View Full Version : [TASK 10.2.3] nihil84 Vs. cionci
Oggi pomeriggio facciamo questo task...
Intanto tiro giù una test list approssimativa...
1. quando viene eseguito un handler devo poter recuperare una stringa contenete il nome della classe che viene eseguita seguita da un newline
2. ogni handler che viene eseguito deve "appendere" il proprio nome ad una stringa
3. in caso di evento causato dalla pressione di un tasto deve essere "appesa" una ulteriore stringa con scritto " 1" seguita da newline
4. in caso di evento causato dal rilascio di un tasto deve essere "appesa" una ulteriore stringa con scritto " 0" seguita da newline
5. se premo destra e sinistra insieme non deve essera "appeso" niente alla stringa
6. se la gestione di un evento non produce effetti (rilascio di alcuni tasti) allora non deve essere scritto niente nel file
7. playField deve creare un file nella directory data (il file deve essere rimosso alla fine dell'esecuzione del test)
8. playField al momento dell'apertura del file deve scrivere nel log file la stringa "seed " seguita dal random seed del RandomGenerator
9. playField deve leggere da gridController una stringa contenente la nuova coppia di gemme inserita da gridController in gioco
10. dopo che viene eseguito gridController.reactToInput, playField deve scrivere il numero sul file di log le seguenti informazioni:
<---riga vuota
#XXXX <----inputServed
pair XXXX YYYY<----coppia di gemme generate, se non ci sono linea vuota
ZZZZEventHandler 0/1<----stringa recuperata da gridController.reactToInput
<---riga vuota
11. se non ci sono coppie generate o eventi non deve essere scritto niente sul file
La test list mi sembra buona. Anche se per i test scriverei in una zona di memoria o una stringa.
ciao ;)
Sì...è sicuramente meglio creare un mock...
Allora facciamo così... Ci aggironiamo alle 17:30-18, spero di essere tornato a casa per quell'ora...
Ecco il primo test
public void testLogStringOnEvent()
{
Config config = new Config("data/GameConfig");
MockTimer timer = new MockTimer();
Input input = Input.createForTesting(timer);
PlayField playField = new PlayField(config, input, new RandomGenerator(), timer,
new Point(0,0), new Point(0,0), new Point(0,0));
input.notifyKeyEvent(KEY_LEFT, KeyEvent.PRESSED);
String logString = new String();
playField.getGridController().reactToInput(timer, logString);
String className = new MoveLeftCommandHandler(playField.getGridController().getGemsPair())
.getClass().getCanonicalName() + "\n";
assertEquals("Logged string must cotain class name", className, logString);
}
Per ora la stringa immessa è troppo lunga, ma eventualmente ce ne preoccupiamo dopo...
Impemento il codice...
Faccio un refactoring di reactToInput (di GridController e di InputReactor) aggiungendo un parametro StringBuffer, inoltre aggiungo in InputReactor:
private void handleKeyEvent(KeyEvent event, StringBuffer logString)
{
if(eventHandlersMap.containsKey(event.key()))
{
eventHandlersMap.get(event.key()).handleEvent(this, event);
logString.append(eventHandlersMap.get(event.key()).getClass().getName() + "\n");
}
}
creata la funzione sutUp per eliminare il codice ridondante...
public void setUp()
{
config = new Config("data/GameConfig");
timer = new MockTimer();
input = Input.createForTesting(timer);
playField = new PlayField(config, input, new RandomGenerator(), timer,
new Point(0,0), new Point(0,0), new Point(0,0));
}
e scritto il secondo test:
public void testLogStringOnTwoEvents()
{
StringBuffer logString = new StringBuffer();
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.LEFT, KeyEvent.PRESSED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.DOWN, KeyEvent.PRESSED);
playField.getGridController().reactToInput(timer, logString);
String eventList = new MoveLeftCommandHandler(playField.getGridController().getGemsPair())
.getClass().getName() + "\n";
eventList += new DropCommandHandler(playField.getGridController().getGrid())
.getClass().getName() + "\n";
assertEquals("Logged string must contain left and down events", eventList, logString.toString());
}
Il test passa già !!!
Passo al prossimo test, ora facciamo sul serio:
public void testLogStringOnTwoEvents()
{
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.DOWN, KeyEvent.RELEASED);
playField.getGridController().reactToInput(timer, new StringBuffer());
StringBuffer logString = new StringBuffer();
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.LEFT, KeyEvent.PRESSED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.DOWN, KeyEvent.RELEASED);
playField.getGridController().reactToInput(timer, logString);
String eventList = new MoveLeftCommandHandler(playField.getGridController().getGemsPair())
.getClass().getName() + " 1\n";
eventList += new DropCommandHandler(playField.getGridController().getGrid())
.getClass().getName() + " 0\n";
assertEquals("Logged string must contain left and down events", eventList, logString.toString());
}
Il test è lo stesso di prima, ma modificato...
