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View Full Version : In che anni arriveremo alla "perfezione videoludica?"


abellodenonna
28-08-2006, 23:51
Secondo voi,

In che anni i Full motion video di FInal fantasy diventeranno il gioco vero e proprio?



In che anni uscirà un RESIDENT EVIL dove gli zombi sono esseri reali e la fifa diventa fifa "nuda e cruda"?



ed infine,

in che anni Uscirà un BLADE RUNNER dove siamo i protagonisti di un film totalmente interattivo?


Quale capienza avrebbero grossomodo giochi del genere?




Mi sembra che la tecnologia, in ambito videoludico, ci venga proposta volontariamente in modo abbastanza morigerato _____________________________

Darkel83
29-08-2006, 00:15
E chi può dirlo?
Fra dei giochi simili sarebbe anche costosissimo... è gia tanto se avremo un reale salto di qualità fra la next gen e quella attuale...
Inoltre dei giochi troppo realistici potrebbero rivelarsi pericolosi per la psiche forse... non lo so.

SintaxError
29-08-2006, 00:22
anni fa si parlava di giochi con casco e guanti virtuali per rendere ancora più "reale" l'esperienza videoludica... ma io dico che un videogioco deve, per forza di cose, restare poco "reale" altrimenti potrebbero anche diventare esperienze poco piacevoli...

insomma alla fine un videogame deve solo essere divertente, la grafica pompata va bene ma non troppo reale, IMHO :stordita:

davide22
29-08-2006, 00:41
E chi può dirlo?
Fra dei giochi simili sarebbe anche costosissimo... è gia tanto se avremo un reale salto di qualità fra la next gen e quella attuale...
Inoltre dei giochi troppo realistici potrebbero rivelarsi pericolosi per la psiche forse... non lo so.

concordo pienamente..
è cosi'...anche se da una parte sono il primo a sperare di vedere giochi cn grafica sempre più fotorealistica...(ma perchè mi incuriosisce il tutto), dall'altra sò bene che se davvero fosse cosi' ci sarebbero involontari turbamenti della psiche...
per molte persone potrebbe succedere questo, proprio perchè , sempre che si arrivasse a livelli incredibili, la "demarcazione" tra la reale vita e il videogioco assumerebbe una parvenza davvero minima...

mind_
29-08-2006, 00:54
Bhe ci vorrà ancora un po' di tempo... Se continua così per la grafica super indistinguibile meno di dieci anni (forse neanche cinque), per i strumenti di comando virtuali (casco, ecc) un po' di più. Certo che se diventato "troppo" reali, anche io concordo sul fatto che potrebbero essere pericolosi.
Saluti

BTinside
29-08-2006, 00:58
Imho la perfezione non esiste, è un continuo evolversi, e sarà sempre meglio di generazione in generazione, ma la perfezione mai. :)

Mattia360
29-08-2006, 10:22
Imho la perfezione non esiste, è un continuo evolversi, e sarà sempre meglio di generazione in generazione, ma la perfezione mai. :)
Straquoto
E' impossibile raggiungere la perfezione

abellodenonna
29-08-2006, 15:35
Straquoto
E' impossibile raggiungere la perfezione

invece secondo me ci si potrebbe andare molto vicino....

di caschi virtuali ne ho provati più di uno,anche in america,prima che uscissero qui. non se li cagava nessuno,erano una cassata. :doh:



Per i turbamenti psichici non mi preoccuperei più di tanto, perchè se il nostro cervello si subisce costantemente :



la televisione(costanzo,costantino lucignolo,le veline ecc)


I nuovi reality( in inghileterra ne faranno uno sui drogati di eroina)


i film come HOSTEL (straviolena stragratuita)


Immagine di teste decapitate in guerra,


notiziari dove si parla solo di morte ,


Giochi come GTA dove si uccide gratuitament la gente;


non vedo perchè n0n potersi godere un FINAL FANTASY in full motion o un METAL GEAR fororealistico..


chiaro,su RESIDENT EVIL bisognerebbe andarci più con i piedi di piombo...

i divieti ai minori di 18-21 anni andrebbero rispettati...

AnonimoVeneziano
29-08-2006, 15:44
Spero mai, altrimenti dove starebbe il divertimento ? :)

Ciao

narnonet
29-08-2006, 18:48
Mai, visto che la perfezione non è di questo mondo.

Ciao

Digit@l
29-08-2006, 19:53
mai, troppo costoso imho

end.is.forever
29-08-2006, 20:35
Secondo voi,

In che anni i Full motion video di FInal fantasy diventeranno il gioco vero e proprio?

Dipende quali consideri, quelli del VI e del VII sono molto vicini a quello che si puà fare già ora (se non ricordo male); per i più recenti direi entro 5-10 anni.


In che anni uscirà un RESIDENT EVIL dove gli zombi sono esseri reali e la fifa diventa fifa "nuda e cruda"?

Mai


in che anni Uscirà un BLADE RUNNER dove siamo i protagonisti di un film totalmente interattivo?

50 anni


Quale capienza avrebbero grossomodo giochi del genere?

Ordini di grandezza che non ci possiamo neanche immaginare.

