View Full Version : [C] Usare correttamente il comando Sleep();
Ho questo problema:
ho un programma che è un unico ciclo while che viene eseguito finchè non viene premuto il tasto esc.
Questo programma carica su schermo delle bitmap, immaginando di lavorare con la bitmap che si chiama giocatore1 se io ho la parte di codice che mi fa ad esempio:
while(pressione esc)
{
coordinate_giocatore1=n++;
Sleep(1000);
DisegnaSuSchermo(giocatore1 alle coordinate_giocatore1);
}
Il programma in teoria dovrebbe:
1)Incrementare le coordinate e portarle per dire a 1
2)Attendere circa un secondo
3)Disegnare alle coordinate 1 il giocatore1
4)Aggiornare le coordinate a 2
5)Attendere un secondo
6)Ridisegnare il giocatore1 alle coordinate 2
In realtà non fa questo (o almeno il risultato visivo non è quello sperato) per questo vi chiedo se qualcuno sa esattamente cosa fa la funzione Sleep().
Quello che mi sembra di vedere è che dentro un while la funzione Sleep faccia la stessa cosa in qualsiasi parte del programma venga scritta, cioè se io lavoro sulle coordinate e poi prima di disegnarlo alle nuove metto un comando sleep io vedo il giocatore alle nuove e poi il programma si blocca pee la durata dello sleep.
Purtroppo non posso postarvi il codice intero perchè è un gran casino ora.
Fenomeno85
20-10-2005, 20:21
strano ... però dipende se lo sleep non venga gestita separatamente rispetto al codice anche se mi sembra strano.
~§~ Sempre E Solo Lei ~§~
Ma con quale framework visualizzi l'immagine a schermo ?
Dunque io uso le librerie SDL per questo programma.
Ho capito che il comando Sleep dentro al mio ciclo while non funziona, ho fatto diverse prove ma non c'è niente da fare allora il problema adesso è questo:
come posso temporizzare le operazioni in modo che il gioco non risulti troppo veloce e quindi incomprensibile?
diciamo che questo sia il mio ciclo:
//loop principale
while (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)==0)
{
pulisci_schermo();
gestione_eventi();
metti_su_schermo();
}
come posso fare ad esempio ad aspettare 1 secondo tra pulisci_schermo(); e gestione_eventi();?
Per farvi capire esattamente qual'è l'errore dello Sleep vi posto il seguente codice:
if(turno==2)
{
Sleep(200);
muove_computer();
calcola_bonus();
if(ricalcolaBonus=1)
{
calcola_bonus();
ricalcolaBonus=0;
}
turno=1;
}
if(turno==1)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE))
{
lancio_dado();
vecchioTurno=turno;
vecchiaPos1=pos1;
vecchiaPos2=pos2;
muove_giocatore();
turno=2;
calcola_bonus();
if(ricalcolaBonus=1)
{
calcola_bonus();
ricalcolaBonus=0;
}
}
}
Adesso lasciando stare quello che fanno le funzioni ed i comandi che hanno poco significato, il turno parte che è uguale a 1 quindi all'inizio del gioco il pc non muove e il ciclo si ripete fino a che non viene spinto spazio, alla pressione dello spazio mi fa lo Sleep e poi mi muovono insieme il giocatore 1 e il 2.
Questo è assurdo essendo lo sleep dentro all'if che fa muovere il giocatore 2.
Questo provoca numerosi problemi oltre all'aspetto della velocità perchè i numeri casuali che rappresentano il lancio del dado me li fa insieme senza lo sleep in mezzo e me li crea uguali.
In realtà non fa questo (o almeno il risultato visivo non è quello sperato) per questo vi chiedo se qualcuno sa esattamente cosa fa la funzione Sleep(). la sleep non ritorna finché l'intervallo espresso in millisecondi non termina; il thread risulta bloccato durante tutto l'intervallo (non pompa messaggi).
la sleep non ritorna finché l'intervallo espresso in millisecondi non termina; il thread risulta bloccato durante tutto l'intervallo (non pompa messaggi).
Non credo di aver capito bene.
Adesso sto provando con la SDL_Delay ma mi sembra che faccia lo stesso.
Non credo di aver capito bene.
Adesso sto provando con la SDL_Delay ma mi sembra che faccia lo stesso. quando il tuo programma entra nella funzione Sleep non ne esce finché non passano 1000 millisecondi; trascorso questo intervallo di tempo il tuo programma esce dalla Sleep ed esegue quello che c'è dopo. meglio di così non te lo so spiegare...
quando il tuo programma entra nella funzione Sleep non ne esce finché non passano 1000 millisecondi; trascorso questo intervallo di tempo il tuo programma esce dalla Sleep ed esegue quello che c'è dopo. meglio di così non te lo so spiegare...
Ah ok si ho capito, in teoria allora dovrebbe funzionare come pensavo io invece mi da degli strani problemi.
Adesso sto cercando di virare su altre soluzioni vedo cosa riesco a trovare.
Qualcuno mi sa spiegare brevemente come si potrebbe usare questa funzione per temporizzare degli eventi?
int calcola_fps()
{
int static td=0,td2=0;
float f_fps;
int i_fps;
td2=SDL_GetTicks();
f_fps=((float)(td2-td))*0.1;
td=td2;
i_fps=(int)f_fps;
return i_fps;
}
Scusate ho risolto, ovviamente avevo sbagliato io perchè le operazioni me le faceva a distanza dei millisecondi indicati nello sleep il problema è che i disegni su schermo avvenivano in un secondo momento quindi si vedeva solo che le operazioni ralenatavano il ciclo ma le posizioni dei giocatori poi venivano aggiornate contemporaneamente.
Grazie a tutti dell'aiuto.
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.