View Full Version : Occhio a non pesare troppo...
Eh si sà...con la pasqua, pranzi e cene tendono a farci mangiare un pò troppo...a discapito del nostro peso...quindi bisogna fare qualcosa per tornare in linea, che dite?
Rischiando le dita (fek) e ginocchia (joc) ho pensato a una cosa (ne ho già parlato con joc dicendo che come feature sarebbe originale, ma probabilmente scomoda per noi da implementare e forse anche per il giocatore).
Dalle prime tre righe e dal titolo avrete già capito a cosa mi riferisco: al peso delle gemme...
Chi non ha capito alzi la mano...eh...ma non tutti però !!! :Prrr:
Ok, un'immagine che spiega meglio:
http://img512.imageshack.us/img512/6540/x6ya.th.jpg (http://img512.imageshack.us/my.php?image=x6ya.jpg)
Prendiamo questa situazione, una sola gemma che tiene una (diciamo) grande biggem + altre gemme sopra, ovviamente una situazione simile nella realtà non potrebbe mai esistere, la biggem s'inclinerebbe, ma questo meglio evitarlo...bello l'effetto, ma chi se la sente di gestire una mezza gemma?
...E se la gemma che tiene su tutto si spaccasse? Potrebbe essere reale la cosa, ma difficile da implementare? Provo ad aggiungere anche un'altra cosa...magari la gemma potrebbe iniziare a sgretolarsi con un pò di peso eccessivo, per poi rompersi del tutto quando viene superato un determinato limite.
Personalmente a me risulta difficile (ok, impossibile) implementare una cosa simile, ma c'è anche da dire che è da parecchio tempo che non riesco a seguire e quindi mi son perso un pò di cose (anche se parecchie cose per me son già difficili :( ), però sarebbe interessante sentire un parere di tutti.
Se non aiuto col codice almeno ogni tanto mi passa per la testa qualche cosa strana, oltre che a fare un pò di debug :D
Ovviamente il tutto è molto yagni ed è solo un accenno della cosa, da fare dopo cose ben più importanti....
ahi...le dita.... :Prrr: :Prrr:
ahi...le dita.... :Prrr: :Prrr:
... e le ginocchia! :Prrr:
Scherzi a parte, la nostra regola principale deve essere questa: non dobbiamo mostrare al giocatore quello che succederebbe nella realtà, ma solo quello che lui si aspetterebbe che accada. Questo perchè, altrimenti, gli forniremmo un input che va a contrastare con la coerenza del "mondo" virtuale in cui si trova, spezzando quell'incantesimo che si chiama sospensione dell'incredulità, e che gli consente di immedesimarsi ed entrare in sintonia con il gioco.
Premesso questo (e non è per niente facile riuscire a mantenere l'equilibrio e la coerenza all'interno di un gioco!), c'è da considerare che il giocatore fin dall'inizio impara una meccanica base. Delle gemme cadono dall'alto, e puoi eliminarle grazie ai bauli. E' un assioma, che diventa la regola principale del mondo virtuale in cui il giocatore si trova.
Inserire una variabile aleatoria come questa, che in-game si verificherebbe molto raramente e quindi, più che una regola, sarebbe un'eccezione, andrebbe a cozzare con l'assioma di sopra, dato che qui non sono i bauli ad eliminare le gemme, ma queste si rompono da sole, in seguito ad un evento (il troppo peso) indiretto, che può non essere compreso facilmente da chi gioca.
Quindi, l'elemento (che, di per sè, è originale) può diventare un problema di coerenza, e addirittura danneggiare l'esperienza di gioco. Ma questo non vuol dire che sia una cattiva idea, anzi tutt'altro: proposte simili sono decisamente benvenute, e possono essere ottime aggiunte per la modalità Advanced (la ragione per cui questa esiste è appunto per darci la possibilità di aggiungere qualcosa di nuovo ad una formula già esistente, ma senza togliere la possibilità di utilizzare anche quella originale, già più che collaudata e funzionale).
P.S.: sarei capace di discutere per ore intere di questi dettagli di game design, adoro troppo l'argomento :cry:
... e le ginocchia! :Prrr:
Ma quelle me le hai già spezzate prima :P
Uhm...ci sarà anche una modalità advanced? allora posso lasciare libero sfogo alla mia mente malata... :Prrr: :Prrr: :Prrr:
cover, secondo me l'idea della gemma che si sgretola a causa del peso è un'idea molto carina!! :)
è relativamente facile da implementare: Jocchan (:Prrr: ) anziché pensare sempre a sbucciare ginocchia, realizzerà le PNG per un nuovo tipo di pezzo, le breaking gems; per ogni BigGem creata il gioco tiene il conto del suo peso (dato pari pari dal numero di gemme in essa implicate) e si considera che ciascuna gemma può reggere al massimo un certo peso determinato dal file di configurazione; quando questo peso viene superato la Gem viene sostituita da una BreakingGem che inizierà a rompersi avanzando di frame ad ogni drop (come le stones); quando supera il l'ultimo frame viene eliminata e si fa un bell'update.