Se invece si considera la qualità in relazione all'hardware disponibile, secondo me molti giochi del passato hanno già raggiunto la perfezione.

abellodenonna
29-08-2006, 21:55
beh io già "mi accontenterei" di giocarmi un intero episodio in totale full motion di final fantay 8.. per me lo standard di gioco definitivo potrebbe esser desso .


questo mese su FOCUS ho letto che il prossimo anno entrerà in funzione una macchina acceleratrice di protoni (se non erro),la quale creerà 2 piccoli buchi neri,tramite i quali si potrà pensare di tornare indietro nel tempo.... :eek:

Se già trattano ciò come più di un'ipotesi....i miracoli avverranno anche in ambito videoludico.... :D

Window Vista
29-08-2006, 22:02
Dipende quali consideri, quelli del VI e del VII sono molto vicini a quello che si puà fare già ora (se non ricordo male); per i più cut.
Leggeti questo:http://www.nvidia.it/object/tb_gelato_it.html, parla della differenza tra motori per giochi e quelli per film.

jacopastorius
29-08-2006, 22:50
Spero mai, altrimenti dove starebbe il divertimento ? :)

Ciao
esatto, inoltre imho i videogame non diventerebbero un piacevole passatempo, ma roba da mandare in pappa il cervello, lobotomizzazione totale :huh: :banned:

abellodenonna
29-08-2006, 23:02
esatto, inoltre imho i videogame non diventerebbero un piacevole passatempo, ma roba da mandare in pappa il cervello, lobotomizzazione totale :huh: :banned:


scusatemi eh,ma vi ritenete dei celebrolesi che non sanno gestire le proprie volontà? :stordita:

sennò non capisco la storia del cervello in pappa ecc..

giocare a WINNING ELEVEN 10 ore al giorno non manda in pappa il cervello lo stesso?

jacopastorius
29-08-2006, 23:10
scusatemi eh,ma vi ritenete dei celebrolesi che non sanno gestire le proprie volontà? :stordita:

sennò non capisco la storia del cervello in pappa ecc..

giocare a WINNING ELEVEN 10 ore al giorno non manda in pappa il cervello lo stesso?
un conto è avere in mano un joypad, girare la testa e vedre il mondo reale, un conto è girare la testa, muovere il corpo e interagire con un mondo virtuale. E poi si snatura completamente quella che è l'essenza genuina di un videogioco...io spero che rimanga per sempre il caro e vecchio joypad

xxxyyy
29-08-2006, 23:20
Con il rapidissimo progresso della tecnologia... diciamo una ventina di anni... siamo lontanissimi.

hicks82
29-08-2006, 23:22
Forse dovresti cambiare il topic in In che anni arriveremo alla "perfezione grafica fotorealistica?"......xkè videoludika è 1 altra cosa.
Poi imho è 1 cosa molto soggettiva...x dire....Super Mario Bros.3 cosa gli aggiungeresti? Niente, è perfetto così! Street Fighter Zero 3? Nada de nada, divertentissimo da far schifo!
Imho, nn esiste la perfezione videoludica...ma se parli d grafica quello è 1 altro discorso.

abellodenonna
29-08-2006, 23:35
Ma il joipad lo voglio anche io :) non sono tanto per i caschi o simili....

Per quanto riguarda MARIO...se lo facessero a LASER GAME totalmente interattivo lo disdegneresti? :D

Se STREET FIGHTER ,oltre che a migliorare graficamente fosse realmente 3d ;se i movimenti fossero "umani" e se si potesse INTERAGIRE con tutto ciò che vi è su schermo,ti farebbe schifo? :)

hicks82
30-08-2006, 00:00
Per quanto riguarda MARIO...se lo facessero a LASER GAME totalmente interattivo lo disdegneresti?

Non sarebbe + 1 platform, nn sarebbe + Mario.

Se STREET FIGHTER ,oltre che a migliorare graficamente fosse realmente 3d ;se i movimenti fossero "umani" e se si potesse INTERAGIRE con tutto ciò che vi è su schermo,ti farebbe schifo?

Se mi parli d interagire è dai tempi d Street Fighter 2 (1991....se nn erro) ke si spakkano bidoni e casse se ci atterra sopra, se mi parli d grafica 3D, nn è un discorso ke migliora il gioko ma bensì solo la grafica (vedi Street Fighter EX: ottimo pikkiaduro.....il motivo? E' solamente 1 Street Fighter 3D e basta, la giokabilità è rimasta inalterata).

abellodenonna
30-08-2006, 00:40
e chi lo dice che non sarebbe più un platform? :)

Interazione non intendo spaccare n.2 casse in croce ,ma fare ciò che vuoi,come se ti stessi picchiando con uno...

che ne sò, toglierti la cinta :D


prenderlo a calci nelle balle :D


Portarlo in acqua ed affogarlo


fare un qualsiasi tipo di mossa personalizzabile con movimenti sciolti


un 3d reale, dove appena ti sposti finisci in uno scenario totalemnte diverso.

in street figher che interattività è? posticcia.... :stordita:

BTinside
30-08-2006, 01:04
Se STREET FIGHTER ,oltre che a migliorare graficamente fosse realmente 3d ;se i movimenti fossero "umani" e se si potesse INTERAGIRE con tutto ciò che vi è su schermo,ti farebbe schifo? :)
E magari sentire anche dolore ad ogni pugno. :D

Digit@l
30-08-2006, 06:19
E magari sentire anche dolore ad ogni pugno. :D
se si provassero le sensazioni sul proprio corpo puoi immaginare quali giochi andrebbero a ruba... :oink:

:D

hicks82
30-08-2006, 10:06
e chi lo dice che non sarebbe più un platform? :)

Interazione non intendo spaccare n.2 casse in croce ,ma fare ciò che vuoi,come se ti stessi picchiando con uno...

che ne sò, toglierti la cinta :D


prenderlo a calci nelle balle :D


Portarlo in acqua ed affogarlo


fare un qualsiasi tipo di mossa personalizzabile con movimenti sciolti


un 3d reale, dove appena ti sposti finisci in uno scenario totalemnte diverso.

