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View Full Version : [PS3] Motor Storm


Codename87
24-07-2006, 19:04
Guardate l'ultimo trailer uscito su GameTrailers di MotorStorm: Link (versione HD) (http://www.gametrailers.com/player.php?type=mov&id=11964)

Visto così potrebbe essere la grafica ingame, no?
Sembra interessante come gioco...
Dite che uscirà solo per PS3?

evildevil
24-07-2006, 19:20
si molto probabile sia in game (tranne le sequenze dentro la macchina e per esempio le sequenze come il tipo in moto imho) e infatti rispetto al cg uscito tempo fa è abbastanza brutto (chiaramente opinione personale)

torgianf
24-07-2006, 19:21
Guardate l'ultimo trailer uscito su GameTrailers di MotorStorm: Link (versione HD) (http://www.gametrailers.com/player.php?type=mov&id=11964)

Visto così potrebbe essere la grafica ingame, no?
Sembra interessante come gioco...
Dite che uscirà solo per PS3?

visto,
grafica brutta,texture oscene ma la fisica sembra massiccia

Filippo75
24-07-2006, 22:56
Brutto?!?

Secondo me è veramente notevole.

Codename87
25-07-2006, 00:47
Effettivamente anche a me sembra molto bello, soprattutto immaginando i momenti di gioco adrenalinici :D

argez
25-07-2006, 03:29
Rispetto a come doveva essere è "brutto".Ma se c'è la giocabilità ed il gameplay rende la grafica passa tranquillamente in secondo piano.

Poi sinceramente sta moda delle cose che luccicano comincia a dare fastidio...le ruote di un fuoristrada che "lampeggiano" a me sembra un po' esagerato :) .

R@nda
25-07-2006, 08:35
Brutto?!?

Secondo me è veramente notevole.

Spiegaglielo anche tu...io ci ho già provato.
Se continua così ne viene fuori un bel gioco tecnicamente.
Mi riepterò, chi l'ha provato ha detto che è noioso, questo è il problema.
Speriamo che alla fine nei negozi arrivi un buon gioco...

NoPlaceToHide
25-07-2006, 12:55
ma vi ricordate le immagini che giravano all' inizio????

http://www.eurogamer.net/assets/articles/a59111/ss_preview_MotorStorm_03.jpg

http://www.ps3rules.com/ps3-images/ps3-screenshots/motorstorm1.jpg

mi sembrano un tantinello differenti...

e nn per dire ma quante sono le possibilità che sopravviva un motociclista li in mezzo!? :asd:

Coyote74
25-07-2006, 12:59
Beh, graficamente non mi sembra affatto male, molto meglio delle ultime immagini che avevamo visto. Oltretutto la fisica sembra veramente paurosa. Speriamo solo non sia noioso come dicono.

torgianf
25-07-2006, 13:06
Beh, graficamente non mi sembra affatto male, molto meglio delle ultime immagini che avevamo visto. Oltretutto la fisica sembra veramente paurosa. Speriamo solo non sia noioso come dicono.

il mio "brutto" e' in senso generale,graficamente non e' niente di che,rispetto a cio' che ci avevano intortato lo scorso anno poi.... :asd:

NoPlaceToHide
25-07-2006, 14:27
fisica alla flat out...

R@nda
25-07-2006, 16:26
il mio "brutto" e' in senso generale,graficamente non e' niente di che,rispetto a cio' che ci avevano intortato lo scorso anno poi.... :asd:

Vabbhe allora Killzone 2 non uscirà mai...mi sa che gli conviene.

davide22
25-07-2006, 17:35
A me il titolo non sembra brutto,anzi forse può essere interessante , a prescindere dal fatto che possa essere monotono o meno...

la cosa che colpisce è la fisica...che sembra notevole nei filmati che ho potuto vedere...

la pecca però l'hanno già detta in molti...
avendo anch'io visto le foto di come "doveva essere", e le presentazioni passate, un minimo d'amaro in bocca mi è venuto quando poi ho visto la versione definitiva...

Ribadisco che sembra cmq un buon gioco, ma la differenza è abissale...
se nn ci fossero state quelle foto e il gioco fosse stato presentato per ciò che doveva essere credo che sicuramente avrebbe avuto altro trattamento da molti...

