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View Full Version : algoritmo tombola in c. chi mi da una mano?Grazie


robs05
22-01-2007, 15:57
1. Algoritmo di simulazione del gioco della tombola. L’algoritmo simula 5 giocatori, ognuno con una cartella. Ogni cartella deve essere costruita a caso dall’algoritmo e assegnata a un giocatore. Una cartella della tombola è formata da tre righe, ognuna con 5 numeri; in ogni riga può esserci un solo numero per ogni decina (si ricorda che la tombola considera i numeri da 1 a 90); inoltre, in una cartella non possono esserci numeri duplicati. Dopo aver generato le cartelle, l’algoritmo simula l’estrazione in sequenza (a caso) di un numero dal cestello (ovvero l’algoritmo genera a caso un numero intero tra 1 e 90, evitando di generare due volte lo stesso numero) e termina quando uno dei giocatori fa tombola, visualizzando il nome del giocatore. L’algoritmo visualizza anche il giocatore che ha fatto ambo, il giocatore che ha fatto terno, il giocatore che ha fatto quaterna, il giocatore che ha fatto quintina. Visualizzare le cartelle di tutti i giocatori all’inizio e di tutti i giocatori quando si “fa” ambo, terno, quaterna, quintina e tombola.

yorkeiser
22-01-2007, 16:40
Una soluzione potrebbe essere:
fatti una struct che simuli un numero sulla cartella (perlomeno deve contenere un int (che è il numero stesso) e un boolean che ti dice se quel numero è già uscito -> ti ritorna utile per calcolare cinquine e tombole).
Quindi le cartelle, potresti modellarle tramite un array 3x5x5 (3 righe, 5 colonne, 5 giocatori).
Il controllo dei duplicati e delle decine non è difficile dai; per le decine controlli che numero/10 deve essere diverso dagli elementi precedenti, devi solo far variare gli indici

Il flusso dell'applicazione dovrebbe essere all'incirca:

inizializza_cartelle()

estrai_numero () ; -> 1+(rand()%90)

segna_numeri_usciti_sulle_cartelle(int numero_estratto) -> metti a true (o false, come preferisci) il boolean della struct

controlla_cinquine_tombole_e_quantaltro();

if (not tombola) ripeti

robs05
22-01-2007, 17:54
se nn chiedo troppo mi avrebbe fatto piacere ricevere il codice,
sto preparando un esame e devo portare questo progetto,
solo che è a breve, fra pochi giorni, io ci riesco a farlo ma nn programmo in c da quasi un anno quindi la realizzazione mi farà perdere un bel pò di tempo,e visto che ho tre esami entro il 4 febbr, mi sarebbe molto d'aiuto avere il codice e studiarlo, srciverlo da solo da capo ma senza spendere troppo tempo
ringrazio anticipatamente, e mi congratulo per il forum e a breve appena mi libero dagli esami sarò un partecipante costante anche per dare una mano agl'altri, perchè è fatto davvero bene.
grazie, spero di ricambiare al più presto

yorkeiser
23-01-2007, 09:12
Se conosci il c non avrai sicuramente problemi, è un programmino molto generico e, fidati, più semplice di quel che credi. Se ti ci metti non impieghi più di mezza giornata... Questo forum serve a risolvere problemi, non a fare gli esami agli altri, dal momento che tu comunque non impareresti nulla; se hai problemi specifici chiedi pure, ma non è possibile richiedere il codice intero :nonsifa:

Ziosilvio
23-01-2007, 10:03
Il gioco è un po' più complicato di quanto sembra.

Le cartelle della tombola hanno nove colonne e tre righe, e su ogni riga devono esserci esattamente cinque numeri, mentre su ogni colonna deve esserci almeno un numero (questa condizione non c'è nella traccia dell'esercizio). Per cui, devi considerare anche l'opzione in cui una casella non contiene nessun numero.
(In realtà, la tombola tradizionale ha 48 cartelle prestabilite; potresti usare quelle.)

