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View Full Version : Asus Pg191 o Samsung 931c?


Wallyz
22-12-2006, 20:00
Ciao,vorrei che mi consigliaste quale comprare tra i due monitor visto che sono molto indeciso.
Il monitor Asus ha vinto una prova comparativa sulla rivista PCProfessionale dove però si sottolineava il fatto che i colori non erano particolarmente reali.Qualcuno l'ha visto acceso e può dirmi come gli è sembrato?
Anche il Samsung 931c,dalle caretteristiche tecniche,sembrerebbe un buon monitor,con bassissimi tempi di risposta.
Insomma se voi doveste acquistare uno dei 2 quale comprereste?
Grazie.

Abilmen
23-12-2006, 00:48
L'Asus se sono sostenitore degli schermi lucidi (grande impatto visivo con poca luce ambientale...sgradevole effetto specchio se la luce è elevata o diretta), il Sam 931c se voglio uno schermo non lucido (la maggioranza). Due ottimi monitor cmq.

Abilmen
23-12-2006, 00:49
L'Asus se sono sostenitore degli schermi lucidi (grande impatto visivo con poca luce ambientale...sgradevole effetto specchio se la luce è elevata o diretta), il Sam 931c se voglio uno schermo non lucido (la maggioranza). Due ottimi monitor per giocare cmq. Benvenuto sul forum.

onesky
16-09-2007, 18:37
l'asus va a 75hz rispetto ai 60 del samsung
stesso tempo di risposta 2ms e stesso angolo visuale, 160°
asus Prezzo ivato: € 294,00
samsung Prezzo ivato: € 286,80

quindi Asus

Nichols79
16-09-2007, 19:24
l'asus va a 75hz rispetto ai 60 del samsung
stesso tempo di risposta 2ms e stesso angolo visuale, 160°
asus Prezzo ivato: € 294,00
samsung Prezzo ivato: € 286,80

quindi Asus

Scusa la mia + totale ignoranza, ma mi spiegheresti gentilmente questi 75Hz o 60Hz a che tipo di frequenza si riferiscono dato che si parla di monitor LCD?
Hanno lo stesso peso che in una scelta di un CRT?
Grazie, ciao!

onesky
16-09-2007, 20:27
anche se tecnicamente diverso dai CRT, è preferibile una frequenza di aggiornamento maggiore per sfruttare fps piu' alti anche se scarsamente percebile.

c'e' una bella spiegazione tecnica qui:

Tecnicamente, sarebbe improprio parlare di refresh negli LCD a matrice attiva, dato che l’immagine viene disegnata cambiando colore ai singoli pixel soltanto quando questi mutano, anzich� tracciandoli sempre e comunque riga dopo riga.

Questa differenza fondamentale rispetto al CRT li rende riposanti per gli occhi anche a refresh bassi (tanto che molti LCD in commercio hanno frequenze fisse di 60Hz).

Se vi state chiedendo che senso abbia parlare di refresh per dispositivi che in realt� non effettuano nessun aggiornamento dell’immagine quando questa non cambia, eccovi subito ana risposta ragionevole: la frequenza di refresh funge anche da parametro di comunicazione tra il monitor e la scheda video.

Vediamo come.



Frames nominali e frames effettivamente percepiti

Nel paragrafo precedente si � detto che il massimo numero di fotogrammi al secondo REALMENTE visualizzati dal monitor corrisponde alla frequenza di refresh impostata per la risoluzione che si sta utilizzando. Se il monitor � impostato a 85Hz, ai vostri occhi verranno sottoposte al massimo 85 “schermate” al secondo, e questo indipendentemente dal numero di fps generati in quel preciso momento dalla scheda video.

Vediamo qualche esempio.


Frames elaborati (FPS) Refresh (Hz) Frames percepiti
192.....................................85............................85
85.......................................85...........................85
22.......................................85...........................22


Senza perderci in discorsi di fotogrammi al secondo che l’occhio umano pu� percepire o distinguere, ci� che ci interessa qui � che la frequenza di refresh stabilisce la soglia massima oltre il quale tutta la “fatica” della vostra scheda video non avr� alcun riscontro visivo, fatti salvi ovviamente i punti ottenibili in qualche benchmark.

Per dirla con una frase di Tim Sweeney (Epic Games): “There is no visual benefit to having a game render more frames per second than your monitor is displaying” (trad.: “non vi � alcun beneficio visivo nel generare pi� fotogrammi al secondo di quelli che il vostro monitor sta mostrando”).