PhoEniX-VooDoo
25-07-2006, 17:54
Non vorrei che fosse il filmato a ingannare ma se nn altro mi pare che ci sia un buon uso di Anti Aliasing!

Manp
25-07-2006, 18:16
io resto dell'idea che se non fosse un titolo di lancio PS3 uscirebbe senza nessun clamore e finirebbe nell'oblio senza grossi rimpianti...

:)

toca1979
25-07-2006, 20:06
io resto dell'idea che se non fosse un titolo di lancio PS3 uscirebbe senza nessun clamore e finirebbe nell'oblio senza grossi rimpianti...

:)

Quotone... E cmq a me la grafica sembra abbastanza scarsa sul serio, poi saranno poinioni personali..

CIAOZZ

Bidduzzo
25-07-2006, 20:10
e nn per dire ma quante sono le possibilità che sopravviva un motociclista li in mezzo!? :asd:


lol :D

hellish
25-07-2006, 23:23
visto,
grafica brutta,texture oscene ma la fisica sembra massiccia


:rolleyes: :muro:

torna a giocare al wii ...... :D che x i giochi seri ce la vediamo qua con la BESTIA .....


ma va va LOL

torgianf
25-07-2006, 23:28
:rolleyes: :muro:

torna a giocare al wii ...... :D che x i giochi seri ce la vediamo qua con la BESTIA .....


ma va va LOL

ok dai,ora va' a nanna :asd:
p.s.

cosa cazzo ci sia di bello graficamente in quel video,lo sai solo te e uno di new york,oppure te vedi lo steeso dettaglio del filmato e3 2005? perche' in questo caso io ne conosco uno bravo che puo' risolvere tutti i tuoi problemi esistenziali ;)

hellish
25-07-2006, 23:53
ok dai,ora va' a nanna :asd:
p.s.

cosa cazzo ci sia di bello graficamente in quel video,lo sai solo te e uno di new york,oppure te vedi lo steeso dettaglio del filmato e3 2005? perche' in questo caso io ne conosco uno bravo che puo' risolvere tutti i tuoi problemi esistenziali ;)


:rolleyes:

:ciapet:

Codename87
26-07-2006, 00:45
Ma comunque è sempre così, fanno vedere video incredibili all'inizio lontani anni luce da come sarà il gioco finale (qualcuno ha detto Call of Duty 3? :D)..
Però non mi sembra così malaccio stò gioco, spero solo uscirà anche per le altre piattaforme.

dantess
26-07-2006, 00:51
Rispetto a come doveva essere è "brutto".Ma se c'è la giocabilità ed il gameplay rende la grafica passa tranquillamente in secondo piano.

Poi sinceramente sta moda delle cose che luccicano comincia a dare fastidio...le ruote di un fuoristrada che "lampeggiano" a me sembra un po' esagerato :) .
adesso la grafica passa in secondo piano??? ed allora a ke serve la ps3??? rimani con la 2 o compra un wii...se la grafica è in secondo piano vale spendere 600€?

argez
26-07-2006, 03:57
adesso la grafica passa in secondo piano??? ed allora a ke serve la ps3??? rimani con la 2 o compra un wii...se la grafica è in secondo piano vale spendere 600€?

Il mio era un discorso generale riferito ai giochi...non in difesa di ps3....o del suddetto gioco...francamente del hw all'interno della console me ne frego alquanto quando il gioco è bello...ma sembra che faccia più figo giocare con le specifiche che con i giochi :O

R@nda
26-07-2006, 10:16
Se sto gioco fosse uscito senza troppa pubblicità su X360 ervate lì a gridare al miracolo :asd:

Ha una fisica applicata a tutti gli oggetti molto realistica
C'è una quantità di oggetti in movimento non indifferente
Ci sono una marea di particelle ed effetti visivi
Gli ambienti e la distanza visiva è molto ampia
E' fluidissimo
Oggettivamente le texture delle rocce di sfondo devono migliorare, è l'unica cosa che stona.

Secono me criticate senza valutare effettivamente cosa c'è in ballo....e senza tenere conto che il gioco più va avanti e più sta migliorando e ancora tempo ce n'è.

