Batman Arkham Knight: ecco come va su 7 schede video

Batman Arkham Knight: ecco come va su 7 schede video

In questo momento molto delicato per Batman Arkham Knight, dopo la rimozione dallo store di Steam per i noti problemi prestazionali, abbiamo voluto esaminare come si comporta con le schede video oggi più diffuse nelle case degli appassionati.

di , Paolo Corsini pubblicato il nel canale Schede Video
Warner Bros.NVIDIAAMD
 

GameWorks

Batman Arkham Knight, come i precedenti episodi, è basato su una versione adeguata per l'occorrenza dell'Unreal Engine 3. Al di là dei problemi prestazionali di cui abbiamo parlato nei giorni scorsi e che analizzeremo più nel dettaglio anche prossimamente, Arkham Knight offre un dettaglio grafico superiore rispetto ai suoi predecessori. E questo riguarda sia la complessità poligonale che gli effetti di illuminazione e di riflessione, per esempio sul bagnato.

Ma è soprattutto il livello di distruzione degli ambienti che è impressionante. Non solo la Batmobile può travolgere praticamente tutto, visto che è incredibilmente più robusta rispetto agli altri materiali che si trovano a Gotham City, ma in alcune sequenze di intermezzo si assiste a devastazioni processate in tempo reale che sono veramente sbalorditive. Gli effetti di pioggia e fumo migliorati fanno il resto.

Su PC, infatti, come abbiamo visto anche nel video di confronto tra grafica PC e grafica PS4, il fumo è nettamente più dettagliato perché il motore grafico è in grado di gestire una simulazione fluidodinamica avanzata a partire dalle particelle di fumo. Si tratta di una tecnica di recente concezione gestita tramite il modulo NVIDIA Turbulence, e compatibile solo con le GeForce, che calcola la velocità delle particelle in funzione delle leggi della fluidodinamica, considerando pertanto le particelle di fumo alla stregua di una massa fluida. L'algoritmo funziona applicando una griglia nella zona che circonda le particelle di fumo, come si può vedere anche nelle immagini presenti in questa pagina.

Fumo/Nebbia Interattivi

In alcuni punti del gioco vengono calcolate dinamicamente anche le collisioni tra queste particelle, il che vuol dire che si può interagire con il fumo. E questo riguarda sia i modelli poligonali che gli oggetti emessi dai gadget di Batman.

Alla tecnica sono poi applicati degli algoritmi definiti "field sampler". All'interno della gestione dei fluidi, infatti, normalmente non sono previsti effetti radiali verso l'esterno come invece può capitare con le esplosioni. I "field sampler", invece, aggiungono questo altro tipo di comportamento al fumo, che porta a un'alterazione della velocità delle particelle nei casi in cui serva una gestione radiale di questo tipo, come per esempio per il fumo innescato da un'esplosione.

Anche la consistenza delle particelle viene rivista rispetto all'implementazione normale. Fondamentalmente, infatti, sarebbero dei semplici sprite, ma nell'algoritmo di NVIDIA si tiene conto del loro livello di opacità e addirittura delle ombre che proiettano le une sulle altre. Tramite Particle Shadow Mapping (PSM), nel caso dei burnout della Batmobile, infatti, si calcolano anche tutti gli effetti di self-shadowing: le ombre, inoltre, non vengono proiettate solo dalle particelle di fumo sulle altre particelle di fumo ma anche su tutti gli oggetti circostanti. Ripeto, si vede particolarmente bene nel video appena linkato.

Anche le due armi di cui è dotata la Batmobile, ovvero il Cannone Vulcan e il Cannone da 60mm, producono degli effetti di fumo indipendenti e generati dinamicamente, anche se molto meno appariscenti rispetto a quello prodotto dal burnout. Anche in questi casi viene usata una griglia con un funzionamento basato sulla fluidodinamica come per il caso precedente.

NVIDIA GameWorks

C'è una differenza nel livello di dettaglio dei vari effetti visivi, nel senso che nei locali al chiuso alcuni effetti sono maggiormente complessi e realistici. Ad esempio polvere, fumo e vapore interattivi si trovano solamente all'interno del Film Studio, mentre tubi pieni di materiale chimico si possono trovare alla Ace Chemical e getti di vapore alla Stagg Enterprise.

Lo stesso discorso si può fare per i detriti interattivi, che sostituiscono le normali mesh statiche che si trovano nelle versioni non-NVIDIA del gioco. NVIDIA sostiene che la simulazione dei detriti interattivi è implementatata in CUDA e che per questo non può funzionare senza GeForce. Come nei casi precedenti, però, i detriti interattivi si trovano solamente all'interno di locali chiusi.

Frammenti Carta Interattivi

Nel video citato in precedenza si vede bene anche l'effetto di Pioggia migliorata. PhysX in questo caso calcola l'accelerazione impartita a ogni goccia d'acqua depositata sul mantello di Batman che si apre sulla base della posizione in cui si trova la goccia e della forza applicata al tessuto. L'algoritmo utilizza delle informazioni provenienti dal modulo che gestisce l'illuminazione per rendere l'effetto più credibile. Sulla base anche del risultato, comunque poco evidente, si potrebbe dire che ce la si poteva cavare con qualche semplice sprite, ma a nostro modo di vedere le cose è affascinante constatare come questi elementi di gioco vengano in realtà calcolati dinamicamente.

Pioggia Migliorata

Pozzi Illuminazione Migliorati è un effetto che in altri giochi viene chiamati Raggi Crepuscolari o God Rays, sebbene qui sia utilizzato in circostanze differenti. Si tratta di raggi di luce che penetrano tra le spaziature degli oggetti. I raggi di luce sono in questo caso basati sulla fisica e usano i raggi di luce shadow mapped normalmente prodotti dal motore grafico. L'algoritmo presente in Batman Arkham Knight si disattiva automaticamente nel momento in cui si rende conto di non disporre dell'hardware necessario a processare l'illuminazione sulla base delle condizioni fisiche dinamiche.

Pozzi Illuminazione Migliorati

PhysX poi gestisce dinamicamente i vestiti e la distruzione. Gli effetti sulla tuta e soprattutto sul mantello di Batman sono ancora più impressionanti che nei precedenti episodi. Mentre Batman plana, il mantello si increspa in misura anche quasi impercettibile in certi punti, subendo in tempo reale l'effetto dello spostamento d'aria al quale va incontro Batman.

 
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