PDA

View Full Version : GeForce 7800 GTX 512 MB: il ritorno del Re


Pagine : 1 [2]

Free Gordon
16-11-2005, 12:34
che sia piu' o meno un bel gioco e' indubbio.
non ho capito il discorso del 2xaa rispetto al 4xaa che ignorano le impostazioni del control center
a tal proposito esiste una "guida alla miglior configurazione" dei parametri del control center?
saluti


In buona sostanza, se vuoi avere l'AA2x o 4x settalo dal gioco. :D
Nei driver lascia su "secondo l'applicazione".

fek
16-11-2005, 12:35
Gran bel gioco, Fek.
Complimenti! :cool:

L'ho preso una settimana fà e me lo sto letteralmente divorando (col leoncino :D ).

Ti ringrazio, gentilissimo :)

che sia piu' o meno un bel gioco e' indubbio.
non ho capito il discorso del 2xaa rispetto al 4xaa che ignorano le impostazioni del control center

E' un discorso un po' lungo, provo a semplificarlo.

L'immagine finale che va a schermo e' renderizzata in quello che si chiama il 'backbuffer', ovvero un'area nella memoria video che poi e' letta dal DAC e spedita a video (non proprio, semplifico).

Quando imposti il livello di multisampling dal driver non fai altro che forzare per ogni applicazione il livello di multisampling del backbuffer. Non c'e' purtroppo modo di capire se il backbuffer creato dal driver e' multisampled o no dall'applicazione. L'applicazione renderizza sul backbuffer e la GPU applica automaticamente il livello di multisampling richiesto.

Ma il backbuffer non e' la sola area di memoria verso la quale un'applicazione puo' renderizzare. E' possibile creare nuove aree di memoria e impostare manualmente il livello di multisampling indipendente da quello impostato nel driver (che vale solo per il backbuffer).

Alla fine l'immagine renderizzata in un'area di memoria alternativa va comunque copiata nel backbuffer per la visualizzazione. Questa 'copia' (o tonemapping) avviene mediante due poligoni paralleli allo schermo che lo coprono interamente, usano l'area di memoria sorgente come texture e copiano questa texture pixel per pixel nel backbuffer (applicando vari ed eventuali filtri).

Cosi' rispondo anche all'altra domanda: il multisampling agisce solo sui lati dei poligoni renderizzati, non si pixel interni, quindi su quest'ultima operazione di copia il multisampling non agisce, ogni pixel e' risolto su uno e un solo pixel, il multisampling e' di fatto ignorato.


a tal proposito esiste una "guida alla miglior configurazione" dei parametri del control center?


Il mio consiglio e di lasciare sempre MSAA e Anio su 'application controlled' e impostare i valori all'interno del menu dei vari giochi.

yossarian
16-11-2005, 14:22
Scusa Yoss, ma non era X1800Xt Vcore=1.3 V?

si, hai ragione; a 1,1 era la XL

:)

alienzero
16-11-2005, 14:58
Grazie per il chiarimento Fek, a sto punto sorge spontanea questa domanda: se il multisampling da applicazione agisse su quello "forzato dai driver" non dovrei cogliere delle migliorie o eventualmente glitch/artefatti sulla immagine finale sparata a video o il fatto di aver gia' "renderizzato" l'intero frame via driver elude il secondo processo da applicazione riprocessando inutilmente il tutto senza risultati evidenti?
Imho il post processo da applicazione si "accorge" del frame gia' renderizzato con gli shader del caso quindi skippa bellamente l'intera operazione.

MadRat
16-11-2005, 15:07
ma tu avevi scritto OTTANTAMILA :D
;)


Ah pero'!! :D notevole!! chissa' di quale rotore o turbina stessi parlando!! :ciapet:


il discorso che facevo, secondo me privo di senso, era per controbattere chi sosteneva che la x1800 xt fosse overclokkata d fabbrica cosa assolutamente NON vera come dimostrato dai due margii di overclock delle due skede ;)

Ma sono ca.. da fanboy, non perderci nemmeno troppo tempo. Sono valori normali per quella nanometria. :)

MadRat
16-11-2005, 15:18
Gran parte dei timedemo restituiscono invece solo il framerate medio e quello te lo dà anche il 3DMark05...

In ogni caso anche con medio, max e minimo si perdono molte informazioni, quello più sensato è quello di FEAR in questo senso (che ti dà la % per INTERVALLI DI VALORI di FPS).