in street figher che interattività è? posticcia.... :stordita:

1 discorso simile andrebbe fatto ad 1 Dead Or Alive o ad 1 Tekken, nn a Street Fighter dove il suo punto d forza sta nella mekkanika d gioco e giocabilità, ad 1 vero appassionato del picchiaduro Capcom stai pur sicuro che le proposte da te elencate nn interessano (soprattuto nella grafica: 2D x sempre!)! Ripeto, ad 1 Dead or Alive magari sì, xò ha già molti degli elementi da te elencati (interazione con elementi di sfondi e cambi d scenario).
Poi bisogna far attenzione a nn confondere "perfezione videoludica" con "perfezione realistica", ad esempio ho sempre odiato TOCA (parlo dei primi x PSone e PC, gli ultimi nn gli ho provati ma a qnto paresi sono arcadezzati 1 pokino se nn erro right?) nel suo tentativo d essere realistico a tutti costi bestemmiavo in turco x tentare d fare decentemente 1 curva, e molti potrebbero dire: "Figata è + realistico! sembra d guidare 1 makkina vera con tutte le difficoltà annesse ad 1 circuito e ai danni!", "Ma sticazzi!" già guido 1 makkina tutti giorni e qndo voglio giokare voglio divertirmi. A qsto 10000 volte meglio (facciamo ke nn c'è paragone va) il mitico Gran Turismo (qnto l'ho consumato il primo.....ke bei rikordi! :cry: ) ke con il suo metodo d guida simulazione ma nn troppo (quasi simulazione arcadezzata.....e meno male ke nn ci sono i danni alle vetture e conseguenze al modello d guida annesse!) rimane divertentissimo e imparagonabile al titolo Codemaster.
Imho la perfezione videoludica nn esiste! :D

Window Vista
30-08-2006, 11:43
Leggeti questo:http://www.nvidia.it/object/tb_gelato_it.html, parla della differenza tra motori per giochi e quelli per film.
Scusate se mi quoto ma leggete questo!!!THANKS :muro:

abellodenonna
30-08-2006, 12:36
vabeh,vi faccio contenti....street fighter è iper interattivo e non migliorabile.

ma perchè dobbiamo dire fesserie?

è OBBLIGATORIO?

Non mi sembra proprio che il mercato sia contro la grafica pompata,anzi....

con tutto il ripetto per tutti...mi sembra di sentire un pacchetto completo di scemenze da moda forumiana:doh: (o meglio di questo forum)




le schede grafiche per pc da un milione e passa le fanno e le comprano per cosa?




Si dice che i giochi più belli su x360 siano(e condivido),GRAW e FIGHT NIGHt,perchè? ....OBLIVION A chi piace il genere...


Si parla sempre di potenza,potenza e potenza di ps3 per cosa?

RES4 tutto questo capolavoro per quale motivo?

ecc ecc...

"LA GRAFICA NON CONTA".vi piace tanto dirlo,come vi piace pronunciare..

tu sei un FANBOY!!!

come vi piace esclamare: SIAMO contro la PIRATERIA!!!A MORTE I PIRATI!!,quando poi ad avere giochi tutti originali sono in 2 o 3......

difatti per vendere un bel gioco originale usato bisogna mettersi sui ceci....


Come vi piace dire:il DREAMCAST!!LA MIGLIORE CONSOLE!!!quando non l'avete mai nemmeno provata...


Secondo voi dire banalità che dicono altri vi dà un tono più credibile...


ne è conscio anche mio nonno che se un gioco è bello graficamente ma ingiobabile alla lunga lo si butta nel cesso.
ma questo non vuol dire che il mercato non sia per la grafica pompata,anzi..


p.s.

Mi riferisco a molti,chiaramente non a tutti.

