Child of Light: una fiaba in rima con il motore UbiArt

Child of Light: una fiaba in rima con il motore UbiArt

Ubisoft Montreal propone un titolo originale, che coniuga evidenti tensioni autoriali ad un approccio crossover del tutto inaspettato. Platform 2D e meccaniche ruolistiche di stampo nipponico si fondono in un prodotto ambizioso e davvero ben riuscito, volutamente indirizzato a tutta la famiglia.

di pubblicato il nel canale Videogames
Ubisoft
 

Introduzione

In questi anni, con la nascita e la crescita del mercato indipendente, siamo stati abituati a prodotti particolari, molti dei quali incentrati su una componente visiva di alto spessore e richiami evidenti a meccaniche di gioco del passato. I primi che ci vengono in mente sono ovviamente titoli come Braid, Castle Crashers oppure Bastion. Ebbene, cosa potrebbe accadere se questa filosofia venisse applicata anche dalle major per la realizzazione di progetti del genere?

A tale domanda ha provato a dare una risposta Ubisoft, con lo sviluppo di Child of Light, titolo coraggioso che coniuga le visuali tipiche dei platform in due dimensioni ad un sistema di combattimento e crescita dei personaggi che trae origine dai giochi di ruolo giapponesi. Il tutto corredato da una veste grafica di spessore, veicolata dal già noto UbiArt Framework, che abbiamo ampiamente apprezzato con i recenti Rayman Origins e Rayman Legends.

Le vicende di Child of Light prendono le mosse in Austria, nel 1895. La giovane principessa Aurora si ammala improvvisamente e cade in un coma profondo, lasciando il nobile padre sgomento. Una volta abbandonato il mondo reale la ragazza si risveglia su un altare, nel bel mezzo di una foresta. Presto scoprirà di essere giunta nel bizzarro mondo di Lemuria, una terra minacciata da misteriose creature oscure e messa in pericolo dalla malvagia Regina Nera. Quest’ultima - fortemente associata da Aurora alla propria matrigna - ha infatti rubato il sole, la luna e le stelle, che devono quindi essere recuperate.

Una delle principali peculiarità di quest’opera riguarda il criterio narrativo utilizzato, che è ispirato a poemetti come La Ballata Del Vecchio Marinaio, scritta dall’autore inglese Samuel Taylor Coleridge nel 1798. La scelta è caduta su questa opera soprattutto per la sua immediatezza e semplicità. Come è stato spiegato dallo sceneggiatore Jeffrey Yohalem, Ubisoft Montreal intendeva colpire il giocatore con una struttura narrativa inusuale per un videogioco, senza peraltro rischiare di tediarlo con l’impiego di una metrica dai risvolti esageratamente aulici. Tra le altre fonti d’ispirazione si annoverano gli artisti della Golden Age of Illustration, periodo storico a cavallo tra la fine dell’800 e le prime due decadi del ‘900, durante il quale veniva riposta una grande attenzione per i dettagli artistici e le rappresentazioni grafiche di libri e riviste. Sono stati citati autori come Arthur Rackham, John Bauer, Edmund Dulac e Kay Nielsen, tutti impegnati nella realizzazione di illustrazioni per libri di fiabe del diciannovesimo secolo.

Il progetto è stato guidato dal creative director Patrick Plourde, ormai veterano del publisher francese con i suoi undici anni di esperienza alle spalle. In veste di game designer ha preso parte alla creazione dei primi tre capitoli di Assassin’s Creed e ai due capitoli di Rainbow Six Vegas, mentre come direttore creativo ha fatto il suo esordio con Far Cry 3. Plourde è inoltre particolarmente interessato alle evoluzioni del game design nella rappresentazione di tematiche complesse e per questi motivi svolge anche un’estesa attività di supporto in tutti i principali progetti della sua azienda.

Come ha spiegato nei mesi che hanno preceduto l’uscita del titolo, le fiabe sono state raccontate dai genitori ai loro figli per centinaia di anni, pertanto il team ha cercato di ricreare questo tipo di esperienza e di sostenerla con meccaniche RPG di impostazione classica, ispirate alla tradizione giapponese.

Un’esperienza che nelle intenzioni avrebbe dovuto essere indirizzata a tutta la famiglia, permettendo appunto a genitori e figli di condividere e apprezzare l’opera e di condividerla. Proprio per questo motivo è stato scelto un approccio adeguato a persone di tutte le età. Un’idea non così scontata in un periodo storico nel quale i JRPG a turni, da sempre destinati ad un pubblico hardcore, non sono più diffusi come lo sono stati in passato.

 
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