NoPlaceToHide
26-07-2006, 10:18
no perchè le tex delle macchine e moto so belle??? :mbe:

ion2
26-07-2006, 10:35
Ma c'è l'HDR+AA?

R@nda
26-07-2006, 10:35
no perchè le tex delle macchine e moto so belle??? :mbe:

Si, ricreano quello che devono ricreare e lo fanno bene....oltrtetutto da un filmato dettagli del genere vengono comunque sfocati.
Mentre invece le texture delle rocce filmato o meno si vede che sono scialbe.
Cavolo perfino Gt4 ha texture più dettagliate sullo sfondo....immagino che ora avranno da sistemare un mucchio di cose prima di preoccuparsi di questi particolari.
Secondo me viene bene....ma alla fine se non sarà un bel gioco farà la stessa fine di quel gioco di rally con le buggy uscito intorno al lancio della PS2, bello tecnicamente...ma palloso e anonimo come gioco.

Yngwie74
26-07-2006, 12:28
Ma c'è l'HDR+AA?

Dubito, essendo una scheda invidia (circa una 7800 gtx).

davide22
26-07-2006, 12:36
Se sto gioco fosse uscito senza troppa pubblicità su X360 ervate lì a gridare al miracolo :asd:

Ha una fisica applicata a tutti gli oggetti molto realistica
C'è una quantità di oggetti in movimento non indifferente
Ci sono una marea di particelle ed effetti visivi
Gli ambienti e la distanza visiva è molto ampia
E' fluidissimo
Oggettivamente le texture delle rocce di sfondo devono migliorare, è l'unica cosa che stona.

Secono me criticate senza valutare effettivamente cosa c'è in ballo....e senza tenere conto che il gioco più va avanti e più sta migliorando e ancora tempo ce n'è.

Io continuo a dire invece, che se questo gioco fosse stato presentato per ciò che doveva essere, molta gente (compreso me) nn avrebbe comunque subito una batosta nel vedere ciò che si appresta a diventare risultato "finale"...
e sarebbe stato accolto , forse meglio...come un titolo cmq mediocre.

(presentare qlcosa di altri livelli superiori, a mio avviso, provoca l'effetto contrario nei consumatori, quando poi il risultato è nettamente inferiore...anche se poi il titolo valga cmq. )

Io stesso cmq nn lo disdegno per come è , specialmente per la fisica implementata... (ma a parte quella..nessun particolare spicca) ...una volta provato potrà trasmettere se ne valga la pena o no..

The Peacemaker
26-07-2006, 12:41
Ma comunque è sempre così, fanno vedere video incredibili all'inizio lontani anni luce da come sarà il gioco finale (qualcuno ha detto Call of Duty 3? :D)..
Però non mi sembra così malaccio stò gioco, spero solo uscirà anche per le altre piattaforme.

Veramente Call of Duty 3 dagli ultimi video non si discosta molto dal video di presentazione che avevano mostrato......

sbobbamen
26-07-2006, 12:58
Veramente Call of Duty 3 dagli ultimi video non si discosta molto dal video di presentazione che avevano mostrato......
ti dispiace metter il link che sarei interessato grazie...
cmq il video nn mi sembra niente di particolare...soprattuto le ruote e il modo in cui toccano terra

The Peacemaker
26-07-2006, 13:25
ti dispiace metter il link che sarei interessato grazie...
cmq il video nn mi sembra niente di particolare...soprattuto le ruote e il modo in cui toccano terra

http://www.gametrailers.com/gamepage.php?fs=1&id=2650
qui c'è sia il video di presentazione dell'E3 2006 sia alcuni video ingame :cool:

Anche Brothers in Arms 3 sembra molto bello e non stravolto rispetto al trailer ;)

Codename87
26-07-2006, 14:14
Il primo trailer uscito di Call of Duty 3 mostra tutti gli episodi usciti e alla fine faceva vedere quello che dovrà uscire.
Non venirmi a dire però che è uguale ai video che si vedono adesso in gioco ;)
Il 3 è molto simile a 2.

argez
26-07-2006, 14:19
Se sto gioco fosse uscito senza troppa pubblicità su X360 ervate lì a gridare al miracolo :asd:

Ha una fisica applicata a tutti gli oggetti molto realistica
C'è una quantità di oggetti in movimento non indifferente
Ci sono una marea di particelle ed effetti visivi
Gli ambienti e la distanza visiva è molto ampia
E' fluidissimo
Oggettivamente le texture delle rocce di sfondo devono migliorare, è l'unica cosa che stona.

