Batman Arkham City, DirectX 9 e DirectX 11 a confronto

Batman Arkham City, DirectX 9 e DirectX 11 a confronto

Con l'analisi odierna andremo ad osservare il livello prestazionale che un gioco di ultima generazione come Batman Arkham City è in grado di restituire. In particolar modo ci soffermeremo sulla differenza prestazionale che intercorre tra l'attivazione di DirectX 9 e 11, e quanto questo passaggio sia in grado di riportare benefici a livello grafico

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Schede Video
 

Unreal Engine 3 e DirectX 11

Batman Arkham City è il primo gioco basato su Unreal Engine 3 con supporto alle DirectX 11. Epic Games aveva già mostrato allo scorso Game Developers Conference Unreal Engine 3 in configurazione DirectX 11 con la demo Samaritan, mostrando un dettaglio visivo senza precedenti. In quell'occasione disse che si trattava dei risultati raggiungibili con la prossima generazione di console e di hardware PC. Batman Arkham City in versione PC non arriva certamente a quel dettaglio grafico, ma il supporto DX 11 lo rende decisamente più complesso e rifinito rispetto alle controparti console.

L'action di Rocksteady Studios, dunque, vanta un sistema di illuminazione avanzato, nuove funzioni per la gestione delle ombre e ovviamente la tassellazione. La tecnologia PhysX di Nvidia è altresì supportata garantendo effetti particellari persistenti e realistici prodotti dai combattimenti con i nemici e dall'uso delle armi, oltre che fumo volumetrico e simulazione avanzata dei tessuti, il tutto eseguito dalla GPU.

In Batman Arkham City PhysX è abilitabile su tre livelli di complessità differenti. Con l'impostazione "Off" non si avrà nessuno degli effetti dinamici consentiti dalla tecnologia di Nvidia. In "Normal", invece, sarà possibile vedere negli scenari gli effetti particellari, gli effetti di distruzione e il fumo volumetrico. Ad "High", invece, agli effetti sin qui citati si aggiungeranno la simulazione in tempo reale dei vestiti e della carta. Ciò è possibile grazie alle API PhysX che gestiscono liquidi, vestiti e accelerazione degli effetti particellari tramite la GPU.

PhysX gestisce anche le particelle e i detriti di ghiaccio emessi dalle armi di uno degli avversari di Batman, Mister Freeze o dal gadget gel esplosivo di cui dispone Batman per distruggere le pareti deboli. La distruzione degli oggetti, come vasi o sgabelli, inoltre produce detriti con cui i modelli poligonali possono interagire. Stesso discorso si può fare anche nel caso di superfici di vetro infrante che si riducono in piccole parti.

Il motore gestisce individualmente anche il fumo e le scintille, prodotte da un treno o da strumenti elettrici, così come i detriti generati dalla combustione del carbone, lo spostamento del vapore a causa di una ventola e le esplosioni.

Gli effetti sui vestiti di PhysX poi consentono di emulare i movimenti dei tessuti sui personaggi interpretabili dal giocatore come Batman e Catwoman, oltre che sui nemici. Questo discorso vale anche per quegli elementi degli scenari che sono ricoperti da tessuti. La gestione separata riguarda anche la carta, come documenti e poster affissi sui muri, le foglie, le corde. Ne trae benificio il livello complessivo di realismo dell'immagine.

Uno dei livelli di gioco in cui si nota maggiormente l'apporto dato da PhysX è quello in cui Ra's al Ghul chiede a Batman di superare delle prove per diventare membro della cosiddetta Lega degli Assassini. Il motore di Batman Arkham City in questo scenario calcola una quantità considerevole di detriti che si spostano liberamente in condizione di gravità zero. Ogni detrito viene calcolato individualmente, mentre una struttura colpisce una parte dei detriti trascinandoli via. L'immagine è estremamente più densa e realistica se la si confronta con la controparte console, spingendo a pensare quasi che si tratti di due livelli di gioco diversi.

Batman Arkham City supporta tre tecniche per l'implementazione dell'anti-aliasing sulle immagini. FXAA è una tecnica sviluppata da Nvidia che viene applicata, come tutte le tecniche di anti-aliasing, nella fase di post-processing dell'immagine insieme ad effetti grafici come motion blur e bloom. Per i giochi la cui tecnica di rendering principale è il deferred shading, FXAA offre prestazioni migliori e una più proficua gestione della memoria rispetto a MSAA applicato su deferred shading. Anche la qualità, come si può vedere nelle immagini qui in basso, è migliore.

Dal punto di vista della qualità, tuttavia, la migliore soluzione in assoluto in Batman Arkham City è l'anti-aliasing di tipo CSAA. Si tratta di un'altra tecnica sviluppata da Nvidia, che migliora sensibilmente la definizione delle immagini ma comporta, stavolta, un calo nelle prestazioni. Nell'action Rocksteady ci sono diversi tipi di settaggi CSAA, mentre quelli massimi sono 16XQ e addirittura 32X.

 
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