View Full Version : Resistance: Fall of Man solo in 720p
Redazione di Hardware Upg
20-10-2006, 16:45
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/resistance-fall-of-man-solo-in-720p_18972.html
Il promettente sparatutto 3D di Insomniac è stato più volte candidato per essere uno dei titoli lancio PlayStation 3 a supportare la risoluzione 1080p.
Click sul link per visualizzare la notizia.
Kintaro70
20-10-2006, 16:51
16 GB, che vuoi che sia è si e no lo spazio che occupa il messenger in Vista.
Price sostiene che, in seguito ad ottimizzazioni e all'utilizzo di nuove tecniche di compressione, tale spazio è adesso ridimensionato a 16 GB.
E gia... se si aspettano 2 annetti si ottimizza di + e comprime qualcosina di + si arriva su un dvd 9.
Io mi auguro solo che passi la mania di rendere necessaria l'installazione totale su PC.
C'era già la speranza quando i giochi occupavano 10mb ed uscì il cd-rom, lo stesso si ripetè inutilmente col dvd...
Ora spero che non obblighino a installare 20gb di gioco su hdd :muro:
Beh, visto che il BR-DVD lo permette, perchè no?
Useranno una compressione (se mai la usano...) che non sforzi troppo la cpu in modo tale da lasciarla per altre cose (però voglio vedere che casino fa il lettore...).
selestat
20-10-2006, 17:02
Perdonate la mia ignoranza ... ma vorrei capire una cosa... e questo in seguito a ciò che ho letto ed interpretato grazie al mio umile ammasso cerebrale....
Ma questa tanto reclamizzata risoluzione 1080p della PS3 allora non sarà sfruttabile se non da giochini tipo Virtua Tennis e altre menate varie?
Cioè, i giochi seri non ci stanno dentro?Non hanno sufficiente HARDWARE a disposizione le software house da sfruttare...
Oppure.... molto probabilmente ... le software house non sono in grado di programmare ... forse è troppo presto...
Qualcuno mi spiega.... è la macchina a non farcela... o il programmatore?
Grazie a tutti ciao
Bluknigth
20-10-2006, 17:03
Guarda, credo che il problema si risolverà prorpio con i nuovi formati.
Considerando che la velocità dei dischi fissi è quasi ferma da 4/5 anni (raptor esclusi) ormai le unità DVD 16X hanno transfer rate sufficiente.
Con BD e HD-DVD a 4x credo ci sarebbe spazio e velocità suffciente per fare ciò.
16 GB??? Ma che cavolo di immagini hanno sti giochi? tutti bitmap O_o??? Come si fanno a riempire 16 GB di dati?? E` un videogioco o un filmato continuo? Quante missioni ha? Va beh..
Bluknigth
20-10-2006, 17:06
Credo che il problema non sia ne l'HW ne i programmatori di giochi. Credo piuttosto che manchi l'ottimizzazione del codice dei vari motori per caricare le texture magari più compresse e sfruttare meglio la vram.
Inoltre a 1080p potrebbero contare meno i filtri, ad es AA a 2x contro un 4x a 720p e recuperare risorse. è una mia ipotesi.
Sono i programamtori che non sanno programmare in primis
Poi bisogna anche vedere cosa vuoi fare in 1080p ora coe ora è prsto per dire cosa va o non va a quella risoluzione!
Minimo un'anno.....
Boh, a me sembra preoccupante che ancora deve uscire la PS3 e i programmatori non riescono a farci girare giochi in 1080p.
Capisco che ci sia spazio per le ottimizzazioni ma alla fine la base è sempre quella. Anche se la consolle è nuova, questa gente programma da una vita. A me non sembra un buon segno. Sembrano dire: "abbiamo fatto un gran gioco ma col cavolo che gira a 1080p. Se ne volete uno a così alta risoluzione aspettatevi una grafica più scarna".