Inoltre, questo è un caso in cui ti serve che la probabilità di estrazione dei numeri sia uniformemente distribuita, per cui un brutale "1+(rand()%90)" non va bene.
La cosa più semplice, credo sia mettere i numeri da 1 a 90 in una lista, e poi rimuoverli man mano che vengono estratti. Per estrarre un numero,
- ti metti all'inizio della lista,
- scorri in avanti di un numero di posizioni scelto a caso, e
- estrai quel numero dalla lista.
Se fai così, ti servono un contatore del numero di elementi nella lista, e una funzione che, dato N, ti genera un valore equidistribuito tra 0 ed N-1. Fai un salto nella sottosezione "tutorial" e cerca quello sulle sequenze pseudorandom.
se nn chiedo troppo mi avrebbe fatto piacere ricevere il codice
Chiedi troppo: qui non si fanno i compiti altrui.

robs05
23-01-2007, 10:09
ok grazie, allora adesso finisco di preparare architettura dei calcolatori che ho il 25. quindi ho solo oggi e domani per esercitarmi!
dal 26 in poi posso dedicarmi a implementare l'algoritmo della tombola in c. e magari posto solo per consigli e chiedere conferma di se sto procedendo bene...grazie mille riposterò fra 3 giorni

yorkeiser
23-01-2007, 10:19
Il gioco è un po' più complicato di quanto sembra.

Le cartelle della tombola hanno nove righe e tre colonne, e su ogni riga devono esserci esattamente cinque numeri, mentre su ogni colonna deve esserci almeno un numero (questa condizione non c'è nella traccia dell'esercizio). Per cui, devi considerare anche l'opzione in cui una casella non contiene nessun numero.
(In realtà, la tombola tradizionale ha 48 cartelle prestabilite; potresti usare quelle.)

Inoltre, questo è un caso in cui ti serve che la probabilità di estrazione dei numeri tra 1 e 90 sia uniformemente distribuita per cui un brutale "1+(rand()%90)" non va bene.
La cosa più semplice, credo sia mettere i numeri da 1 a 90 in una lista, e poi rimuoverli man mano che vengono estratti. Per estrarre un numero,
- ti metti all'inizio della lista,
- scorri in avanti di un numero di posizioni scelto a caso, e
- estrai quel numero dalla lista.
Se fai così, ti servono un contatore del numero di elementi nella lista, e una funzione che, dato N, ti genera un valore equidistribuito tra 0 ed N-1. Fai un salto nella sottosezione "tutorial" e cerca quello sulle sequenze pseudorandom.

Chiedi troppo: qui non si fanno i compiti altrui.


Le cartelle della tombola hanno nove righe?? Confesso di non giocare a tombola da molto tempo, ma le ricordo a tre righe :)
Per quanto riguarda le caselle nulle, un'idea sarebbe quella di inserirci uno 0, se si vuole mantenere la struttura ad interi.
Per il fatto del tabellone, buona l'idea della lista ma forse un pelino pesante; potresti considerare l'opzione di un array bidimensionale, primo campo uguale al numero 1 - 90, secondo campo lo inizializzi con un numero casuale, e fai un ordinamento dell'array sul campo casuale.

