View Full Version : L'ora della verità...
Franx1508
08-10-2005, 22:52
A molti di voi non fregherà nulla,ma frà pochi giorni mi toglierò un dubbio e VI toglierò un dubbio,che ha attanagliato i forum con flames e cose varie riguardo alla bontà di due schede non molto giovani,il confronto sarà ancronistico.I test saranno fatti con vga a default,con i drivers ufficiali al momento dei test cioè set prox,e con i drivers settati in modo identico.
bench usati,Acquamark 3,3dm2000v1.1,3dm2001se v330,2003 360,codecreatures,Gunmetal benchmark 2 e per l'opengl,userò quake3arena 1.32,Glexcess1.2full,Doom3,Ut2004,FFXI bench 3.
ci aggiorniamo.
a leschede sono
Ati Radeon 8500 retail(275/275) 64mb vs Geforce 3Ti 500 64mb.
Drivers Usati per la prova:
-Catalyst 5.10 (www.ati.com)
-ForceWare 78.01(www.nvidia.com)
info dettagliate:
http://www.lithium.it/articolo.asp?code=9
http://www.lithium.it/articolo.asp?code=22&pag=16
Murakami
09-10-2005, 09:35
Oh no...ancora... :doh:
Scherzi a parte, puoi postare i risultati nel thread "Retrogaming avanti tutta"? Mi sembra il posto più adeguato... :)
Franx1508
09-10-2005, 09:43
Oh no...ancora... :doh:
Scherzi a parte, puoi postare i risultati nel thread "Retrogaming avanti tutta"? Mi sembra il posto più adeguato... :)
ok,io tifo per l'8500...cmq...a poi i risultati potrebbero essere un pò altini visto che le monterò nel mio pc 2... :) ;)
Murakami
09-10-2005, 09:47
ok,io tifo per l'8500...
Non avevo dubbi... :D
Mi raccomando, fà si che il tuo tifo non influenzi i risultati... :read:
Franx1508
09-10-2005, 10:28
Non avevo dubbi... :D
Mi raccomando, fà si che il tuo tifo non influenzi i risultati... :read:
tifare si, essere un pirla no... :O
perchè non usi anche GlExcess per le OpenGL? :)
se volete faccio i test anche per la 7500 :D
bYeZ!
Franx1508
09-10-2005, 12:01
perchè non usi anche GlExcess per le OpenGL? :)
se volete faccio i test anche per la 7500 :D
bYeZ!
perchè no....melo linki?grazie,che mi dici,posto su retrogaming o qui?
vabe ormai qui visto che si tratta di un test specifico ;)
il GlExcess lo trovi su www.glexcess.com
e in aggiunta (per vedere le estensioni opengl supportate dagli attuali driver)
ftp://ftp2.v3x.net/vx/pub/glview221.exe ;)
bYeZ!
Franx1508
09-10-2005, 12:06
vabe ormai qui visto che si tratta di un test specifico ;)
il GlExcess lo trovi su www.glexcess.com
e in aggiunta (per vedere le estensioni opengl supportate dagli attuali driver)
ftp://ftp2.v3x.net/vx/pub/glview221.exe ;)
bYeZ!
grazie.
http://img376.imageshack.us/img376/2031/75005fk.th.jpg (http://img376.imageshack.us/my.php?image=75005fk.jpg)
http://img376.imageshack.us/img376/4605/750015wp.th.jpg (http://img376.imageshack.us/my.php?image=750015wp.jpg)
bYeZ!
Franx1508
09-10-2005, 12:20
http://img376.imageshack.us/img376/2031/75005fk.th.jpg (http://img376.imageshack.us/my.php?image=75005fk.jpg)
http://img376.imageshack.us/img376/4605/750015wp.th.jpg (http://img376.imageshack.us/my.php?image=750015wp.jpg)
bYeZ!
che drivers sono?
a ho visto sono cata 5.9.
Murakami
09-10-2005, 14:07
Vi intimo di postare su retrogaming... :mad:
Franx1508
09-10-2005, 14:08
Vi intimo di postare su retrogaming... :mad:
va bene... :ciapet: :p
yossarian
10-10-2005, 12:29
allora Franx; arrivano o no 'sti test?
:D
Franx1508
10-10-2005, 12:44
allora Franx; arrivano o no 'sti test?
:D
stò aspettando le vga dovrebbero arrivarmi a giorni...
Dumah Brazorf
10-10-2005, 13:51
Vi intimo di postare su retrogaming... :mad:
Stiamo scherzando? Radeon 8500 e Gefo3 sono 2 schede da retrogaming? :mbe:
Ricordo che in commercio si trovano al giorno d'oggi schede video che mangiano la polvere di queste 2 "nonnine".
Non esistono solo Gefo7 e RX1 di cui parlare in questo forum. :rolleyes:
Franx1508
10-10-2005, 14:33
Stiamo scherzando? Radeon 8500 e Gefo3 sono 2 schede da retrogaming? :mbe:
Ricordo che in commercio si trovano al giorno d'oggi schede video che mangiano la polvere di queste 2 "nonnine".
Non esistono solo Gefo7 e RX1 di cui parlare in questo forum. :rolleyes:
sono d'accordissimo con te. ;)
Stiamo scherzando? Radeon 8500 e Gefo3 sono 2 schede da retrogaming? :mbe:
Ricordo che in commercio si trovano al giorno d'oggi schede video che mangiano la polvere di queste 2 "nonnine".
Non esistono solo Gefo7 e RX1 di cui parlare in questo forum. :rolleyes:
vedo la luceeeee :p :D
Franx1508
10-10-2005, 15:33
vedo la luceeeee :p :D
qui vige la legge del prendere in giro il prossimo solo perchè si parla di vga a 360 gradi e non ad angolo acuto come a qualcuno farebbe piacere?
Ho la "leggera" sensazione che non hai recepito la battuta...
Franx1508
10-10-2005, 17:33
Ho la "leggera" sensazione che non hai recepito la battuta...
può essere,se il tuo dire non era offensivo allora scusami,altrimenti:MORTE! :O
da geffo 5 a radeon 9600 in giù siamo nella preistoria :huh:
Forza 8500..!!!
Ma ho un dubbio che mi gira in testa da molto tempo ormai...!!!
Che differenza c'è tra un 8500, e una 9100...??? Molti dicono che sia la stessa scheda...!!! In poche parole cambia solo il nome, o anche altro...!!! E quale va di più...???
Ciao :)
Forza 8500..!!!
Ma ho un dubbio che mi gira in testa da molto tempo ormai...!!!
Che differenza c'è tra un 8500, e una 9100...??? Molti dicono che sia la stessa scheda...!!! In poche parole cambia solo il nome, o anche altro...!!! E quale va di più...???
Ciao :)
Stessa identica scheda, cambiano solo le frequenze.
yossarian
10-10-2005, 21:36
qui vige la legge del prendere in giro il prossimo solo perchè si parla di vga a 360 gradi e non ad angolo acuto come a qualcuno farebbe piacere?
360°, angoli acuti; cos'è, Flatlandia?
:D
Franx, è sottinteso che posterai i risultati anche su nV Italia, vero? :D
conan_75
10-10-2005, 22:27
Okkio ai driver: le ATI si comportano meglio con gli ultimi, mentre le Nvidia di quell'epoca andavano più forte con la vecchia serie detonator 4x.xx.
Forse i migliori sono i 42.01.
DarKilleR
10-10-2005, 23:01
Che scheda la Geforce 3 Ti 500.... :D
Un amore... ^^
Franx1508
11-10-2005, 08:09
Forza 8500..!!!
Ma ho un dubbio che mi gira in testa da molto tempo ormai...!!!
Che differenza c'è tra un 8500, e una 9100...??? Molti dicono che sia la stessa scheda...!!! In poche parole cambia solo il nome, o anche altro...!!! E quale va di più...???
Ciao :)
che io sappia la 9100 è una 8500LE.
Franx1508
11-10-2005, 08:10
360°, angoli acuti; cos'è, Flatlandia?
:D
Franx, è sottinteso che posterai i risultati anche su nV Italia, vero? :D
in quel covo di leoni?non credo...poi se diventerò l'ispanico potrei anche farlo...
Franx1508
11-10-2005, 08:12
Okkio ai driver: le ATI si comportano meglio con gli ultimi, mentre le Nvidia di quell'epoca andavano più forte con la vecchia serie detonator 4x.xx.
Forse i migliori sono i 42.01.
io mi limiterò ad usare gli ultimi ufficiali per entrambe.poi il problema e di nvidia se non sà fare drivers unificati degni di tale nome.
Murakami
11-10-2005, 08:13
io mi limiterò ad usare gli ultimi ufficiali per entrambe.poi il problema e di nvidia se non sà fare drivers unificati degni di tale nome.
La serie 40 è senz'altro più veloce su GeForce 4 TI, ma dubito su GeForce 3.
Franx1508
11-10-2005, 08:14
La serie 40 è senz'altro più veloce su GeForce 4 TI, ma dubito su GeForce 3.
in effetti per le geffo 3 lo z-occlusion non è mai stato disabilitato...a differenza delle 4ti...evviva la serietà di nvidia.
che io sappia la 9100 è una 8500LE.
Esattamente. ;)
conan_75
11-10-2005, 16:11
in effetti per le geffo 3 lo z-occlusion non è mai stato disabilitato...a differenza delle 4ti...evviva la serietà di nvidia.
Non è una questione di Z-occlusion e basta: la mia 4Mx sul notebook va notevolmente più forte con la serie 40 che con gli ultimi.
Prendendo in esame un titolo come NFSU2 avrò almeno il 30-40% di guadagno medio usando i vecchi driver.
Questo titolo è proprio un caso eclatante: con gli ultimi sta sui 25-30FPS mentre con i vecchi sta sui 35-40 FPS.
Con la 4ti il gap è meno evidente ma c'è.
Provate voi stessi!
Se proprio vuoi fare una comparazione interessante perchè non testi entrambe le schede con release vecchie e nuove di driver?
Almeno fai notare gli incrementi-decrementi con il passare del tempo.
Se invece la vuoi vedere da tifoso...fai come vuoi :rolleyes:
Franx1508
11-10-2005, 17:29
Non è una questione di Z-occlusion e basta: la mia 4Mx sul notebook va notevolmente più forte con la serie 40 che con gli ultimi.
Prendendo in esame un titolo come NFSU2 avrò almeno il 30-40% di guadagno medio usando i vecchi driver.
Questo titolo è proprio un caso eclatante: con gli ultimi sta sui 25-30FPS mentre con i vecchi sta sui 35-40 FPS.
Con la 4ti il gap è meno evidente ma c'è.
Provate voi stessi!
Se proprio vuoi fare una comparazione interessante perchè non testi entrambe le schede con release vecchie e nuove di driver?
Almeno fai notare gli incrementi-decrementi con il passare del tempo.
Se invece la vuoi vedere da tifoso...fai come vuoi :rolleyes:
la geffo 4 mx non è attendibile perchè è tecnologicamente indietro rispetto alla 3.
Franx1508
11-10-2005, 17:59
epoi mi/vi chiedo perchè gli ultimi catalyst dovrebbero favorire ati mentre i forceware dovrebbero svantaggiare la nvidia?
non rispondo....
conan_75
11-10-2005, 18:34
la geffo 4 mx non è attendibile perchè è tecnologicamente indietro rispetto alla 3.
Sto facendo un'esempio, e poi la GF4Mx è cronologicamente anteriore.
conan_75
11-10-2005, 18:36
epoi mi/vi chiedo perchè gli ultimi catalyst dovrebbero favorire ati mentre i forceware dovrebbero svantaggiare la nvidia?
non rispondo....
Lo chiedi a me che nella 9800pro gli ultimi driver, male che mi vada, vanno uguali ai precedenti mentre sulla GF4 man mano che vanno avanti peggiorano a vista d'occhio.
Per la 8500 all'epoca i driver migliore erano i 4.2, non so però se poi andando avanti le cose siano migliorate (difficile) o peggiorate (probabilmente un po' si).
Per le GF4 ricordo che andavano parecchio forte i driver 43.XX, ma non so se/quanto gli ultimi migliori/peggiorino la situazione.
Probabilmente è come dice conan_75: con gli ultimi le GF4 perdono. Cosa tra l'altro veramente fastidiosa... :muro:
Ciao. :)
Stiamo scherzando? Radeon 8500 e Gefo3 sono 2 schede da retrogaming? :mbe:
Ricordo che in commercio si trovano al giorno d'oggi schede video che mangiano la polvere di queste 2 "nonnine".
Non esistono solo Gefo7 e RX1 di cui parlare in questo forum. :rolleyes:
:mano:
perfettamente d'accordo.....sono state due grandi schede video , tempi indimenticabili fra l'altro , e lo sono tutt'oggi , riescono cmq a farsi valere ben più di altre in commercio......
io monto tutt'ora in questo momento sul mio PC la sorellina minore di casa nVidia , la GeForce3Ti200...se nn fosse per la circostanza tragica che sto aspettando il ritorno in garanzia della 9800 sarei contentissimo di montarla !!! :D :)
e parte gli scherzi la apprezzerei sicuramente di più , ma tutt'ora ho visto che si destreggia bene con i giochi ben fatti...(WE8 e pes3 ce la fanno a fatica), ma muove DeFiance (gioco graficamente bello , ma nn il massimo come tecnologie usate) a 1600x1200 senza battere ciglio , grande Ti200!!!
in definitiva , sono solamente curioso di vedere ste due schede all'azione !! :)
THE MATRIX M+
12-10-2005, 07:21
Dal confrontò ne uscirà vittoriosa sicuramente la 8500 :O
Franx1508
12-10-2005, 07:56
:mano:
perfettamente d'accordo.....sono state due grandi schede video , tempi indimenticabili fra l'altro , e lo sono tutt'oggi , riescono cmq a farsi valere ben più di altre in commercio......
io monto tutt'ora in questo momento sul mio PC la sorellina minore di casa nVidia , la GeForce3Ti200...se nn fosse per la circostanza tragica che sto aspettando il ritorno in garanzia della 9800 sarei contentissimo di montarla !!! :D :)
e parte gli scherzi la apprezzerei sicuramente di più , ma tutt'ora ho visto che si destreggia bene con i giochi ben fatti...(WE8 e pes3 ce la fanno a fatica), ma muove DeFiance (gioco graficamente bello , ma nn il massimo come tecnologie usate) a 1600x1200 senza battere ciglio , grande Ti200!!!
in definitiva , sono solamente curioso di vedere ste due schede all'azione !! :)
infatti sono curioso di vedere come si comporta il piccolo mostro ti500... ;)
Franx1508
12-10-2005, 07:57
Dal confrontò ne uscirà vittoriosa sicuramente la 8500 :O
motiva motiva! :D
THE MATRIX M+
12-10-2005, 08:45
motiva motiva! :D
Non mi va di accrescere il sapere altrui :Prrr: :sofico:
Dal confrontò ne uscirà vittoriosa sicuramente la 8500 :O
probabile , ma nn di tantissimo , le due schede erano molto più simili di quello che credi.....
cmq imho anche una bella prova in overclock , nn sarebbe malaccio...!
THE MATRIX M+
12-10-2005, 10:34
probabile , ma nn di tantissimo , le due schede erano molto più simili di quello che credi.....
cmq imho anche una bella prova in overclock , nn sarebbe malaccio...!
è molto probabile che la TI500 perda, ma penso che attivando l' AA4X sarà la 8500 ad uscirne sconfitta.....
Murakami
12-10-2005, 10:40
è molto probabile che la TI500 perda, ma penso che attivando l' AA4X sarà la 8500 ad uscirne sconfitta.....
Credo anche io che andrà così.
THE MATRIX M+
12-10-2005, 10:58
Credo anche io che andrà così.