Window Vista
30-08-2006, 12:48
Il software di rendering NIVIDIA® Gelato™ offre risultati di qualità adatta alla
produzione, senza alcun compromesso. Le proprietà di Gelato lo rendono ideale per
il rendering di frame definitivi destinati alla produzione cinematografica. Gli effetti
speciali visivi e le grandi produzioni cinematografiche sono gli utilizzi più
impegnativi per i renderizzatori, pertanto il successo in questo ambito testimonia,
una volta di più, che NVIDIA è davvero all'avanguardia nel campo delle innovazioni
grafiche.
Che cosa significa, però, un renderizzatore “che non scende a compromessi”? Che
cosa è in grado di fare per il rendering cinematografico? Cosa significa davvero
“qualità di produzione”? E in che modo questa differisce da ciò che si può ottenere
con un motore di gioco, con la grafica in tempo reale o con altri tipi di rendering?
Differenze del rendering
cinematografico
È importante comprendere le differenze cruciali tra i videogiochi (e altre
applicazioni grafiche in tempo reale) e il rendering dei frame definitivi per i film e
altre applicazioni grafiche particolarmente impegnative dal punto di vista grafico.
Qualità dell'immagine e prestazioni di rendering
I segmenti della cinematografia e dei videogiochi valutano in modo molto differente
le doti di qualità immagine e prestazioni di un motore di rendering. Nei film, le
immagini sono precalcolate, quindi si pone la massima enfasi sulla qualità e sulla
complessità dell'immagine definitiva. Un incremento della qualità comporta un
miglioramento dell'esperienza della platea, mentre un semplice aumento della
velocità di rendering rimane del tutto invisibile al pubblico. Per i videogiochi vale
esattamente il contrario: il tempo impiegato per il rendering di un frame svaluta
l'esperienza del giocatore. Pertanto, i renderizzatori cinematografici quali Gelato
sono progettati principalmente per gestire in modo ottimale la complessità di scene
di grandissime dimensioni e non per massimizzare le prestazioni in tempo reale.
Sia nei giochi che nei film, le scene sono organizzate in gruppi di frame
temporalmente contigui, renderizzati in modo consecutivo con posizioni della
cinepresa matematicamente continue e con una serie comune di risorse artistiche.
Per i giochi, queste serie di frame similari sono definite “livelli” e possono essere
Rendering di produzione per i film
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mantenute attive per molti minuti consecutivi. Per i film, le serie sono definite
“sequenze” e solitamente durano solo alcuni secondi di visione a schermo.
A causa di questa distinzione, i motori di gioco e di produzione cinematografica
ammortizzano il carico di lavoro del rendering in modo diametralmente opposto. In
un motore di rendering di gioco le texture vengono applicate a decine di migliaia di
frame, e questa attività viene usualmente eseguita prima di disegnare il primo frame
— quindi “fuori quota” rispetto al calcolo della velocità di rendering effettiva. Al
contrario, la maggior parte del rendering cinematografico viene eseguito su frame
singoli. Ma anche se si renderizzano intere sequenze simultaneamente per
massimizzarne la coerenza interna (e la complessità della scena lo rende
proibitivamente difficile), il carico di lavoro può essere suddiviso soltanto sulle
poche centinaia di frame (al massimo) che compongono la sequenza stessa.
Uso delle mappe texture
Un'altra differenza chiave è il modo in cui ciascun mezzo si avvale delle mappe
texture. I file texture della produzione cinematografica consistono di diversi
gigabyte, mentre quelli utilizzati nei giochi sono al massimo di qualche decina di
megabyte. Il solo tempo necessario a leggere le texture di una frame cinematografica
da un disco o dalla rete può raggiungere diversi minuti. Durate simili si applicano
alla lettura, al culling, all'ordinamento e al dicing dei diversi gigabyte che
compongono la geometria delle scene cinematografiche.
Non importa quanto possa essere rapido l'hardware grafico, e neppure quanta parte
del lavoro possa essere svolto dall'hardware grafico invece che dalla CPU, la
manipolazione dei dati necessaria alla sola preparazione del rendering di un frame
cinematografico preclude la possibilità di eseguirla in tempo reale. Questa,
ovviamente, non è certo una sorpresa — i videogiochi non sarebbero neppure in
tempo reale, se i nuovi livelli di gioco dovessero essere ricaricati ogni
2 - 10 secondi di gioco (per non parlare di cosa avverrebbe se fosse necessario farlo
per ogni singolo frame). Il limite inferiore della velocità di rendering cinematografico
dei frame è dettato dal trasferimento su disco e da altri fattori, non dalle funzioni di
trasformazione e riempimento e neppure dalla velocità di ombreggiatura.
Legge di Blinn
Un renderizzatore cinematografico deve inoltre tenere conto della legge di Blinn,
che afferma che quando si registra un aumento della velocità di rendering, l'artista
aumenterà la complessità del proprio lavoro in modo da nullificarlo. In altri termini,
il tempo necessario a renderizzare una scena è una costante —solitamente si tratta di
un tempo variabile tra 45 e i 90 minuti, a seconda della tolleranza dello studio per i
tempi di attesa. Gli studi rispondono all'incremento delle risorse di rendering
realizzando scene più complesse con maggiore uso di geometrie, più sorgenti di luce,
ombreggiatori più complessi e un'illuminazione più realistica — non sfruttano mai il
vantaggio per eseguire il lavoro con maggiore rapidità. La maggiore complessità è la
scelta più ovvia per gli studi cinematografici, dal momento che le immagini
definitive sono precalcolate e presentate al pubblico su pellicola.
Rendering di produzione per i film
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03/22/04
L'eccezione è l'illuminazione interattiva, per la quale la produzione necessita di