Ziosilvio
23-01-2007, 13:23
Le cartelle della tombola hanno nove righe?? Confesso di non giocare a tombola da molto tempo, ma le ricordo a tre righe :)
Infatti è stato un lapsus calami. Ho corretto.
buona l'idea della lista ma forse un pelino pesante; potresti considerare l'opzione di un array bidimensionale, primo campo uguale al numero 1 - 90, secondo campo lo inizializzi con un numero casuale, e fai un ordinamento dell'array sul campo casuale.
Affascinante; solo che a quel punto il passo più complesso diventa proprio generare la sequenza pseudorandom dei valori del secondo campo. Dato che l'algoritmo di ordinamento potrebbe essere stabile, il requisito che i valori pseudorandom siano tutti diversi va lasciato.
Vediamo che succede con una tombola con n numeri.
Se uso la lista, faccio la chiamata pseudorandom in tempo O(1) e ciascuna delle O(n) selezioni in tempo O(n): tempo totale O(n^2).
Se uso l'array, la generazione pseudorandom mi richiede di ricontrollare ogni volta tutta la sequenza delle generazioni precedenti, e questo mi costa comunque tempo O(n^2) per n valori; poi faccio l'ordinamento in tempo medio O(n log n), e ciascuna delle O(n) selezioni in tempo costante. Il tempo totale mi pare in ogni caso O(n^2).

yorkeiser
23-01-2007, 14:40
Uhm... bella teoria, ma una visione un attimino ingegneristica del problema sarebbe quella di generare dei numeri casuali elevati (supponiamo da 0 a 100000), così puoi tranquillamente evitare il controllo a ritroso sull'uguaglianza: su un tetto di 100.000, senza tirar fuori manuali di calcolo combinatorio, la probabilità che tiri fuori 2 numeri uguali, anche su 90 estrazioni, è MOLTO bassa; anche se succedesse, non inficierebbe di certo il funzionamento del programma. Resta la complessità relativa all'ordinamento, che non è logaritmica ma dal mio punto di vista addirittura quadratica visto che un semplice bubble sort, per soli 90 numeri e su un processore a X Ghz, magari riuscirà ad avere un tempo di esecuzione minore di infinito. Siamo entrambi a complessità n^2, ma resta da vedere se una procedura di swap di due elementi (ordinamento) impiega lo stesso numero di cicli macchina dell'operazione di scorrimento e estrazione dall'albero :)
Ovviamente anche la tua soluzione resta valida, sarei curioso di vedere un benchmark :)

repne scasb
23-01-2007, 15:36
Metodo classico (di gran lunga piu' veloce dei modelli proposti da Ziosilvio e da yorkeiser):


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define TABLE_LEN 80

void main(void)

{
int i,j,k,l,tmp_val,table_n[TABLE_LEN];
time_t t;

srand((unsigned)time(&t));

for(i=0;i<TABLE_LEN;i++)
table_n[i]=i+1;

for(i=0;i<TABLE_LEN;i++)
{
j=(double)rand()*TABLE_LEN/(RAND_MAX+1);
k=(double)rand()*TABLE_LEN/(RAND_MAX+1);
tmp_val=table_n[j];
table_n[j]=table_n[k];
table_n[k]=tmp_val;
}

for(i=0;i<TABLE_LEN;i++)
printf("%d\n",table_n[i]);
}


E' anche possibile pensare qualcosa di molto piu' veloce.

Ziosilvio
23-01-2007, 16:06
una visione un attimino ingegneristica del problema sarebbe quella di generare dei numeri casuali elevati (supponiamo da 0 a 100000), così puoi tranquillamente evitare il controllo a ritroso sull'uguaglianza: su un tetto di 100.000, senza tirar fuori manuali di calcolo combinatorio, la probabilità che tiri fuori 2 numeri uguali, anche su 90 estrazioni, è MOLTO bassa; anche se succedesse, non inficierebbe di certo il funzionamento del programma.
L'errore sta proprio nel punto finale: a robs05 non serve un programma che "fallisce con probabilità bassa", ma glie ne serve uno che riesca sempre.
Resta la complessità relativa all'ordinamento, che non è logaritmica ma dal mio punto di vista addirittura quadratica visto che un semplice bubble sort, per soli 90 numeri e su un processore a X Ghz, magari riuscirà ad avere un tempo di esecuzione minore di infinito.
Un algoritmo corretto, eseguito su un input di grandezza finita, ha sempre tempo di esecuzione finito.
E poi, per 90 numeri su un P4 turbo intercooler non è il caso di preoccuparsi troppo.