:mano:
è molto probabile che la TI500 perda, ma penso che attivando l' AA4X sarà la 8500 ad uscirne sconfitta.....
beh che gioco è questo , aumentare i post dandosi ragione a vicenda!?? :wtf:
non è che avevo detto una cosa diversa dalla tua....:muro:
ho precisato solo che nn ci sarà imho una differenza abissale fra le due...
THE MATRIX M+
12-10-2005, 11:34
beh che gioco è questo , aumentare i post dandosi ragione a vicenda!?? :wtf:
non è che avevo detto una cosa diversa dalla tua....:muro:
ho precisato solo che nn ci sarà imho una differenza abissale fra le due...
Preferisco non risponderti...mi bannerebbero :rolleyes:
Murakami
12-10-2005, 11:39
E' ragionevole pensare che, dato che la 8500 usa il supersampling, una volta attivato l'AA la Ti500 avrà la meglio, ma sarà Franx a confermare o smentire questa ipotesi.
Preferisco non risponderti...mi bannerebbero :rolleyes:
:eek:
non capisco che cosa ti avrei fatto....in ogni caso , la pensiamo nello stesso modo per queste 2 schede video....tutto lì.....nn mi pare il caso di riscaldare la situazione con antipatie personali o meno...
lasciamo perdere , mi guarderò da lontano sto paragone....
cmq ripeto , nn era assolutamente mia intenzione darti di pallonaro o altro , semplicemente perchè la vedo come te...punto e basta.
THE MATRIX M+
12-10-2005, 11:49
:eek:
non capisco che cosa ti avrei fatto....in ogni caso , la pensiamo nello stesso modo per queste 2 schede video....tutto lì.....nn mi pare il caso di riscaldare la situazione con antipatie personali o meno...
lasciamo perdere , mi guarderò da lontano sto paragone....
cmq ripeto , nn era assolutamente mia intenzione darti di pallonaro o altro , semplicemente perchè la vedo come te...punto e basta.
No no tranquillo...mi sono inca**ato quando hai detto:
aumentare i post dandosi ragione a vicenda!??
non è che avevo detto una cosa diversa dalla tua....
Avevo solo rimarcato quello che avevi detto dando anche una motivazione in più sull' antialiasing, tutto quì.............e poi mi son sentito aggredito :D
Avevo solo rimarcato quello che avevi detto dando anche una motivazione in più sull' antialiasing, tutto quì.............e poi mi son sentito aggredito :D
Per questo , nn posso fare altro quindi che chiederti scusa.... :)
mi spiace.
:mano:
THE MATRIX M+
12-10-2005, 11:55
Per questo , nn posso fare altro quindi che chiederti scusa.... :)
mi spiace.
:mano:
Ti chiedo scusa anch' io, forse sono stato un pò troppo impulsivo :) :mano:
Grande franx ti faro' una promessa, la vga che vincerà la cerchero' nei mercatini e me la comprero'... :D
conan_75
12-10-2005, 18:36
... con gli ultimi le GF4 perdono. Cosa tra l'altro veramente fastidiosa... :muro:
Il motivo lo sappiamo: Nvidia ha una politica pessima :muro:
Il motivo lo sappiamo: Nvidia ha una politica pessima :muro:
Già, non è che mi aggradi moltissimo... :rolleyes:
Guarda, ricordo un 3-4 anni fa, come era famosa l'nvidia per i driver aggiornati, performanti, con nuove features a ogni release. E spesso questi driver giovavano anche a schede vecchiotte (io avevo ad esempio una GeForce256 DDR che ebbe un discreto aumento prestazionale con i driver serie 21.xx).
Ora, tralasciando il supporto linux, la situazione mi sembra un po' invertita: poche release WHQL contro le 12 mensili ATI, poche o nessuna implementazione di nuove features per schede grafiche "vecchie", prestazioni che spesso, di fronte a un'incremento per schede di ultima generazione, manifestano un decremento sulle schede passate...
Per carità, il discorso prestazionale si può fare anche per ATI (che ad esempio ha palesemente abbandonato lo sviluppo di driver per R200, per lo meno sotto WinXP-64, ma parliamo di hardware davvero datato), però a livello di feature introdotte anche su hardware non recentissimo (R300) si è comportata decisamente bene, meglio di Nvidia (che non ha aggiunto molto a NV30/NV35 negli ultimi tempi). Sinceramente penso che questo sia dovuto a 2 fattori:
-) migliore "completezza" hardware da parte dell'R300 rispetto ai sui diretti concorrenti, cioè NV30/NV35; questo può significare che alla fin fine l'harware ATI era meglio programmabile lato driver;
-) R300 è comunque stato alla base di progetti anche recentissimi di ATI, come R480; questo ha comportato che nuove feature per R420-R480 si siano ripercosse anche sui core R300.
Con questo non voglio dire che i Catalyst siano meglio dei ForceWare o viceversa; quello che voglio intendere è che mentre i ForceWare nella mia mente danno l'idea di "velocità" (perchè effettivamente sfruttano le ultime schede, cioè quelle basate sul progetto NV40, molto bene) i Catalyst mi danno l'idea di "features" (ATI ha introdotto su R300 il geometric instancing, il TAA, l'AAA, per citare 3 delle features più importanti). Nvidia per esempio non ha introdotto il supporto al Gamma Corrected AA in nessuno dei chip NV40; sebbene questo si possa probabilmente imputare a specifiche mancanze lato hardware non credo che se avesse voluto non sarebbe stata in grado di produrne per lo meno un "surrogato" accetabile.
Non voglio nemmeno accusare Nvidia perchè, se l'hardware di NV30/NV35/NV40 era quello, sarebbe stato inutile spendere risorse nel tentare di implementare nuove features lato driver. Sono altrettanto sicuro che se R300 non fosse stato un progetto così cruciale per ATI, la casa canadese non si sarebbe fatta troppi scrupoli a "abbandonare" a se stesso il set di features del chip in questione. E' semplicemente che, per questo particolare progetto (che copre gli ultimi 2-3 anni di storia grafica), per un motivo o per l'altro, ATI si è comportata meglio anche lato driver.
Ciao. :)
conan_75
12-10-2005, 20:02
Io possiedo e ho posseduto molte schede di entrambe le case.
Nvidia tende a distruggere le sue precedenti schede per mettere in risalto le prestazioni delle nuove: Con la 4ti passando dai 43.45 ai 56.64 avevo avuto un crollo generale delle prestazioni pazzesco, maggiormente evidente proprio in due titoli all'epoca nuovi come Painkiller o NFSU.
Anche la scusa di prestazioni migliori sugli ultimi titoli non reggeva :(
Il problema era che la serie 4ti era nettamente superiore in performances alla 5600, cosa improponibile per il mercato.
Ora mi si è ripresentato il problema con la 440Mx del notebook, ovvero con i driver 44.xx ho avuto un notevolissimo boost rispetto agli ultimi 78.02.
NFSU2 proprio sembra girare su due schede diverse.
Probabilmente questa differenza è maggiore rispetto alla 4ti poichè la 440Mx è gia troppo al limite e risente molto dei driver.
Con i driver della serie 42 e 43 avrei avuto un'ulteriore piccolo boost, ma non posso usarli con monitor 16:10 :muro:
Incompatibilità risolte?
Io sinceramente ho provato diversi titoli e non ho avuto problemi.
Su di Ati avrei molto da ridire sulle promesse in quanto incrementi di performances: sia con la R100 che con la 9800pro ad ogni release sbandierano percentuali di incremento mai riscontrabili nella realtà.
Almeno con ATI posso però dire: "Installo gli ultimi, tanto vanno bene su tutte le schede".
Al momento sto notando anche un crollo prestazionale della serie FX passando da driver serie 5x.xx ai nuovi 7x e 8x.
Io possiedo e ho posseduto molte schede di entrambe le case.
Nvidia tende a distruggere le sue precedenti schede per mettere in risalto le prestazioni delle nuove: Con la 4ti passando dai 43.45 ai 56.64 avevo avuto un crollo generale delle prestazioni pazzesco, maggiormente evidente proprio in due titoli all'epoca nuovi come Painkiller o NFSU.
Anche la scusa di prestazioni migliori sugli ultimi titoli non reggeva :(
Il problema era che la serie 4ti era nettamente superiore in performances alla 5600, cosa improponibile per il mercato.
Ora mi si è ripresentato il problema con la 440Mx del notebook, ovvero con i driver 44.xx ho avuto un notevolissimo boost rispetto agli ultimi 78.02.
NFSU2 proprio sembra girare su due schede diverse.
Probabilmente questa differenza è maggiore rispetto alla 4ti poichè la 440Mx è gia troppo al limite e risente molto dei driver.
Con i driver della serie 42 e 43 avrei avuto un'ulteriore piccolo boost, ma non posso usarli con monitor 16:10 :muro:
Incompatibilità risolte?
Io sinceramente ho provato diversi titoli e non ho avuto problemi.
Già... all'epoca se ne parlò molto. Dato che le 5600 (anche Ultra rev. A) erano decisamente più lente della Ti4200, la geniale soluzione fu quella di disabilitare lo z-occlusion test in modo che le GF4 calassero in performance! :rolleyes: Tra l'altro questa funzione non era riabilitabile neanche con RivaTuner...
Su di Ati avrei molto da ridire sulle promesse in quanto incrementi di performances: sia con la R100 che con la 9800pro ad ogni release sbandierano percentuali di incremento mai riscontrabili nella realtà.
Almeno con ATI posso però dire: "Installo gli ultimi, tanto vanno bene su tutte le schede".
Non ti so dire con la R100, però la R9800Pro nel corso del tempo ha avuto dei significativi boost. Basti pensare ai catalyst 4.9 (che davano un qualcosa in più su Doom3) oppure ai 4.11/4.12 (che andavano decisamente meglio su Half-Life2).
In effetti però nvidia pare saper dare gli incremente più sostanziali nel tempo... basti pensare a come le ultime versioni di ForceWare abbiano migliorato la situazione con HL2 delle schede NV40 (e derivate). Il punto è che spesso, come anche tu hai fatto notare, le vecchie schede non solo vengono trascurate, ma pure frenate! :rolleyes:
Al momento sto notando anche un crollo prestazionale della serie FX passando da driver serie 5x.xx ai nuovi 7x e 8x.
Proprio quello che temevo, e ho paura che queste schede, che sono _estremamente_ dipendenti dal modo in cui lavora il compilatore di shader integrato nei driver, subiranno dei decremente decisamente significativi, o quanto meno non daranno il massimo delle loro potenzialità nei nuovi giochi (dato che difficilmente nvidia spenderà risorse per creare dei profili di compilazione personalizzati per ogni nuova applicazione)... ma spero di sbagliarmi! ;)
Ciao. :)
yossarian
12-10-2005, 23:56
Non ti so dire con la R100, però la R9800Pro nel corso del tempo ha avuto dei significativi boost. Basti pensare ai catalyst 4.9 (che davano un qualcosa in più su Doom3)
facendo shader replacement e sostituendo, dove possibile, texture fetch con operazioni matematiche.
In effetti però nvidia pare saper dare gli incremente più sostanziali nel tempo... basti pensare a come le ultime versioni di ForceWare abbiano migliorato la situazione con HL2 delle schede NV40 (e derivate).
scalando a fp16
per R100 c'era poco da ottimizzare, con i SW che non supportavano le feature in più del chip rispetto alle specifiche DX7. Inoltre, R100 calcolava tutto a 32 bit (8 per canale), per cui, anche scalando a 16 bit, le prestazioni non aumentavano (tra l'altro i 16 bit di NV erano orrendi dal punto di vista della qualità).
Inoltre, attenzione ai driver "taroccati" :D . Già ai tempi del TNT2 prima e del geforce poi da una parte e del Rage128 dall'altra, sia nVIDIA che ATi avevano introdotto il "finto trilinear", che si realizzava con perdite prestazionali irrisorie e in un solo ciclo (le tmu attuali ne impiegano 2 :D ). Il trucco era semplice, una spolverata di trilinear sulle texture più in vista e il resto tutto bilinear. Alla faccia di Matrox, S3 e 3Dfx che facevano trilinear sul serio (con perdite dell'ordine del 40% circa, ad esempio, nel G400, contro un misero 3% del geforce 256 e un più "onesto" 9-10% del rage 128 :sofico: )
Franx1508
13-10-2005, 08:43
a quanto vedo non sono l'unico a pensare ad una volontaria disabilitazione dello z-occ delle geffo4ti per favorire i cessi successivi... :rolleyes:
facendo shader replacement e sostituendo, dove possibile, texture fetch con operazioni matematiche.
Certo, però a livello qualitativo non mi pare che ci fu un decadimento, per lo meno sensibile... :confused:
scalando a fp16
Anche qui (parlando di NV40) non mi pare che c'è stato un decadimento marcato nella qualità a video, a fronte di prestazioni sensibilmente aumentate.
per R100 c'era poco da ottimizzare, con i SW che non supportavano le feature in più del chip rispetto alle specifiche DX7. Inoltre, R100 calcolava tutto a 32 bit (8 per canale), per cui, anche scalando a 16 bit, le prestazioni non aumentavano (tra l'altro i 16 bit di NV erano orrendi dal punto di vista della qualità).
Assolutamente d'accordo... ;)
Inoltre, attenzione ai driver "taroccati" :D . Già ai tempi del TNT2 prima e del geforce poi da una parte e del Rage128 dall'altra, sia nVIDIA che ATi avevano introdotto il "finto trilinear", che si realizzava con perdite prestazionali irrisorie e in un solo ciclo (le tmu attuali ne impiegano 2 :D ). Il trucco era semplice, una spolverata di trilinear sulle texture più in vista e il resto tutto bilinear. Alla faccia di Matrox, S3 e 3Dfx che facevano trilinear sul serio (con perdite dell'ordine del 40% circa, ad esempio, nel G400, contro un misero 3% del geforce 256 e un più "onesto" 9-10% del rage 128 :sofico: )
Eheh come dimenticare il caro vecchio mipmap dithering... :D Alla fine ce lo portiamo dietro ancora oggi, dato che le ottimizzazioni "brilineari" sono molto simili ad esso! ;)
Una domanda: perchè le TMU di schede vecchie come le TNT2 potevano fare questo giochetto in un solo ciclo di clock? Semplicemente perchè ce n'erano 2 per pipeline o anche per qualche altro motivo?
Ciao. :)
a quanto vedo non sono l'unico a pensare ad una volontaria disabilitazione dello z-occ delle geffo4ti per favorire i cessi successivi... :rolleyes:
Sai com'è... pensiamo sempre a male! :ciapet:
Murakami
13-10-2005, 09:40
Eheh come dimenticare il caro vecchio mipmap dithering... :D Alla fine ce lo portiamo dietro ancora oggi, dato che le ottimizzazioni "brilineari" sono molto simili ad esso! ;)
Una domanda: perchè le TMU di schede vecchie come le TNT2 potevano fare questo giochetto in un solo ciclo di clock? Semplicemente perchè ce n'erano 2 per pipeline o anche per qualche altro motivo?
Ciao. :)
C'è qualcosa di strano in quanto ha detto Yossarian: la "spolverata di trilinear" dove è più evidente non credo fosse riferito al mipmap dithering; quello lo usava il TNT in condizioni di multitexturing, io non l'ho mai visto fare dal GeForce. Tra l'altro, credo che il mipmap dithering possa essere eseguito in un solo ciclo di clock da qualunque scheda: il TNT non ha 2 TMU per pipe, ma 2 pipe con 1 TMU ciascuna, con configurazione riarrangiabile a 1x2 in condizione di 2 texture per passata.
C'è qualcosa di strano in quanto ha detto Yossarian: la "spolverata di trilinear" dove è più evidente non credo fosse riferito al mipmap dithering; quello lo usava il TNT in condizioni di multitexturing, io non l'ho mai visto fare dal GeForce. Tra l'altro, credo che il mipmap dithering possa essere eseguito in un solo ciclo di clock da qualunque scheda: il TNT non ha 2 TMU per pipe, ma 2 pipe con 1 TMU ciascuna, con configurazione riarrangiabile a 1x2 in condizione di 2 texture per passata.
Si, effettivamente sarebbe interessante capire cosa volessi dire yossarian... lì per lì ho pensato al mipmap dithering, ma potrebbe anche essere qualcos'altro...
Per il TNT ricordo molto bene che era un 2x1, ma non sono sicuro che potesse agire anche come 1x2... non è che per il multitexture ricorresse al multipass?
Ciao. :)
Murakami
13-10-2005, 10:31
Per il TNT ricordo molto bene che era un 2x1, ma non sono sicuro che potesse agire anche come 1x2... non è che per il multitexture ricorresse al multipass?
Ciao. :)
No, ci potrei scommettere gli zebedei... :Perfido:
Peccato che ReactorCritical sia completamente andato: c'erano degli articoli niente male a tal proposito... :(
yossarian
13-10-2005, 12:35
Certo, però a livello qualitativo non mi pare che ci fu un decadimento, per lo meno sensibile... :confused:
vero
Anche qui (parlando di NV40) non mi pare che c'è stato un decadimento marcato nella qualità a video, a fronte di prestazioni sensibilmente aumentate.
vero anche questo
Eheh come dimenticare il caro vecchio mipmap dithering... :D Alla fine ce lo portiamo dietro ancora oggi, dato che le ottimizzazioni "brilineari" sono molto simili ad esso! ;)
Una domanda: perchè le TMU di schede vecchie come le TNT2 potevano fare questo giochetto in un solo ciclo di clock? Semplicemente perchè ce n'erano 2 per pipeline o anche per qualche altro motivo?
Ciao. :)
i chip con 2 tmu per pipleine (ad esempio il Savage2000), potevano fare trilinear in un solo ciclo (ogni tmu fa bilinear e i risultati delle due elaborazioni erano, aloro volta, interpolati). I chip con una sola tmu eseguivano due cicli di clock, invece (come accade oggi)
yossarian
13-10-2005, 12:38
C'è qualcosa di strano in quanto ha detto Yossarian: la "spolverata di trilinear" dove è più evidente non credo fosse riferito al mipmap dithering; quello lo usava il TNT in condizioni di multitexturing, io non l'ho mai visto fare dal GeForce. Tra l'altro, credo che il mipmap dithering possa essere eseguito in un solo ciclo di clock da qualunque scheda: il TNT non ha 2 TMU per pipe, ma 2 pipe con 1 TMU ciascuna, con configurazione riarrangiabile a 1x2 in condizione di 2 texture per passata.
era sempre 2x1; in caso di 2 testure per passate utilizzava 2 cicli di clock (e una mini cache per immagazzinare il risultato del primo ciclo). Dal GF2 in poi si è adottata la doppia tmu per poter eseguire tutto in un solo ciclo. Col GF3 si è tornati ad utilizzare cache interne, perchè lo sm1.1 prevedeva l'applicazione di 4 texture per pass (non a caso, Matrox, da sempre irriducibile nel non voler usare troppo le cache interne, nella Parhelia ha messo 4 tmu per pipeline)
Jaguar64bit
13-10-2005, 12:41
Stiamo scherzando? Radeon 8500 e Gefo3 sono 2 schede da retrogaming? :mbe:
Ricordo che in commercio si trovano al giorno d'oggi schede video che mangiano la polvere di queste 2 "nonnine".
Non esistono solo Gefo7 e RX1 di cui parlare in questo forum. :rolleyes:
Concordo , l'8500 col retrogaming non centra più di tanto...supporta pur sempre gli shader 1.4. ;)
Franx1508
13-10-2005, 12:44
aggiornato il primo post.
la geffo 3 mi arriva domani..per l'8500 ci sono problemi di spedizione!maledette poste!
yossarian
13-10-2005, 12:44
Concordo , l'8500 col retrogaming non centra più di tanto...supporta pur sempre gli shader 1.4. ;)
allora nemmeno la gf3 (siamo pur sempre allo sm1.1)
Franx1508
13-10-2005, 12:45
riguardo al retrogaming date un occhio ai link nel primo post si accettano commenti EX POST in tutti i sensi. :D ;)
Jaguar64bit
13-10-2005, 12:46
allora nemmeno la gf3 (siamo pur sempre allo sm1.1)
Certo nemmeno la GeForce 3 Ti500.. ;) anche se mi pare che a Farcry sudasse ancora di più dell'8500... ma non vorrei sbagliarmi.
Franx1508
13-10-2005, 12:55
Certo nemmeno la GeForce 3 Ti500.. ;) anche se mi pare che a Farcry sudasse ancora di più dell'8500... ma non vorrei sbagliarmi.
se è per questo arrancano anche le 5900... :)
Jaguar64bit
13-10-2005, 12:59
se è per questo arrancano anche le 5900... :)
Come sai le 5900 con gli shader superiori all'1.4 non ci andavano a nozze..al contrario dell' R300..che cmq qualcosa ti muoveva in Ps 2.0.. :D ma credo che sia qui che su altri forum questo argomento è stato estrapolato fin troppo. ;)
Dumah Brazorf
13-10-2005, 13:10
Vaccate editate...
Franx1508
13-10-2005, 13:26
Vaccate editate...
a me con la 9800pro farc cry va fluidissimo tutto al max senza filtri.
a cosa ti riferisci?
Franx1508
13-10-2005, 15:01
allora geffo in arrivo per domattina,raddy massimo per sabato. :) ;)
i chip con 2 tmu per pipleine (ad esempio il Savage2000), potevano fare trilinear in un solo ciclo (ogni tmu fa bilinear e i risultati delle due elaborazioni erano, aloro volta, interpolati). I chip con una sola tmu eseguivano due cicli di clock, invece (come accade oggi)
Ok i conti tornano... :D :)
era sempre 2x1; in caso di 2 testure per passate utilizzava 2 cicli di clock (e una mini cache per immagazzinare il risultato del primo ciclo). Dal GF2 in poi si è adottata la doppia tmu per poter eseguire tutto in un solo ciclo. Col GF3 si è tornati ad utilizzare cache interne, perchè lo sm1.1 prevedeva l'applicazione di 4 texture per pass (non a caso, Matrox, da sempre irriducibile nel non voler usare troppo le cache interne, nella Parhelia ha messo 4 tmu per pipeline)
Quindi in ogni caso il multitexture su 2 livelli era applicato in un singolo passaggio, anche se con più cicli di clock. Mi sono in effetti sempre chiesto se il TNT potesse fare multitexture in single pass oppure se gli occorrevano 2 passaggi ma che, elaborando 2 pixel alla volta, venisse spacciato come multi-texture in single pass.
Ciao. :)
Franx1508
14-10-2005, 14:45
come si benchano farcry e painkiller?
Franx1508
15-10-2005, 12:30
http://img448.imageshack.us/img448/3284/immagine8ct.th.jpg (http://img448.imageshack.us/my.php?image=immagine8ct.jpg)
THE MATRIX M+
15-10-2005, 12:46
Che aspetti? :stordita:
Franx1508
15-10-2005, 12:51
Che aspetti? :stordita:
stò ottimizzando il SO.epoi c'è una cosina,di default la vga non mi abilita l'sba e il fast writes,nemmeno con rivatuner nuovo le voci sono abilitabili..che dite edito il bios?http://img.clubic.com/photo/00028444.jpg
ecco la scheda.
THE MATRIX M+
15-10-2005, 12:55
stò ottimizzando il SO.epoi c'è una cosina,di default la vga non mi abilita l'sba e il fast writes,nemmeno con rivatuner nuovo le voci sono abilitabili..che dite edito il bios?http://img.clubic.com/photo/00028444.jpg
ecco la scheda.
Bella scheda, hai provato con altre versioni dei driver? :confused:
Franx1508
15-10-2005, 12:58
Bella scheda, hai provato con altre versioni dei driver? :confused:
ho messo solo gli ultimi ufficiali.e cmq è un problema di bios.
THE MATRIX M+
15-10-2005, 13:04
ho messo solo gli ultimi ufficiali.e cmq è un problema di bios.
Come fai a dirlo?
Franx1508
15-10-2005, 13:05
Come fai a dirlo?
perchè mai nessun drivers video può impedire queste due funzioni.giusto quelli della mobo,ma non è il mio caso.
Franx1508
15-10-2005, 13:06
Bella scheda, hai provato con altre versioni dei driver? :confused:
la scheda è così ma la mia è una ti500 :cool:
THE MATRIX M+
15-10-2005, 13:10
perchè mai nessun drivers video può impedire queste due funzioni.giusto quelli della mobo,ma non è il mio caso.
boh a me pare strano.....
Franx1508
15-10-2005, 13:11
boh a me pare strano.....
ho meso i coolbit,ma non mi danno le voci utili...
Franx1508
15-10-2005, 13:14
http://img441.imageshack.us/img441/172/immagine4dy.th.jpg (http://img441.imageshack.us/my.php?image=immagine4dy.jpg)http://img448.imageshack.us/img448/4280/immagine2pg.th.jpg (http://img448.imageshack.us/my.php?image=immagine2pg.jpg)
THE MATRIX M+
15-10-2005, 13:14
ho meso i coolbit,ma non mi danno le voci utili...
la testi sia in oc che a default giusto?
Potresti dirmi quanto fa al 3dmark2001? :)
Franx1508
15-10-2005, 13:16
la testi sia in oc che a default giusto?
Potresti dirmi quanto fa al 3dmark2001? :)
per ora solo a default fra poco lo posto.
be, credo di essere ancora uno dei pochi che ancora possiede una scheda come la 8500, e sono fiero! :)
Sinceramente non la sfrutto appieno con questo vecchio pc...però devo dire che non mi ha mai dato problemi, ho finito Doom3 e l'ho reputato stupendo a 1024x768 dett. medi, e ora sto giocando a Far Cry anche se mi devo un pò accontentare, ma sinceramente lo reputo fantastico, poi appena avrò l'adsl (maledetto Libero :mad: ) scarico la patch che dicono fa qualcosa...Grande scheda!
Questo è il mio record al 3dmark 2001 di default, ma tenete conto del processore e della ram che ho!! :)
Franx1508
15-10-2005, 13:37
be, credo di essere ancora uno dei pochi che ancora possiede una scheda come la 8500, e sono fiero! :)
Sinceramente non la sfrutto appieno con questo vecchio pc...però devo dire che non mi ha mai dato problemi, ho finito Doom3 e l'ho reputato stupendo a 1024x768 dett. medi, e ora sto giocando a Far Cry anche se mi devo un pò accontentare, ma sinceramente lo reputo fantastico, poi appena avrò l'adsl (maledetto Libero :mad: ) scarico la patch che dicono fa qualcosa...Grande scheda!
Questo è il mio record al 3dmark 2001 di default, ma tenete conto del processore e della ram che ho!! :)
che drivers usi?
questo è a 1024x768 con AA2x messo su "prestazioni" :)
che drivers usi?
i Catalyst 4.9 :muro: ...lo so sono vecchi ma mi ci vogliono quasi 20 minuti per release e quindi mi sono fermato ai 4.9 tanto non credo che ci siano migliorie per la 8500 :)
Franx1508
15-10-2005, 13:40
io la testerò con 5.10 ;)
L'ultimo dai!! :D questo è a 1280x1024! :)
io la testerò con 5.10 ;)
Meglio, cosi vediamo se migliora...be, sai, sono curioso di vedere quanto può fare una 8500 tirata al limitissimo, però non voglio vedere sul sito del Futuremark, troppe in@ulate!! :D
Ora per quanto non mi freghi dei bench, sono curioso di vedere quanto fai ai test del 3dmark in High quality, perché sinceramente mi sembra che perda troppi frames sul mio pc, penso piu che sia un problema di computer...non ho visto tutta questa differenza grafica da far perdere oltre il 60%
Franx1508
15-10-2005, 13:47
Ora per quanto non mi freghi dei bench, sono curioso di vedere quanto fai ai test del 3dmark in High quality, perché sinceramente mi sembra che perda troppi frames sul mio pc, penso piu che sia un problema di computer...non ho visto tutta questa differenza grafica da far perdere oltre il 60%
i test per ora li faccio con la max qualità,ma senza filtri,cioè metto al max quelle due opzioni interne ai drivers che riguardano il mip e la trama mi sembra.
Franx1508
15-10-2005, 13:48
http://img441.imageshack.us/img441/172/immagine4dy.th.jpg (http://img441.imageshack.us/my.php?image=immagine4dy.jpg)http://img448.imageshack.us/img448/4280/immagine2pg.th.jpg (http://img448.imageshack.us/my.php?image=immagine2pg.jpg)
cmq stà ti500 in opengl ha un supporto notevolissimo... ;)
http://img441.imageshack.us/img441/172/immagine4dy.th.jpg (http://img441.imageshack.us/my.php?image=immagine4dy.jpg)http://img448.imageshack.us/img448/4280/immagine2pg.th.jpg (http://img448.imageshack.us/my.php?image=immagine2pg.jpg)
puoi espandere la voce SGIS nelle Extensions?
da me la situazione è così:
http://img437.imageshack.us/img437/7779/immagine5yo.th.jpg (http://img437.imageshack.us/my.php?image=immagine5yo.jpg)
bYeZ!
cmq stà ti500 in opengl ha un supporto notevolissimo... ;)
Aspettiamo con ansia!!!!!! :D
Franx1508
15-10-2005, 14:26
drivers default.vga default.
ecco il deludente 2001se.mi aspettavo di meglio a dire il vero.
3DMark Score 10053
Game 1 - Car Chase - Low Detail 124.7 fps
Game 1 - Car Chase - High Detail 69.8 fps
Game 2 - Dragothic - Low Detail 152.9 fps
Game 2 - Dragothic - High Detail 76.3 fps
Game 3 - Lobby - Low Detail 173.1 fps
Game 3 - Lobby - High Detail 90.0 fps
Game 4 - Nature 41.2 fps
Fill Rate (Single-Texturing) 763.9 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing) 1625.7 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light) 18.7 MTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights) 3.7 MTriangles/s
Environment Bump Mapping 124.8 fps
DOT3 Bump Mapping 118.6 fps
Vertex Shader 47.4 fps
Pixel Shader 89.9 fps
Advanced Pixel Shader 67.9 fps
Point Sprites 17.7 MSprites/s
THE MATRIX M+
15-10-2005, 14:34
Deludente? anzi...
Veramente deludente invece, soprattutto nella seconda parte (fuori dai "giochi" se consideriamo che io faccio questo!! :(
E nei "gochi" io faccio poco meno con un Tb 1333 e 384sdr!!!
Veramente deludente invece, soprattutto nella seconda parte (fuori dai "giochi" se consideriamo che io faccio questo!! :(
E nei "gochi" io faccio poco meno con un Tb 1333 e 384sdr!!!
ma perchè non usi image shack? :)
http://imageshack.us/
e poi con questo tool diventa davvero comodissimo :D
http://reg.imageshack.us/isql.1.0.32.msi (serve il .Net Framework)
bYeZ!
a che serve imageschack?? :D :D :stordita:
cmq prova con i 4.9! :)
THE MATRIX M+
15-10-2005, 15:32
Veramente deludente invece, soprattutto nella seconda parte (fuori dai "giochi" se consideriamo che io faccio questo!! :(
E nei "gochi" io faccio poco meno con un Tb 1333 e 384sdr!!!
Non mi riferisco ai singoli test e agli fps, ma bensì al punteggio finale, ovviamente influenzato dal resto della configurazione, di ben 10053 punti!
Franx1508
15-10-2005, 15:47
Non mi riferisco ai singoli test e agli fps, ma bensì al punteggio finale, ovviamente influenzato dal resto della configurazione, di ben 10053 punti!
ho usato i 78.01 max qualità no filtri.il punteggio finale è buono ma il poly count mi ha deluso parecchio.
