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View Full Version : Problema architetturale


thebol
03-04-2006, 20:03
il titolo è pomposo ma la domanda è sempliciotta :asd:

ho separato gemFactory, introducendo RandomGemFactory che implementa solo i metodi getRandomQualcosa, mentre l'altra è solo per ottenere le gemme, chest, etc.

Naturalmente RandomGemFactory usa gemFactory, che nell'implementazione attuale viene usata anche in updateStoneAction. Per cui ho "alzato" il momento di creazione del GemFactory in modo da usare un unico oggetto(non ha stato) in entrambi i posti. Ma mi è venuta l'idea di spostare la creazione ancora piu in alto, in modo che entrambi i playField (e tutto quello che contengono) abbiano il riferimento allo stesso oggetto.

Ora mi chiedo, è una cosa inutile e brutta, o avrebbe un senso farlo?


Altra cosa, posso committare indipendentemente dall'altro refactoring?(una factory per gem penso sia utile)

Bonfo
04-04-2006, 02:25
Forse si porebbe un problema.
Noi utilizziamo due generator inizializzati con lo stesso seed uno per palyField....se utilizziamo un oggetto solo alla fine non potremmo più avere la stessa sequenza di gemme tra i due field ;)

thebol
04-04-2006, 07:01
Forse si porebbe un problema.
Noi utilizziamo due generator inizializzati con lo stesso seed uno per palyField....se utilizziamo un oggetto solo alla fine non potremmo più avere la stessa sequenza di gemme tra i due field ;)


il seed sarebbe usato nel randomFactoryGem, che continuerebbe a rimanere separato per i 2 field, mentre in comune rimarebbe solo il gemFactory che crea semplicemente delle gemme.

Ufo13
04-04-2006, 10:59
secondo me intanto potresti commitare :)

Bonfo
04-04-2006, 12:56
il seed sarebbe usato nel randomFactoryGem, che continuerebbe a rimanere separato per i 2 field, mentre in comune rimarebbe solo il gemFactory che crea semplicemente delle gemme.

Ok...mi ero perso un passaggio.
Per me ha senso... ;)

fek
05-04-2006, 10:53
il titolo è pomposo ma la domanda è sempliciotta :asd:

ho separato gemFactory, introducendo RandomGemFactory che implementa solo i metodi getRandomQualcosa, mentre l'altra è solo per ottenere le gemme, chest, etc.

Naturalmente RandomGemFactory usa gemFactory, che nell'implementazione attuale viene usata anche in updateStoneAction. Per cui ho "alzato" il momento di creazione del GemFactory in modo da usare un unico oggetto(non ha stato) in entrambi i posti. Ma mi è venuta l'idea di spostare la creazione ancora piu in alto, in modo che entrambi i playField (e tutto quello che contengono) abbiano il riferimento allo stesso oggetto.

Ora mi chiedo, è una cosa inutile e brutta, o avrebbe un senso farlo?


A me l'idea non piace molto. Non sono un grande fan del memorizzare riferimenti indietro ad oggetti creatori o manager: per esperienza mi hanno creato sempre piu' problemi di quelli che hanno risolto. Inoltre viola il principio secondo il quale ogni operazione dovrebbe ricevere la minima quantita' di informazioni necessaria per poter essere eseguita. Memorizzare un riferimento allo stesso oggetto significa fornire tutte le informazioni di quello oggetto per tutto il life time: nel 99% dei casi e' fin troppo.

thebol
05-04-2006, 18:43
A me l'idea non piace molto. Non sono un grande fan del memorizzare riferimenti indietro ad oggetti creatori o manager: per esperienza mi hanno creato sempre piu' problemi di quelli che hanno risolto. Inoltre viola il principio secondo il quale ogni operazione dovrebbe ricevere la minima quantita' di informazioni necessaria per poter essere eseguita. Memorizzare un riferimento allo stesso oggetto significa fornire tutte le informazioni di quello oggetto per tutto il life time: nel 99% dei casi e' fin troppo.

ok, non ho ancora commitato che ho avuto problemi con eclipse e il portatile.

seguendo questa filosofia, posso far creare il gemFactory a chi serve(per farlo basta il config che nel costruttore lo hanno quasi tutti gli oggetti).

fek
05-04-2006, 19:22
ok, non ho ancora commitato che ho avuto problemi con eclipse e il portatile.

seguendo questa filosofia, posso far creare il gemFactory a chi serve(per farlo basta il config che nel costruttore lo hanno quasi tutti gli oggetti).

Assolutamente si', buona idea :)

thebol
06-04-2006, 19:52
non sono ancora riuscito a fare il commit della divisione delle droppable factory, visto che becco sempre spartacus giu.

pero oggi sono riuscito a introddurre il pattern state in gridController, il problema e che l'ho fatto su una versione vecchia di 2 giorni(per i problemi di cui sopra), percui quando riesco a fare sync la rifaccio da capo.