yorkeiser
23-01-2007, 16:10
Interessante in termini di velocità, ma ti mostro con un semplice output grafico che diminuendo il numero di iterazioni (concetto alla base di questo algoritmo) molti numeri non vai neanche a toccarli (le righe asteriscate, e questo succede ad ogni prova che eseguo; i due numeri rappresentano l'indice+1 nell'array ed il valore finale ivi contenuto). Può capitare che casualmente un numero rimanga nella stessa posizione, ma statisticamente mi sembrano un po' troppi - qui posso fare a meno dei manuali di calcolo combinatorio, in media soltanto un numero non dovrebbe cambiare posizione.


1 3
2 2 <*************
3 27
4 69
5 71
6 68
7 6
8 25
9 9 <*************
10 42
11 11 <*************
12 54
13 83
14 24
15 61
16 31
17 43
18 46
19 59
20 47
21 8
22 49
23 17
24 77
25 15
26 53
27 21
28 80
29 26
30 73
31 63
32 32 <*************
33 12
34 30
35 70
36 58
37 87
38 64
39 10
40 16
41 41 <*************
42 45
43 40
44 89
45 22
46 4
47 18
48 33
49 55
50 1
51 51 <*************
52 23
53 28
54 62
55 34
56 56 <*************
57 14
58 65
59 19
60 20
61 29
62 82
63 13
64 81
65 36
66 66 <*************
67 67 <*************
68 79
69 57
70 75
71 86
72 90
73 52
74 74 <*************
75 38
76 7
77 39
78 78 <*************
79 76
80 60
81 5
82 50
83 48
84 84 <*************
85 85 <*************
86 44
87 35
88 88 <*************
89 37
90 72

Ziosilvio
23-01-2007, 16:28
ma ti mostro con un semplice output grafico che diminuendo il numero di iterazioni (concetto alla base di questo algoritmo)
... che però non mi dici quale sia...
molti numeri non vai neanche a toccarli (le righe asteriscate, e questo succede ad ogni prova che eseguo; i due numeri rappresentano l'indice+1 nell'array ed il valore finale ivi contenuto).
Infatti non è necessario che tutti i numeri siano estratti in un "istante" diverso da quello indicato da loro stessi: ossia, può darsi che alla k-esima estrazione venga estratto il numero k, e che tuttavia l'estrazione sia random lo stesso.

yorkeiser
23-01-2007, 16:29
L'errore sta proprio nel punto finale: a robs05 non serve un programma che "fallisce con probabilità bassa", ma glie ne serve uno che riesca sempre.


Qua ti sbagli tu: non fallisce, semplicemente una volta su 1000 (stimo) può tirarti fuori prima il 67 del 78, mentre i due dovrebbero uscire dall'urna contemporaneamente; se non ti basta puoi ovviare prendendo dei double, al che cominci a sconfinare nell'infinitesimo :> Ricorda che, qualsiasi cosa fai, con un calcolatore puoi sempre e solo approssimare la realtà; la stessa generazione dei numeri random è PSEUDOcasuale, quindi in qualsiasi caso introduci una "distorsione" dalla situazione reale


Un algoritmo corretto, eseguito su un input di grandezza finita, ha sempre tempo di esecuzione finito.


Nella teoria sì, per fortuna che poi subentra il mondo reale dei calcolatori, altrimenti sai che noia :) Un esempio?

double a,b,c,d,e,f,g......
for (a=1;a<MAX;a++)
for (b=1;b<MAX;b++)
for (c=1;c<MAX;c++)
for (d=1;d<MAX;d++)
...
//aggiungi un altro po' di for
printf ("%d %d %d %d %d ...\n",a,b,c,d,e....);

Fino a quanti for e a quale valore di MAX credi che sta roba riesca a reggere in un tempo finito? Eppure l'algoritmo mi pare corretto (fa una semplice esplosione combinatoria) e l'input finito (numeri interi e limitati superiormente) :)

yorkeiser
23-01-2007, 16:36
... che però non mi dici quale sia...

