3D, modellazione, proiezione: tutte le tecnologie di Avatar

3D, modellazione, proiezione: tutte le tecnologie di Avatar

Avatar è il film che ha incassato di più nella storia del cinema e l'Academy l'ha candidato a 9 premi Oscar. In questo speciale, facciamo un viaggio tra tutte le tecnologie che sono state necessarie per creare questo film fuori dagli schemi. Abbiamo intervistato Marco Di Lucca, uno dei modellatori di Weta Digital che hanno lavorato su Avatar.

di pubblicato il nel canale Multimedia
 

Intervista

Abbiamo intervistato Marco Di Lucca, modellatore italiano che ha lavorato per la creazione di Avatar che ci spiega tutti i passaggi della creazione del film e il suo ruolo nei lavori. Marco è nato a Piedimonte Matese, in provincia di Caserta, nel 1973 e prima di Avatar ha lavorato su King Kong, X-Men 3: The Last Stand, Eragon. Dal 2005 ha fatto parte di Weta Digital, ma adesso sta lavorando in Gran Bretagna sul nuovo progetto del regista di Alla Ricerca di Nemo e Wall-E.

Hardware Upgrade: Perché Avatar ha qualcosa in più rispetto agli altri film dal punto di vista degli effetti speciali?

Marco Di Lucca: Credo che il film parli da solo da questo punto di vista. Nei film visti sino ad ora non ci sono mai stati cosi tanti minuti di computer grafica di così alto livello ed in 3D stereoscopico, dove un mix delle piu avanzate tecnologie nel settore dei visual effects fanno, oserei dire, addirittura passare in secondo piano la storia stessa. Credo che il realismo raggiunto nella creazione del mondo digitale di Pandora, della sua stupenda vegetazione, dei Na'vi e degli Avatar in termini di resa (rendering), nonché le animazioni realistiche, basate quasi esclusivamente su motion capture (del corpo e facciale), non abbia eguali. Lo stesso Cameron ha affermato nelle sue interviste che ha dovuto aspettare diversi anni prima di cominciarne la produzione, per consentire il migliorarsi delle tecnologie che, ai tempi della scrittura del primo script, non avrebbero consentito la realizzazione di Avatar al livello di qualità che lo stesso Cameron immaginava per la sua nuova sfida.

Hardware Upgrade: Di cosa ti sei occupato principalmente per Avatar?

Marco Di Lucca: Ho lavorato ad Avatar per circa due anni ed in due diversi dipartimenti, modellazione e illuminazione. Quando ero ancora in modellazione, nei primi periodi ci si è concentrati sulla costruzione di modelli previz (pre-visualizzazione ndr) a bassa risoluzione dei personaggi che si sarebbero successivamente utilizzati in motion capture, nonché delle varie creature che avrebbero popolato Pandora. In una fase successiva, appena si ricevevano i design (maquettes, disegni concettuali, mocaps etc) si procedeva a modellare le mesh ad alta risoluzione. In particolare ho modellato l'Avatar di Grace, una creatura chiamata Sturmbeest (le cui sequenze sono state successivamente tagliate dal cut finale), alcuni dei Na'vi, costumi ed armi varie, e qualcuna delle centinaia di piante che costituivano la selvaggia ma incredibile vegetazione di Pandora. Successivamente sono passato al reparto di illuminazione dove per circa un anno e mezzo mi sono occupato un po' di look development, dove appunto si stabilisce il look delle mesh da renderizzare e quindi di mettere insieme lo shot con le luci e procedere al render. Alcune delle sequenze a cui ho lavorato sono state quella in cui Jake, Norm e altri Avatar, dopo la prima connessione, vanno a dormire; la cerimonia di Jake quando viene accettato dai Na'vi; quando Jake va a chiedere aiuto all'albero sacro.

Hardware Upgrade: Quali sono i motivi che spingono un modellatore come te a lasciare la propria terra per andare a lavorare all'estero? Come ti sentivi all'inizio e cosa è cambiato adesso che sono passati diversi anni?

