Realtà virtuale e aumentata, un giro d'affari di 12,9 miliardi di dollari nel 2017

Realtà virtuale e aumentata, un giro d'affari di 12,9 miliardi di dollari nel 2017

Il 2017 vede l'avvio di una crescita importante per i mercati della realtà aumentata e della realtà virtuale, che entro il 2020 arriveranno ad una crescita annuale composta del 198%

di Andrea Bai pubblicata il , alle 16:51 nel canale Wearables
 

Un nuovo aggiornamento della Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide di IDC prevede un fatturato globale complessivo per i mercati di realtà aumentata e realtà virtuale di 12,9 miliardi di dollari nel 2017, con una crescita del 130,5% rispetto ai 6,1 miliardi di dollari spesi nel corso del 2016. La spesa per AR e VR dovrebbe poi accelerare nel corso dei prossimi anni, con un tasso di crescita annuale composto di 198% nel periodo 2015-2020 per arrivare a 143,3 miliardi di dollari nel 2020.

Tom Mainelli, program vice president Devices and AR/VR per la società di analisi di mercato IDC commenta: "I dispositivi AR e VR da indossare stanno avendo la maggior parte dell'attenzione dei media in questo momento, ma l'hardware è buono solo tanto quanto il software e i servizi che vi girano. Sul versante della realtà virtuale i prodotti si stanno velocemente muovendo oltre i videogiochi per creare nuovi contenuti per il pubblico più ampio e sul fronte della realtà aumentata stiamo vedendo le prime realtà commerciali a valutare con più attenzione la tecnologia e ad iniziare a testare lo sviluppo di app".

Com'è lecito attendersi, il mercato consumer sarà il segmento principale per AR e VR per tutto il periodo preso in esame, con una spesa su hardware, software e servizi che dovrebbe raggiungere i 6,2 miliardi di dollari nel 2017 con una crescita del 130,5% rispetto al 2016. Per quanto riguarda, invece, la spesa industriale, i settori della produzione discreta e del retail sono gli unici due per i quali si supererà l'asticella di 1 milione di dollari. I casi d'uso industriali che andranno ad attrarre i più grandi investimenti nel corso del 2017 sono quelli del retail showcasing, dello sviluppo di prodotti e della manutenzione industriale (rispettivamente con 461, 267 e 249 milioni di dollari).

La spesa su sistemi di realtà virtuale, comprendente visori, software, servizi di consulenza e servizi di integrazione, è prevista superare la spesa AR sia nel 2017, sia nel 2018, principalmente per via della crescita di contenuti videoludici e a pagamento. Dopo il 2018 sarà la spesa AR a crescere, grazie ai casi d'uso legato all'ambito healthcare, della progettazione e della gestione. Inizialmente la spesa AR si concentrerà su casi d'uso relativi alla forza lavoro in mobilità, dove caschetti/occhiali AR sono un incremento naturale agli attuali investimenti in mobilità.

Dal punto di vista geografico, gli USA genereranno 4,3 miliardi di dollari di spesa su AR e VR nel 2017, seguiti dalla regione Asia/Pacific esclus il Giappone con 2,6 miliardi di dollari e l'Europa occidentale con 2,5 miliardi.

0 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^