Ovviamente le cose staranno diversamente a ruoli invertiti, e cio� quando in una determinata scena la scheda video star� producendo meno di 85 fps, sempre assumendo che questo sia il valore di refresh impostato per il monitor. In tale situazione, e soprattutto sotto i 60 fps, la percezione di fluidit� inizier� a risentirne; sotto i 30, poi, faranno la loro comparsa i famigerati “scatti”, e l’esperienza videoludica ne risulter� pesantemente compromessa.

Ora… lasciando da parte quello che � un limite puro della scheda video, e che cessa di esistere con l’acquisto di una scheda pi� potente, concentriamoci qui su ci� che di strano si verifica quando la scheda � cos� potente da creare problemi; quando cio� produce pi� fps di quelli che il monitor sia effettivamente in grado di visualizzare.



Frame Buffer, Back Buffer e Tearing Effect

Quando il monitor deve cominciare il suo “lavoro” di visualizzazione, abbiamo detto, lo fa partendo dall’angolo in alto a sinistra. Ma quali dati utilizza il monitor per stabilire cosa visualizzare?

I dati contenuti nel Frame Buffer.

Il Frame Buffer � quello spazio di memoria video riservato a contenere l’immagine che il monitor si far� poi carico di visualizzare. In tale spazio finir� quindi il frame generato dalla scheda video, che verr� cos� pescato dal monitor durante il suo lavoro di visualizzazione.

Se il Frame Buffer � quindi dedicato al monitor, il cosiddetto Back Buffer � il suo corrispondente dedicato alla scheda video: una porzione di memoria di cui la scheda si serve per scrivere l’immagine nell’istante stesso in cui la elabora, in modo da darla in pasto al Frame Buffer, e in sintesi al monitor, solo una volta che sar� completata, al termine quindi dell’elaborazione.

In sintesi, la scheda video elabora ogni singolo frame nel Back Buffer, spostandolo poi nel Frame Buffer per permettere al monitor di leggerlo.

Questo sistema prende il nome di Buffering Doppio.


Ma cosa succede se lo spostamento dell’immagine dal Back Buffer al Frame Buffer avviene nel momento sbagliato, e cio� mentre il monitor non ha ancora terminato la visualizzazione del contenuto del Frame Buffer, che sta quindi per essere – verrebbe da dire “ingiustamente” – sostituito?

Questo caso, tipico delle situazioni in cui la scheda video genera fps ad un ritmo molto pi� sostenuto di quello del refresh del monitor, d� luogo ad uno spiacevole artefatto conosciuto con il nome di Tearing Effect: il monitor visualizza la parte alta di un frame, e la parte bassa di quello successivo.

Nei casi peggiori, in cui il rapporto fps/refresh risulti molto elevato (es: 250 fps su un monitor a 75 Hz), addirittura le porzioni di 3 o 4 frames consecutivi potrebbero essere visualizzate contemporaneamente sullo schermo.

Il risultato � che l’immagine a video appare “strappata” orizzontalmente, e nel caso l’azione sia particolarmente frenetica o vi siano frequenti spostamenti orizzontali di visuale (tipico dei giochi in soggettiva), questo spiacevole effetto pu� diventare letteralmente insopportabile, in particolare quando la scena ne � afflitta in modo cronico, su pi� frames consecutivi, con fastidiosa continuit�.

Ci sar� mai una soluzione? Ovviamente si.

V-Sync: la sincronizzazione verticale
Se il problema � il momento in cui il contenuto di un buffer viene copiato nell’altro, la soluzione si profila semplice: aspettare il momento opportuno per effettuare tale operazione, vale a dire il momento in cui il monitor � arrivato a disegnare l’ultimo pixel di un frame ma non ha ancora iniziato a tracciare il frame successivo. Nei CRT, � quella frazione di secondo in cui il fascio di elettroni viene riportato in alto a sinistra per poter ricominciare; negli LCD, � semplicemente l’istante che separa un frame dall’altro.

L’eliminazione del Tearing si ottiene quindi abilitando il V-Sync, cio� sincronizzando i tempi della scheda video con quelli del monitor.


Con la sincronizzazione verticale abilitata, la scheda video aspetter� che il monitor finisca di disegnare un frame, prima di elaborare quello successivo. Questo eviter� che nel Frame Buffer vi sia parte di un frame e parte di un altro (cio� che si verifichi il fenomeno del Tearing). Tutto risolto, allora?

No, poich� assisteremo ad un paio di effetti collaterali:

Gli fps generati dalla scheda non saranno mai pi� alti della frequenza di refresh, dato che la scheda aspetta letteralmente il monitor, e ne � in un certo senso schiava. Ci� non ha la minima importanza per il nostro occhio, come abbiamo appurato parlando di refresh, ma incide sui benchmark, che non rileveranno mai picchi di fps pi� alti del valore di refresh impostato: il V-sync � quindi da disabilitare in questi contesti.