velocità interattive per numerose renderizzazioni similari successive.
Nell'illuminazione interattiva, geometria, cinepresa e ombreggiatori sono fissi e
soltanto i parametri dell'illuminazione vengono modificati di frame in frame. Gli
addetti alla produzione cinematografica preferiscono vedere i risultati prodotti dal
renderizzatore di frame definitivo invece di utilizzare altri strumenti di
previsualizzazione, in modo da poter valutare con precisione l'aspetto del frame
definitivo. In questo unico caso, la produzione cinematografica considera
accettabile una certa riduzione della qualità. NVIDIA progetta di offrire uno
strumento di illuminazione interattiva per Gelato nel prossimo futuro.
Cicli di sviluppo e produzione
Un'altra differenza tra i videogiochi e i film è rappresentata dai loro cicli di sviluppo
e produzione. I giochi vengono eseguiti da milioni di persone e ogni singola replica
può implicare la renderizzazione di centinaia di migliaia di frame. La possibilità di
avere frame rate costanti e garantiti è quindi molto più importante della qualità
immagine, della riutilizzabilità del codice o della sua chiarezza, nonché del lavoro e
della visione degli artisti e del direttore tecnico.
Le immagini cinematografiche, d'altro canto, vengono renderizzate soltanto una
volta e alla massima risoluzione. Il tempo macchina trascorso nella renderizzazione
di un oggetto spesso scompare a fronte della quantità e del costo del tempo che
occorre al direttore tecnico per programmare l'ombreggiatore necessario. Questo ha
numerose implicazioni per lo sviluppo e spiega per quale motivo API e linguaggi
appropriati per il tempo reale (DX, OGL, Cg) non siano sempre adeguati per il
rendering offline e viceversa.
Proprietà essenziali del
rendering cinematografico
Primitive geometriche
I videogiochi, la grafica in tempo reale, l'hardware grafico e anche i pacchetti
“professionali di fascia bassa” si affidano ai poligoni (principalmente triangoli) per
creare oggetti. Ma il lavoro cinematografico è quasi sempre basato su porzioni
bicubiche, NURBS (spesso profilati ad hoc), e, sempre più spesso, su superfici di
suddivisione. Strutture composte di un gran numero di poligoni sono piuttosto rare
nei frame cinematografici: in questo caso, il compito del renderizzatore è quello di
ottimizzare NURBS e superfici di suddivisione.
I punti (per le particelle) e le curve (per i capelli) sono anch'essi importanti e devono
essere renderizzati con efficacia in quantità enormi (anche milioni di unità). Per di
più, tutte le primitive curve devono inoltre subire un dicing adattivo sulla base della
superficie dello schermo e della sua curvatura, in modo da rendere impossibile la
Rendering di produzione per i film
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comparsa di difetti visivi quali la tessellation (la trasaformazione di una curva in
triangoli).
Complessità geometrica
L'input geometrico di un singolo frame cinematografico può facilmente consistere di
diversi gigabyte — 25 GB non è un valore inaudito. Come obiettivo primario di
progettazione, un renderizzatore cinematografico deve essere in grado di gestire una
quantità maggiore di dati geometrici di quelli che è possibile caricare nella RAM del
sistema.
Gelato si avvale di una varietà di strategie per ottenere questo risultato, fra le quali
bucketing, ordinamento, culling aggressivo, testing di occlusione, geometria
procedurale e caching su disco.
Complessità e qualità delle texture
Un frame cinematografico spesso richiede centinaia o migliaia di texture, per
complessive decine di gigabyte di storage. I renderizzatori cinematografici di
maggiore successo utilizzano uno schema di caching nei quali si crea, secondo
necessità, il paging da disco dei singole tile coerenti. È impossibile leggere tutte le
texture nella memoria prima del rendering. Inoltre, a causa del fatto che i nomi delle
texture possono essere generati dinamicamente dall'ombreggiatore, i nomi dei file
delle texture spesso non sono noti sino a che si inizia l'esecuzione
dell'ombreggiatore.
I lookup della mappa texture devono avere la massima fedeltà. Le mappe di texture,
ambiente e ombre devono sfocarsi senza presentare difetti visivi, giunzioni o
disturbi. Inoltre, in molti casi i lookup devono disporre di un filtro migliore del
normale mipmap trilineare.
Sfocatura di movimento
I renderizzatori cinematografici devono essere in grado di produrre sfocatura di
movimento di elevata qualità, senza strobing e con poco disturbo. Inoltre, questa
sfocatura deve presentare caratteristiche di trasformazione (modifica di posizione,
orientamento e scala), oltre alla deformazione geometrica. I migliori di questa classe
di renderizzatori, come Gelato, supportano la sfocatura di movimento multisegmento
per un numero arbitrario di nodi.
Anche gli effetti di profondità di campo sono molto importanti.
Rendering di produzione per i film
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Antialias
Nelle produzioni cinematografiche qualsiasi difetto di aliasing visibile è considerato
inaccettabile. Questo requisito viene normalmente soddisfatto realizzando numerosi
campioni di punto per pixel. Per le scene con capigliature o pellicce virtuali sono
comuni valori di 64 - 100 campioni per pixel. Il renderizzatore deve ricostruire
questi dati subpixel in pixel con un filtro di elevata qualità specificato dall'utente che
presenti un supporto superiore al pixel.
Dimensioni immagine, profondità, formato e dati
I film richiedono risoluzioni immagine arbitrarie (4 K per i frame definitivi e 8 K o
più non sono valori inauditi per le mappe delle ombre), profondità di bit flessibili (8,
16, mezzo, float) e formati immagine utili (Gelato supporta il TIFF, più un'API
intuitiva per le routine di scrittura immagine fornite dall'utente).
È inoltre cruciale che il renderizzatore produca rappresentazioni in grado di tenere
