bartolino3200
07-10-2005, 11:54
Riporto l' articolo tratto da questo indirizzo
http://www.tomshw.it/news.php?newsid=4923
"Nella rete, dopo la presentazione dei chip ATi, non si fa altro che parlare delle prestazioni, della nuova architettura e del supporto Shader Model 3.0. In quest'ultimo sembra manchi una caratteristica, il vertex texture fetch. Questa, permette ai vertex shader di leggere dalla memoria texture; la cosa è importante, dato che talvolta la memoria texture si comporta come un unità di memoria nelle GPU programmabili. Vertex texture fetch è utile per tecniche come displacement mapping, dove vertex e pixel shader condividono dati l'uno con l'altro.
David Nalasco di ATi suggerisce un metodo per superare questa limitazione:
No, il vertex texture fetch non è supportato. Tuttavia, visto che la famiglia X1000 esegue tutti i calcoli pixel shader con precisione FP32, come i vertex shader, è possibile ottenere il medesimo risultato con la capacità render to vertex buffer. Fondamentalmente, viene effettuato un rendering in uno speciale buffer lineare dove ogni pixel rappresenta un vertice. Le texture potranno essere usate per modificare ogni vertex attraverso i pixel shader e il risultato verrà letto nei vertex shader. Il risultato è un veloce vertex texturing con supporto full filtering, senza la richiesta di hardware speciale nel motore vertex shader.
Il render to vertex buffer è possibile anche nelle soluzioni R4xx, ma è limitato dalla precisione FP24 che potrebbe causare problemi di precisione in alcuni casi."
http://www.tomshw.it/news.php?newsid=4923
"Nella rete, dopo la presentazione dei chip ATi, non si fa altro che parlare delle prestazioni, della nuova architettura e del supporto Shader Model 3.0. In quest'ultimo sembra manchi una caratteristica, il vertex texture fetch. Questa, permette ai vertex shader di leggere dalla memoria texture; la cosa è importante, dato che talvolta la memoria texture si comporta come un unità di memoria nelle GPU programmabili. Vertex texture fetch è utile per tecniche come displacement mapping, dove vertex e pixel shader condividono dati l'uno con l'altro.
David Nalasco di ATi suggerisce un metodo per superare questa limitazione:
No, il vertex texture fetch non è supportato. Tuttavia, visto che la famiglia X1000 esegue tutti i calcoli pixel shader con precisione FP32, come i vertex shader, è possibile ottenere il medesimo risultato con la capacità render to vertex buffer. Fondamentalmente, viene effettuato un rendering in uno speciale buffer lineare dove ogni pixel rappresenta un vertice. Le texture potranno essere usate per modificare ogni vertex attraverso i pixel shader e il risultato verrà letto nei vertex shader. Il risultato è un veloce vertex texturing con supporto full filtering, senza la richiesta di hardware speciale nel motore vertex shader.
Il render to vertex buffer è possibile anche nelle soluzioni R4xx, ma è limitato dalla precisione FP24 che potrebbe causare problemi di precisione in alcuni casi."