Bluknigth
20-10-2006, 17:26
Dimentichi che programmano da una vita, ma che PS3 è un'architettura complessa e nuova. Considera che quelli che programmano giochi fanno ancora fatica a utilizzare il secondo core dei pc, (che è identico al primo) figurati programmare una Cell (CPU + x SPP).
Come per l'emotion engine della PS2 passerà del tempo prima che lo si sfrutti a dovere e soprattutto secondo me in pochi lo faranno. Insomma a mio parere il potenziale c'è (vale anche per la box), è la maturità del programmatore che manca. Poi tieni conto che la 360 basandosi su API DirectX (o similari) ha un numero di sviluppatori che già da anni sviluppano engine su tali API. Le API di Sony sono uscite poco tempo fa (quelle definitive con i dev kit) quindi il tempo per le ottimizzazioni è stato poco.
secondo me è proprio come hanno detto... forse come potenza di calcolo ce la fa pure (abbassando l'AA e limando qualche altro filtro) ma serve comunque più memoria, e quella che c'è va bene per il 720p ma non per il 1080p...
in sostanza io credo che i titoli con un impatto visivo elevato a 1080 non ci andranno mai...
bluknight, le api grafiche sony altro non sono che open gl con qualche ritocco, anche queste molto conosciute fra gli sviluppatori
DevilsAdvocate
20-10-2006, 17:50
16 GB??? Ma che cavolo di immagini hanno sti giochi? tutti bitmap O_o??? Come si fanno a riempire 16 GB di dati?? E` un videogioco o un filmato continuo? Quante missioni ha? Va beh..
Quoto questo post solo a titolo d'esempio.
Se non sbaglio son stato l'unico che alla presentazione di Tomb Raider
su Xbox360 contesto' la frase "su xbox le textures di Lara avranno
piu' dettaglio ed arriveranno ad occupare 24 Mb" dicendo che a meno
di voler far vedere bene cellulite, brufoli e peli incarniti un simile dettaglio
sarebbe stato inutile.
Com'e' che fino a ieri questo genere di annunci era gradito a tutti, ed
oggi vi "svegliate" e non va piu' bene??? ....
DevilsAdvocate una cosa sono 24 MB di texture x il personaggio principale e una cosa sono 16GB di spazio occupato da un gioco... cosa cavolo hanno messo??? cavoli Flight Simulator X installato tutto sul pc occupa 13.4 GB ed è un gioco immenso (comprende le mappe di tutto il mondo) qui che hanno messo????
DevilsAdvocate
20-10-2006, 17:54
secondo me è proprio come hanno detto... forse come potenza di calcolo ce la fa pure (abbassando l'AA e limando qualche altro filtro) ma serve comunque più memoria, e quella che c'è va bene per il 720p ma non per il 1080p...
in sostanza io credo che i titoli con un impatto visivo elevato a 1080 non ci andranno mai...
A parte che la maggioranza degli utenti lo spegnerebbe pure l'AA pur di
avere una risoluzione con circa il doppio dei pixels (visivamente e'
sempre migliore), comunque e' sempre probabile che si tratti di
giovinezza della piattaforma, voglio dire, non e' che si possa fare un
paragone diretto tra i titoli usciti al lancio di PS2 e quelli di un annetto
fa.....
DevilsAdvocate una cosa sono 24 MB di texture x il personaggio principale e una cosa sono 16GB di spazio occupato da un gioco... cosa cavolo hanno messo??? cavoli Flight Simulator X installato tutto sul pc occupa 13.4 GB ed è un gioco immenso (comprende le mappe di tutto il mondo) qui che hanno messo????
Audio 5/6/7+1 non compresso missà (almeno è quello che fanno per i film su BR).