Secono me criticate senza valutare effettivamente cosa c'è in ballo....e senza tenere conto che il gioco più va avanti e più sta migliorando e ancora tempo ce n'è.

La gente sta criticando il "come doveva essere" che ci hanno propinato nel 2005...non che poi non sarà da giocare per altri motivi...di conseguenza viene fuori il dubbio che il solito "downgrade" avvenga anche per gli altri titoli sempre in relazione a quello mostrato nel 2005.

R@nda
26-07-2006, 14:28
La gente sta criticando il "come doveva essere" che ci hanno propinato nel 2005...non che poi non sarà da giocare per altri motivi...di conseguenza viene fuori il dubbio che il solito "downgrade" avvenga anche per gli altri titoli sempre in relazione a quello mostrato nel 2005.

E siamo daccordo....anche se sappiamo che difficilmente si raggiungeranno risultati del genere con titoli di lancio ( e forse mai ) aspetterei almeno di vederlo sul mercato.
Cmq Sony ha sempre fatto queste figuracce da questo punto di vista...io proprio non li capisco.

The Peacemaker
26-07-2006, 14:30
Il primo trailer uscito di Call of Duty 3 mostra tutti gli episodi usciti e alla fine faceva vedere quello che dovrà uscire.
Non venirmi a dire però che è uguale ai video che si vedono adesso in gioco ;)
Il 3 è molto simile a 2.

Nel link che ho postato prima c'è anche quel trailer, cmq in ogni caso non ho detto che è uguale al video ma che ci si avvicina moltissimo questo si dai :cool:
Ti consiglio di guardare anche brothers in arms 3 che è anche quello notevole dal punto di vista grafico :)

Coyote74
26-07-2006, 14:39
Nel link che ho postato prima c'è anche quel trailer, cmq in ogni caso non ho detto che è uguale al video ma che ci si avvicina moltissimo questo si dai :cool:
Ti consiglio di guardare anche brothers in arms 3 che è anche quello notevole dal punto di vista grafico :)

Ma LOL... non ci si avvicinano neppure lontanamente :D

argez
26-07-2006, 14:57
E siamo daccordo....anche se sappiamo che difficilmente si raggiungeranno risultati del genere con titoli di lancio ( e forse mai ) aspetterei almeno di vederlo sul mercato.
Cmq Sony ha sempre fatto queste figuracce da questo punto di vista...io proprio non li capisco.

Ah ma quello è ovvio :D

Sono solo impressioni quelle attuali...fino a che non si tocca con mano non si può esprimere un giudizio...il fatto che da noia è che invece tutti giudicano console/giochi ancora prima della loro uscita sul mercato :mc: .Per quanto riguarda poi sony..boh che ti devo dire...si vede gli porta fortuna visto come gli sono andate le cose fino ad ora :D

The Peacemaker
26-07-2006, 15:15
Ma LOL... non ci si avvicinano neppure lontanamente :D

questo è brothers in arms
http://www.gametrailers.com/player.php?id=10359&type=wmv&pl=game

Non so per te ma per me questa è una graficona :O

sbobbamen
26-07-2006, 19:03
questo è brothers in arms
http://www.gametrailers.com/player.php?id=10359&type=wmv&pl=game

Non so per te ma per me questa è una graficona :O
call of duty 3 è carino ma nn è quello del video invece brother in arms...nn mi piace ad esempio l'arna nn è bella inoltre dov'è il lenzuolo bianco fotorealistico dell'e3? :mbe:

Kanon di Gemini
26-07-2006, 19:07
Dubito, essendo una scheda invidia (circa una 7800 gtx).