conto non solo dei fattori di colore, alfa e profondità, ma anche di qualsiasi altro
dato calcolato dagli ombreggiatori. Questa ultima proprietà viene definita nei film
come “variabile di output arbitraria” o AOV, sebbene nel mondo della grafica in
tempo reale sia spesso chiamata “Multiple Render Target” o MRT. I frame
vengono salvati su disco: il rendering diretto nel frame buffer non riveste particolare
importanza.
Nessun limite
I limiti arbitrari non sono tollerabili nelle produzioni cinematografiche. I limiti
arbitrari consistono nel numero di texture, dimensioni di database geometrici,
risoluzione, numero di canali di output e numero di sorgenti di luce.
Illuminazione globale
I renderizzatori di film più nuovi, come ad esempio Gelato, supportano i riflessi e le
ombre in ray-tracing, il trasporto indiretto della luce, le caustiche, l'illuminazione
ambientale, l'occlusione ambientale e la dispersione subsuperficiale.
Dislocamento
I renderizzatori cinematografici devono offrire i dislocamenti di frequenza subpixel
con dicing adattivo. Questi non dovrebbero assorbire più risorse di sistema delle
geometrie non dislocate.
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Ombreggiatura programmabile e flessibile
Un tempo era sufficiente affermare semplicemente che il rendering di qualità
cinematografica doveva disporre di funzioni di ombreggiatura programmabile (rara
nel software e impossibile nell'hardware). Ora che questo tipo di programmabilità è
diffusa — anche nell'hardware — è utile enumerare alcune funzionalità che
distinguono l'ombreggiatura programmabile per i lavori cinematografici da quella
idonea per il rendering in tempo reale:
�� Tipi di dati più ricchi, quali vettore, colore, punto, normale, matrice e relativi
array di lunghezza arbitraria.
�� Variabili stringa, manipolazione di stringa e possibilità di riferirsi alle texture, ai
sistemi di coordinate e ai dati esterni per nome invece che mediante handle o
passaggio esplicito di matrici come parametri.
�� Invisibilità di dettagli e limiti dell'hardware. I direttori tecnici che scrivono
ombreggiatori non devono essere necessariamente informati della riduzione di
precisione dei tipi di dati, della memoria e dei limiti di istruzioni e neppure dei
nomi e dei dettagli dei registri hardware. Il renderizzatore non crea mai difetti
visivi né perde di precisione a causa di limiti hardware.
�� Possibilità di richiamare il codice fornito dall'utente sull'host, DSO shadeops.
�� Looping dipendente dai dati, specialmente per le applicazioni quali il ray
marching per gli effetti volumetrici, o l'integrazione numerica all'interno degli
ombreggiatori.
�� Compilazione separata di tipi differenti di ombreggiatori, specialmente gli
ombreggiatori di luci.
�� Calcolo di precisione delle derivate e dell'antialiasing. Le derivate devono usare
la differenziazione centrale e l'estrapolazione ai bordi della griglia. La semplice
forward-differencing porta all'insorgenza di difetti visivi inaccettabili.
�� Sequenza di ombreggiatori su una superficie, con mezzi flessibili di
sovrapposizione dei livelli e input e output di connessione. Grazie a queste
caratteristiche, Gelato definisce un vero e proprio nuovo standard di settore.
�� Input e output da ombreggiatori di nomi, tipi dati e numero di argomenti
parametro arbitrari.
API e formati appropriati
Un renderizzatore per il cinema deve adeguarsi perfettamente alla struttura di
produzione cinematografica. Questo significa, quanto meno:
�� Un'API procedurale chiara e semplice (C o C++). OpenGL e DX espongono
troppi dettagli hardware: hanno un supporto limitato delle superfici di ordine
più elevato e per l'assegnazione di ombreggiatori e binding e sono appesantiti da
grandi porzioni delle API dedicate alle funzionalità interattive che non sono
utilizzate dai film.
Rendering di produzione per i film
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�� Un formato per archivi di scene destinato al “baking” delle geometrie. Gelato
unifica un formato per archivio scene con i mezzi per scrivere primitive
procedurali utilizzando il linguaggio di scripting Python. È inoltre possibile
scrivere plug-in per Gelato che leggono direttamente qualsiasi formato di scena,
senza traduzione in un formato intermedio arbitrario.
�� Le geometria procedurale come concetto di prima classe — per esempio, lettura
di file archivio, esecuzione di programmi di produzione geometrica oppure
DSO che chiamano API eseguiti in modo metodico, secondo le richieste del
renderizzatore.
�� Un linguaggio di ombreggiatura che incorpora tutti i requisiti del film. Gelato ha
un proprio linguaggio di ombreggiatura (GSL) che soddisfa questa esigenza.
�� La flessibilità necessaria a leggere la varietà di formati utilizzati dagli studi
cinematografici. Gelato ha un'API flessibile che gli permette di accettare input
in quasi qualsiasi formato, consentendo di semplificare il testing e la transizione
delle pipeline esistenti da parte degli studi.
�� Plug-in per i principali pacchetti di animazione. Gelato ha un plug-in per
l'esportazione di dati da Maya. A breve seguiranno anche plug-in di
esportazione per altri sistemi di modellazione.
Piattaforma appropriata
La maggior parte dei principali studi cinematografici utilizzano Linux. L'altra
opzione più diffusa è Windows. Gelato supporta entrambi questi sistemi operativi e
supporterà Mac OS X nel caso che l'industria cinematografica lo richieda.
Conclusione
Il cinema è un'applicazione differente dall'uso della grafica in tempo reale nei giochi.
Ha esigenze differenti e specifiche. È quindi del tutto naturale che gli addetti ai
lavori richiedano a gran voce uno strumento specifico.
NVIDIA offre uno strumento esclusivo in grado di soddisfare tutte le esigenze del
mercato. Con prodotti quali NVIDIA Gelato, NVIDIA dimostra al mondo del
cinema lo stesso impegno che l'ha resa famosa nel mondo dei giochi in tempo reale.