Nessuno riporta mai il frame rate medio delle singole sessioni del 3DM, che comunque, anche se gli somigliano, NON sono giochi. Dunque si presta troppo ad ottimizzazioni e "taroccamenti" e non rappresenta un bel nulla per una scheda con la quale si "gioca" a giochi (scusate la ripetizione) veri. :) Un piu' il "voto" finale e' derivato da un calcolo del tutto soggettivo e parziale deciso dagli sviluppatori.
Buono il bench di FEAR, non lo avevo mai provato. :)

djciocci
16-11-2005, 16:37
mad rat per favore daresti anche a me il link per le schede video?
grazie

mrt75
16-11-2005, 20:13
Ti ringrazio, gentilissimo :)



E' un discorso un po' lungo, provo a semplificarlo.

L'immagine finale che va a schermo e' renderizzata in quello che si chiama il 'backbuffer', ovvero un'area nella memoria video che poi e' letta dal DAC e spedita a video (non proprio, semplifico).

Quando imposti il livello di multisampling dal driver non fai altro che forzare per ogni applicazione il livello di multisampling del backbuffer. Non c'e' purtroppo modo di capire se il backbuffer creato dal driver e' multisampled o no dall'applicazione. L'applicazione renderizza sul backbuffer e la GPU applica automaticamente il livello di multisampling richiesto.

Ma il backbuffer non e' la sola area di memoria verso la quale un'applicazione puo' renderizzare. E' possibile creare nuove aree di memoria e impostare manualmente il livello di multisampling indipendente da quello impostato nel driver (che vale solo per il backbuffer).

Alla fine l'immagine renderizzata in un'area di memoria alternativa va comunque copiata nel backbuffer per la visualizzazione. Questa 'copia' (o tonemapping) avviene mediante due poligoni paralleli allo schermo che lo coprono interamente, usano l'area di memoria sorgente come texture e copiano questa texture pixel per pixel nel backbuffer (applicando vari ed eventuali filtri).

Cosi' rispondo anche all'altra domanda: il multisampling agisce solo sui lati dei poligoni renderizzati, non si pixel interni, quindi su quest'ultima operazione di copia il multisampling non agisce, ogni pixel e' risolto su uno e un solo pixel, il multisampling e' di fatto ignorato.



Il mio consiglio e di lasciare sempre MSAA e Anio su 'application controlled' e impostare i valori all'interno del menu dei vari giochi.
[Ingnorant mode on]

:eek: O letto molto attentamente quello che ai scritto! tra una riga e l'altra andavo in bagno e mettevo la testa sotto l'acqua fredda x cercare di raffreddare il cervello! mi sono applicato 2 dissi xp120 alle orecchie,ma non o capito na mazza !!! :cry:

O! ma cerca di scrivere meglio no!! :fagiano: :D
[Ingnorant mode of ]
Cmq complimenti x il bel lavoro!

fek
16-11-2005, 20:24
[Ingnorant mode on]

:eek: O letto molto attentamente quello che ai scritto! tra una riga e l'altra andavo in bagno e mettevo la testa sotto l'acqua fredda x cercare di raffreddare il cervello! mi sono applicato 2 dissi xp120 alle orecchie,ma non o capito na mazza !!! :cry:

O! ma cerca di scrivere meglio no!! :fagiano: :D
[Ingnorant mode of ]
Cmq complimenti x il bel lavoro!

Hai ragione, colpa mia :(
Dovevo essere piu' chiaro. Se mi dici che cosa non e' chiaro provo a scriverlo meglio.

fek
16-11-2005, 20:28
Grazie per il chiarimento Fek, a sto punto sorge spontanea questa domanda: se il multisampling da applicazione agisse su quello "forzato dai driver" non dovrei cogliere delle migliorie o eventualmente glitch/artefatti sulla immagine finale sparata a video o il fatto di aver gia' "renderizzato" l'intero frame via driver elude il secondo processo da applicazione riprocessando inutilmente il tutto senza risultati evidenti?
Imho il post processo da applicazione si "accorge" del frame gia' renderizzato con gli shader del caso quindi skippa bellamente l'intera operazione.

Scusami, non ho capito che cosa intendi.

Tutto il gioco e' renderizzare su una zona di memoria che e' "configurata" per il multisampling. Se questa zona di memoria e' creata volutamente dall'applicazione o a sua insaputa dal driver e' indifferente.

