Battlefield V su GeForce RTX: quanto incide il Ray Tracing sulle prestazioni

Battlefield V su GeForce RTX: quanto incide il Ray Tracing sulle prestazioni

Battlefield V è il primo gioco a supportare il Ray Tracing secondo l'uso che ne viene fatto dalle DirectX Raytracing. Lo abbiamo testato su 7 differenti schede video e in questo articolo trovate uno spaccato delle prestazioni dell'ultimo titolo DICE con Frostbite Engine, con particolare attenzione all'implementazione del Ray Tracing.

di pubblicato il nel canale Schede Video
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34 Commenti
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cignox117 Dicembre 2018, 11:35 #21
Le macchine e i pavimenti lucidati e a specchio non sono un problema del raytracing, ma dei grafici che hanno progettato le textures e i materiali dei modelli.
IL raytracing permette di calcolare in maniera corretta i riflessi, ma se il materiale deve avere i riflessi i meno, e come questi devono essere, é una questione che riguarda chi prepara la grafica.
In particolare, se vuoi mostrare che l'auto é malridotta, allora il modello 3d deve essere creato in maniera opportuna (bugne e ammaccature) e il material deve avere delle textures sul canale della riflessivitá cosí che alcune parti sembrino piú impolverate di altre.
Inoltre, le vernici delle automobili hanno caratteristiche particolari, riproducibili tramite "layered materials": in pratica, uno strato ha la tinta e uno sopra, trasparente, da l'aspetto lucido.
Questo é il motivo per cui i riflessi sono molto piú intensi "sui bordi" delle auto rispetto alle supefici direttamente di fronte a te (dove sono quasi assenti). Si chiama effetto Fresnel, e lo si trova anche sul vetro, sul legno lucidato etc etc.
Sono tutte cose che il raytracing puó fare senza alcun problema, purché il motore che ne fa uso lo supporti.
RTX é stato implementato in tutta fretta in questi primi giochi. C'é un margine di miglioramento ENORME mano a mano che la potenza a disposizione aumenta e i motori grafici capiscono come meglio usare RT.
cignox117 Dicembre 2018, 11:37 #22
--Certo vorrei vedere come si comportano queste schede con titoli sviluppati utilizzando il raytracing come rendering principale, titoli che per come butta l'aria in questo momento chissà quando vedremo.

Dovremmo invece chiederci quali meraviglie saranno possibili quando a RTX, invece del 5% dei transistors come ora, saranno dedicati il 50%
DukeIT17 Dicembre 2018, 12:36 #23
Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?
Magari se quella potenza viene utilizzata per migliorare la velocità della VGA e si aspetta che quel 5% sia sufficiente, non è meglio? Alla fine, guardando le immagini, non mi sembra che migliori di così tanto la realtà percepita. Mi piacerebbe vedere chi, guardando un gioco, è in grado di capire quando c'è e quando non c'è il RT.
al13517 Dicembre 2018, 13:32 #24
Originariamente inviato da: DukeIT
Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?
Magari se quella potenza viene utilizzata per migliorare la velocità della VGA e si aspetta che quel 5% sia sufficiente, non è meglio? Alla fine, guardando le immagini, non mi sembra che migliori di così tanto la realtà percepita. Mi piacerebbe vedere chi, guardando un gioco, è in grado di capire quando c'è e quando non c'è il RT.


assolutamente si, la differenza è netta ma non tanto da poter dire si c'è RT oppure no non ci sta, bensi che risulti ad impatto piu "realistica" la grafica. poi molti quando giocano della grafica se ne fregano ma questo è un altro paio di maniche
DukeIT17 Dicembre 2018, 14:19 #25
Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.
al13517 Dicembre 2018, 14:36 #26
Originariamente inviato da: DukeIT
Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.



allora, dipende moltissimo anche dal modo in cui viene usata e gestita la rasterizzazione (quindi non RT) che su bf sicuramente è stata fatta davvero molto bene, quindi in alcuni casi si puo 'cmq ottenere un effetto molto gradevole e abbastanza realistico, ma in molti altri, con molto meno lavoro alle spalle e cioe' quasi sempre, ottieni molto di meno.
questo è un esempio molto lampante di quel che successe a the division.
release del 2013 con raytracing, poi tolto nel 2016 perche mangiava ovviamente troppe risorse e quindi non commercializzabile.
https://www.youtube.com/watch?v=PK65z52a7qc
tant'è che molta gente, me in primis, ci rimase davvero male.
cignox117 Dicembre 2018, 14:37 #27
--Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?

La fará quando RT sará usato come dovrebbe.
Se hai seguito l'evoluzione degli effetti speciali digitali negli ultimi 20 anni puoi immaginare che lo stesso avvenga con i videogiochi: anche il software usato per gli effetti speciali, che prima solo raramente usava il raytracing, lo usa oggi come standard de facto (e il passaggio del renderman al path tracing chiude la porta a qualsiasi altra cosa).

D'altronde, se torni indietro al 2005: all'epoca avevi, tra i film di animazione, cose come gli incredibili di Pixar, Chicken Little di Diseny, Madagascar di Dreamworks e... Robots di Blue Sky.
E se all'epoca Robots sembrava 10 anni avanti a qualsiasi altra cosa era proprio in virtu del renderer raytracing sviluppato internamente.

Al momento soolo una minuscola potenzialitá dell'RT viene usata. E se giá questo sembra uccidere le prestazioni é perché RT é pesante E perché la GPU non puó focalizzarsi solo su quello.
Eppure si arriva ad un certo punto iin cui la rasterizzazione semplicemente non puó piú migliorare senza diventare un incubo atroce di complessitá e bruttezza di implementazione.
Non a caso, l'industria del rendering offline (cioé non realtime) ha compiuto lo stesso percorso anni fa.
DukeIT17 Dicembre 2018, 15:41 #28
Il problema è che se un'implementazione seria del RT và ad impattare notevolmente sulle prestazioni o sul costo dell'hw, dovendo scegliere io preferisco si concentrino sulla sola velocità finché ci saranno giochi che vanno a 30 fps e nemmeno minimi.
cataflic17 Dicembre 2018, 17:03 #29
Originariamente inviato da: DukeIT
Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.


Penso che sia anche un processo di ottimizzazione per la parte di creativa dei giochi....metti un bel sole a mezzogiorno e tutta l'illuminazione diretta, riflessa e rifratta, va da sola...
Anche perchè a parte le figure umane, che non convincono neanche nelle produzioni di Hollywood da 300 mln $, mi sembra che il resto sia ormai molto vicino al fotorealistico...sempre nell'ottica che uno non faccia lo Sherlock Holmes su ogni pixel del 100 frame al secondo che ti spara un fps ...

Direi che adesso sia più importante che trovino hardware per far funzionare i vari hmd con risoluzioni e fov più alti, in modo da abbassare i prezzi, alzare la qualità e favorirne l'adozione massiva, più che queste minuterie...
lucusta17 Dicembre 2018, 20:30 #30
Originariamente inviato da: UltimateBou
appena tolgono le auto lucidate a specchio (che per la cronaca certi effetti pompati sono inverosimili pure per me) e cacciano +20fps urlano al downgrade


attento che se ti fa +20fps quello è effettivamente un downgrade della tecnologia.
come hai scritto tu più sotto devono essere meglio calibrate le superfici (in modo da dare difrazione e quindi meno riflesso), ma calibrare il materiare significa comunque calcolare i raggi, solo che avranno meno intensità... di per se il calcolo rimane, così come rimangono gli stessi fps.

quindi se ti fa +20fps è perchè hanno tolto calcoli, quindi effetti, quindi downgrade della tecnologia.

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