anzi, meglio ancora: quando la somma dei pesi massimi sostenibili da tutte le gemme situate alla riga immediatamente inferiore alla big gem viene superata dal peso complessivo della big gem, le gemme della riga sottostante vengono sostituite da breaking gems; quando le breaking gems si sono rotte la big gem crolla una riga più sotto e inizia a spaccare anche le gemme sottostanti; e così via.
ribadisco: relativamente semplice :)
ovviamente però il peso massimo sostenibile deve essere molto elevato, altrimenti il gioco viene troppo facilitato; noi vogliamo che questo sia solo un effetto.
comunque ci penseremo alla fine; adesso abbiamo un bug della mad***a a meno di una settimana dal "big lock", quindi abbiamo altro a cui pensare ^^
Il bug tremendo è stato individuato ;)
L'idea mi piace molto...ma sono anche molto d'accordo con Jocchan.
Io lo aggiungerrei sicuramente, anche perchè è una bella sfida di programmazione. Ma solo nell'Advance :D
Comunque 71104 nonhai considerato che abbiamo diverse tipe di gemme, quindi con resistenzxa diversa, che il peso debba essere equamente distribuito, che la gemme nell'ultima riga non sentono solo il peso della big gem subito sopra, ma che di tutte le gem sopra, quindi il problema si pone anche se non ci sono big gem.
Ed infine il fatto che il braking si deve fermare se le gemme "pesanti" sopra sapriscono...
Ho già l'acquolina in bocca :D :D
condivido le obiezioni di Jocchan, si potrebbe magari aggiungere nell'advance
Prendiamo questa situazione, una sola gemma che tiene una (diciamo) grande biggem + altre gemme sopra, ovviamente una situazione simile nella realtà non potrebbe mai esistere, la biggem s'inclinerebbe, ma questo meglio evitarlo...bello l'effetto, ma chi se la sente di gestire una mezza gemma?
Non sono un ingeniere civile ma la biggem dovrebbe riuscire a distribuire il carico alle gemme che ha a lato e di conseguenza ai bordi rimanendo dritta.
In ogni caso se fosse troppo pesante da inclinarsi o non ci fossero gemme dovremmo implementare la logica per far rotolare le gemme che collidono sul piano inclinato e a questo punto perché non implementare anche i vari tipi di attrito dell'aria e dei bordi/geme magari implementando anche l'accellerazione per via della forza di gravità? :)
...E se la gemma che tiene su tutto si spaccasse? Potrebbe essere reale la cosa, ma difficile da implementare? Provo ad aggiungere anche un'altra cosa...magari la gemma potrebbe iniziare a sgretolarsi con un pò di peso eccessivo, per poi rompersi del tutto quando viene superato un determinato limite.
Stiamo parlando di diamanti, rubini e compagnia bella. Sono sicuro che possono supportare diverse tonnellate di peso senza fare una grinza.
Tutto questo per dire che non sono favorevole. Non serve riprodurre un modello fisico fin nei minimi dettagli. Non stiamo facendo una simulazione ma un gioco che deve essere _divertente_.
ciao ;)
Non sono un ingeniere civile ma la biggem dovrebbe riuscire a distribuire il carico alle gemme che ha a lato e di conseguenza ai bordi rimanendo dritta.
In ogni caso se fosse troppo pesante da inclinarsi o non ci fossero gemme dovremmo implementare la logica per far rotolare le gemme che collidono sul piano inclinato e a questo punto perché non implementare anche i vari tipi di attrito dell'aria e dei bordi/geme magari implementando anche l'accellerazione per via della forza di gravità? :)
Bè...non male anche l'idea di implementare l'attrito e dell'accellerazione... :Prrr: :Prrr:
Bè...non male anche l'idea di implementare l'attrito e dell'accellerazione... :Prrr: :Prrr:
E io che speravo di scoraggiarti :D
ciao ;)
Bè...non male anche l'idea di implementare l'attrito e dell'accellerazione... :Prrr: :Prrr:
Ma attenzione, bisogna valutare che quando l'attrito è troppo elevato le gemme potrebbero prendere fuoco :Prrr:
Restando seri, come ha detto anche Vic il nostro obiettivo è il divertimento, e mi sa che implementare il peso potrebbe avere un feedback negativo in questo senso.
Tempo fa, si era pensato di fare in modo che le stone molto in profondità si trasformassero prima, simulando una qualche "pressione" dall'alto. Bene, questa prospettiva mi piaceva, ma pensandoci bene avrebbe solo generato confusione.
Quindi, via anche questa.
Tempo fa ho letto una frase che trovo giustissima: un design ideale non è quello in cui non c'è più nulla da aggiungere, ma quello in cui non c'è più nulla da togliere. E sono d'accordo: in fondo, una delle regole che abbiamo sempre cercato di rispettare è keep being simple.
Vic non è molto facile scoraggiarmi :D
Ok, magari mi verranno altre idee folli più fattibili e utili al design ^^
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd.