Batman Arkham City, DirectX 9 e DirectX 11 a confronto

Batman Arkham City, DirectX 9 e DirectX 11 a confronto

Con l'analisi odierna andremo ad osservare il livello prestazionale che un gioco di ultima generazione come Batman Arkham City è in grado di restituire. In particolar modo ci soffermeremo sulla differenza prestazionale che intercorre tra l'attivazione di DirectX 9 e 11, e quanto questo passaggio sia in grado di riportare benefici a livello grafico

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Schede Video
 

MVSS, occlusione ambientale e 3D stereoscopico

Tornando agli effetti DirectX 11 bisogna poi parlare di Multi-View Soft Shadows (MVSS). Questo algoritmo è usato per renderizzare realisticamente le ombre di contatto facendo la media delle tonalità delle ombre prodotte su diversi punti di luce uniformemente distribuiti in un'area illuminata.

Tipicamente, le Soft Shadow vengono generate prendendo in considerazione la diffusione. Questo, tuttavia, non rende un effetto esatto perché la diffusione crea un grado fisso di morbidezza dell'ombra per l'intera estensione di quest'ultima. Le ombre reali, invece, appaiono più nitide nel punto in cui avviene il contatto tra l'oggetto che proietta l'ombra e l'ombra stessa. Sono invece più sfocate e sbiadite man mano che ci si allontana dal punto in cui avviene questo contatto.

Grazie alla tecnica MVSS, l'intensità finale dell'ombra viene calcolata per ogni pixel in funzione della posizione dello stesso nello spazio. L'algoritmo risale poi fino alla fonte dell'illuminazione. Successivamente una media viene realizzata in base a tutte le fonti di illuminazione che causano la proiezione di quell'ombra. In questo modo un pixel che è in ombra per tutte le fonti di luce presenterà un'intensità maggiore dell'ombra rispetto a un pixel che è in ombra, invece, ad esempio, solo per il 50% delle fonti di illuminazione. Questa variazione di intensità produce un maggiore senso di realismo e profondità.

Le ombre di contatto sono particolarmente importanti nel rendering perché il sistema visivo dell'essere umano usa le variazioni delle dimensioni della penombra - la regione in cui solo una porzione della fonte di illuminazione è oscurata dal corpo che occlude - per valutare le distanze tra gli oggetti che producono le ombre e gli oggetti che le ricevono. Ciò consente di valutare le dimensioni e l'altezza di un oggeto dall'ombra che proietta.

MVSS è il più valido tra gli approcci per la simulazione di questo fenomeno perché usa shadowmap più piccole ma con molte più fonti di luce, riducendo la quantità di artefatti generati normalmente dalle stime di profondità che si verificano con le shadowmap.

Le DirectX 11 poi calcolano l'occlusione ambientale con la tecnica Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO) in tempo costante utilizzando i computer shader della GPU. L'occlusione ambientale è un modello di illuminazione che approssima la quantità di luce che raggiunge un punto su un'ampia superficie in funzione degli oggetti che bloccano i raggi di luce. Contribuisce così a dare la sensazione della profondità, della curvatura e della prossimità.

La prima tecnica di gestione dell'occlusione ambientale è stata sviluppata da Vladimir Kajalin, che in quel momento lavorava per Crytek, e impiegata per la prima volta in Crysis.

Batman Arkham City infine supporta la tecnologia 3D Vision 2 di Nvidia, che garantisce una maggiore luminosità rispetto alla precedente tecnologia di gestione del 3D stereoscopico. Viene supportata anche la tecnologia LightBoost dei monitor 3D di ultima generazione. Il gioco di Rocksteady offre la possibilità di giocare in 3D alla risoluzione 1080p, garantendo un'esperienza di gioco più profonda e coinvolgente rispetto a quella tradizionale, a fronte di un piccolo impatto sulle prestazioni.

Rocksteady Studios ha realizzato delle sequenze di narrazione appositamente per sfruttare al meglio l'effetto di profondità del 3D stereoscopico. Le animazioni dei personaggi sono state costruite attraverso sezioni di motion capture con attori reali e poi amalgamate con le animazioni del gameplay normale.

 
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