hicks82
30-08-2006, 13:19
le schede grafiche per pc da un milione e passa le fanno e le comprano per cosa?

Ki le produce x far soldi e ki le compra x godere nel vedere 1 grafica paura (lo farei ankio se fossi miliardario! ma x il momento mi akkontento della mia xbox xkè del mio pc meglio ke nn parlo.....)

"LA GRAFICA NON CONTA".vi piace tanto dirlo,come vi piace pronunciare..

Mai detto ke nn conta ma di sikuro imho nn fa parte della perfezione videoludica ke ari-imho nn esiste.

abellodenonna
30-08-2006, 13:26
hick non ce l'ho con te nello specifico,ma un pò con tutti...ormai non si sentono più idee proprie, ma porting di idee altrui.

con te "me la prendo"solamente per il fatto di streetfighter.. :D

perchèhai capito benissimo a che tipo di interattività e giocabilità mi riferisco ...ed il suddetto gioco non ci sia avvicina nemmeno di una 'ntikkia :)

ERRYNOS
30-08-2006, 13:29
Secondo voi,

In che anni i Full motion video di FInal fantasy diventeranno il gioco vero e proprio?



In che anni uscirà un RESIDENT EVIL dove gli zombi sono esseri reali e la fifa diventa fifa "nuda e cruda"?



ed infine,

in che anni Uscirà un BLADE RUNNER dove siamo i protagonisti di un film totalmente interattivo?


Quale capienza avrebbero grossomodo giochi del genere?




Mi sembra che la tecnologia, in ambito videoludico, ci venga proposta volontariamente in modo abbastanza morigerato _____________________________



magari 1 anno, magari 100...comunque spero mai:ci dve essere una differenza tra gioco e realtà

hicks82
30-08-2006, 13:58
hick non ce l'ho con te nello specifico,ma un pò con tutti...ormai non si sentono più idee proprie, ma porting di idee altrui.

con te "me la prendo"solamente per il fatto di streetfighter.. :D

perchèhai capito benissimo a che tipo di interattività e giocabilità mi riferisco ...ed il suddetto gioco non ci sia avvicina nemmeno di una 'ntikkia :)

Infatti, xkè Street Fighter è 1 gioko ke punta nn tanto sulla spettacolarità ma sulla mekkanica d gioko e sulle strategie; tu forse t riferisci a gioki tipo Dead or Alive (ke adoro) e Tekken (Tekken è Tekken!). Incomprensione reciproca! :D

end.is.forever
30-08-2006, 20:34
Leggeti questo:http://www.nvidia.it/object/tb_gelato_it.html, parla della differenza tra motori per giochi e quelli per film.

E quindi?
Credo che tutti i frequentatori di questo forum sappiano quello che c'è scritto in quel pdf.

Il risultato finale che si ottiene adesso in real time è lo stesso che si può vedere in cg di quell'epoca.
Vatteli a riguardare e dimmi se non è così.

Ogni anno algoritmi usati per cg vengono adattati ad un uso in real time e su hardware; è solo questione di tempo perchè il real time raggiunga i livelli dei cg di oggi.

Window Vista
30-08-2006, 21:53
E quindi?
Credo che tutti i frequentatori di questo forum sappiano quello che c'è scritto in quel pdf.

Il risultato finale che si ottiene adesso in real time è lo stesso che si può vedere in cg di quell'epoca.
Vatteli a riguardare e dimmi se non è così.

Ogni anno algoritmi usati per cg vengono adattati ad un uso in real time e su hardware; è solo questione di tempo perchè il real time raggiunga i livelli dei cg di oggi.
Bene, allora fammi il ray-tracing in tempo reale, insieme al radiosity con campionatura filtri da 64-100 campioni per pixel poi pensamo alla complessità di un singolo frame:L'input geometrico di un singolo frame cinematografico può facilmente consistere di diversi gigabyte - 25 GB

Quando tutto questo sarà fatto in tempo reale ci vorrano 50 anni.

Vash88
30-08-2006, 23:20
Bene, allora fammi il ray-tracing in tempo reale, insieme al radiosity con campionatura filtri da 64-100 campioni per pixel poi pensamo alla complessità di un singolo frame:.
Algoritmi di Ray-tracing e radiosity in tempo reale sono già in studio. David Kirk, Chief scientist di Nvidia ha detto 2 anni fa, interrogato da questo stesso sito. Quanto tempo ci vorrà prima vederle grafica tridimensionale fotorealistica all'interno dei videogames?

Mi piacerebbe dire che noi stiamo ancora 10 o 20 anni lontani dal rendere le immagini generate al computer indistinguibili da quelle reali. In realtà anche un'azienda come Pixar, la più evoluta nella realizzazione di immagini generate al computer, non realizza film fotorealistici perché è troppo difficile, nonostante utilizzino tecniche che richiedono tempi di elaborazione di due ore al secondo. Per i videogames il discorso si complica ulteriormente perché ci troviamo di fronte a grafica in tempo reale.

Io dico 50 anni

dantess
30-08-2006, 23:56
io mi divertirei un casino!!! niente più tv!!!!! ti metti il casco e vieni immerso in una realtà virtuale!! sarebbe bellissimo!!!!


nn siete stanchi di usare mouse e tastiera? anche per lavorare con pc? io sono stanco ci vorrebbe un touch screen (come quello mostrato da m$) o qualcosa di virtuale!!! basta con le tastiere!!!

Adalgrim
31-08-2006, 01:44
di perfetto c'è già Shenmue!
comunque guardatevi stange days un bellissimo film dove viene affrontato un argomento simile e dove c'è la visione dello spacciatore più poetica che il grande schermo abbia mai proposto.

abellodenonna
31-08-2006, 02:08
di perfetto c'è già Shenmue!
comunque guardatevi stange days un bellissimo film dove viene affrontato un argomento simile e dove c'è la visione dello spacciatore più poetica che il grande schermo abbia mai proposto.

ANCHE "NIRVANA-" di Salvatores....