l'hdr+aa 4x è già stato implementato su Heavenly Sword, non vedo perchè non dovrebbe riuscirci l'RSX.
In ogni caso sto gioco rulla, fisica ottima.
Comunque questo gioco non è di lancio, è previsto per il primo quarto del 2007 ergo c'è anche tempo per limare certe brutture grafiche qua e là.

evildevil
26-07-2006, 19:23
Ma LOL... non ci si avvicinano neppure lontanamente :D

non esageriamo, ok è fatto in cg però in quanto a texture ed effetti non è molto lontano....
per i movimenti sono daccordo...

argez
26-07-2006, 21:10
l'hdr+aa 4x è già stato implementato su Heavenly Sword, non vedo perchè non dovrebbe riuscirci l'RSX.
In ogni caso sto gioco rulla, fisica ottima.
Comunque questo gioco non è di lancio, è previsto per il primo quarto del 2007 ergo c'è anche tempo per limare certe brutture grafiche qua e là.

Ma a quanto si sapeva essendo rsx un derivato delle ultime nvidia (g70) non può processare contemporaneamente sia AA che HDR...poi non so se è cambiato qualcosa :confused:

R@nda
26-07-2006, 21:12
Non dimentichiamo che anche le Spu del Cell possono processare calcoli grafici....e che l'Rsx è un derivato del g70...magari cambiaerà qualcosina.

Yngwie74
27-07-2006, 10:41
l'hdr+aa 4x è già stato implementato su Heavenly Sword, non vedo perchè non dovrebbe riuscirci l'RSX.
.

Fonte? Perche' il problema dei chip in questione e' proprio l'impossibilita' di processare HDR+AA, mi sembra strano che nvidia abbia introdotto sta cosa sull'rsx e non sulla 7900...

torgianf
27-07-2006, 10:47
Fonte? Perche' il problema dei chip in questione e' proprio l'impossibilita' di processare HDR+AA, mi sembra strano che nvidia abbia introdotto sta cosa sull'rsx e non sulla 7900...

ninja theory ha confermato la cosa ultimamente,adesso provo a cercare dove l'ho letto.
p.s.
l'rsx e' comunque customizzata e non del tutto uguale ad una 7900

R@nda
27-07-2006, 10:57
Non dimentichiamo che anche le Spu del Cell possono processare calcoli grafici....e che l'Rsx è un derivato del g70...magari cambiaerà qualcosina.

Scusate se mi ripeto....
Le 7 Spu del Cell possono fare anche grafica insieme alla gpu.
Mentre l'Rsx fa HDR una o più Spu possono eseguire l'AA o viceversa.
Non vedo altro modo...
Altrimenti avrebbero dovuto riprogettare Rsx, chissà.

dididj
27-07-2006, 11:00
ma perchè è possibile che una spe faccia un aa sul frame creato dalla gpu!? :mbe:

Yngwie74
27-07-2006, 11:02
Scusate se mi ripeto....
Le 7 Spu del Cell possono fare anche grafica insieme alla gpu.
Mentre l'Rsx fa HDR una o più Spu possono eseguire l'AA o viceversa.
Non vedo altro modo...
Altrimenti avrebbero dovuto riprogettare Rsx, chissà.

Bah, che i calcoli della scheda video passino per il procio per l'applicazione di filtri... Una GPU e' compunque molto piu' performante.

Magari se fek ci potesse illuminare... :)

torgianf
27-07-2006, 11:03
Magari se fek ci potesse illuminare... :)

ultimamente e' sparito,non posta piu' neanche su multiplayer :(

R@nda
27-07-2006, 11:08
O Fek o Yoss....io tecnicamente mi fermo a ciò che ho detto :D
Sul fatto che le Spu possano fare calcoli grafici sono sicurissimo.
Sul come non ne ho idea.

Yngwie74
27-07-2006, 11:10
O Fek o Yoss....io tecnicamente mi fermo a ciò che ho detto :D
Sul fatto che le Spu possano fare calcoli grafici sono sicurissimo.
Sul come non ne ho idea.

Non e' cosa possano o non possano fare, e' che si passi dalla scheda video che applica HDR al procio tramite bus esterno per applicare l'AA per poi ritornare alla scheda video che deve buttare fuori l'immagine definitiva... imho una cosa del genere ha poco senso.