Marco Di Lucca: Questa è una domanda piuttosto ricorrente e credo di poter rispondere anche a nome di molti altri miei colleghi italiani che, come me, si sono trasferiti all'estero per seguire la forte passione che ci accomuna per questo lavoro e per realizzare il sogno di sempre che purtroppo, per vari motivi, non sarebbe stato possibile realizzare in Italia. L'inizio è stato per me un mix di emozioni; sapevo che ci sarebbero state difficoltà nell'andare a vivere in un paese dall'altro lato del globo e ricominciare praticamente una nuova vita, come ad esempio il non parlare l'inglese. Ma devo dire che forse l'eccitazione per la nuova esperienza lavorativa e di lavorare per Weta Digital, la società dove gran parte delle persone che lavorano nel mio settore vorrebbero lavorare, mi ha fatto superare le iniziali difficoltà. Devo sottolineare, tra l'altro, che Weta mi ha aiutato (come d'altra parte fa con tutte le persone straniene che vengono assunte) nelle fasi iniziali di adattamento alla nuova vita neozelandese. Dopo tutti questi anni vedo la Nuova Zelanda come una seconda casa, un bellissimo posto dove, se non avessi avuto l'esigenza di tornare per la mia famiglia, avrei sicuramente fatto il pensiero di rimanere ancora a lungo. Al momento ho preso una pausa e mi sono riavvicinato all'Italia e alla mia famiglia ma non escludo nel futuro di tornare laggiù tra le pecore e tanti, ma tanti, processori.

Hardware Upgrade: Che potenza di calcolo occorre per renderizzare le scene più complesse di Avatar? Quanto tempo serve?

Marco Di Lucca: È difficile rispondere a questa domanda, data l'enorme complessità che un film come Avatar ha messo davanti alla pipeline di Weta. Il tempo per metter su uno shot dipende dalla sua complessità, da quanti oggetti sono presenti nella scena, da come interagiscono tra di loro, e da altri fattori, quindi è difficile farne una valutazione precisa. Tempi di rendering a parte, anche solo la simulazione di un carattere principale come Jake (bake della skin e dinamica dei costumi e capelli), per 100 fotogrammi avrebbe impiegato non meno di 8-10 ore. Fatto ciò si cominciava a metter insieme lo shot caricando tutto quello che doveva farne parte e da lì si cominciava ad ottimizzare la scena, dividendola in passaggi, perché non è possibile renderizzarla in un unico passaggio. Diciamo che solitamente si lavorava allo shot durante la giornata e il tardo pomeriggio/sera, prima di lasciare l'ufficio si lanciavano i rendering sulla renderfarm e solitamente (a seconda dei processori a disposizione, che venivano comunque assegnati a seconda della priorità delle sequenze) il mattino dopo erano pronti per le review giornaliere, tenute in mattinata.

Hardware Upgrade: Hai lavorato sul Performance Capture? Quali sono le principali difficoltà con questa tecnica? Il modellatore può influire in qualche modo sulle espressioni facciali del personaggio virtuale una volta che l'attore ha prodotto la sua performance?

Marco Di Lucca: No, non mi sono occupato di motion capture né tantomeno del facciale che è stato realizzato, sempre all'interno del dipartimento di modellazione, da un gruppo separato di artisti dedicati esclusivamente alla modellazione di tutte le espressioni che avrebbero costituito il complesso sistema facciale di ogni personaggio. Il sistema facciale comunque rimane basato sulla fisionomia del relativo attore e delle sue performance che venivano catturate da apposite telecamere.

Hardware Upgrade: Non c'è il rischio che "manipolando" il risultato grezzo ottenuto si possa sminuire il ruolo stesso dell'attore?

Marco Di Lucca: Non credo che Cameron abbia pensato ciò, altrimenti non avrebbe aspettato diversi anni prima di imbarcarsi sul progetto Avatar. Uno degli obiettivi della sua produzione è stato appunto quello di creare personaggi realistici basati su attori reali la cui verosomiglianza non fosse stata solo nel modello ma anche e soprattutto nell'interpretazione. Direi che i risultati sono strabilianti e gli attori hanno potuto recitare le loro parti nel massimo della naturalezza (nonostante le attrezzature che dovevano indossare), che ritroviamo nella loro versione digitale.

Hardware Upgrade: Un film come Avatar è destinato a fare incetta di Oscar. La scelta di fare un film quasi del tutto in cg lo penalizzerà nella corsa ai premi per il miglior trucco, i migliori costumi e altri simili?