THE MATRIX M+
15-10-2005, 15:51
ho usato i 78.01 max qualità no filtri.il punteggio finale è buono ma il poly count mi ha deluso parecchio.
Già...perchè almeno 2000 pti li fa il venice :muro:
a che serve imageschack?? :D :D :stordita:
cmq prova con i 4.9! :)
a uppare le immagini sul forum senza limitazioni di dimensione :D
bYeZ!
conan_75
15-10-2005, 16:24
drivers default.vga default.
ecco il deludente 2001se.mi aspettavo di meglio a dire il vero.
3DMark Score 10053
Game 1 - Car Chase - Low Detail 124.7 fps
Game 1 - Car Chase - High Detail 69.8 fps
Game 2 - Dragothic - Low Detail 152.9 fps
Game 2 - Dragothic - High Detail 76.3 fps
Game 3 - Lobby - Low Detail 173.1 fps
Game 3 - Lobby - High Detail 90.0 fps
Game 4 - Nature 41.2 fps
Fill Rate (Single-Texturing) 763.9 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing) 1625.7 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light) 18.7 MTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights) 3.7 MTriangles/s
Environment Bump Mapping 124.8 fps
DOT3 Bump Mapping 118.6 fps
Vertex Shader 47.4 fps
Pixel Shader 89.9 fps
Advanced Pixel Shader 67.9 fps
Point Sprites 17.7 MSprites/s
Giusto per curiosità, fai un giro con i 42.01?
Franx1508
15-10-2005, 19:55
ho editato il bios,attivando via bios sia l'sba sia il FW.
e questo è il nuovo 3mark.
3DMark Score 10167
Game 1 - Car Chase - Low Detail 126.3 fps
Game 1 - Car Chase - High Detail 71.1 fps
Game 2 - Dragothic - Low Detail 154.3 fps
Game 2 - Dragothic - High Detail 76.6 fps
Game 3 - Lobby - Low Detail 175.3 fps
Game 3 - Lobby - High Detail 91.5 fps
Game 4 - Nature 41.3 fps
Fill Rate (Single-Texturing) 763.8 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing) 1625.7 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light) 18.7 MTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights) 3.7 MTriangles/s
Environment Bump Mapping 131.5 fps
DOT3 Bump Mapping 119.1 fps
Vertex Shader 47.5 fps
Pixel Shader 91.3 fps
Advanced Pixel Shader 68.0 fps
Point Sprites 17.7 MSprites/s
Franx1508
15-10-2005, 20:15
3dm2000v1.1:default a 32bit.
3DMark Result: 12710 3D marks
CPU Speed: Display settings not 16 bit CPU 3D marks
Game 1 - Helicopter - Low Detail: 254,7 FPS
Game 1 - Helicopter - Medium Detail: 190,9 FPS
Game 1 - Helicopter - High Detail: 99,8 FPS
Game 2 - Adventure - Low Detail: 215,1 FPS
Game 2 - Adventure - Medium Detail: 177,2 FPS
Game 2 - Adventure - High Detail: 121,5 FPS
Fill Rate (Single-Texturing): 638,7 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing): 1446,8 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light): 25140 KTriangles/s
High Polygon Count (4 Lights): 12862 KTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights): 6838 KTriangles/s
8MB Texture Rendering Speed: 507,1 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 490,2 FPS
32MB Texture Rendering Speed: 454,2 FPS
64MB Texture Rendering Speed: 408,5 FPS
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 303,5 FPS
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 397,9 FPS
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 609,6 FPS
Bump Mapping (Environment): 459,6 FPS
ah, ma io pensavo che avessi su la 8500...cmq mi sembra poco anche per la Ti500...avverti quando monti su la 8500 ;)
Franx1508
15-10-2005, 20:27
ah, ma io pensavo che avessi su la 8500...cmq mi sembra poco anche per la Ti500...avverti quando monti su la 8500 ;)
i drivers sono impostati così:
http://img439.imageshack.us/img439/560/immagine3lc.th.jpg (http://img439.imageshack.us/my.php?image=immagine3lc.jpg)
Franx1508
15-10-2005, 21:45
quake 3 1.32:1024x768x32 tutto al max senza filtri.206FPS
Murakami
16-10-2005, 00:32
La TI 500 sembra andare molto forte... :eek:
quake 3 1.32:1024x768x32 tutto al max senza filtri.206FPS
ecco i miei punteggi (reali) ottenuti con Quake 3 e 3d mark 2000 (sono mega cpu limited :D )
3dmark2000 1280x1024x32=6800
3dmark2000 1280x1024x16=7250
3dmark2000 1024x768x32=8146
3dmark2000 1024x768x16=8180
3dmark2000 640x480x32=8567
3dmark2000 640x480x16=8720
Quake3 1280x1024x32=125fps
Quake3 1280x1024x16=160fps
Quake3 1024x768x32=175fps
Quake3 1024x768x16=184fps
Quake3 640x480x32=191fps
Quake3 640x480x16=192fps
Franx1508
16-10-2005, 08:43
ecco ACQUAMARK 3:drivers default generale:-13388-. i dettagli
http://img425.imageshack.us/img425/5086/acqua3ti5000xb.th.jpg (http://img425.imageshack.us/my.php?image=acqua3ti5000xb.jpg)
Franx1508
16-10-2005, 08:52
codecreatures:
http://img448.imageshack.us/img448/6391/codecrti5003yj.th.jpg (http://img448.imageshack.us/my.php?image=codecrti5003yj.jpg)
Franx1508
16-10-2005, 08:56
le scarse prestazioni t&L del geforce 3 sono tali poichè il motore t&L è stato portato tale e quale dalla geforce 2.e si vede...
Franx1508
16-10-2005, 09:44
http://img297.imageshack.us/img297/1213/ti5004jn.th.jpg (http://img297.imageshack.us/my.php?image=ti5004jn.jpg)
Franx1508
16-10-2005, 10:16
glexcess 1.2-1024x768x32bit:8386 pti.
Franx1508
16-10-2005, 13:28
vi faccio notare che lo z-occlusion culling è disabilitato anche sulla geforce 3...grande nvidia ,secondo me,viste le prestazioni molto buone di questa scheda,si riesce a giocare con moltissimi titoli al max senza filtri almeno sul mio pc(o fatto un bot match con ut2004 al max det senza filtri e va da dio.)dava problemi alla serie fx 5200 e 5600 in tutto il parco software dell'epoca...
Franx1508
16-10-2005, 13:40
doom3 v1.1: 800x600 dettaglio medio 25.6 FPS.
Murakami
16-10-2005, 15:57
vi faccio notare che lo z-occlusion culling è disabilitato anche sulla geforce 3...
Pazzesco: lo hai visto da RivaTuner? Rifai i test con i 43.51... :mad:
conan_75
16-10-2005, 16:03
vi faccio notare che lo z-occlusion culling è disabilitato anche sulla geforce 3...grande nvidia ,secondo me,viste le prestazioni molto buone di questa scheda,si riesce a giocare con moltissimi titoli al max senza filtri almeno sul mio pc(o fatto un bot match con ut2004 al max det senza filtri e va da dio.)dava problemi alla serie fx 5200 e 5600 in tutto il parco software dell'epoca...
Giusto, come dicevo in precedenza :(
Ripeto, fai i test con driver vecchi e vedi come urla ;)
Io direi 43.45 o addirittura 42.01.
Con i secondi lo Z-Occ è gia attivo senza bisogno di rivatuner.
Franx1508
17-10-2005, 07:43
io non riesco a capire come mai una funzione così buona,venga disabilitata! :mad:
Murakami
17-10-2005, 07:49
io non riesco a capire come mai una funzione così buona,venga disabilitata! :mad:
Meglio non chiederselo... :rolleyes:
Cos'è che diceva Fek in proposito?
Franx1508
17-10-2005, 07:56
Meglio non chiederselo... :rolleyes:
Cos'è che diceva Fek in proposito?
ha detto che era un BUG delle geforce 4 ti,ma non aveva menzionato la serie 3...questo bug a detta sua ,avrebbe portato difetti grafici...tu che ne pensi?
Murakami
17-10-2005, 08:00
ha detto che era un BUG delle geforce 4 ti,ma non aveva menzionato la serie 3...questo bug a detta sua ,avrebbe portato difetti grafici...tu che ne pensi?
Per quanto Fek sia competente, fatico a credere a questa spiegazione: non è possibile che anche la serie 3 sia bacata (lo fosse stata avrebbero corretto il bug nella 4!) e, inoltre, non ricordo nessuno lamentarsi di difetti grafici con i titoli dell'epoca dei driver serie 40, quando ancora la feature era attivata... :fagiano:
Scusa, ma sulle 4 MX lo z_occlusion_culling è attivato nei driver recenti? Se vuoi lo verifico io a casa...se lo è, mi pare davvero inverosimile pensare che sia bacato nelle 4TI e non nelle MX.
Franx1508
17-10-2005, 08:02
Per quanto Fek sia competente, non credo a questa spiegazione; non è possibile che anche la serie 3 sia bacata (lo fosse stata avrebbero corretto il bug nella 4!) e, inoltre, non ricordo nessuno lamentarsi di difetti grafici con i titoli dell'epoca dei driver serie 40, quando ancora la feature era attivata... :fagiano:
infatti,io per ecceso di zelo provai(quando avevo la 4ti)giochi e bench di tutti i tipi e generi,e MAI ho visto artefatti...
Franx1508
17-10-2005, 08:03
Per quanto Fek sia competente, non credo a questa spiegazione: non è possibile che anche la serie 3 sia bacata (lo fosse stata avrebbero corretto il bug nella 4!) e, inoltre, non ricordo nessuno lamentarsi di difetti grafici con i titoli dell'epoca dei driver serie 40, quando ancora la feature era attivata... :fagiano:
Scusa, ma sulle 4 MX lo z_occlusion_culling è attivato nei driver recenti? Se vuoi lo verifico io a casa...se lo è, mi pare davvero inverosimile pensare che sia bacato nelle 4TI e non nelle MX.
prova pure,ma non so se le 4mx lo supportano :confused:
Murakami
17-10-2005, 08:11
prova pure,ma non so se le 4mx lo supportano :confused:
Certo che la supportano! :p
Franx1508
17-10-2005, 08:15
Certo che la supportano! :p
controlla allora ;)
Franx1508
17-10-2005, 08:37
ho giocato in 800x600 a dettaglio medio alto,sia painkiller che far cry,ed ho notato che rende molto meglio far cry nello sfruttamento hardware,la grafica è più bella che in painkiller
Franx1508
17-10-2005, 10:43
è arrivata l'8500.
Murakami
17-10-2005, 11:11
è arrivata l'8500.
Vai con "Evolva" in "Retrogaming"... :O
Franx1508
17-10-2005, 11:18
ecco le generalità della vga e del drivers setting per i test.
http://img301.imageshack.us/img301/4310/gpu8yg.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=gpu8yg.jpg)http://img301.imageshack.us/img301/696/drivers11wu.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=drivers11wu.jpg)http://img301.imageshack.us/img301/1479/drivers29lz.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=drivers29lz.jpg)
primo test comparativo-Gunmetal bench v2
*bench1-ti500:17,7/26,9/81,6------bench2:9,0/25,4/58,0
*bench1-8500:23.2/34,4/106,4-----bench2:9,6/32,2/63,0
Franx1508
17-10-2005, 11:52
pc2 con ti500
3DMark Score 10167
Game 1 - Car Chase - Low Detail 126.3 fps
Game 1 - Car Chase - High Detail 71.1 fps
Game 2 - Dragothic - Low Detail 154.3 fps
Game 2 - Dragothic - High Detail 76.6 fps
Game 3 - Lobby - Low Detail 175.3 fps
Game 3 - Lobby - High Detail 91.5 fps
Game 4 - Nature 41.3 fps
Fill Rate (Single-Texturing) 763.8 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing) 1625.7 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light) 18.7 MTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights) 3.7 MTriangles/s
Environment Bump Mapping 131.5 fps
DOT3 Bump Mapping 119.1 fps
Vertex Shader 47.5 fps
Pixel Shader 91.3 fps
Advanced Pixel Shader 68.0 fps
Point Sprites 17.7 MSprites/s
PC2 con 8500:
3DMark Score 11339
Game 1 - Car Chase - Low Detail 157.8 fps
Game 1 - Car Chase - High Detail 88.4 fps
Game 2 - Dragothic - Low Detail 177.8 fps
Game 2 - Dragothic - High Detail 95.1 fps
Game 3 - Lobby - Low Detail 183.8 fps
Game 3 - Lobby - High Detail 94.6 fps
Game 4 - Nature 29.2 fps
Fill Rate (Single-Texturing) 815.4 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing) 2053.5 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light) 39.5 MTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights) 10.0 MTriangles/s
Environment Bump Mapping 97.1 fps
DOT3 Bump Mapping 88.0 fps
Vertex Shader 97.2 fps
Pixel Shader 73.9 fps
Advanced Pixel Shader 68.3 fps
Point Sprites 28.0 MSprites/s
è mostruoso il fatto che ati ha tagliato con le ultime release dei drivers le prestazioni col nature e dei ps in generale...qualche release fà al nature facevo circa 50 fsp...
Franx1508
17-10-2005, 12:01
ti 500:http://img448.imageshack.us/img448/6391/codecrti5003yj.th.jpg (http://img448.imageshack.us/my.php?image=codecrti5003yj.jpg)
8500:http://img141.imageshack.us/img141/2062/code0se.th.jpg (http://img141.imageshack.us/my.php?image=code0se.jpg)
Franx1508
17-10-2005, 12:11
ti500
ecco ACQUAMARK 3:drivers default generale:-13388-. i dettagli
http://img425.imageshack.us/img425/5086/acqua3ti5000xb.th.jpg (http://img425.imageshack.us/my.php?image=acqua3ti5000xb.jpg)
8500: generale 20554
http://img369.imageshack.us/img369/6600/hh3yj.th.jpg (http://img369.imageshack.us/my.php?image=hh3yj.jpg)
Murakami
17-10-2005, 12:15
Franx, basta bench, passa a qualche gioco vero: in Evolva la 8500 non ha proprio brillato contro la TI500 nel test DOT3... :mbe:
Franx1508
17-10-2005, 12:38
Franx, basta bench, passa a qualche gioco vero: in Evolva la 8500 non ha proprio brillato contro la TI500 nel test DOT3... :mbe:
ti500
3dm2000v1.1:default a 32bit.
3DMark Result: 12710 3D marks
CPU Speed: Display settings not 16 bit CPU 3D marks
Game 1 - Helicopter - Low Detail: 254,7 FPS
Game 1 - Helicopter - Medium Detail: 190,9 FPS
Game 1 - Helicopter - High Detail: 99,8 FPS
Game 2 - Adventure - Low Detail: 215,1 FPS
Game 2 - Adventure - Medium Detail: 177,2 FPS
Game 2 - Adventure - High Detail: 121,5 FPS
Fill Rate (Single-Texturing): 638,7 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing): 1446,8 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light): 25140 KTriangles/s
High Polygon Count (4 Lights): 12862 KTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights): 6838 KTriangles/s
8MB Texture Rendering Speed: 507,1 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 490,2 FPS
32MB Texture Rendering Speed: 454,2 FPS
64MB Texture Rendering Speed: 408,5 FPS
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 303,5 FPS
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 397,9 FPS
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 609,6 FPS
Bump Mapping (Environment): 459,6 FPS
8500
3DMark Result: 12434 3D marks
CPU Speed: Display settings not 16 bit CPU 3D marks
Game 1 - Helicopter - Low Detail: 243,9 FPS
Game 1 - Helicopter - Medium Detail: 178,1 FPS
Game 1 - Helicopter - High Detail: 89,5 FPS
Game 2 - Adventure - Low Detail: 218,1 FPS
Game 2 - Adventure - Medium Detail: 185,2 FPS
Game 2 - Adventure - High Detail: 121,4 FPS
Fill Rate (Single-Texturing): 647,2 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing): 2016,6 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light): 29460 KTriangles/s
High Polygon Count (4 Lights): 18662 KTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights): 12678 KTriangles/s
8MB Texture Rendering Speed: 599,2 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 579,3 FPS
32MB Texture Rendering Speed: 489,3 FPS
64MB Texture Rendering Speed: 437,1 FPS
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 260,8 FPS
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 300,3 FPS
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 557,2 FPS
Bump Mapping (Environment): 301,5 FPS
Franx1508
17-10-2005, 12:39
Franx, basta bench, passa a qualche gioco vero: in Evolva la 8500 non ha proprio brillato contro la TI500 nel test DOT3... :mbe:
quake3:206 fps ti 500 1024x768x32 tutto al max no filtri.