R@nda
27-07-2006, 11:16
Non e' cosa possano o non possano fare, e' che si passi dalla scheda video che applica HDR al procio tramite bus esterno per applicare l'AA per poi ritornare alla scheda video che deve buttare fuori l'immagine definitiva... imho una cosa del genere ha poco senso.

Se hanno previsto che le Spu possano processare grafica vuol dire che la banda c'è.

Anche perchè come bandiwth quella di sistema e e quella video si equivalgono:

System Bandwidth
Main RAM 25.6GB/s
VRAM 22.4GB/s
RSX 20GB/s (write) + 15GB/s (read)
SB< 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)

Ma te l ho detto bisognerebbe entrare nel tecnico, per sapere il se e il come.

Non ci sono altre vie comunque:

O hanno modificato l'Rsx aggiungendo e separando le unità di calcolo (che poi è il motivo per cui il G70 non può fare Hdr + AA).
Oppure si servono in qualche modo delle Spu

C'è comunque anche la possibilità che utilizzino l'Hdr implementato in Hl2...qualitativamente inferiore ma permette l'uso dell'AA senza problemi.

torgianf
27-07-2006, 11:52
http://www.ninjatheory.com/forums/forumdisplay.php?f=3

precisamente non ricordo in quale discussione,ma si accennava alla presenza contemporanea di aa e hdr

p.s.
trovato: http://www.ninjatheory.com/forums/showthread.php?t=252

premetto che ilmio inglesee' poco piu' che scolastico,ma mi sembra di capire che uno dei coder dica che ci sono aa4x e hdr

Kanon di Gemini
27-07-2006, 12:01
qualità inferiore? Non mi pare proprio si dica questo, è semplicemente un modo di fare HDR che si adatta bene a RSX e non a Xenos.
In ogni caso una delle fonti può essere questa:


his is an excellent and very technical article with Ninja Theory (developers of Heavenly Sword) on some previously unspoken ins and outs of PS3 in relation to HDR. Great Read. Enjoy!!


PSINext: Marco you've been with Ninja Theory for almost a year now, is that right?

Marco: I moved from Italy to the UK last September, so I've been living in this country for something like 8 months now (wow, time flies!) I'm not the biggest gamer out there; I work in this industry because I love cutting edge technology and computer graphics. Moreover, I have a passion for CPU and GPU architectures, so it was a natural thing for me to start working in games development.

PSINext: What inspired you to move to England and get involved with Ninja Theory in the first place?

Marco: After having spent 3 years in Milano working on a PS2/XBox title, I was kinda bored and started thinking about going abroad and trying something different. At the same time, a well-known and respected bloke called Dean Calver (lead programmer @ NT) asked me if I wanted to send over my CV because they were looking for someone that could join them and work on their in-house PS3 engine. I was so excited at the idea that I could not believe him... then quickly came the realization that it was an exceptional opportunity for me. I had an interview in Cambridge and 3 weeks later, I relocated to the UK and started to work on Heavenly Sword.

PSINext: High dynamic range lighting - or HDR - is a term we're starting to hear more and more of these days. Can you explain to us exactly what HDR is, and what it means to people sitting in front of their screens playing a game?

Marco: Yeah, it's a very common term nowadays and it's often misused.

When we render an HDR image, we are basically storing all of the information we need to represent the amount of light that passes through every pixel of our picture, so that we can capture a scene in all its color and luminance-range richness. Unfortunately, current low-cost display technologies (common LCDs, CRTs, etc..) can't properly display an HDR image, so we need to go through a process called 'tone mapping' to remap our image to an LDR (Low Dynamic Range) image in order to display it on a screen.

Tone mapping can also be used to simulate the way our eyes slowly adapt to different light conditions. In the end it means a better visual experience for gamers, although it will take time for the industry to get it right.

PSINext: What are some examples of scenery within a game that benefit from HDR?

Marco: Compared to LDR rendering, every scene that requires a very low or very high global luminance image, or an image with a high contrast ratio, would benefit from HDR lighting.

It's a way to avoid globally saturated images where everything comes out too bright or too dark and the viewer loses all that precious lighting/color information that enriches an image and makes it believable.