Infatti non è necessario che tutti i numeri siano estratti in un "istante" diverso da quello indicato da loro stessi: ossia, può darsi che alla k-esima estrazione venga estratto il numero k, e che tuttavia l'estrazione sia random lo stesso.

L'intervento precedente era relativo all'algoritmo presentato da repne scasb, non al tuo... il tuo mi sembra efficace nell'approssimazione della casualità

Ziosilvio
23-01-2007, 16:51
Qua ti sbagli tu: non fallisce, semplicemente una volta su 1000 (stimo) può tirarti fuori prima il 67 del 78, mentre i due dovrebbero uscire dall'urna contemporaneamente
Perché?
Se non fai alcun controllo, non c'è scritto da nessuna parte che non estrarrai due volte lo stesso numero.
Che questo accada con probabilità bassa, è un altro discorso.

Ma forse sto facendo confusione tra tutti gli algoritmi che si sono accavallati...
Nella teoria sì, per fortuna che poi subentra il mondo reale dei calcolatori, altrimenti sai che noia :) Un esempio?

double a,b,c,d,e,f,g......
for (a=1;a<MAX;a++)
for (b=1;b<MAX;b++)
for (c=1;c<MAX;c++)
for (d=1;d<MAX;d++)
...
//aggiungi un altro po' di for
printf ("%d %d %d %d %d ...\n",a,b,c,d,e....);

Fino a quanti for e a quale valore di MAX credi che sta roba riesca a reggere in un tempo finito?
Sempre.

Che noi si possa morire di vecchiaia nel frattempo, è un altro discorso.

yorkeiser
23-01-2007, 17:08
Non può ripetere lo stesso numero, poichè i random vengono usati solo come seed per l'ordinamento.
Ti posto il codice, magari lo comprendi meglio

#include <stdlib.h>
#include <time.h>

main()
{
int ordinati;
int array[90][2],i,j,temp;
time_t t;
srand((unsigned)time(&t));

for (i=0;i<90;i++)
{
array[i][0]=i+1; //numeri
array[i][1]=rand(); //casuale per ordinare array nel bubble sort
}

//BUBBLE SORT
for (i=0;i<90;i++)
{
ordinati = 1;
for (j=0;j<89;j++)
{
if (array[j][1]>array[j+1][1])
{
ordinati=0;
temp=array[j][1];
array[j][1]=array[j+1][1];
array[j+1][1]=temp;
temp=array[j][0];
array[j][0]=array[j+1][0];
array[j+1][0]=temp;
}
}
if (ordinati==1) exit;
}

//STAMPA DELL'ARRAY
for (i=0;i<90;i++)
printf("%2d %2d\n",i+1,array[i][0]);
}

repne scasb
23-01-2007, 17:46
Interessante in termini di velocità, ma ti mostro con un semplice output grafico...[CUT]

Ottima osservazione, c'e' pero' da considerare che il limite da te giustamente notato, non sta nell'algoritmo di "mix classico", ma nella 'rand()' in quanto l'output di rand() e' distribuito su RAND_MAX e non su TABLE_LEN. Riscrivendo la funzione rand() con RAND_MAX==TABLE_LEN, l'inconveniente da te menzionato verrebbe assai ridotto (non eliminato(NOTA 1)). Tanto piu' TABLE_LEN differisce da RAND_MAX tanto piu' e' vera la tua osservazione (a causa di rand()).

E' anche utile ricordare che la funzione rand() disponibile per alcuni compilatori C non "brilla" per la capacita' di distribuire in modo uniforme il proprio output e differisce da compilatore a compilatore (meglio da libreria a libreria), per esempio compilando il mio esempio con il Watcom C, ottengo risultati meno negativi da quelli da te riportati.