235fps 8500
Murakami
17-10-2005, 13:22
quake3:206 fps ti 500 1024x768x32 tutto al max no filtri.
235fps 8500
Bene, questo è indicativo: "Quake 3" ha storicamente favorito nVidia.
Vai con i filtri... :D
Finora senza filtri la 8500 sembra superiore praticamente ovunque.
Murakami
17-10-2005, 13:29
Finora senza filtri la 8500 sembra superiore praticamente ovunque.
Si, tranne che in "Evolva" con bump mapping attivato; anche nel 3DMark (in cui, comunque, perde di misura) nei test di bump mapping ha prestazioni quasi dimezzate rispetto alla TI500.
yossarian
17-10-2005, 13:31
Finora senza filtri la 8500 sembra superiore praticamente ovunque.
persino nel multitexturing dove, solitamente, nVIDIA aveva qualcosa in più.
Per non parlare del motore geometrico (basta guardare i dati relativi ai test sull'illuminazione con il 3dmark)
Si, tranne che in "Evolva" con bump mapping attivato; anche nel 3DMark (in cui, comunque, perde di misura) nei test di bump mapping ha prestazioni quasi dimezzate rispetto alla TI500.
calma...guardate questa immagine, e vedete chi fa il culo a chi con i vertex e pixel shader :cool: 8500rulez!|| :)
Cmq è vero, anche con gli ultimi driver andava male nel nature, se vuoi te ne spedisco di piu vecchi, l'ho conservati tutti!! :)
Ditemi come posso postarla e vi dò tutto lo screen relativo ai resultati della mia 8500 sul 3d mark 2001...nei giochi sono molto piu lento, ma ripeto, giro su un pc di quattro anni! :D
Franx1508
17-10-2005, 14:42
vada per i 3dmark..
ma secondo me codecreatures e acquamark 3 sono più pesanti no?e gunmetal pure...(l'8500 vince su tutti i test)
Ditemi come posso postarla e vi dò tutto lo screen relativo ai resultati della mia 8500 sul 3d mark 2001...nei giochi sono molto piu lento, ma ripeto, giro su un pc di quattro anni! :D
te l'ho detto due pagine fa :rolleyes:
e ho anche chiesto a franx di farmi vedere quel dettaglio nel GlView con la Ti500..
bYeZ!
Franx1508
17-10-2005, 14:47
nessuno ha detto nulla sui vertex shaders,che sulla 8500 vanno il doppio rispetto alla ti 500.
non capisco però questo drop down sul 3d mark dei ps e del nature chi melo spiega? :confused:
Wing_Zero
17-10-2005, 14:49
io di screenshot di videogiochi, magari con - fraps - attivo non ne ho visto...basta bench :P
Franx1508
17-10-2005, 14:52
te l'ho detto due pagine fa :rolleyes:
e ho anche chiesto a franx di farmi vedere quel dettaglio nel GlView con la Ti500..
bYeZ!
http://img441.imageshack.us/img441/172/immagine4dy.th.jpg (http://img441.imageshack.us/my.php?image=immagine4dy.jpg)http://img448.imageshack.us/img448/4280/immagine2pg.th.jpg (http://img448.imageshack.us/my.php?image=immagine2pg.jpg)
nessuno ha detto nulla sui vertex shaders,che sulla 8500 vanno il doppio rispetto alla ti 500.
non capisco però questo drop down sul 3d mark dei ps e del nature chi melo spiega? :confused:
http://img329.imageshack.us/img329/553/immagine4ah.th.jpg (http://img329.imageshack.us/my.php?image=immagine4ah.jpg)
notare il valore dell'environment bump mapping rispetto la 8500, ed ho benchato con la 7500 su un Duron 750..potenza delle 3 TMU :D
e notare pure come sull'high polygon count la 7500 mostra i muscoli anche rispetto alla Ti500
il nature è calato anche sulla 9800pro, a partire dai 5.7 mi pare..
avranno levato le ottimizzazioni...
bYeZ!
Franx1508
17-10-2005, 14:54
io di screenshot di videogiochi, magari con - fraps - attivo non ne ho visto...basta bench :P
non ho tutto stò tempo con calma...cmq ti dico che painkiller è superiorie sia in qualità che in fluidità... idem far cry...doom3 invece meglio nvidia.
Wing_Zero
17-10-2005, 14:57
non ho tutto stò tempo con calma...cmq ti dico che painkiller è superiorie sia in qualità che in fluidità... idem far cry...doom3 invece meglio nvidia.
ho ritrovato l'articolodi hwupgrade che fu' :D
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/519/8.html
magari puoi provare a ripercorrere gli stessi test o qualkosa di simile :D
P.S.:
cmqanche io so ad ancona:D sto scrivendo dalla facolta' di ingegneria :P
yossarian
17-10-2005, 14:58
http://img329.imageshack.us/img329/553/immagine4ah.th.jpg (http://img329.imageshack.us/my.php?image=immagine4ah.jpg)
notare il valore dell'environment bump mapping rispetto la 8500, ed ho benchato con la 7500 su un Duron 750..potenza delle 3 TMU :D
e notare pure come sull'high polygon count la 7500 mostra i muscoli anche rispetto alla Ti500
il nature è calato anche sulla 9800pro, a partire dai 5.7 mi pare..
avranno levato le ottimizzazioni...
bYeZ!
magari hanno "smanettato" con i filtri :D
http://img441.imageshack.us/img441/172/immagine4dy.th.jpg (http://img441.imageshack.us/my.php?image=immagine4dy.jpg)http://img448.imageshack.us/img448/4280/immagine2pg.th.jpg (http://img448.imageshack.us/my.php?image=immagine2pg.jpg)
mi incuriosisce la voce SGIS..puoi espanderla? da me risulta così:
http://img329.imageshack.us/img329/4137/immagine8sv.th.jpg (http://img329.imageshack.us/my.php?image=immagine8sv.jpg)
bYeZ!
magari hanno "smanettato" con i filtri :D
di che filtri parli? :)
bYeZ!
persino nel multitexturing dove, solitamente, nVIDIA aveva qualcosa in più.
Per non parlare del motore geometrico (basta guardare i dati relativi ai test sull'illuminazione con il 3dmark)
Mmm... mi pare di ricordare che la Ti500 si riavvicinava parecchio alla 8500 in situazioni di single-texture e non di multi-texture.
Questo problema era dovuto alla maggiore efficienza del memory controller integrato nei chip GF3 (4x32 contro i 2x64 di R200).
Tra l'altro su xbitlabs all'epoca uscì una recensione che metteva a confronto i valori di single-texture e multi-texture variando profondità di colore e di zbuffer. Venne fuori che la maggior parte dell'hit prestazionale era patito da R200 quando tutto il framebuffer passava a 32 bit.
Confermo che con gli ultimi driver il punteggio al 3dmark2001 è calato su tutta la famiglia radeon (o per lo meno così si dice sulla maggior parte dei forum).
Farei anche un giro con i driver 42.xx per la GF3Ti500 e i Catalyst 4.2 per la 8500, tanto per vedere la differenza prestazionale con i driver odierni...
Ciao. :)
Franx1508
17-10-2005, 15:04
di che filtri parli? :)
bYeZ!
quoto yoss che stai a di? :mbe: :confused: :p
Si, tranne che in "Evolva" con bump mapping attivato; anche nel 3DMark (in cui, comunque, perde di misura) nei test di bump mapping ha prestazioni quasi dimezzate rispetto alla TI500.
Io suppongo sia un problema di drivers:
http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=9863252&postcount=667
Ciao. :)
Franx1508
17-10-2005, 15:18
effettivamente i punteggi dei ps sono scesi di DECINE di fps rispetto qualche release fà...
yossarian
17-10-2005, 15:19
di che filtri parli? :)
bYeZ!
soprattutto anisotropico e trilineare. E cosa nota che ATi utilizzava, già dai tempi del rage128, un finto trilinear. Può darsi che nel filtraggio delle texture, con gli ultimi drivers, abbiano migliorato la qualità di questo filtro.
Di solito "ottimizzazioni" è sinonimo di minore qualità d'immagine proprio epr questo motivo.
Pe4r quanto riguarda i ps, non mi meraviglierei se prima si utilizzava lo sm1.1 e adesso lo sm1.4
soprattutto anisotropico e trilineare. E cosa nota che ATi utilizzava, già dai tempi del rage128, un finto trilinear. Può darsi che nel filtraggio delle texture, con gli ultimi drivers, abbiano migliorato la qualità di questo filtro.
Di solito "ottimizzazioni" è sinonimo di minore qualità d'immagine proprio epr questo motivo.
Pe4r quanto riguarda i ps, non mi meraviglierei se prima si utilizzava lo sm1.1 e adesso lo sm1.4
il problema è che la perdita è SOLO nel test nature e solo nel 3dmark 2001...
bYeZ!
Franx1508
17-10-2005, 15:25
soprattutto anisotropico e trilineare. E cosa nota che ATi utilizzava, già dai tempi del rage128, un finto trilinear. Può darsi che nel filtraggio delle texture, con gli ultimi drivers, abbiano migliorato la qualità di questo filtro.
Di solito "ottimizzazioni" è sinonimo di minore qualità d'immagine proprio epr questo motivo.
Pe4r quanto riguarda i ps, non mi meraviglierei se prima si utilizzava lo sm1.1 e adesso lo sm1.4
scusa ma se uno nel caso di software 1.1,lo esegue in HARDWARE 1.4 dovrebbe guadagnarci no?
infatti la perdita è solo nei ps del 2001se,basta vedere come acqua3 e codecreature e gunmetal vadano di brutto più forte le radeon.
yossarian
17-10-2005, 15:50
scusa ma se uno nel caso di software 1.1,lo esegue in HARDWARE 1.4 dovrebbe guadagnarci no?
infatti la perdita è solo nei ps del 2001se,basta vedere come acqua3 e codecreature e gunmetal vadano di brutto più forte le radeon.
R200 esegue in HW sia i ps1.1 che gli 1.4; la differenza è che, seppure la pipeline di R200 sia strutturata per gli 1.4, gli 1.1 sono più "leggeri" da elaborare [(ps1.1 lunghezza massima 12 istruzioni, 4 texture per pass 6 texture addressing, 8 color blending, 13 operazioni di indirizzamento dati, 8 color ops) (ps1.4 lunghezza massima 22 istruzioni, 6 texture per pass, 8 texture addressing, 8 color blending, 12 addressing/color ops)]. Per questo, la pixel pipeline di R200 è più lunga (7 stadi contro 4) e complessa di quella di NV2x e ha un maggior numero di registri (a 16 bit contro i 12 di NV2x).
Nell'ipotesi che prima utilizzasse i ps1.1 e, in seguito, i ps 1.4, si spiegherebbe il calo di prestazioni solo con nature
Franx1508
17-10-2005, 15:57
e come mai codecreatures ed acquamrk 3 che usano shaders similmente comlessi non presentano questo divario? :confused: :muro:
R200 esegue in HW sia i ps1.1 che gli 1.4; la differenza è che, seppure la pipeline di R200 sia strutturata per gli 1.4, gli 1.1 sono più "leggeri" da elaborare [(ps1.1 lunghezza massima 12 istruzioni, 4 texture per pass 6 texture addressing, 8 color blending, 13 operazioni di indirizzamento dati, 8 color ops) (ps1.4 lunghezza massima 22 istruzioni, 6 texture per pass, 8 texture addressing, 8 color blending, 12 addressing/color ops)]. Per questo, la pixel pipeline di R200 è più lunga (7 stadi contro 4) e complessa di quella di NV2x e ha un maggior numero di registri (a 16 bit contro i 12 di NV2x).
Nell'ipotesi che prima utilizzasse i ps1.1 e, in seguito, i ps 1.4, si spiegherebbe il calo di prestazioni solo con nature
ma il calo l'hanno notato TUTTI i possessori di qualsiasi Radeon con supporto ai pixel shader :p
bYeZ!
yossarian
17-10-2005, 15:59
ma il calo l'hanno notato TUTTI i possessori di qualsiasi Radeon con supporto ai pixel shader :p
bYeZ!
che intendi per "qualsiasi radeon"? (è una vita che non faccio un 3dmark :D )
che intendi per "qualsiasi radeon"? (è una vita che non faccio un 3dmark :D )
che sia gente con la 9800pro (anche io) che con la x800 (per dirne due) hanno notato il calo in Nature di 3dMark2001 passando (mi pare) dai 5.6 ai 5.7..e i driver successivi non hanno più recuperato questo divario
bYeZ!
Franx1508
17-10-2005, 16:02
che sia gente con la 9800pro (anche io) che con la x800 (per dirne due) hanno notato il calo in Nature di 3dMark2001 passando (mi pare) dai 5.6 ai 5.7..e i driver successivi non hanno più recuperato questo divario
bYeZ!
avevo omesso di dire che nella mia 9700pro &9800pro succede la stessa cosa.
prima mi faceva oltre 100fps ora 85 mi pare +o-.
yossarian
17-10-2005, 16:05
che sia gente con la 9800pro (anche io) che con la x800 (per dirne due) hanno notato il calo in Nature di 3dMark2001 passando (mi pare) dai 5.6 ai 5.7..e i driver successivi non hanno più recuperato questo divario
bYeZ!
e nel test "advanced pixel shader" del 2001?
http://www.digit-life.com/articles2/antidetect/
scaricate da qui il tool ATiantidetect (verso la fine della pagina) e qualcuno che ha il 3DMark2001 provi a testarlo con driver precedenti ai 5.7 con e senza antidetect
R200 esegue in HW sia i ps1.1 che gli 1.4; la differenza è che, seppure la pipeline di R200 sia strutturata per gli 1.4, gli 1.1 sono più "leggeri" da elaborare [(ps1.1 lunghezza massima 12 istruzioni, 4 texture per pass 6 texture addressing, 8 color blending, 13 operazioni di indirizzamento dati, 8 color ops) (ps1.4 lunghezza massima 22 istruzioni, 6 texture per pass, 8 texture addressing, 8 color blending, 12 addressing/color ops)]. Per questo, la pixel pipeline di R200 è più lunga (7 stadi contro 4) e complessa di quella di NV2x e ha un maggior numero di registri (a 16 bit contro i 12 di NV2x).
Nell'ipotesi che prima utilizzasse i ps1.1 e, in seguito, i ps 1.4, si spiegherebbe il calo di prestazioni solo con nature
Be' però che il fatto che i PS 1.4 supportino un maggior numero di istruzioni per passaggio non vuol dire che queste istruzioni siano effetivamente eseguite.
Mi spiego: se il riflesso dell'acqua in nature usava 8 istruzioni, tante resteranno sia in PS 1.1 che 1.4. Se invece usava 20 istruzioni, con i PS 1.1 dovrò fare multipass, mentre con i PS 1.4 potrò eleborare tutto in un singolo passaggio. In questo caso, l'utilizzo dei PS 1.4 permette, su un hardware che può gestirli, un miglioramento delle prestazioni (infatti il test advanced pixel shader gira più velocemente su hardware che supporta i PS 1.4).