Furthermore, a specific tone mapping operator can give to a developer an extra tool to improve story telling, because it can be tweaked to simulate particular behaviors of human vision. It's important to understand that HDR is not just about nice bloom effects - it's much more than that. There's no such thing as LDR imagery in our every day lives.



PSINext: People have come to associate high dynamic range lighting with on-chip hardware support for either FP16 or FP32 HDR rendering. How does Team Ninja implement NAO32, and can it be considered 'real' HDR?

Marco: The FP16 and FP32 rendering formats give a developer the opportunity to collect per pixel information (respectively 8 and 16 bytes per pixel); hence they easily enable us to render and to store an HDR image. Unfortunately, these framebuffer formats are inherently slow because they require more memory bandwidth and increased memory space: an FP16 720p image with 4X anti-aliasing requires about 30 MBytes of memory!

At the same time it's important to understand that it does not matter how we store our HDR images so long as we find a way to encode them without losing too much information.

The RGB color space is not very efficient at encoding HDR images, so after a bit of research we found another color space that is far more efficient at representing HDR images. Its name is CIE Luv, and it splits a color into 3 components: one is not normalized and represents how intense a color is (luminance), while the other 2 components are normalized between 0 and 1.

Gregory Ward, a pioneer of HDR imaging, exploited this color space many years ago to store HDR images in a file format he called LogLuv, so we built upon that work and we customized it to our purposes.

PSINext: So NAO32 is a means for you to preserve memory while at the same time retaining image quality, is that correct?

Marco: Correct. The main idea behind NAO32 is that we want to trade shading power to regain memory space and bandwidth (very precious resources on a console). So instead of encoding our HDR colors into a FP16 or FP32 frame buffer, we devised a scheme to use RSX pixel shading units to convert an RGB color in a CIE Luv color that only requires a common RGBA8 frame buffer (4 bytes per pixel, half the space of a FP16 pixel) to be fully stored.

The quality of this format is really outstanding. Even if it uses half the space/bandwidth of common HDR rendering solutions, it really makes no compromises at all in image quality.

There's no magic here: HDR rendering costs are shifted from memory to shaders, and so our shaders are a bit longer now (between 3 and 5 cycles). We believe it's a very good trade-off. Furthermore, it enables HDR rendering and multisample anti-aliasing on GPUs that do not natively support AA with floating point render targets such as FP16 and FP32.

We also developed a faster 3 bytes per pixel version called NAO24 (predictable, isn't it?) that supports a narrower dynamic range with less accuracy. And although the quality was quite decent in most cases, we decided against making any compromises, and so in the end we did not use it.

My final answer is totally positive: NAO32 can be considered a real HDR format.



PSINext: The advantages of reduced space and preserved quality seem like they would have merit in a number of environments. Do you think there may be a place for NAO32 on the desktop, or even on Microsoft or Nintendo's offerings?

Marco: Dunno about Nintendo's offering, but it might have merit on Microsoft's console if developers wanted something that takes the same storage space as an FP10 render target, but with a much higher level of quality. NAO32 on Xenos would cost developers shading power relative to FP10, however, and they would lose the ability to use the eDRAM for blending as well. So at this time, I believe something like NAO32 makes more sense on RSX than on Xenos.

PSINext: We've spoken here about a number of NAO32's advantages. Are there any notable drawbacks?

Marco: Yes, there are drawbacks too; it's not an all-win situation. GPUs usually support hardware blending in RGB color spaces, hence hardware assisted blending is not going to work on a NAO32 frame buffer - it would produce incorrect results.

There are various ways to overcome this limitation though, such as by emulating blending operations in a pixel shader, or performing blending on a FP16 render target and then composing the result… or even just blending in LDR in a common RGBA8 buffer.

It would be nice to have a GPU that natively supports a CIE Luv frame buffer though.

PSINext: If I may ask, what originally inspired the name NAO32?

Marco: I didn't name it, actually Dean did on Beyond3D. You should ask him! Internally, we used to call it "the funky color space."

PSINext: That's right, I remember that now that you mention it. NAO32 is the better name, for sure.

