View Full Version : Tecnica server/client
Ragazzi devo fare comunicare molti client fra loro, ho in mente due tecniche:
quando un client si connette al server, questo gli passa l'indirzzo di tutti i client attualmente connessi, e ai client già connessi passa l'indirizzo di quello appena connesso, in questo modo tutti client posso comunicare fra loro direttamente.
Oppure ogni client invia i dati da mandare agli altri client al server, il quale gli smista a tutti i client, in questo modo però credo che avrei il doppio del ritardo, in quanto prima devo comunicare al server, e poi il servere deve comunicare al client.
Voi quale dite sia meglio?
Nella realtà quale si usa? Utilizzo l'UDP
Io ti consiglierei di utilizzare un protocollo connection oriented, come il tcp ad esempio. Con l'udp potresti avere perdita di pacchetti nell'instradamento.
Inoltre, dipende da cosa vorresti fare, ma se devi far SOLO comunicare tutti i client tra di loro utilizza un multicast, credo sia la soluzione + congeniale
Mi son dimenticato di dire che per quello che devo fare io devo usare UDP e non posso usare il multicast.
Allora credo una buona soluzione sia utilizzare l'RMI:
il server pubblica un oggetto con un metodo che permette al clinet di aggiungere la propria porta ip etc.
Gli altri client ricevono un messaggio dal server ( e in questo caso e' utilissimo il multicast, ma se nn devi utilizzarlo rallenti molto le comunicazioni client-server ) per aggiornare la propria lista di client, i quali invocano il rispettivo metodo get dell'oggetto condiviso in rmi per aggiornare la propria lista.
Questa credo sia una soluzione abbastanza veloce
Ti ringrazio per il suggerimento, l'RMI l'avevo già preso in considerazione.
La mia domanda però era quale dei due metodi descritti da me era più efficace, UTILIZZANDO l'UDP però.
Secondo me è più efficace la prima ipotesi che ho fatto in quanto i client sono connessi direttamente quindi lo scambio dati è molto veloce non dovendo passare per il server.
La domanda però l'ho fatta in quanto alcuni giochi multiplayer in realtime come gli fps mi sembra che utilizzano la seconda tecnica da me descritta, altrimenti non si spiegherebbe la necessità di collegarsi ad un server veloce per avere un ping basso.
Il fatto è che ci deve pure essere il trucco, altrimenti non mi spiego la necessità di appoggiarsi ad un server...se non quella di sapere l'indirizzo degli altri client...
Voi che dite?
La perdita dei pacchetti per strada non mi importa molto(se la perdita è piccola ovviamente) in quanto devo fare un gioco realtime e la perdita di un pacchetto ogni tanto non pregiudica la qualità del gioco.
se non puoi utilizzare il multicast è meglio se organizzi la rete in modo da avere un albero di instradamento dei pacchetti
un meccanismo simile a quello usato dal multicast insomma
il discorso non vale se il numero di client è molto piccolo, in quel caso possono andare bene entrambe le soluzioni da te proposte e anzi può essere più semplice passare dal server. non è una soluzione scalabile, ma sarebbe appunto destinata a pochissime macchine
Ciao, ma la tecnica che ho esposto non simula già di suo il multicast? In pratica se ogni client conosce tutti gli indirizzi degli altri client, e mettiamo che li abbia slavato in array, quando deve trasmettere un dato a tutti i client basta che con un ciclo for tiri fuori gli indirizzi e trasmette, o no? Mi sembra molto semplice.
Sarebbe molto semplice anche passare per il server, ed il server che conosce tutti gli indirizzi dei client connessi pensa a tarsmettere il datoa tutti, ma non ne vedo l'utilità, ci sarà, ma non la vedo.
Magari se qualcuno ha già avuto a che fare mi potrebbe dire il motivo per passare dal server, in modo che non mi metto a scrivere codice per l'altra tecnica che poi nn va bene...
la distribuzione ad albero è un'altra cosa. significa che la sorgente trasmette ad un sottoinsieme di destinatari, i quali a loro volta trasmettono ciascuno ad un altro sottoinsieme
facendo così ciascuno manda molti meno messaggi e il carico è distribuito
se ad esempio hai 50 client in tutto un conto è mandare 100 pacchetti UDP a ciascuno, un conto è mandarne uno ciascuno a 10 client i quali li manderanno ciascuno ad altri 10 completando la consegna
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