Riporto le modifiche fatte da nihil84:
private void execute(InputReactor inputReactor, StringBuffer logString)
{
if(isKeyPressed())
{
executeWhenPressed(inputReactor);
logString.append(this.getClass().getName() + " 1\n");
}
else
{
executeWhenReleased(inputReactor);
logString.append(this.getClass().getName() + " 0\n");
}
}
con le relative modifiche agli altri metodi...
Ora però mi nasce un refactoring !!!
Mmmmmhhh...mettere un bel metodo in inputReactor ??!?!!?
Bene...ho tolto tutti quegli string buffer passati ed ho aggiunto due metodi a InputReactor:
public void logEvent(AbstractKeyEventHandler handler)
{
Integer keyStatus = handler.isKeyPressed() ? 1 : 0;
logString.append(handler.getClass().getName() + " " + keyStatus.toString() + "\n");
}
public String getLogString()
{
return logString.toString();
}
Questo mi ha permesso di rendere semplicissima tutta la procedura di log !!!
Fatto questo cia ggiorniamo a domani...
Mi proto un po' avanti...altrimenti non finiamo più...
5. se premo destra e sinistra insieme non deve essera "appeso" niente alla stringa
6. se la gestione di un evento non produce effetti (rilascio di alcuni tasti) allora non deve essere scritto niente nel file
Ho deciso di eliminare il test 5 perchè questo evento può essere anche messo nel log... Non crea problemi nella riproduzione degli eventi... Se vogliamo evitare di scrivere una sequenza di questo tipo lo faremo dopo...ora complica eccessivamente il design, mentre non produce errori...
Mentre una situazione in cui non ci deve essere assolutamente log è quando viene premuto un LEFT che poi viene ripetuto nello stesso reactToInput in cui viene premuto RIGHT...
public void testNoLogOnLeftRepeatedAndRightPressed()
{
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.LEFT, KeyEvent.PRESSED);
playField.getGridController().reactToInput(timer);
timer.advance(config.getInteger("NormalRepeatDelay") + 1);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.RIGHT, KeyEvent.PRESSED);
playField.getGridController().reactToInput(timer);
assertEquals("no log on left and right pressed", "",
playField.getGridController().getEventLogString());
}
public void testNoLogOnRightRepeatedAndLeftPressed()
{
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.RIGHT, KeyEvent.PRESSED);
playField.getGridController().reactToInput(timer);
timer.advance(config.getInteger("NormalRepeatDelay") + 1);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.LEFT, KeyEvent.PRESSED);
playField.getGridController().reactToInput(timer);
assertEquals("no log on left and right pressed", "",
playField.getGridController().getEventLogString());
}
Ho risolto spostando l'aggiornamento del log all'interno dei due handler...ovviamente per far funzionare tutto il resto devo spostarlo anche per gli altri handler...
Ora devo testare che non venga effettuato il log al rilascio di tutti i tasti meno down...
public void testNoLogOnKeysReleased()
{
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.RIGHT, KeyEvent.PRESSED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.LEFT, KeyEvent.PRESSED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.BUTTON1, KeyEvent.PRESSED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.BUTTON2, KeyEvent.PRESSED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.BUTTON3, KeyEvent.PRESSED);
playField.getGridController().reactToInput(timer);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.RIGHT, KeyEvent.RELEASED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.LEFT, KeyEvent.RELEASED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.BUTTON1, KeyEvent.RELEASED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.BUTTON2, KeyEvent.RELEASED);
input.notifyKeyEvent(KeyEvent.BUTTON3, KeyEvent.RELEASED);
playField.getGridController().reactToInput(timer);
assertEquals("no log on right, left, down, button 1, 2, 3 release", "",
playField.getGridController().getEventLogString());
}
Ho risolto mettendo la chiamata a logEvent solo dove serve...
Prossimo test:
public void testLogFileCreated()
{
playField.createLogFile("data/playField.log");
LogFile log = playField.getLogFile();
assertTrue("log file was not correctly created", log.isCreated());
}
Prossimo test:
public void testLogFileWritingAndReading()
{
playField.createLogFile("data/playField.log");
LogFile log = playField.getLogFile();
log.write("xxxx");
log.write("yyyy");
log.openForReading();
StringBuffer string;
log.read(string);
assertTrue("log file was not correctly written", "xxxx", string.toString());
log.read(string);
assertTrue("log file was not correctly written", "yyyy", string.toString());
}
Help...ragazzi serve un pair programmer... Io devo andare via e mi sa che non posso lavorarci per il fine settimana... C'è qualcuno che può aiutare nihil84 per completare il task ?
La classe di log è già pronta...basta integrare le varie infomazioni (seed eventi e gemme) e produrre l'output...
Ricordatevi che le gemme sono lì solo a titolo informativo, infatti il random seed è sufficiente a determinare la sequenza di gemme estratte...
Ragazzi ho bisogno d'aiuto!
Ci sono dei particolari della meccanica del gioco che non mi sono ancora perfettamente chiari. :muro:
Il mio account emme esse enne dovebbe essere pubblico, altrimenti contattatemi in privato e decidiamo come comunicare.
mi dispiace, ma ancora non sono in grado di proseguire da solo :cry:
non manca molto, dai!
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