DevilsAdvocate
20-10-2006, 18:01
DevilsAdvocate una cosa sono 24 MB di texture x il personaggio principale e una cosa sono 16GB di spazio occupato da un gioco... cosa cavolo hanno messo??? cavoli Flight Simulator X installato tutto sul pc occupa 13.4 GB ed è un gioco immenso (comprende le mappe di tutto il mondo) qui che hanno messo????
Dipende dai contenuti, concordo. Ma se immagini di applicare 24 Mb
di texture su ognuno dei personaggi di ,ad esempio, un GTA qualsiasi,
e textures dello stesso livello su auto ed edifici, non e' che i 9Gb di
un DVD siano piu' cosi' abbondanti.
Volendo facciamo 2 calcoli: in GTA IV ci sono almeno un centinaio di
personaggi: 2,4 gb + un centinaio di auto : 2,4 gb + almeno 80-100
(ma probabilmente molti di piu') edifici (contiamo 0,5 cose tipo alberi,
idranti, etc.etc.): 2,4 gb
totale=7,2 Gb solo di textures.
Ora ci aggiungi l'audio , meglio se 5+1, i modelli (le mesh), il programma
stesso e la grafica dei menu', qualche filmato (anche quelli non
prerenderizzati spesso hanno qualche personaggio / oggetto che poi
non compare nel gioco, per fini narrativi), etc.etc.
Eraser|85
20-10-2006, 18:31
infatti la notizia dice che la VRAM è insufficiente.. non può caricare troppa roba sopra...
Due sono le cose:
1) 1080p con texture e spazio occupato su disco blue-ray inferiori
2) 720p con texture magari più definite o non compresse in maniera lossy..
Quindi alla fine la ps3 è il paradosso di se stessa: non riesce a sfruttare tutta la mole di dati che viene messa su blue-ray!
E in effetti mi sembra ragionevole.. Visto che con i giochi di oggigiorno (su supporti DVD5 e/o DVD9) abbiamo un hardware grafico sui PC paragonabile a ciò che ha la PS3 se non superiore.. come può gestire in maniera "trasparente" tutti questi dati? Anche perché il CELL non renderizzerà la scena...
vaio-man
20-10-2006, 18:44
bè secondo me il problema sono le textures troppo grosse se no com'è possibile che mgs4 giri tranquillo a 1080p
Eraser|85
20-10-2006, 18:49
Fossero solo le texture il problema non costerebbe tantissimo fare un rescale per far andare il gioco a 1080..
Il vero problema è che questo gioco è partito dall'inizio con l'intento di fornire un elevato dettaglio visivo, che purtroppo non riesce ad essere gestito dalla console
giovanbattista
20-10-2006, 19:36
quant'è la videoRam della play3 ??
Tidus.hw
20-10-2006, 19:50
quant'è la videoRam della play3 ??
256mb
coschizza
20-10-2006, 19:50
quant'è la videoRam della play3 ??
256md di ram per la gpu e 256 per la cpu
il sistema operativo prende di suo una parte di entrambe le memorie, e se le riserva di base.
una cosa che dimostra che la "videoRam" non sia considerata in "abbondanza" dagli sviluppatori è il fatto che alcuni idi essi hanno dichiarato di aver messo il frame buffer della gpu non nella memoria video ma in quella di sistema (visto che esiste un collegamento ad alta velocità fra le 2) per recuperare un po di spazio.
una memoria unificata come nella console xbox 360 invece da un grande vantaggio nella versatilità della memoria visto che sia cpu che gpu possono accedere a tutto senza problemi, ovviamente questo approccio ha i suoi limiti nella velocità massima e quindi di performance.
non so se ti sei reso conto della follia che hai detto... 24mb di texture ogni oggetto che c'è in un gioco???? ma sei folle??? significa che se avanti a te ci sono 5 persone e 2 veicoli (continuo con il tuo esempio gta) stai occupando 168MB di ram video x soli 7 oggetti... aggiungi anche tutto il mondo intorno e quanta cacchio di ram ti serve 2GB dedicati alle texture??? come lo puoi pretendere in una console che ha 256+256 (separati e una parte di entrambe prese dal OS) ti rendi conto della cosa??