Ciao. :)
meno male che mi tengo i test su ogni release di Catalyst che esce :D
allora per quanto riguarda l'advanced pixel shader, sul sistema in sign mi sta sui 223 fps da quando ho la 9800pro :fagiano: con l'unica eccezione dei 5.3: su questi totalizzo 236 fps :)
bYeZ!
Franx1508
17-10-2005, 16:12
e nel test "advanced pixel shader" del 2001?
il problema è che con l'8500 sono scesi sia gli 1.1 sia gli 1.4,
e se ben ricordi yoss nel tes marc dolenc's la 8500 le suonava di brutto nei test 1.1 e 1.4 (che la ti bypassava).come mi spieghi che nel 2001 la geforce 3 sembra che abbia i ps più validi?
Franx1508
17-10-2005, 16:14
Be' però che il fatto che i PS 1.4 supportino un maggior numero di istruzioni per passaggio non vuol dire che queste istruzioni siano effetivamente eseguite.
Mi spiego: se il riflesso dell'acqua in nature usava 8 istruzioni, tante resteranno sia in PS 1.1 che 1.4. Se invece usava 20 istruzioni, con i PS 1.1 dovrò fare multipass, mentre con i PS 1.4 potrò eleborare tutto in un singolo passaggio. In questo caso, l'utilizzo dei PS 1.4 permette, su un hardware che può gestirli, un miglioramento delle prestazioni (infatti il test advanced pixel shader gira più velocemente su hardware che supporta i PS 1.4).
Ciao. :)
quello che sonstengo anch'io ma non sono riuscito a spiegare così bene.
yossarian
17-10-2005, 16:15
http://www.digit-life.com/articles2/antidetect/
scaricate da qui il tool ATiantidetect (verso la fine della pagina) e qualcuno che ha il 3DMark2001 provi a testarlo con driver precedenti ai 5.7 con e senza antidetect
vediamo se era utilizzato application detect solo per nature.
http://www.digit-life.com/articles2/antidetect/
scaricate da qui il tool ATiantidetect (verso la fine della pagina) e qualcuno che ha il 3DMark2001 provi a testarlo con driver precedenti ai 5.7 con e senza antidetect
errata corrige
il calo c'è dai Catalyst 5.6
bYeZ!
yossarian
17-10-2005, 16:27
il problema è che con l'8500 sono scesi sia gli 1.1 sia gli 1.4,
e se ben ricordi yoss nel tes marc dolenc's la 8500 le suonava di brutto nei test 1.1 e 1.4 (che la ti bypassava).come mi spieghi che nel 2001 la geforce 3 sembra che abbia i ps più validi?
prova a rifare il marco dolenc fillrate test per entrambe
Franx1508
17-10-2005, 16:31
prova a rifare il marco dolenc fillrate test per entrambe
rifaccio domani perchè ora sono al lavoro,stasera palestra... :mc:
Innominato
17-10-2005, 16:40
Io ho barton@2ghz(133x15) 512mb ram 8500 bba e ho giocato al demo di fear :D a 800x600 medio-basso. single player
Se vi interessa e mi dite come fare vi posto i fps del demo di fear, del demo di far cry e del demo di painkiller :O
Franx1508
17-10-2005, 16:47
Io ho barton@2ghz(133x15) 512mb ram 8500 bba e ho giocato al demo di fear :D a 800x600 medio-basso. single player
Se vi interessa e mi dite come fare vi posto i fps del demo di fear, del demo di far cry e del demo di painkiller :O
http://www.benchemall.com/ dicci dicci! :D
Innominato
17-10-2005, 17:00
Funziona anche con le demo? intanto lo scarico...
Captain_mason
17-10-2005, 18:39
Io ho barton@2ghz(133x15) 512mb ram 8500 bba e ho giocato al demo di fear :D a 800x600 medio-basso. single player
Se vi interessa e mi dite come fare vi posto i fps del demo di fear, del demo di far cry e del demo di painkiller :O
:eek:
Murakami
17-10-2005, 20:33
Ragazzi, basta bench sintetici, per favore: fate qualche test con giochi veri, grazie.
Innominato
17-10-2005, 22:42
Ditemi come fare i bench di fear demo e li faccio.
Franx1508
18-10-2005, 08:15
per yoss:
8500
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: RADEON 8500 SERIES
Driver version: 6.14.10.6575
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 1060.376343M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 1060.363159M pixels/sec
FFP - Single texture - 900.641846M pixels/sec
FFP - Dual texture - 475.970825M pixels/sec
FFP - Triple texture - 221.250275M pixels/sec
FFP - Quad texture - 139.078552M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 1060.358154M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 359.882751M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Mi sembra eccessivo il fill rate in ps 1.1, visto così l'applicazione di ps 1.1 non dovrebbe far calare le performance, mentre ridurle a 1/3 in ps 1.4, che alla fine servono solo come versione performance oriented delle 1.1 (o meglio qualche differenza sul numero di istruzioni e 6 texture per pass).
Non credo che nemmeno una 9800 pro abbia un fill rate così alto in quelle condizioni.
Pk77
Murakami
18-10-2005, 10:09
Eccessivo un fill rate di 1 gigapixel? perchè?
Franx1508
18-10-2005, 11:04
8500:
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: RADEON 8500 SERIES
Driver version: 6.14.10.6575
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 1060.376343M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 1060.363159M pixels/sec
FFP - Single texture - 900.641846M pixels/sec
FFP - Dual texture - 475.970825M pixels/sec
FFP - Triple texture - 221.250275M pixels/sec
FFP - Quad texture - 139.078552M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 1060.358154M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 359.882751M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
ti500:
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: NVIDIA GeForce3 Ti 500
Driver version: 6.14.10.7801
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 906.134766M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 934.874878M pixels/sec
FFP - Single texture - 652.766785M pixels/sec
FFP - Dual texture - 586.997009M pixels/sec
FFP - Triple texture - 309.649353M pixels/sec
FFP - Quad texture - 298.010712M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 473.249237M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
doom3 v1.1: 800x600 dettaglio medio 25.6 FPS.
ma ha 128 mb di ram?
perchè sennò puoi mettere anche qualità alta che il game te la scala al minimo in automatico
Eccessivo un fill rate di 1 gigapixel? perchè?
Una 5950 ultra ne fa 900 M, ecco perchè.
Scendendo a 620 M in FP ps 2.0
RIsalendo a 860 in PP sempre in ps 2.0.
La differenza tra ps 1.1 e ps 1.4 è poi pari a 0%.
Credo che il dato reale sia quello mostrato in ps 1.4, valutando anche le performance in game.
Pk77
Franx1508
18-10-2005, 11:09
Ut 2004: 8500-inferno-0 bot-det max:65fps ti 500:55fps
citadel: 88fps 89fps
Halo 1024x768 ps 1.1: 8500:25fps ti 500:23,7fps
Far cry det max: 8500 ps 1.4: 23fps ti 500 ps 1.1:31fps
Franx1508
18-10-2005, 11:11
ma ha 128 mb di ram?
perchè sennò puoi mettere anche qualità alta che il game te la scala al minimo in automatico
no 64mb. e sono in qualità media.non alta.
no 64mb. e sono in qualità media.non alta.
lo stesso scala a bassa se ha solo 64 mb di vram.
prova tu stesso a fare il test a qualità bassa e vedi le differenze
Franx1508
18-10-2005, 11:15
Painkiller:
mappa venezia:8500:8,3/79,6/66,6 score:79,6
ti 500: 3,5/84,9/66,7 score:84,9
docks:8500:8,0/40,86/66,67 score:40,86
ti 500:6,4/58,0/66,67 score:58,0
Franx1508
18-10-2005, 11:24
è da menzionare però che nei giochi dove la ti500 và più veloce io notato texture blurrose a gogo,e un dettaglio dell'immagine inferiore.soprattuto su far cry..e sui personaggi di painkiller.ma può essere una mia impressione.
Franx1508
18-10-2005, 11:27
(le schede finiti i test verranno messe in vendita chi le vuole mi contatti in pvt,mi stanno nauseando) :rolleyes:
Murakami
18-10-2005, 11:45
(le schede finiti i test verranno messe in vendita chi le vuole mi contatti in pvt,mi stanno nauseando) :rolleyes:
Ok, ci sentiamo presto... :D
Murakami
18-10-2005, 11:46
Una 5950 ultra ne fa 900 M, ecco perchè.
Scendendo a 620 M in FP ps 2.0
RIsalendo a 860 in PP sempre in ps 2.0.
La differenza tra ps 1.1 e ps 1.4 è poi pari a 0%.
Credo che il dato reale sia quello mostrato in ps 1.4, valutando anche le performance in game.
Pk77
Oggi provo con la 9800 pro, sono curioso... :p
Franx1508
18-10-2005, 12:23
Ok, ci sentiamo presto... :D
gia ho gente in coda sul mercatino,dai mura ke se mi aggiungi qualcosa ti ci infilo anche la voodoo2 da 12mb...
per yoss:
8500
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: RADEON 8500 SERIES
Driver version: 6.14.10.6575
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 1060.376343M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 1060.363159M pixels/sec
FFP - Single texture - 900.641846M pixels/sec
FFP - Dual texture - 475.970825M pixels/sec
FFP - Triple texture - 221.250275M pixels/sec
FFP - Quad texture - 139.078552M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 1060.358154M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 359.882751M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Questi sono i risultati con la mia 9100:
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: RADEON 9100 SERIES (Omega 2.6.37)
Driver version: 4.14.1.4056
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 965.049255M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 964.794922M pixels/sec
FFP - Single texture - 819.692932M pixels/sec
FFP - Dual texture - 780.070740M pixels/sec
FFP - Triple texture - 253.968002M pixels/sec
FFP - Quad texture - 182.072067M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 965.058044M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 487.628815M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Continuo a ribadire che gli ultimi drivers peggiorano le prestazioni con R200.
Oggi provo con la 9800 pro, sono curioso... :p
1400 circa sempre
:D
Pk77
Franx1508
18-10-2005, 12:58
Questi sono i risultati con la mia 9100:
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: RADEON 9100 SERIES (Omega 2.6.37)
Driver version: 4.14.1.4056
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 965.049255M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 964.794922M pixels/sec
FFP - Single texture - 819.692932M pixels/sec
FFP - Dual texture - 780.070740M pixels/sec
FFP - Triple texture - 253.968002M pixels/sec
FFP - Quad texture - 182.072067M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 965.058044M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 487.628815M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Continuo a ribadire che gli ultimi drivers peggiorano le prestazioni con R200.
eggià...
yossarian
18-10-2005, 13:27
per yoss:
8500
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: RADEON 8500 SERIES
Driver version: 6.14.10.6575
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 1060.376343M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 1060.363159M pixels/sec
FFP - Single texture - 900.641846M pixels/sec
FFP - Dual texture - 475.970825M pixels/sec
FFP - Triple texture - 221.250275M pixels/sec
FFP - Quad texture - 139.078552M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 1060.358154M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 359.882751M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Questi sono i risultati con la mia 9100:
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: RADEON 9100 SERIES (Omega 2.6.37)
Driver version: 4.14.1.4056
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 965.049255M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 964.794922M pixels/sec
FFP - Single texture - 819.692932M pixels/sec
FFP - Dual texture - 780.070740M pixels/sec
FFP - Triple texture - 253.968002M pixels/sec
FFP - Quad texture - 182.072067M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 965.058044M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 487.628815M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Continuo a ribadire che gli ultimi drivers peggiorano le prestazioni con R200.
ci sono delle differenze impressionanti.
In dual texturing, con i 6.14.10, la 8500 si comporta come una 4x1; invece il comportamento della 9100 con gli omega rientra nella norma.
Da notare anche l'ottimizzazione con il calcolo dei ps1.4. Sono state fatte delle ottimizzazioni che molto probabilmente riguardano l'accesso ai registri nelle operazioni che richiedono più cicli
Tanto per aggiungere materiale aggiungo quelli della 5700 ultra del secondo pc
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra
Driver version: 6.14.10.7805
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 70Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 931.669434M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 1830.192261M pixels/sec
FFP - Single texture - 1462.870850M pixels/sec
FFP - Dual texture - 679.304993M pixels/sec
FFP - Triple texture - 294.729645M pixels/sec
FFP - Quad texture - 212.270279M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 469.062103M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 437.026917M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - 295.802460M pixels/sec
PS 2.0 PP - Simple - 439.640991M pixels/sec
PS 2.0 - Longer - 106.884247M pixels/sec
PS 2.0 PP - Longer - 217.443481M pixels/sec
PS 2.0 - Longer 4 Registers - 106.842667M pixels/sec
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - 292.505249M pixels/sec
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - 48.804413M pixels/sec
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - 59.785252M pixels/sec
Mi viene qualche dubbio sull'affidibilità di questo strumento, 8500 come geforce 3 ti 500, così come la 4200, sono più di una spanna sotto tale scheda, mentre da questi dati sembrerebbe che in dx 8, 8.1 ci possa essere un raffronto.
Tanto per citare situazioni in game, giocare a splinter cell chaos theory con la 4200 è molto meno gratificante, sia visivamente hce come computo di frame, così come diversi altri titoli, tra cui cito doom3 (35 fps 5700 ultra/ 15-17 4200, Far cry idem, Panzers phase one, la demo di age of empire, ecc.)
Se avessi come metro solo questi dati mi sarei tenuto la 4200 :D
Pk77
Mi viene qualche dubbio sull'affidibilità di questo strumento, 8500 come geforce 3 ti 500, così come la 4200, sono più di una spanna sotto tale scheda, mentre da questi dati sembrerebbe che in dx 8, 8.1 ci possa essere un raffronto.
Tanto per citare situazioni in game, giocare a splinter cell chaos theory con la 4200 è molto meno gratificante, sia visivamente hce come computo di frame, così come diversi altri titoli, tra cui cito doom3 (35 fps 5700 ultra/ 15-17 4200, Far cry idem, Panzers phase one, la demo di age of empire, ecc.)
Se avessi come metro solo questi dati mi sarei tenuto la 4200 :D
Pk77
La tua 4200 aveva 64 o 128mb di memoria video?
Msi Creative 250/513 da 64 Mb
Per la cronaca Doom3 l'ho provato con patch 1.3 e in quasi tutte le occasioni va circa la metà, se non peggio.
Pk77
yossarian
18-10-2005, 13:37
Tanto per aggiungere materiale aggiungo quelli della 5700 ultra del secondo pc
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra
Driver version: 6.14.10.7805
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 70Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 931.669434M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 1830.192261M pixels/sec
FFP - Single texture - 1462.870850M pixels/sec
FFP - Dual texture - 679.304993M pixels/sec
FFP - Triple texture - 294.729645M pixels/sec
FFP - Quad texture - 212.270279M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 469.062103M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - 437.026917M pixels/sec
PS 2.0 - Simple - 295.802460M pixels/sec
PS 2.0 PP - Simple - 439.640991M pixels/sec
PS 2.0 - Longer - 106.884247M pixels/sec
PS 2.0 PP - Longer - 217.443481M pixels/sec
PS 2.0 - Longer 4 Registers - 106.842667M pixels/sec
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - 292.505249M pixels/sec
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - 48.804413M pixels/sec
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - 59.785252M pixels/sec
Mi viene qualche dubbio sull'affidibilità di questo strumento, 8500 come geforce 3 ti 500, così come la 4200, sono più di una spanna sotto tale scheda, mentre da questi dati sembrerebbe che in dx 8, 8.1 ci possa essere un raffronto.
Tanto per citare situazioni in game, giocare a splinter cell chaos theory con la 4200 è molto meno gratificante, sia visivamente hce come computo di frame, così come diversi altri titoli, tra cui cito doom3 (35 fps 5700 ultra/ 15-17 4200, Far cry idem, Panzers phase one, la demo di age of empire, ecc.)
