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View Full Version : Preview Radeon 7500 e 8500


Redazione di Hardware Upg
27-08-2001, 09:40
Link alla notizia : <a href="http://news.hwupgrade.it/4430.html">http://news.hwupgrade.it/4430.html</a>

Sul sito Italiano VIC, Videogame Italian Center, trovate pubblicata una interessante preview tecnica delle nuove schede video ATi Radeon 7500 e Radeon 8500. La prima è un'evoluzione del progetto Radeon, con frequenze di lavoro superiori e quindi prestazioni più elevate; la seconda, invece, è basata sul chip R200, noto anche con il nome in codice di Radeon 2, e si pone in diretta concorrenza con le schede video basate sui chip nVidia GeForce 3.

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All'interno dell'articolo, oltre che analizzare le caratteristiche tecniche delle due nuove schede ATi, sono state studiate con dettaglio le nuove tecnologie che ATi ha implementato nel chip R200, il Core grafico della scheda Radeon 8500. Tra queste sono da segnalare SmartShader, Charisma Engine II e Pixel Tapestry II.

<blockquote><i>Così come il Charisma Engine e il Pixel Tapestry del Radeon (e del Radeon 7500), il Charisma Engine II e il Pixel Tapestry II rappresentano rispettivamente il motore geometrico e le pipeline di rendering del Radeon 8500. Esisto però delle sostanziali differenze sia in termini di performance, sia un termini di caratteristiche.<br>
Il motore T&L è rimasto invariato rispetto a quello dei precedenti prodotti, anche se naturalmente l'aumento della frequenza ha incrementato il numero di poligoni che è in grado di gestire, fino ad oltre 75 milioni al secondo. Inoltre il R200 è dotato di ben 4 pipeline di rendering (contro le 2 del Radeon) ognuna in grado di applicare 2 texel per pixel, per un fill rate totale di 1000 Megapixels/sec e 2000 Megatexels/sec. Anche se questo sembrerebbe un passo indietro (il Radeon è in grado di elaborare 3 texel per pixel) in realtà non lo è grazie al Multitexturing a 6 livelli (simile a quello del Kyro che però è a 8 livelli). Quest'ultimo permette di poter applicare fino a 6 texel per pixel in una singola passata della pipeline di rendering (ma non in un ciclo di clock). Così facendo, il processore grafico, nel caso dovesse calcolare 3 texture per pixel, potrà farlo senza andare a ripercorrere più di una volta l'intera pipeline di rendering con un notevole aumento in termini di performance e di risparmio di banda passante.</i></blockquote>


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