Le texture poi nella ps3 non possono essere maggiori di 4096x4096 (sorry restrizioni dell'architettura vecchia della scheda video CASTRATA anche)
e poi con tutte ste texture la scheda video quanti fps fa?? 1/h (1 all'ora)??
Caro DevilsAdvocate la PS3 è una console non un pozzo senza fondo di ram e Gflops :)
Jon_Snow
20-10-2006, 20:20
Mi puzza un po' di solita scusa. Era già circolata da parecchio la voce sui "soli" 720p di Resistance, causa frame rate, però.
Einhander
20-10-2006, 22:42
Secondo me era solo marketing perche' la sony fino a poco prima del lancio e causa la notizia del ritardo in europa doveva pur dire qualcosa per contrastare microsoft....
Cmq io nn capisco che diamine impedisca agli ingegneri di mettere piu' ram sulla fottuta console....e' sempre stato il loro tallone di achille-vale si aper ms che per sony-ma porca pupazza fosse una questione di prezzo e nn credo perche' se alla fine si fanno due conti anche il tempo che impiegano i programmatori per trovare il modo,ammesso che esista,di comprimere le texture e di ottimizzare tutto credo abbia un prezzo per nn parlare delle smentite che a livello di immagine aziendale nn fanno mai bene...e nn mi pere che la sony al momento stia vivendo una felice situazione a livello di immagine....
Mah,ripeto secondo me era solo una questione di marketing
ciaoooooooo
A me sembra che fondamentalmente si tratti di un limite della console.
Si vede che il tanto pubblicizzato e agoniate (ma perchè poi???) 1080p resterà solo su carta.
(non che la cosa mi dispiaccia, anzi.. )
Quoto Narmo come fanno a gestire una risoluzione di 1080p (con ovviamente texture e tutto il resto di pari livello) con soli 256+256 Boh
titicaca1
21-10-2006, 09:00
Quancuno può spiegare sta storia dei 720P/1080P di risoluzione a uno come me che è abituato a parlare di 1600X1200 ? Grazie
coschizza
21-10-2006, 13:54
Quancuno può spiegare sta storia dei 720P/1080P di risoluzione a uno come me che è abituato a parlare di 1600X1200 ? Grazie
PAL = 720x576 = 414.720 pixel
NTSC = 640x480 = 307.200 pixel
720P = 1280x720 = 921.600 pixel
1080I = 1920x540 = 1.036.800 pixel
1080P = 1920x1080 = 2.073.600 pixel
1600x1200 = 1.920.000 pixel
capito ^__^
IMHO 720P è il miglior compromesso tra qaulità/performance per questa generazione di console, 1080P è un po troppo "radicale" come soluzione, è un po come se appunto tutti volessimo giocare a 1600x1200 10 anni fa quando avevamo un bel monitor da 15'' crt al massimo a 1024 (magari persino interlacciati)
broly123456
22-10-2006, 11:09
Tralasciando il fatto che resto comunque molto perplesso riguardo le scelte hardware di sony con la sua ps3 (per non menzionare le scelte di marketing, su cui è meglio stendere un velo pietoso), una volta tanto mi sento di concedere un'attenuante a sta console: stiamo parlando di titoli di lancio, è assurdo pretendere già il massimo della qualità/ottimizzazione! E' possibile che tra un annetto possano uscire giochi in 1080p senza problemi, in ogni caso adesso è ancora troppo presto per giudicare!