Nei casi in cui gli fps generati dalla scheda siano inferiori agli Hz del monitor, si assiste ad una sostanziale perdita di fps, che a volte si trasforma in un crollo vero e proprio. E tra poco ne vedremo il motivo.

Abbiamo visto che fps troppo elevati rispetto al refresh possono causare tearing, e che il problema � aggirabile non permettendo alla scheda di elaborare pi� fps di quelli che il monitor pu� visualizzare. Ma cosa succederebbe ora nel caso opposto, cio� in tutti quei momenti in cui gli fps potrebbero essere inferiori alla soglia del refresh del monitor?

Ecco un esempio pratico.

Poniamo di avere un refresh di 75 Hz e di trovarci in un particolare punto del gioco in cui la nostra scheda riesce ad elaborare soltanto 50 fps, cio� il 33% in meno del valore di refresh del monitor. Ci� equivale a dire che nell’arco di tempo in cui il monitor aggiorna lo schermo, la scheda � in grado di produrre solo 2/3 del frame successivo. Vediamo quindi come si traduce tutto ci� in real-time, vale a dire un frame dopo l’altro:

Il monitor sta per iniziare un refresh, e il contenuto del Back Buffer – che chiameremo FRAME A – viene copiato nel Frame Buffer. Il monitor a questo punto si dedica alla visualizzazione del FRAME A.
Quando il monitor termina l’operazione col FRAME A, la scheda nel Back Buffer avr� elaborato solo 2/3 del frame successivo – FRAME B – che quindi non sar� ancora pronto per essere copiato nel Frame Buffer. Il monitor, che non pu� attendere, visualizzer� quindi nuovamente il FRAME A, ancora contenuto nel Frame Buffer che non � stato aggiornato. Otteniamo perci� che il monitor star� visualizzando per la seconda volta consecutiva il FRAME A.
La scheda video termina finalmente il FRAME B, ma per poterlo copiare nel Frame Buffer deve attendere che il monitor finisca di visualizzare (per la seconda volta, appunto) il FRAME A. Solo a quel punto copia il FRAME B nel Frame Buffer.
Il monitor procede col suo terzo refresh, mostrando finalmente il FRAME B. La scheda nel frattempo inizia a generare il FRAME C nel Back Buffer, che per� non sar� terminato ancora in tempo (sar� ancora elaborato solo per 2/3) entro il prossimo refresh.
Il monitor si trova nella stessa condizione del punto 2, e quindi ripropone il FRAME B per la seconda volta. Solo al refresh successivo (il quinto in totale) potr� visualizzare il FRAME C. Siamo qui nella identica condizione del punto 1, che innesca quindi un loop in cui verranno visualizzati solamente la met� dei frames effettivamente elaborati dalla scheda.
Tirando ora le somme: ogni 4 cicli di refresh il monitor visualizzer� solo 2 frames diversi (nel senso di frames elaborati singolarmente dalla scheda video), cio� la met� esatta. Per quantificare la perdita di fps che il V-Sync ha causato, dobbiamo ricordarci che ogni secondo questo monitor aggiorna 75 volte: abbiamo quindi che 75/2 = 37.5 frames effettivamente visualizzati, contro i 50 che la scheda sarebbe stata in grado di generare col V-Sync disabilitato.

Il V-Sync ci costa in questo caso ben il 25% del potenziale della scheda.

La perdita � certamente variabile, secondo il refresh e il carico della scheda video in ogni determinato momento (anche nell’arco di un secondo le condizioni possono variare sensibilmente). Se in alcuni istanti pu� essere accettabile e trattarsi di una manciata irrilevante di frames, in altri pu� portare a scattare anche schede video che altrimenti garantirebbero framerates mediamente alti.

Pensate ad esempio di veder crollare una 6800 GT davanti a un Sony Trinitron da 120Hz! Uno stipendio intero dilapidato per due oggetti che non riescono a garantirvi una resa decente, sia col V-Sync disabilitato (quando la scheda supera i 120 fps assistete al Tearing), sia col V-Sync abilitato (appena la scheda scende sotto ai 120 fps, vi capita che gli fps si dimezzino inspiegabilmente)!

http://www.hwinit.it/guide/vsync/

Nichols79
16-09-2007, 20:42
Grazie mille, lo leggerò con calma... era una cosa che mi ero sempre chiesto e che non capivo! :D

riccardosl45
25-09-2007, 16:31
Peccato che sull'Asus abbiano messo la webcam e le casse acustiche di bassa qualità.... non credo che tanta gente usi quelle robe integrate... :doh:

Poi il livello di contrasto è decisamente più basso a quello del Samsung.