Minecraft RTX: ecco com'è il 'vero' Ray Tracing

Minecraft RTX: ecco com'è il 'vero' Ray Tracing

Nel corso della giornata di oggi i possessori di schede video GeForce RTX potranno accedere ai contenuti in Ray Tracing di Minecraft. Abbiamo avuto modo di provarli con qualche giorno di anticipo, ed ecco la loro analisi qualitativa e prestazionale

di pubblicato il nel canale Schede Video
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33 Commenti
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massi4791117 Aprile 2020, 13:14 #11
Secondo me, considerando in generale il real tracing al di là di Minecraft, l'importante è che non taglino troppi effetti per dirottare eccessive risorse computazionali (ed ore di programmazione) a favore di questi effetti. Faccio un esempio, tempo fa girava un confronto tra far cry 2 e 5 dove si poteva vedere che, sì, c'erano molte migliorie grafiche ma in compenso avevano sacrificato molti aspetti (es. Propagazione delle fiamme, resistenza delle superfici distruttibili e fisica in generale, movimenti delle nuvole, distruttibilità della vegetazione, permanenza dei cadaveri ed animazione dei personaggi morenti ecc).
Se per avere due raggi ray tracing devo rinunciare a troppi effetti, beh, posso passare.
jamiroska17 Aprile 2020, 13:30 #12
Molto bello, sempra proprio di entrare nel gioco, molto più realistici i cubetti.
Nautilu$17 Aprile 2020, 14:01 #13
Originariamente inviato da: Vul
Sono molto sorpreso dai commenti.


Io seguito a rimanere sorpreso ogni volta che vedo chiunque giocare ad una roba simile...
...ma il mondo è bello....!
biffuz17 Aprile 2020, 15:12 #14
Io ho fatto rendering di modelli Lego in Pov-ray e sono molto meglio di 'sta roba qua
gigioracing18 Aprile 2020, 15:38 #15
se Minecraft va a 60 frame in 4k con 2080Ti non oso immaginare il nuovo Crysis con texture quasi realistiche .
Vul18 Aprile 2020, 16:38 #16
Originariamente inviato da: Nautilu$
Io seguito a rimanere sorpreso ogni volta che vedo chiunque giocare ad una roba simile...
...ma il mondo è bello....!


Cartesio diceva che se il mondo pensa una cosa e tu una differente, probabilmente chi è in torto sei tu.

Minecraft è un gioco molto piu divertente del 99% degli AAA qui fuori, motivo per cui continua a fare gozziliardi. Non ne sono un amante, ma ne capisco l'appeal.
tuttodigitale19 Aprile 2020, 12:43 #17
La cosa che salta all'occhio sono le prestazioni "ridicole" se rapportate alla complessità della grafica. Chissà se le prossime architetture saranno decisamente più efficienti.
60fps in full HD su una 2080ti...
Pinco Pallino #119 Aprile 2020, 19:03 #18
Originariamente inviato da: -Maxx-
Usare il Ray Tracing su un gioco come Minecraft è, secondo me, concettualmente sbagliato: un gioco dalla grafica cubettosa/cartoonesca che adotta un sistema d'illuminazione che punta all'iperrealismo lo rende incoerente in termini di design grafico...


Quando hanno presentato Minecraft in ray tracing ho pensato esattamente la stessa cosa.
Poi ho notato tanti commenti entusiastici e mi sono detto che, probabilmente, ero io che non sapevo apprezzare.
Anche perchè son lustri che non metto mano ad un videogame.

Rivedendo le immagini di questo articolo, continuo a pensare che il ray tracing non sia la scelta azzeccata per valorizzare questo tipo di grafica.
Anche se, al volo, non saprei dire quale può essere l'alternativa.
BulletHe@d19 Aprile 2020, 21:03 #19
non capisco i commenti "negativi" qui nn si parla di pompare la qualità delle texture di minecraft ma di come usando a pieno regime il ray tracing un gioco dalla grafica semplicissima diventa molto realistico per come l'illuminazione ed i riflessi vengono gestiti anche in base al materiale su cui si agisce, personalmente questi screen sono l'esempio di cosa può fare ed aggiungo immaginate questo ma con una base più realistica come farcry crisys o un titolo a caso recente FF VII Remake io a pensare giochi tripla A ma con quegli effetti ne sarei felicissimo. Detto questo concordo solamente con il discorso prestazioni per ora nn abbiamo gpu capaci di gestire tali funzioni a risoluzioni normali e non dico 4k ma almeno fullhd o 1440
cignox120 Aprile 2020, 09:09 #20
Ovvio che al momento il full path tracing non possa essere applicato a giochi AAA, ma non é questo il punto. Anche le prime implementazioni dei vertex/fragment shaders non postevano essere applicate su ogni singolo pixel del frame, e venivano tenute per effetti particolari quá e lá. Si tratta ora di vedere quali approcci funzionano meglio e sperimentare un pó con la tecnologia messa a disposizione.
Questo e, cosa ancora piú importante, "spingere" il mercato: il problema non é che il raytracing é troppo pesante, ma che troppo poco della GPU é dedicato ad esso. Quindi una delle cose che si dovranno fare é quello, lentamente, di ribilanciare l'hw in favore del raytracing, in accordo con il mercato.

Ben vengano quindi queste sperimentazioni. Il raytracing é superiore in tutti gli aspetti alla rasterizzazione, é ormai ora di abbracciarlo.

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