Se avessi come metro solo questi dati mi sarei tenuto la 4200 :D
Pk77
nv36 è un chip ottimizato per le operazioni di single texturing (dove ha un netto vantaggio rispetto a 8500, GF3 e GF4); nel calcolo dei ps1.4 è, all'incirca, al livello di una 8500 (GF3 e GF4 utilizzano il multipass, invece, e questo penalizza molto le prestazioni complessive). Con Doom3 il vantaggio è, in buona parte imputabile, alla capacità di raddoppiare l'output nelle operazioni che coinvolgono solo z-pixel (il dato relativo allo z-pixel fillrate)
nv36 è un chip ottimizato per le operazioni di single texturing (dove ha un netto vantaggio rispetto a 8500, GF3 e GF4); nel calcolo dei ps1.4 è, all'incirca, al livello di una 8500 (GF3 e GF4 utilizzano il multipass, invece, e questo penalizza molto le prestazioni complessive). Con Doom3 il vantaggio è, in buona parte imputabile, alla capacità di raddoppiare l'output nelle operazioni che coinvolgono solo z-pixel (il dato relativo allo z-pixel fillrate)
Parlavo del dato Ps 1.1, che si discosta zero dal pure fill rate, risultando il doppio di una 5700 ultra, che in game va circa il doppio (aumentando il divario con i filtri) di una 4200, scheda con 1 vertex in più e in generale più performante sia di 8500 che di ti500. (poi pare che r200 avesse in realtà 2 vertex che funzionavano in modo molto differente da nvidia).
Pk77
yossarian
18-10-2005, 14:14
Parlavo del dato Ps 1.1, che si discosta zero dal pure fill rate, risultando il doppio di una 5700 ultra, che in game va circa il doppio (aumentando il divario con i filtri) di una 4200, scheda con 1 vertex in più e in generale più performante sia di 8500 che di ti500. (poi pare che r200 avesse in realtà 2 vertex che funzionavano in modo molto differente da nvidia).
Pk77
il dato apparentemente anomalo è quello della 5700 che nelle operazioni di shading e nel multitexturing si comporta come una 2x2, mentre nel pure fillrate e nel single texturing funziona da 4x1.
I bench sintetici servono per capire come è fatta un'architettura e per cercare di scoprirne eventuali lacune o punti di forza e anche eventuali ricorsi ad application detect e sahder replacement; però si limitano a testare un elemento per volta, quindi non sono indicativi delle prestazioni nei giochi.
Msi Creative 250/513 da 64 Mb
Per la cronaca Doom3 l'ho provato con patch 1.3 e in quasi tutte le occasioni va circa la metà, se non peggio.
Pk77
Hai detto poco, 64Mb di memoria video sono il veramente pochi per Doom3, come per gli altri giochi da te citati. Se anche la 5700Ultra ne avesse 64, la differenza imho sarebbe molto inferiore.
Hai detto poco, 64Mb di memoria video sono il veramente pochi per Doom3, come per gli altri giochi da te citati. Se anche la 5700Ultra ne avesse 64, la differenza imho sarebbe molto inferiore.
Ho avuto in testing anche 10 geforce 4200 128MB, con gli stessi risultati, ma con una maggiore fluidità generale e meno scatti (quei microscatti che si verificano per il passaggio delle texture) ma nei bench sono molto simili i comportamenti (anche perchè sono arrivato a 1024 max).
Anzi la 64 Mb spesso era davanti a causa della maggiore frequenza delle ram.
Pk77
Ho avuto in testing anche 10 geforce 4200 128MB, con gli stessi risultati, ma con una maggiore fluidità generale e meno scatti (quei microscatti che si verificano per il passaggio delle texture) ma nei bench sono molto simili i comportamenti (anche perchè sono arrivato a 1024 max).
Anzi la 64 Mb spesso era davanti a causa della maggiore frequenza delle ram.
Pk77
Hai provato solo bench, o anche Doom3 e gli altri giochi da te citati?
Murakami
18-10-2005, 20:01
Ho verificato che su GeForce 4 MX lo Z-occlusion non viene disattivato dai driver serie 50 e successive: attenzione che RivaTuner fà vedere comunque la voce in grigetto a partire dai 43.51, ma se guardate bene è selezionata e non disattivabile...su GeForce 4 TI, invece, è deselezionata e non attivabile.
conan_75
18-10-2005, 20:11
Ho verificato che su GeForce 4 MX lo Z-occlusion non viene disattivato dai driver serie 50 e successive: attenzione che RivaTuner fà vedere comunque la voce in grigetto a partire dai 43.51, ma se guardate bene è selezionata e non disattivabile...su GeForce 4 TI, invece, è deselezionata e non attivabile.
Come possiamo essere sicuri che sia attivo?
Comunque, come ti dicevo nell'altro tread, dai test che ho fatto personalmente su una 4ti, lo Zocc non fa miracoli, anzi serve a pochissimo.
Ci sono altre questioni sotto...
Murakami
18-10-2005, 20:20
Come possiamo essere sicuri che sia attivo?
Che sicurezze ci rimangono nella vita, se non quella che, prima o poi, tutti dobbiamo morire? :O
Conan (barbaro e distruttore... :mad: ), se RivaTuner a pari driver mi fà vedere la voce deselezionata e non attivabile su GeForce 4 TI e selezionata e non disattivabile su GeForce 4 MX, permettimi di concludere che nel primo caso lo z-occlusion è disattivo, nel secondo è attivo... :p
Hai provato solo bench, o anche Doom3 e gli altri giochi da te citati?
Giochi, o test che si riferiscono ad essi.
Per me 3dmark e compagnia sono solo utili per verificare fill rate e qualche dato interessante come il numero di poligoni ecc...
conan_75
18-10-2005, 21:11
Che sicurezze ci rimangono nella vita, se non quella che, prima o poi, tutti dobbiamo morire? :O
Conan (barbaro e distruttore... :mad: ), se RivaTuner a pari driver mi fà vedere la voce deselezionata e non attivabile su GeForce 4 TI e selezionata e non disattivabile su GeForce 4 MX, permettimi di concludere che nel primo caso lo z-occlusion è disattivo, nel secondo è attivo... :p
:sofico:
Forse solo i registri potrebbero darci una risposta certa, oppure qualche test della banda di memoria con superfici nascoste.
La questione di rivatuner però ci da una precisa indicazione come hai fatto notare.
Comunque se ti è possibile fai qualche test con driver vecchi abilitando e disabilitando lo Z-Occ; vedrai che cambia poco o niente.
Il divario tra diver vecchi e nuovi invece è sensibile e preoccupante :(
Giochi, o test che si riferiscono ad essi.
Per me 3dmark e compagnia sono solo utili per verificare fill rate e qualche dato interessante come il numero di poligoni ecc...
Idem per me, se mi basassi sui benchmark, non avrei ancora la 9100. ;)
Questi sono dei test che feci tempo fa con la GF3 Liscia. Ci sono anche test in oc.
Avevate chiesto dei test con i giochi e credo che questi dovrebbero accontentarvi... :D:D:D
LINK (http://wondercomputer.altervista.org/benchmark/Test.rar) (se avete problemi a scaricarlo con firefox provate con IE)
BYEZZZZZZZZZZZ!!!!!!!!!!!! ;)
il dato apparentemente anomalo è quello della 5700 che nelle operazioni di shading e nel multitexturing si comporta come una 2x2, mentre nel pure fillrate e nel single texturing funziona da 4x1.
I bench sintetici servono per capire come è fatta un'architettura e per cercare di scoprirne eventuali lacune o punti di forza e anche eventuali ricorsi ad application detect e sahder replacement; però si limitano a testare un elemento per volta, quindi non sono indicativi delle prestazioni nei giochi.
Appunto, nv36 cambia dinamicamente a seconda dei casi in 4x1 e 2x2, ma anche in nv40 c'è una pur minima variazione di fill rate da ps pure a ps 1.1.
Pk77
Idem per me, se mi basassi sui benchmark, non avrei ancora la 9100. ;)
Non considerando doom3, nvidia oriented, potresti benchare hl2 cs source in dx 8 (-dxlevel 80 dall'icona del gioco) per valutare quanto la differenza di fill rate sia effettiva, magari a 800x600.
Pk77
yossarian
19-10-2005, 00:58
Appunto, nv36 cambia dinamicamente a seconda dei casi in 4x1 e 2x2, ma anche in nv40 c'è una pur minima variazione di fill rate da ps pure a ps 1.1.
Pk77
del tutto giustificata dalla molto maggiore complessità delle pipeline dei chip della generazione successiva a NV2x e R200. L'aumento del numero di stadi, di registri interni per ogni unità di calcolo, l'introduzione di nuovi stadi dedicati a particolari funzionalità, hanno accresciuto enormemente la complessità delle pipeline, rendendole idonee a soddisfre le richieste delle nuove API ma, nello stesso tempo, meno efficienti con elaborazioni semplici come quelle proposte dallo sm1.1
Display adapter: NVIDIA GeForce3 Ti 500
Driver version: 6.14.10.7801
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 906.134766M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 934.874878M pixels/sec
FFP - Single texture - 652.766785M pixels/sec
FFP - Dual texture - 586.997009M pixels/sec
FFP - Triple texture - 309.649353M pixels/sec
FFP - Quad texture - 298.010712M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 473.249237M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: NVIDIA GeForce4 Ti 4200
Driver version: 6.14.10.7772
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 70Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 930.431091M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 973.094421M pixels/sec
FFP - Single texture - 861.695740M pixels/sec
FFP - Dual texture - 750.655090M pixels/sec
FFP - Triple texture - 397.413330M pixels/sec
FFP - Quad texture - 371.548615M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 492.626953M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Altri esempi
2778 fill rate pure di 9800xt
1599 ps 1.1
3206 fill rate pure x700pro
1813 ps 1.1
Non considerando doom3, nvidia oriented, potresti benchare hl2 cs source in dx 8 (-dxlevel 80 dall'icona del gioco) per valutare quanto la differenza di fill rate sia effettiva, magari a 800x600.
Pk77
Come si fa il bench di HL2? Si può fare anche col demo?
yossarian
19-10-2005, 18:16
Display adapter: NVIDIA GeForce3 Ti 500
Driver version: 6.14.10.7801
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 906.134766M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 934.874878M pixels/sec
FFP - Single texture - 652.766785M pixels/sec
FFP - Dual texture - 586.997009M pixels/sec
FFP - Triple texture - 309.649353M pixels/sec
FFP - Quad texture - 298.010712M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 473.249237M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: NVIDIA GeForce4 Ti 4200
Driver version: 6.14.10.7772
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 70Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 930.431091M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 973.094421M pixels/sec
FFP - Single texture - 861.695740M pixels/sec
FFP - Dual texture - 750.655090M pixels/sec
FFP - Triple texture - 397.413330M pixels/sec
FFP - Quad texture - 371.548615M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 492.626953M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Altri esempi
2778 fill rate pure di 9800xt
1599 ps 1.1
3206 fill rate pure x700pro
1813 ps 1.1
Display adapter: NVIDIA GeForce3 Ti 500
Driver version: 6.14.10.7801
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 60Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 906.134766M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 934.874878M pixels/sec
FFP - Single texture - 652.766785M pixels/sec
FFP - Dual texture - 586.997009M pixels/sec
FFP - Triple texture - 309.649353M pixels/sec
FFP - Quad texture - 298.010712M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 473.249237M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: NVIDIA GeForce4 Ti 4200
Driver version: 6.14.10.7772
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 70Hz
Z-Buffer format: D24S8
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 930.431091M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 973.094421M pixels/sec
FFP - Single texture - 861.695740M pixels/sec
FFP - Dual texture - 750.655090M pixels/sec
FFP - Triple texture - 397.413330M pixels/sec
FFP - Quad texture - 371.548615M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 492.626953M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Altri esempi
2778 fill rate pure di 9800xt
1599 ps 1.1
3206 fill rate pure x700pro
1813 ps 1.1
capito cosa intendi; la 8500 è l'unica che fa segnare un valore nei ps1.1 uguale a quello del pure fillrate. In realtà, la stessa cosa accade con al Parhelia: ti riporto un test a 1024x768
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: Matrox Parhelia 256MB
Driver version: 6.13.1.1778
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 120Hz
Z-Buffer format: D15S1
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 584.019897M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 588.028381M pixels/sec
FFP - Single texture - 471.751373M pixels/sec
FFP - Dual texture - 469.304016M pixels/sec
FFP - Triple texture - 431.204163M pixels/sec
FFP - Quad texture - 383.128174M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 587.959106M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Il comportamento "anomalo" va ricercato nel fatto che R200 e Parhelia hanno un numero di registri (temporanei e relativi alle texture), superiore, adeguato allo standard ps1.4 (anche se la Parhelia è 1.3, però si tratta di un chip molto particolare, con una precisione interna di calcolo superiore allo standard 1.1 e con le unità VS quasi 2.0), e pipeline con un numero più elevato di stadi. Tutti i chip successivi (da R300 in poi), pur avendo un numero di registri molto più alto, non hanno HW dedicato allo sm1.x (è emulato dalle fpu, tranne che in NV30, NV31 e NV34, dove si hanno unità in virgola fissa uguali a quelle di NV2x, oltre alla fpu principale che si occupa dei calcoli in fp). Da qui la maggior efficienza di questi due chip con lo sm1.1.
Come puoi vedere, però, in R200, l'utilizzo dello sm1.4 (per cui il chip è strutturato), fa crollare le prestazioni al livello di quelle di NV20 con lo sm1.1. Questo eprchè la quantità di unità di calcolo e di registri utilizzati non eccede mai le specifiche per cui il chip è stato progettato (ma si attiene sempre al valore limite). Uniche eccezioni, i chip della serie NV3x che avevano un numero di registri costanti più elevato eispetto a quanto richiesto dallo standard sm2.0, ma un numero di registri temporanei inferiore.
Franx1508
20-10-2005, 10:13
capito cosa intendi; la 8500 è l'unica che fa segnare un valore nei ps1.1 uguale a quello del pure fillrate. In realtà, la stessa cosa accade con al Parhelia: ti riporto un test a 1024x768
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: Matrox Parhelia 256MB
Driver version: 6.13.1.1778
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 120Hz
Z-Buffer format: D15S1
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 584.019897M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 588.028381M pixels/sec
FFP - Single texture - 471.751373M pixels/sec
FFP - Dual texture - 469.304016M pixels/sec
FFP - Triple texture - 431.204163M pixels/sec
FFP - Quad texture - 383.128174M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 587.959106M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Il comportamento "anomalo" va ricercato nel fatto che R200 e Parhelia hanno un numero di registri (temporanei e relativi alle texture), superiore, adeguato allo standard ps1.4 (anche se la Parhelia è 1.3, però si tratta di un chip molto particolare, con una precisione interna di calcolo superiore allo standard 1.1 e con le unità VS quasi 2.0), e pipeline con un numero più elevato di stadi. Tutti i chip successivi (da R300 in poi), pur avendo un numero di registri molto più alto, non hanno HW dedicato allo sm1.x (è emulato dalle fpu, tranne che in NV30, NV31 e NV34, dove si hanno unità in virgola fissa uguali a quelle di NV2x, oltre alla fpu principale che si occupa dei calcoli in fp). Da qui la maggior efficienza di questi due chip con lo sm1.1.