Marco Di Lucca: Non credo. Dietro ogni costume di ogni singolo personaggio c'è stato un grande lavoro da parte di molte persone a cominciare dai designer che hanno sviluppato migliaia di concept. Poi di quelli approvati venivano di solito realizzati mocap da utilizzare nelle riprese reali nonché date a Weta come references per la realizzazione della controparte digitale. Quindi non credo che ci sia stato meno lavoro oppure meno creatività rispetto a un film tradizionale, e non vedo quindi il motivo per cui non possa vincere un Oscar anche in quell'ambito.

Hardware Upgrade: Nell'articolo ho paragonato la tecnologia che sta alla base degli effetti speciali di Avatar a quella che c'è dentro un motore grafico di un videogioco. È un accostamento che si può fare? Quali sono le analogie?

Marco Di Lucca: È un po' difficile per me rispondere a questa domanda dato che non sono mai stato un grande appassionato di videogiochi. Sembra strano ma è vero. So di sicuro che sono state sviluppate un po' di tecnologie che erano state inizialmente pensate per il settore dei videogame e che hanno consentito di risparmiare notevolmente sui tempi di rendering di particolari effetti sfruttando la potenza della GPU delle schede video invece di farlo via software.

Hardware Upgrade: Come avviene il processo di illuminazione del mondo e di scelta dei materiali?

Marco Di Lucca: Quando lo shot è pronto, lo shot TD di solito utilizza un lightRig che il responsabile della sequenza ha preparato in modo tale da assicurare continuità nei vari shots. Una sequenza può essere realizzata da diverse persone e quindi è necessario questo lavoro di coordinamento. Non posso entrare nello specifico delle tecniche che comunque molto spesso sono sempre basate sui classici principi di illuminazione tradizionale. I materiali sono gestiti da un altro dipartimento (shaders) le cui persone creavano palettes appositamente per ogni oggetto.

Hardware Upgrade: C'è tanta modellazione organica in Avatar. Ci spieghi quali sono le principali sfide con la modellazione organica rispetto alla modellazione tradizionale (ad esempio quella dei mezzi armati)?

Marco Di Lucca: Avatar è stato un mix di entrambe e le sfide non sono mancate per entrambi i tipi di modellazione. Nel caso della modellazione organica, direi che a parte i personaggi e le creature, la modellazione di tutta la vegetazione di Pandora sia stata una sfida unica, ma che Weta ha saputo brillantemte dominare, grazie al talento dei numerosi modellatori che vi hanno partecipato. Abbiamo modellato le singole foglie di ogni specie e abbiamo usato tecniche procedurali per alcuni tipi particolari di piante. Un plauso va poi sicuramente fatto a quelle persone che si sono occupate della modellazione delle 'floating mountains' di Pandora, cosa che ha richiesto una dedizione e direi una pazienza immane.

Hardware Upgrade: Hai conosciuto James Cameron? Com'è lavorare con lui?

Marco Di Lucca: Non ho avuto modo di conoscere Cameron di persona, anche se l'ho visto una delle poche volte che è venuto in Nuova Zelanda. A parte il periodo delle riprese in Nuova Zelanda, in realtà, durante tutta la fase di post produzione credo sia venuto un paio di volte. Il tutto veniva gestito via teleconferenza inizialmente con cadenza settimanale, e, nel rush finale, giornaliera. Comunque di solito anche a queste ultime vi partecipavano solo supervisori e i responsabili delle sequenze.

Hardware Upgrade: Su quale progetto stai lavorando attualmente?

Marco Di Lucca: Avatar è stato, almeno per ora, l'ultimo progetto a cui ho lavorato per Weta Digital in quasi 5 anni. Mi sono trasferito a Londra alla fine della sua produzione, a metà novembre 2009, per lavorare per un'altra società che si chiama Double Negative (dneg.com) con la qualifica di TD generalist (quello che fa un po' di tutto insomma) e sto lavorando ad un progetto che non uscirà prima del 2012 e che si chiama John Carter of Mars, una produzione Walt Disney il cui regista sarà Andrew Stanton, della Pixar, che ha diretto Finding Nemo e Wall-E.

Ringrazio sentitamente Marco per la grande disponibilità.

 
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