Straying from HDR for a bit before we finish up, now that Sony has announced the hard drive to be standard in every console, how do you feel this might effect game development in general, and Heavenly Sword in particular?

Marco: I believe it's a big opportunity for all developers to make better games. This generation the ratio between available memory and optical disc read speeds is much higher than what we had in the previous generation, and a standard hard drive is going to help us reduce loading times and give gamers a better experience.

Regarding HS, this announcement is not going to change our plans.

[It has been confirmed that Heavenly Sword will be making use of the hard drive]

PSINext: After getting to play the game at E3, it's clear that a number of intensive effects such as HDR - courtesy of NAO32 of course - and full soft shadowing are in place. What can you tell us about the levels of anti-aliasing and anisotropic filtering, if any, Ninja Theory is utilizing for Heavenly Sword?

Marco: Yep, shadowing is completely dynamic and everything can cast/receive shadows. Soft shadows are achieved taking 12 jittered samples per pixel. Antialiasing is set to 4X (multisampling), but quality wise is not as good as it could be; we need to work on it, and hopefully it will improve over the next several months.

Anisotropic filtering is being used on some specific meshes (floors, walls, etc...) and AFAIK is set to 8x + trilinear.

PSINext: Have any internal resolution and frame-rate targets been set yet for HS?

Marco: Our target resolution for Heavenly Sword is 720p with 4x MSAA, which we've already achieved. The frame rate target is not something completely set in stone at this time. Though our E3 demo was running at over 30 frames per second, I'm willing to bet the final game will run at 30 FPS. Hopefully this will allow us to push even more effects on screen.

PSINext: As previously discussed, beyond it's high quality one of the primary reasons for the use of NAO32 is that it saves bandwidth in a bandwidth-hungry environment. In the future do you feel RSX will be at a disadvantage to Xenos when it comes to framebuffer effects due to the 128-bit bus and lack of eDRAM?

Marco: Not at all; in fact for many framebuffer effects I believe RSX will have an edge over Xenos. Don't want to go into details, but let me just point out that RSX is connected to two seperate buses, not just one.

PSINext: After speaking with your Ninja colleagues Dean and Mike on the floor of E3, I've been told that Ninja Theory is presently using SPEs for tasks such as sound, physics, animation, and more. Since you're working on the engine, going forward what sort of performance headroom do you feel is present on Cell?

Marco: I can't give any numbers that would make much sense, but I'm certain at this time most developers are barely using Cell's power.

We all have to learn how this machine works and how to get the best out of it. It will take time, but gamers are going to experience some truly amazing stuff.

R@nda
27-07-2006, 13:22
Lo stavo guardando,perchè a quanto pare per il momento è l'unico modo per implementare in maniera efficiente Hdr + AA.
Cmq di potenza a disposizione ne hanno ed è su quello che puntano se ho ben capito con il metodo impiegato da loro ci vogliono solo più cicli per avere l'immagine finale, quindi è più lento.
Tra laltro se non dico cazzate la persona intervistata è Fek....magari viene qui a trovarci e spiegare bene le cose.

Il sistema impiegato in Hl2 è qualitativamente inferiore, mica lo dico io.....ma era anche l'unico modo per poterlo far girare con le schede Sm 2.0. ma era solo un ipotesi che venisse usato su Ps3.

Kanon di Gemini
27-07-2006, 13:26
è nAo e il metodo l'ha inventato lui.
Fek lavora per M$.

R@nda
27-07-2006, 13:32
Si chiamano tutti e due Marco, per quello.
Ma alla fine sto Motostorm usa Hdr + AA o no?

mikes
27-07-2006, 17:26
Scusate ma quest'accoppiata HDR+AA non mi sembra poi tutta questa grande innovazione tecnologica, non capisco perchè ci date tanto peso. L'Antialiasing esisteva già dall'avvento della prima Xbox (ed anche prima sui PC) perciò non credo proprio che PS3 non riesca a utilizzarlo insieme a questo benedetto HDR (che è un po' la novità del momento). Tra l'altro persino PS2 con Shadow of the Colossus mi sembra sia riuscita a visualizzare un effetto simil-HDR (all'interno del tempio quando vi girate verso l'altare con la ragazza distesa, avete presente?)...