Per correggere tale comportamento "non ottimale" della funzione rand() e' necessario modificare nel mio codice la seguente riga come segue:


for(i=0;i<TABLE_LEN*K;i++)


K e' un fattore che dipende dalla bonta' della funzione rand() e da quanto TALBLE_LEN differisce da RAND_MAX, in linea puramente teorica vale 1.

NOTA 1: Ineliminabile in quanto estraendo a caso (nella tombola vera), la probabilita' che l'ennesimo numero estratto sia proprio 'n' e' diversa da zero.

NOTA 2: Con TABLE_LEN==90 ed una funzione rand di media qualita', con K=3 il problema non "dovrebbe" presentarsi.


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define TABLE_LEN 90
#define K 3

void main(void)

{
int i,j,k,tmp_val,table_n[TABLE_LEN];
time_t t;

srand((unsigned)time(&t));

for(i=0;i<TABLE_LEN;i++)
table_n[i]=i+1;

for(i=0;i<TABLE_LEN*K;i++)
{
j=(double)rand()*TABLE_LEN/(RAND_MAX+1);
k=(double)rand()*TABLE_LEN/(RAND_MAX+1);
tmp_val=table_n[j];
table_n[j]=table_n[k];
table_n[k]=tmp_val;
}

for(i=0;i<TABLE_LEN;i++)
printf("%2d %2d %s\n",i+1,table_n[i],table_n[i]==i+1?"<*************":"");
}

repne scasb
23-01-2007, 18:18
Non può ripetere lo stesso numero, poichè i random vengono usati solo come seed per l'ordinamento....[CUT]

E' corretto. Se ho ben capito, il fatto che in array[i][1] ci siano due numeri (o piu') uguali generati da rand() non implica che il tutto non funzioni, in quanto tale sequenza random viene utilizzata per randomizzare array[i][0] (l'ordinamento di array[i][1] genera la randomizzazione di arrary[i][0]).

L'unica eccezione sensata che vedo, e' che se la rand() non e' scritta "bene", e genera "parecchi" numeri uguali in array[i][1], allora dopo l'ordinamento in array[i][0] si avranno "parecchie" coppie di numeri consecutivi (10/11, 25/26, 78/79...).

cionci
23-01-2007, 19:26
Ragazzi non riesco a capire il problema... Il problema è la ripetizione ?

Basta estrarre un numero fra 0 e (90-numero di estrazioni-1) e poi fare una cosa di questo tipo:

int estrai_numero()
{
static int estratti[90];
static int estrazioni = 0;

int i = 0;
int estratto = estrai_da_0_a_N(89 - estrazioni);

for(i = 0; i <= estratto; ++i)
estratto += estratti[i];

estratti[estratto]++;
estrazioni++;
estratto++; //lo riporto da 1 a 90

return estratto;
}

robs05
24-01-2007, 12:02
ragazzi ho letto i post e vi ringrazio....però vorrei procedere a passi.

prima di tutto adesso sto cercando di realizzare un algoritmo per la creazione delle cartelle.....come posso riempire la casella che nella cartella della tombola nn contiene nessun numero?

yorkeiser
24-01-2007, 12:29
Se lavori con strutture ad interi ci puoi mettere uno 0, altrimenti qualsiasi numero non compreso tra 1 e 90

robs05
24-01-2007, 12:48
quindi

typedef struct cartella
{
int righe[3];
int colonne[9];
}

robs05
24-01-2007, 12:50
scusa typedef è satto un lapsus

yorkeiser
24-01-2007, 13:49
E' un'idea, puoi progettarlo come meglio credi, anche a stringhe al posto dei numeri se lo preferisci. Il typedef lo puoi usare senza problemi

main()
{

typedef int bool;

typedef struct
{
int numero;
bool uscito;
} def_cartella;

def_cartella cartella [3][5]; //array di struct (da dove esce il 9 ??)