Ho introdotto un interfaccio gridControllerState con un metodo update, che ritorna un tipo gridControllerState. In questo modo la succesione degli stati è affidata agli stati stessi. Per ora ho solo suddiviso in stati(pre insert gempair, postInsertGemPair e gameOverState), ma prevedo di inserire anche lo stato per le crush.

Magicamente ( :asd: )l'introduzione di questo pattern non tocca assolutamente i test che hanno continuato(risolto un buggettino..) a essere verdi \o/

fek
07-04-2006, 09:10
Molto bene, quel codice urlava per uno State pattern :)

Ufo13
07-04-2006, 09:45
hmmm ma hai commitato?

thebol
07-04-2006, 18:23
hmmm ma hai commitato?
stamattina lo sdoppio di DroppableFactory.

per lo state vedo se riesco a fare qualcosa entro stasera, se no mi ci metto domani(o solo la mattina prima del lavoro e la sera per committare...)

Ufo13
07-04-2006, 18:58
stamattina lo sdoppio di DroppableFactory.

per lo state vedo se riesco a fare qualcosa entro stasera, se no mi ci metto domani(o solo la mattina prima del lavoro e la sera per committare...)

Non è che riesci a committare in mattinata per favore? Sarebbe molto meglio in quanto quella parte quasi sicuramente verrà modificata :)

thebol
08-04-2006, 13:38
alcune classi hanno viaggiato parecchio, ho appena creato 2 package per gli state e per le action e le ho raggruppate li dentro(in grid si faceva casino..)

Ufo13
08-04-2006, 13:40
Ci avevo pensato anche io ma Fek mi ha fermato.. Puoi rimetterle come prima?

Per favore potresti mica testare gli state che hai implementato?

thebol
08-04-2006, 13:51
Ci avevo pensato anche io ma Fek mi ha fermato.. Puoi rimetterle come prima?

Per favore potresti mica testare gli state che hai implementato?
ok, ma non sono molto d'accordo...

gli state e le action in un unico package sono molto incasinate...


per i test, ho in programma di farli, voglio spezzare ulteriormente il crushState in 2 e poi incomincio.

Ufo13
08-04-2006, 14:16
ok, ma non sono molto d'accordo...

gli state e le action in un unico package sono molto incasinate...


per i test, ho in programma di farli, voglio spezzare ulteriormente il crushState in 2 e poi incomincio.

Hmmm io darei la precedenza ai test :P

thebol
11-04-2006, 19:54
ho un problema...
sto ulteriormente suddividendo crushState, e ho notato un comportamento non necessario.
Quando viene chiamato crushState, prima di fare la prima crush, controlla droppedGemCanMoveDown(). Questo fa funzionare molti test, ma non è una necessaria.

Mi spiego...

in game, la crushState viene chiamata dopo che la gemsPair e arrivata sul fondo, percui questo controllo non è necessario(altri controlli fra le varie crush finiranno in un altro stato).

pero nei test questo comportamento è utile, visto che di solito si inseriscono le gemme, si inserisce e si stoppa una gemsPair, la si fa cadere e poi incominciano le crush. Questo è un comportamento non necessario, ma utile.

Penso per adesso di riuscire a replicare il comportamento precedente, ma sarebbe da valutare se mantenerlo anche in futuro(ci sarebbero da cambiare parecchi test...)

fek
11-04-2006, 20:35
Penso per adesso di riuscire a replicare il comportamento precedente, ma sarebbe da valutare se mantenerlo anche in futuro(ci sarebbero da cambiare parecchi test...)

Se il cambiamento porta ad una semplificazione del codice e mantiene la stessa copertura, direi che e' il caso di farlo. La valutazione e' tua.

Ma dopo la First Playable. Fino al 21 siamo concentrati sulla check list e dobbiamo posticipare i grossi refactoring e accumulare qualche debito.

thebol
11-04-2006, 20:49
Se il cambiamento porta ad una semplificazione del codice e mantiene la stessa copertura, direi che e' il caso di farlo. La valutazione e' tua.

Ma dopo la First Playable. Fino al 21 siamo concentrati sulla check list e dobbiamo posticipare i grossi refactoring e accumulare qualche debito.
ok, fra l'altro alla fine la cosa mi è venuta comoda...
il grosso problema e che il comportamento alla prima crush è diverso dalle successive.
btw sono solo a 3 test falliti, ci sono quasi

thebol
11-04-2006, 20:56
e verde :cry: :cry: :cry:
sono commosso :cry:

thebol
11-04-2006, 21:21
ho commitato.

il design non è ancora perfetto, ma sono stati fatti fuori tutti i flag e molti check condizionali.


solo una cosa non mi convince.

nel pattern, ho fatto si che la update restituisca un gridControllerState.
Questo oggetto, lo creo ogni volta nella update(quando serve). Questo fa si che vengano creati molti oggetti, potrebbe essere comodo usare un factory, o un pool.

per ora immagino sia YANGI, ma la cosa si potrebbe valutare in futuro.

71104
11-04-2006, 21:57
thebol, fai update che ti eri scordato di implementare i metodi isCurrentState in un paio di states che hai aggiunto ora (li ho implementati io).