Per applicare effetti di post processing all'immagine renderizzata prima di mandarla al video, pero', l'applicazione deve creare volutamente una zona di memoria in multisampling di "parcheggio". Creata questa zona di memoria, cio' che fa il driver viene ignorato.

aaasssdddfffggg
16-11-2005, 21:56
Tutto quel discorso per arrivare alla cvonclusione che il filtro anisotropico ed il fsaa vanno messi su apllicazioni controllate per poi gestirle a piacimento all'interno dei giochi.Anche un bambino ai giorni nostri sa queste cose.E vorrei vedere chi è quell'imbecille che imposta fisso i valori all'interno dei pannelli di controllo!

mrt75
16-11-2005, 22:27
Hai ragione, colpa mia :(
Dovevo essere piu' chiaro. Se mi dici che cosa non e' chiaro provo a scriverlo meglio.
No NO! tu sei stato chiarissimo x chi capisce ste cose io son niubbo :stordita: a riguardo! cmq ti porgo una domanda in PVT,xche e un cruccio che o da tempo.

mrt75
16-11-2005, 22:48
Ai PVT pieni :(

bjt2
17-11-2005, 10:40
Scusa, ho confuso il multisampling con il supersampling...

Ma perchè due poligoni e non uno?

Un'altra cosa. Il multisampling agisce sui bordi. Ok. Ma se ho una scheda NVIDIA e forzo da driver l'AA 8xS, con il super sampling, allora fa l'oversampling (inutilmente) anche dei pixel interni al poligono?

Grazie.

fek
17-11-2005, 22:19
Scusa, ho confuso il multisampling con il supersampling...

Ma perchè due poligoni e non uno?

Un'altra cosa. Il multisampling agisce sui bordi. Ok. Ma se ho una scheda NVIDIA e forzo da driver l'AA 8xS, con il super sampling, allora fa l'oversampling (inutilmente) anche dei pixel interni al poligono?

Grazie.

Un poligono e' sempre un triangolo, servono due poligoni per fare un quadrato :)

Se attivi l'AA 8xS allora fa del supersampling, ma sarebbe comunque inutile perche' il rendering e' effettuato su un altro target a risoluzione inferiore a quella usata per il supersampling.

bjt2
18-11-2005, 13:16
Ah, scusa, confondevo con l'OpenGL, che consente anche di specificare quad ed addirittura poligoni (convessi, per gli altri c'è una utility di tessellazione), che però credo vengano "tessellati" in triangoli...

supersalam
20-11-2005, 13:15
Che belva!!!! :|

*MATRIX*
20-11-2005, 23:06
belle schede

ati però ha una qualità migliore per l'applicazione dei filtri quindi meglio qualche frame in meno che qualità in meno

comunque è roba da ricchi

se uno vuole fare lo sborone faccia pure ma io gli consiglierei una xbox 360

Nemo.4
21-11-2005, 17:33
4?????????!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
e siamo a quota 2600 euro come un pc di fascia alta XD e pensate 2 giga di memoria solo per la grafica...^^

aaasssdddfffggg
26-11-2005, 17:50
Io ne prese 2.Cazzo che spettacolo!!!

JohnPetrucci
10-12-2005, 12:09
Qualcuno della redazione potrebbe spiegarmi come mai i vostri grafici su Fear in questa recensione, danno simili risultati visto che in giro per il web(in altre review) si trovano grafici assolutamente differenti dove la scheda di Nvidia sta nettamente avanti?
Grazie.

Vifani
10-12-2005, 13:26
Probabilmente usano driver diversi e/o un sistema diverso e/o una demo differente. Noi usiamo la demo integrata nel gioco che può essere avviata da chiunque abbia il gioco. Invito coloro che hanno una GeForce 7800 GTX 512 MB ad eseguire il nostro benchmark e a confrontare i risultati.

JohnPetrucci
10-12-2005, 13:46
Probabilmente usano driver diversi e/o un sistema diverso e/o una demo differente. Noi usiamo la demo integrata nel gioco che può essere avviata da chiunque abbia il gioco. Invito coloro che hanno una GeForce 7800 GTX 512 MB ad eseguire il nostro benchmark e a confrontare i risultati.
Ti ringrazio immensamente della risposta, magari in futuro se ci saranno cambiamenti più o meno evidenti nei driver Ati e Nvidia si potrebbe integrare un aggiornamento in questa e altre recensioni simili, o magari realizzare una comparativa completa e generale di tutti i modelli delle 2 case.
Grazie ancora. ;)

Michelangelo_C
10-12-2005, 14:27
Si ma qualche fortunato possessore di una GTX 512MB può dare come già detto i propri risultati con il bench integrato in Fear? Gli saremmo molto grati tutti credo :)