cartella[0][0].numero=12;
cartella[0][0].uscito=0; //false
cartella[1][0].numero=15;
printf("%d",cartella[0][0]);
printf("%d",cartella[1][0]);

oppure te lo fai coi puntatori, è lo stesso con la differenza che ti allochi la memoria dinamicamente, nel caso volessi avere un numero imprecisato di giocatori o ne vuoi aggiungere a runtime

def_cartella* cartella;
cartella=(def_cartella*)malloc(3*5*sizeof(def_cartella));
cartella->numero=12;
(cartella+1)->numero=15;
printf("%d",cartella->numero);
printf("%d",(cartella+1)->numero);


Questa è solo un'idea, lo puoi fare in tanti modi

robs05
24-01-2007, 14:16
sto cercando prima di creare una cartella.
solo ceh la funzione rand nn va bene...questo è un abozzo adeso dovrei are in modo ceh per ogni riga ci sia un numero diverso per decina e che nn compare due volte lo stesso numero..
giusto?




#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>

void main()
{

srand(time(NULL));

int i,j;
struct cartella
{
int c1[3];
int c2[3];
int c3[3];
int c4[3];
int c5[3];
};
struct cartella uno;


for(i=0;i<5;i++)
uno.c1[i]=1+rand()%90;

for(j=0;j<3;j++)
{
for(i=0;i<5;i++)
{
printf(" %d",uno.c1[i]);
}
printf("\n");
}

system("pause");
return 0;

}

cionci
24-01-2007, 18:44
Il modo più semplice è usare la stessa funzione di estrazione che ti ho postato nella pagina prima (magari modificandola estraendo le strutture dati static ed infilandole in una struct per poterle utilizzare in estrazioni diverse azzerando la struttura dati)...

Fai le estrazioni usando la funzione che ti ho postato prima e ti tieni il conto dei numeri estratti per ogni decina (basta un vettore di 10 elementi per 3 righe), se il numero estratto all'i-esima estrazione appartiene ad una decina con già 3 elementi estratti non ne tieni di conto, lo scarti ed esegui nuovamente l'i-esima estrazione.

Attento che la tombola ha una concezione particolare di "decina", da 1-9 sono della prima decina, ma da 80 a 90 sono della nona, mentre per le restanti vanno da x0 a x9. Credo che tu debba tenere conto anche di questo.

Per memorizzare le cartelle di bastano 3 vettori da 5 elementi. Saprai in quale vettore dovrai andare ad inserire l'elemento estratto sfruttando il contatore delle decine ed il contatore degli elementi in ogni vettore.

Ricapitolando, ti serve una struttura di questo tipo:

int cartella[3][5];

int contatori_riga[3];
int flag_decine[3][10];

Estraggo un numero da 1 a 90 senza ripetizione (vedere l'algoritmo precedente).

int riga = 0;
La riga dove andrò ad inserire l'elemento sarà data da:

- per ogni contatore_riga == 5 incremento di 1 "riga"
- per ogni riga a partire del valore corrente di "riga" che ha già la decina estratta presente, incrementi "riga" di 1
- se "riga" è = 3 significa che tale decina è presente in ogni riga e scarti l'estratto, altrimenti vai ad inserire l'estratto nella riga "riga" e nella casella "contatore_riga", incrementi "contatore_riga", metti un 1 nella posizione corrispondente di "flag_decine".