Shenmue come interattività era molto limitato,anche se è stato uno dei miei giochi preferiti :)

sslazio
31-08-2006, 08:41
secondo me il prossimo salto generazionale sara pazzesco, non oso immaginare che console a livello hw avremo tra 5-6 anni.
Basta pensare che 6 anni fa uscì la Ps2 con un hw molto potente ma che in definitiva contava di una cpu "multicore" da 300mhz ed un chip grafico che non aveva nemmeno il TL.
Oggi La Ps3 monta una CPU da ben 3.2gz con all'interno altri 7 "core" (vabbè non sono core veri e propri nemmeno nella Ps2 ma ci siamo capiti) ed una gpu con ben 2 distinti gpu da 550mhz.
Se verrà mantenuto lo stesso passo tra 6 anni dovremmo avere una Ps4 con un processore tipo da 30ghz con 14core all'interno e una scheda grafica con 4 gpu da 1-2 ghz.
Credo che un simile sistema sia in grado di generare una grafica fotorealistica.

xxxyyy
31-08-2006, 09:09
secondo me il prossimo salto generazionale sara pazzesco, non oso immaginare che console a livello hw avremo tra 5-6 anni.
Basta pensare che 6 anni fa uscì la Ps2 con un hw molto potente ma che in definitiva contava di una cpu "multicore" da 300mhz ed un chip grafico che non aveva nemmeno il TL.
Oggi La Ps3 monta una CPU da ben 3.2gz con all'interno altri 7 "core" (vabbè non sono core veri e propri nemmeno nella Ps2 ma ci siamo capiti) ed una gpu con ben 2 distinti gpu da 550mhz.
Se verrà mantenuto lo stesso passo tra 6 anni dovremmo avere una Ps4 con un processore tipo da 30ghz con 14core all'interno e una scheda grafica con 4 gpu da 1-2 ghz.
Credo che un simile sistema sia in grado di generare una grafica fotorealistica.

fai tre salti salti generazionali... minimo.

sslazio
31-08-2006, 11:13
fai tre salti salti generazionali... minimo.

tu dici?
Già giocando a Ghost recon di ha l'impressione di assistere a qualcosa di realistico e siamo solo all'inizio dello sfruttamente della X360 con motori grafici non pienamente evoluti perchè restiamo in attesa del nuovo motore della EPIC.
A mio avviso già la prossima generazione vanterà titoli in particolare del settore automobilistico praticamente identici alla realtà.

BTinside
31-08-2006, 11:26
Già giocando a Ghost recon di ha l'impressione di assistere a qualcosa di realistico e siamo solo all'inizio dello sfruttamente della X360 con motori grafici non pienamente evoluti perchè restiamo in attesa del nuovo motore della EPIC.
Come dice Crashman il motore della Epic è un middleware, non sfrutterà mai appieno la console come uno scritto da zero. Inoltre niente tiling per adesso.

xxxyyy
31-08-2006, 11:36
tu dici?
Già giocando a Ghost recon di ha l'impressione di assistere a qualcosa di realistico e siamo solo all'inizio dello sfruttamente della X360 con motori grafici non pienamente evoluti perchè restiamo in attesa del nuovo motore della EPIC.
A mio avviso già la prossima generazione vanterà titoli in particolare del settore automobilistico praticamente identici alla realtà.

Si, forse in ambiti limitati, come appunto simulazioni di macchine, sono d'accordo.
Ma in generale... penso che bisognera' aspettare ancora un po'.

M4verick
31-08-2006, 12:40
Dipende da che si intende per "perfezione videoludica": se vogliamo qualcosa che abbia i connotati del videogioco di oggi ma fornisca una "esperienza totale" (tipo appunto movimenti personalizzati in un picchiaduro, scenarii che riproducono fedelmente tutto il mondo in un simulatore di volo o guida), direi assolutamente mai.
Se invece si intende qualcosa di innovativo, come lo è per esempio oggi un kit volante+pedaliera rispetto al joystick del C64, allora qualche decennio, e non credo che si tratterà più di "videogioco", ma di un intrattenimento che andrà progressivamente a sostituire praticamente tutto, TV compresa. Mi viene in mente in ponte ologrammi di Star Trek, onestamente, e direi che anche la data del 2350 potrebbe essere abbastanza realistica :)

abellodenonna
31-08-2006, 13:54
Si, forse in ambiti limitati, come appunto simulazioni di macchine, sono d'accordo.
Ma in generale... penso che bisognera' aspettare ancora un po'.


son d'accordo....però faccio notare che come dice sslazio(e sempre forza roma)
già in ghost recon in 720p si ha una parziale idea di fotorealismo....no?

end.is.forever
31-08-2006, 16:03
Bene, allora fammi il ray-tracing in tempo reale
Lo fanno dagli anni 80 nelle sue diverse varianti più o meno corrette.
Sono già state realizzati diversi prototipi di schede che lavorano con ray tracing.

insieme al radiosity con campionatura filtri da 64-100 campioni per pixel poi pensamo alla complessità di un singolo frame
Cosa c'entra questo?

Window Vista
31-08-2006, 17:21
Lo fanno dagli anni 80 nelle sue diverse varianti più o meno corrette.
Sono già state realizzati diversi prototipi di schede che lavorano con ray tracing.


Cosa c'entra questo?
Per avere il foforealismo i filtri ci vogliono.
Poi con quella campionatura anche un quad sli di 4 7950 GX2 riuscirebbe a mandarle a 4000x2000(versione cinema).(Si renderizzano i film sempre dalla versione cinema e poi scalano al dvd).

Window Vista
31-08-2006, 17:28
Lo fanno dagli anni 80 nelle sue diverse varianti più o meno corrette.
Sono già state realizzati diversi prototipi di schede che lavorano con ray tracing.


Cosa c'entra questo?

Ma che scoperta, le Quadro come le Fire c'è le hanno già

Window Vista
31-08-2006, 17:43
Alcuni link:

rendering:http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_%28computer_graphics%29

radiosity:http://en.wikipedia.org/wiki/Radiosity

ray-tracing:http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing

UE3 supporta il radiosity in real-time ma non il ray-tracing: http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine_technology

Per chi non sapesse l'inglese c'è google.