Poi volevo fare una domanda: ho letto nei primi post commenti sulla possibilità di ridurre i filtri, sopratutto l'AA per migliorare le prestazioni, ma se il gioco (come ormai praticamente tutti i giochi next-gen) avrà le HDR, l'AA non dovrebbe essere disattivato comunque a causa dell'architettura nvidia?
coschizza
23-10-2006, 11:48
Vi posto l'intervista a uno persona chiave del team di sviluppo della xbox 360, parla proprio della questione 720P vs 1080P, IMHO dovrebbe chiarire del perche ora come ora la prima è la milgiore per questa generazione di console.
almeno è uno delle poche volte che la questione 720 vs 1080 viene affrontata da un punto di vista tecnico e non solo fanboy vs fanboy ;)
**************************************************
I was talking to Bruce Dawson, one of our senior software design engineers here, about some questions I had around 1080i and 1080p. Frankly, I was particularly curious about why Sony has continued harping on 1080p as being "TrueHD", especially since the 360 has enabled 1080p output as well (coming soon to homes near you!) I was trying to figure out if I was just missing something, and his emailed answer was particularly clear and helpful to me, and since there's nothing confidential here I thought I'd share it with you.
The really interesting statistic that popped for me is how much less time a game console has to render a 1920x1080 scene versus a 1280x720 scene. (Remember this is on the same console, whichever one you like. This is not a comparison of different console's rendering capabilities to each other.) Simply put, for a 1080i/p game the console has 55% less time per pixel to render any special effects, anti-aliasing, illumination, etc. than for a 720p game. Yes, even Resistance has fallen off the bandwagon and admitted they can't hit 1080i/p as previously claimed. (It also helps explain why Gran Turismo HD is so underwhelming.)
Anyway, Bruce's text is below. Hope it helps clarify a few things for you!
Many developers, gamers, and journalists are confused by 1080p. They think that 1080p is somehow more challenging for game developers than 1080i, and they forget that 1080 (i or p) requires significant tradeoffs compared to 720p. Some facts to remember:
2.25x: that’s how many more pixels there are in 1920x1080 compared to 1280x720
55.5%: that’s how much less time you have to spend on each pixel when rendering 1920x1080 compared to 1280x720—the point being that at higher resolutions you have more pixels, but they necessarily can’t look as good
1.0x: that’s how much harder it is for a game engine to render a game in 1080p as compared to 1080i—the number of pixels is identical so the cost is identical
There is no such thing as a 1080p frame buffer. The frame buffer is 1080 pixels tall (and presumably 1920 wide) regardless of whether it is ultimately sent to the TV as an interlaced or as a progressive signal.
1280x720 with 4x AA will generally look better than 1920x1080 with no anti-aliasing (there are more total samples).
A few elaborations:
Any game could be made to run at 1920x1080. However, it is a tradeoff. It means that you can show more detail (although you need larger textures and models to really get this benefit) but it means that you have much less time to run complex pixel shaders. Most games can’t justify running at higher than 1280x720—it would actually make them look worse because of the compromises they will have to make in other areas.
1080p is a higher bandwidth connection from the frame buffer to the TV than 1080i. However the frame buffer itself is identical. 1080p will look better than 1080i—interlaced flicker is not a good thing—but it makes precisely zero difference to the game developer. Just as most Xbox 1 games let users choose 480i or 480p, because it was no extra work, 1080p versus 1080i is no extra work. It’s just different settings on the display chip.
Inevitably somebody will ask about field rendering. Since interlaced formats display the even lines on one refresh pass and then the odd lines on the next refresh pass, can’t games just render half of the lines each time? Probably not, and even if you could you wouldn’t want to. You probably can’t do field rendering because it requires that you maintain a rock solid 60 fps. If you ever miss a frame it will look horrible, as the odd lines are displayed in place of the even, or vice-versa. This is a significant challenge when rendering extremely complex worlds with over 1 million pixels per field (2 million pixels per frame) and is probably not worth it. And, even if you can, you shouldn’t. The biggest problem with interlaced is flicker, and field rendering makes it worse, because it disables the ‘flicker fixer’ hardware that intelligently blends adjacent lines. Field rendering has been done in the past, but it was always a compromise solution.
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.