Come puoi vedere, però, in R200, l'utilizzo dello sm1.4 (per cui il chip è strutturato), fa crollare le prestazioni al livello di quelle di NV20 con lo sm1.1. Questo eprchè la quantità di unità di calcolo e di registri utilizzati non eccede mai le specifiche per cui il chip è stato progettato (ma si attiene sempre al valore limite). Uniche eccezioni, i chip della serie NV3x che avevano un numero di registri costanti più elevato eispetto a quanto richiesto dallo standard sm2.0, ma un numero di registri temporanei inferiore.
cavolo ma la parheliaè scarsina...rispetto alla ti500 e 8500. :confused:
Murakami
20-10-2005, 10:29
cavolo ma la parheliaè scarsina...rispetto alla ti500 e 8500. :confused:
Considerando la quadrupla TMU per pipe, il valore del test "quad texture" è davvero basso: possibile che la banda passante, nonostante la mancanza di particolari algoritmi di ottimizzazione, sia insufficiente? Trattasi pur sempre di un bus a 256 bit con fast Z clear, per circa 16-17 gb/sec... :confused:
yossarian
20-10-2005, 11:40
Considerando la quadrupla TMU per pipe, il valore del test "quad texture" è davvero basso: possibile che la banda passante, nonostante la mancanza di particolari algoritmi di ottimizzazione, sia insufficiente? Trattasi pur sempre di un bus a 256 bit con fast Z clear, per circa 16-17 gb/sec... :confused:
in questo test, al contrario del 3DMark, il punteggio in multitexturing va decrescendo, eprchè non si misurano i texel ma i pixel per pass. Grazie alle 4 tmu, Matrox riesce a contenere le perdite passando da 1 a 4 texture; però è il punteggio del single e del fillrate a essere bassi, se relazionati a quelli di NV2x e R200. In questo incidono le basse frequenze di funzionamento del chip (sui 220 Mhz se non ricordo male).
Altro handicap è dato dal fatto che la parhelia non ha alcun tipo di algoritmo di hsr; questo significa che ricorre al "vecchio" immediate rendering, calcolando prima tutti i pixel e poi eliminando le superfici nascoste (una buona mole di lavoro inutile).
capito cosa intendi; la 8500 è l'unica che fa segnare un valore nei ps1.1 uguale a quello del pure fillrate. In realtà, la stessa cosa accade con al Parhelia: ti riporto un test a 1024x768
Fillrate Tester
--------------------------
Display adapter: Matrox Parhelia 256MB
Driver version: 6.13.1.1778
Display mode: 1024x768 A8R8G8B8 120Hz
Z-Buffer format: D15S1
--------------------------
FFP - Pure fillrate - 584.019897M pixels/sec
FFP - Z pixel rate - 588.028381M pixels/sec
FFP - Single texture - 471.751373M pixels/sec
FFP - Dual texture - 469.304016M pixels/sec
FFP - Triple texture - 431.204163M pixels/sec
FFP - Quad texture - 383.128174M pixels/sec
PS 1.1 - Simple - 587.959106M pixels/sec
PS 1.4 - Simple - Failed!
PS 2.0 - Simple - Failed!
PS 2.0 PP - Simple - Failed!
PS 2.0 - Longer - Failed!
PS 2.0 PP - Longer - Failed!
PS 2.0 - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 PP - Longer 4 Registers - Failed!
PS 2.0 - Per Pixel Lighting - Failed!
PS 2.0 PP - Per Pixel Lighting - Failed!
Il comportamento "anomalo" va ricercato nel fatto che R200 e Parhelia hanno un numero di registri (temporanei e relativi alle texture), superiore, adeguato allo standard ps1.4 (anche se la Parhelia è 1.3, però si tratta di un chip molto particolare, con una precisione interna di calcolo superiore allo standard 1.1 e con le unità VS quasi 2.0), e pipeline con un numero più elevato di stadi. Tutti i chip successivi (da R300 in poi), pur avendo un numero di registri molto più alto, non hanno HW dedicato allo sm1.x (è emulato dalle fpu, tranne che in NV30, NV31 e NV34, dove si hanno unità in virgola fissa uguali a quelle di NV2x, oltre alla fpu principale che si occupa dei calcoli in fp). Da qui la maggior efficienza di questi due chip con lo sm1.1.
Come puoi vedere, però, in R200, l'utilizzo dello sm1.4 (per cui il chip è strutturato), fa crollare le prestazioni al livello di quelle di NV20 con lo sm1.1. Questo eprchè la quantità di unità di calcolo e di registri utilizzati non eccede mai le specifiche per cui il chip è stato progettato (ma si attiene sempre al valore limite). Uniche eccezioni, i chip della serie NV3x che avevano un numero di registri costanti più elevato eispetto a quanto richiesto dallo standard sm2.0, ma un numero di registri temporanei inferiore.
Scusa la curiosità: è per questo che passando da sm 2.0 a sm 1.1 si hanno le stesse performance, indicativamente, su r3xx, mentre su nv3x raddoppiano.
Un esempio: Fear.
Su radeon 9600 l'abilitazione di dx 8 porta vantaggi minimi, a quanto mi è stato riferito, su nv36, il doppio dei frame.
Sarebbe interessante valutare con shaders complessi come quelli di fear le prestazioni in game.
Pk77
Questi sono dei test che feci tempo fa con la GF3 Liscia. Ci sono anche test in oc.
Avevate chiesto dei test con i giochi e credo che questi dovrebbero accontentarvi... :D:D:D
LINK (http://wondercomputer.altervista.org/benchmark/Test.rar) (se avete problemi a scaricarlo con firefox provate con IE)
BYEZZZZZZZZZZZ!!!!!!!!!!!! ;)
Neanche un commento? :cry:
BYEZZZZZZZZ!!!!!!!!!!!!! :D:D:D
Murakami
20-10-2005, 20:16
Neanche un commento? :cry:
BYEZZZZZZZZ!!!!!!!!!!!!! :D:D:D
Avrei voluto commentare, ma il tuo link mi rimanda alla home di altervista... :confused:
yossarian
20-10-2005, 20:27
Scusa la curiosità: è per questo che passando da sm 2.0 a sm 1.1 si hanno le stesse performance, indicativamente, su r3xx, mentre su nv3x raddoppiano.
Un esempio: Fear.
Su radeon 9600 l'abilitazione di dx 8 porta vantaggi minimi, a quanto mi è stato riferito, su nv36, il doppio dei frame.
Sarebbe interessante valutare con shaders complessi come quelli di fear le prestazioni in game.
Pk77
su R3x0 le stesse unità che eseguono calcoli in fp eseguono anche i calcoli in fx; in questi casi, la prima tmu della pixel pipeline esegue i calcoli in fp e la seconda (quella indicata come alu minore o incompleta), li "trasforma" in virgola fissa. In NV30, invece (come pure in NV31 e NV34), si ha un'unità fp che si occupa anche di texture fetch, eseguendo o l'uno o l'altro task; con un input del tipo math text text math........, solo 2 pipeline di <NV30 eseguono calcoli matematici e le altre due si dedicano a texture fetch. Quindi, le operazioni complessive sono in tutto 6: 2 calcoli in fp e 4 texture fetch (ogni pipeline ha 2 tmu). Però, NV30 ha anche 2 unità di tipo fx per pipeline, che sono indipendenti dalle operazioni di texture fetch; queste due unità sono alu di tipo non completo e tali che, in due, riescono a compiere il lavoro di una alu fx di tipo tradizionale. Però, con codice sm1.x, NV30 riesce a compiere 4 operazioni matematiche e 8 texture ops, per un totale di 12 (ossia il doppio di quelle che esegue in fp). In NV35, le due alu fx sono state sostituite con alu fp, anch'esse incomplete. Il risultato è che con input misto di tipo fp e texture fetch, NV35 arriva a compiere da 8 a 12 operazioni (a seconda del tipo di operazioni matematiche) anche se perde qualcosi in virgola fissa.
Però, i problemi di NV3x (e questo vale per tutti i chip della serie) erano anche relativi alla carenza di registri temporanei. NV3x ha un numero enorme di registri costanti (di sola lettura) e per questo, riesce a immagazzinare tanti dati per ogni ciclo, all'interno del chip. Però è carente nel numero diregistri temporanei che sono quelli che permettono di eseguire i calcoli, essendo registri di tipo R/W. Lo standard sm2.0 prevede un minimo di 12 registri temporanei a 32 bit; NV3x ne ha 32 a 8 bit. Utilizzando fp32, si ha che i 32 registri si riducono a soli 2x128 bit; ossia NV3x può gestire solo due vettori completi per ciclo, per ogni pipeline. Al contrario, R3x0 ha l'equivalente di 12 registri a 32 bit; utilizzando fp24, questo si traducoe in 4 gruppi di registri a 128; quindi, R3x0 può elaborare, per ogni ciclo, 4 vettori completi per pipeline.
Quindi, i problemi con la notazione fp, per la serie NV3x, sono di due ordini: dipendenza della alu principale dalle tmu (e questo penalizza soprattutto NV30, NV31 e NV34) e carenza di registri temporanei (e questo affligge tutta la serie, anche se, da NV35 in poi, con la modifica fatta a livello di alu, almeno con fp16 l'hit prestazionale è minore rispetto ai calcoli in fx).
Anche su NV40 e G70 è stata mantenuta una logica di funzionamento tipo quella di NV3x, si ha ancora dipendenza tra alu principale e tmu, ma si sono apportate modifiche sostanziali; i registri temporanei sono passati a 32 da 32 bit ciascuno, il che porta a 8 i pixel elaborati per ciclo in ogni pipeline; in G70, inoltre, la seconda fpu posta all'interno della pipeline è di tipo completo, quindi in grado di compiere tutte le operazioni della prima. Questo significa che, con un ip0otetico input di tipo math text..........., ogni pipeline è in grado di compiere almeno un'operazione sia del tipo che del secondo, con un rapporto di 1:1, identico a quello di R3x0 e R4x0
Franx1508
20-10-2005, 20:42
:eek: :eek: :eek: :cool:
Murakami
20-10-2005, 20:46
su R3x0 le stesse unità che eseguono calcoli in fp eseguono anche i calcoli in fx; in questi casi, la prima tmu della pixel pipeline esegue i calcoli in fp e la seconda (quella indicata come alu minore o incompleta), li "trasforma" in virgola fissa. In NV30, invece (come pure in NV31 e NV34), si ha un'unità fp che si occupa anche di texture fetch, eseguendo o l'uno o l'altro task; con un input del tipo math text text math........, solo 2 pipeline di <NV30 eseguono calcoli matematici e le altre due si dedicano a texture fetch. Quindi, le operazioni complessive sono in tutto 6: 2 calcoli in fp e 4 texture fetch (ogni pipeline ha 2 tmu). Però, NV30 ha anche 2 unità di tipo fx per pipeline, che sono indipendenti dalle operazioni di texture fetch; queste due unità sono alu di tipo non completo e tali che, in due, riescono a compiere il lavoro di una alu fx di tipo tradizionale. Però, con codice sm1.x, NV30 riesce a compiere 4 operazioni matematiche e 8 texture ops, per un totale di 12 (ossia il doppio di quelle che esegue in fp). In NV35, le due alu fx sono state sostituite con alu fp, anch'esse incomplete. Il risultato è che con input misto di tipo fp e texture fetch, NV35 arriva a compiere da 8 a 12 operazioni (a seconda del tipo di operazioni matematiche) anche se perde qualcosi in virgola fissa.
Però, i problemi di NV3x (e questo vale per tutti i chip della serie) erano anche relativi alla carenza di registri temporanei. NV3x ha un numero enorme di registri costanti (di sola lettura) e per questo, riesce a immagazzinare tanti dati per ogni ciclo, all'interno del chip. Però è carente nel numero diregistri temporanei che sono quelli che permettono di eseguire i calcoli, essendo registri di tipo R/W. Lo standard sm2.0 prevede un minimo di 12 registri temporanei a 32 bit; NV3x ne ha 32 a 8 bit. Utilizzando fp32, si ha che i 32 registri si riducono a soli 2x128 bit; ossia NV3x può gestire solo due vettori completi per ciclo, per ogni pipeline. Al contrario, R3x0 ha l'equivalente di 12 registri a 32 bit; utilizzando fp24, questo si traducoe in 4 gruppi di registri a 128; quindi, R3x0 può elaborare, per ogni ciclo, 4 vettori completi per pipeline.
Quindi, i problemi con la notazione fp, per la serie NV3x, sono di due ordini: dipendenza della alu principale dalle tmu (e questo penalizza soprattutto NV30, NV31 e NV34) e carenza di registri temporanei (e questo affligge tutta la serie, anche se, da NV35 in poi, con la modifica fatta a livello di alu, almeno con fp16 l'hit prestazionale è minore rispetto ai calcoli in fx).
Anche su NV40 e G70 è stata mantenuta una logica di funzionamento tipo quella di NV3x, si ha ancora dipendenza tra alu principale e tmu, ma si sono apportate modifiche sostanziali; i registri temporanei sono passati a 32 da 32 bit ciascuno, il che porta a 8 i pixel elaborati per ciclo in ogni pipeline; in G70, inoltre, la seconda fpu posta all'interno della pipeline è di tipo completo, quindi in grado di compiere tutte le operazioni della prima. Questo significa che, con un ip0otetico input di tipo math text..........., ogni pipeline è in grado di compiere almeno un'operazione sia del tipo che del secondo, con un rapporto di 1:1, identico a quello di R3x0 e R4x0
Ragazzi, non dovete porre certe domande: poi Yoss si scatena e sono caxxi amari per tutti... :doh: :D :stordita:
Senti un pò Yoss; tornando alla Parhelia, a me risulta che "Serious Sam" faccia uso di 4 texture per passata se appositamente configurato...conosci altri giochi che usino le 4 TMU della Parhelia in questo modo, senza doverle adoperare per i filtri trilineare ed anisotropico (pena lasciarle inutilizzate)? In secondo luogo, se le TMU sono tutte impegnate nel multitexturing, di quanti passaggi e/o cicli di clock ha bisogno la Parhelia per applicare i filtri di cui sopra? :mbe:
Avrei voluto commentare, ma il tuo link mi rimanda alla home di altervista... :confused:
Con Firefox da problemi anche a me il download. Con internet explorer però non da problemi. Fammi sapere così al limite trovo un'altra soluzione. ;)
Murakami
20-10-2005, 20:55
Con Firefox da problemi anche a me il download. Con internet explorer però non da problemi. Fammi sapere così al limite trovo un'altra soluzione. ;)
Mai usato Firefox in vita mia, solo IE... :mbe:
yossarian
20-10-2005, 21:14
Ragazzi, non dovete porre certe domande: poi Yoss si scatena e sono caxxi amari per tutti... :doh: :D :stordita:
Senti un pò Yoss; tornando alla Parhelia, a me risulta che "Serious Sam" faccia uso di 4 texture per passata se appositamente configurato...conosci altri giochi che usino le 4 TMU della Parhelia in questo modo, senza doverle adoperare per i filtri trilineare ed anisotropico (pena lasciarle inutilizzate)? In secondo luogo, se le TMU sono tutte impegnate nel multitexturing, di quanti passaggi e/o cicli di clock ha bisogno la Parhelia per applicare i filtri di cui sopra? :mbe:
1) non lo so; non sono un esperto di motori grafici; questa domanda andrebbe girata a fek o a Vifani
2) per ogni pipeline si possono applicare 4 filtraggi bilineari, 2 trilineari o un anisotropico (fino a 16 tap) per ciclo. Quindi, puoi applicare, ad esempio, 4 texel con filtraggio bilineare in un ciclo, oppure 2 texel con filtraggio trilineare per ciclo, ecc.
Da notare una particolarità delle pixel pipeline della parhelia: i cinque stadi di pixel shading di ogni pipeline possono essere "combinati" con quelli della pipeline adiacente. Questo permette di riconfigurare la pixel pipeline in modo tale da far fronte a istruzioi molto pesanti sia dal punto di vista delle texture fetch che da quello dei calcoli matematici. Ovviamente, il contro (per cui vale la pena di vedere se effettivamente vale la pena di fare una cosa del genere) è che si dimezza il pixel fillrate, poichè sono solo 2 le pipeline che di fatto elaborano i dati (anche se ognuna ha il doppio delle unità)
Mai usato Firefox in vita mia, solo IE... :mbe:
E non ti vergogni? :D
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