E' più semplice a farsi che a dirsi.

robs05
25-01-2007, 09:15
int estratto = estrai_da_0_a_N(89 - estrazioni);


nn riesco a capire questo

cionci
25-01-2007, 12:14
La puoi sostituire con una qualsiasi funzione che genera valori random da 0 a N...ad esempio: rand()%(90-estrazioni)
Oppure con una qualsiasi trattata qui: http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1196677

cionci
25-01-2007, 12:18
Per farti capire cosa volevo dire nella prima parte del post per "estrazione della struttura dati static":


struct estrazione
{
int estratti[90];
int numero_estrazioni;
};


int estrai_numero(struct estrazione *e)
{
int i = 0;
int estratto = estrai_da_0_a_N(89 - e->numero_estrazioni);

for(i = 0; i <= estratto; ++i)
estratto += e->estratti[i];

e->estratti[estratto]++;
e->numero_estrazioni++;
estratto++; //lo riporto da 1 a 90

return estratto;
}

La struttura deve essere azzerata per iniziare una nuova serie di estrazioni.
Quindi la dovrai azzerare per ogni cartella e per l'estrazione dei numeri durante il gioco.
Ovviamente la funzione dovrai chiamarla in questo modo:

struct estrazione e;
....
....
estratto = estrai_numero(&e);

corzand
26-05-2008, 12:06
Il gioco è un po' più complicato di quanto sembra.

Le cartelle della tombola hanno nove colonne e tre righe, e su ogni riga devono esserci esattamente cinque numeri, mentre su ogni colonna deve esserci almeno un numero (questa condizione non c'è nella traccia dell'esercizio). Per cui, devi considerare anche l'opzione in cui una casella non contiene nessun numero.
(In realtà, la tombola tradizionale ha 48 cartelle prestabilite; potresti usare quelle.)

Inoltre, questo è un caso in cui ti serve che la probabilità di estrazione dei numeri sia uniformemente distribuita, per cui un brutale "1+(rand()%90)" non va bene.
La cosa più semplice, credo sia mettere i numeri da 1 a 90 in una lista, e poi rimuoverli man mano che vengono estratti. Per estrarre un numero,
- ti metti all'inizio della lista,
- scorri in avanti di un numero di posizioni scelto a caso, e
- estrai quel numero dalla lista.
Se fai così, ti servono un contatore del numero di elementi nella lista, e una funzione che, dato N, ti genera un valore equidistribuito tra 0 ed N-1. Fai un salto nella sottosezione "tutorial" e cerca quello sulle sequenze pseudorandom.

Chiedi troppo: qui non si fanno i compiti altrui.

Sto preparando proprio ora un progetto di un'applicazione che simuli appunto il gioco della tombola..
Il problema maggiore è sicuramente quello di generare le cartelle, in quanto l'algoritmo è più complesso di quel che si pensa..

Avevo pensato ad una cosa del genere:
- Ciclo for di 90 iterazioni
- Una lista da cui ogni iterazione vado a pescare un numero.
- Una lista con 6 cartelle vuote (Matrici 3x9 di interi).
- Tento di aggiungere quel numero ad una cartella estratta casualmente tra le 6. *
- Se non riesco ad aggiungere provo su un'altra cartella.
- Alla fine di ogni iterazione controllo se e quali cartelle sono state completate, e le rimuovo dalla Lista.

* Il problema è nel metodo di aggiunta del numero cartella..
public boolean addNumber(int num)
{
int columnIndex = (num == 90 ? 8 : num/10);
int rowIndex;
for (rowIndex= 0; rowIndex< 3 && tabNums[rowIndex][columnIndex]!=0; rowIndex++);
if (rowIndex == 3)
return false;
else
{
while(rowIndex <= 2)
{
int contRow=0;
for(int i=0; i<9;i++)
{
if( tabNums[rowIndex][i]!=0)
contRow++;
}
if(contRow == 5)
rowIndex ++;
else if(tabNums[rowIndex][columnIndex] == 0)
{
tabNums[rowIndex][columnIndex]=num;
return true;
}
else
{
rowIndex++;
}
}
return false;
}
}

ovviamente come ben capirete l'algoritmo è in java..
Ebbene, ciò che non riesco a controllare è come imporre che per ogni colonna vi sia almeno un numero..
Spero possiate aiutarmi, ciao!