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Khronos Group rilascia OpenGL 4.0
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Khronos Group rilascia OpenGL 4.0

di Andrea Bai pubblicata il 12 Marzo 2010, alle 10:54 nel canale Schede Video
“Nuova importante release per le API aperte per la grafica 3D. Rilasciate inoltre le specifiche OpenGL 3.3, che introducono alcune delle funzionalità di OpenGL 4.0 sulle schede video di precedente generazione”
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Khronos Gorup ha annunciato ufficialmente il rilascio delle specifiche OpenGL 4.0, il primo importante aggiornamento dalle specifiche OpenGL 3.x attualmente utilizzate nella maggior parte dei sistemi operativi.

Le specifiche OpenGL 4.0 rappresentano il frutto del lavoro di revisione dell'OpenGL Architecture Review Board (di seguito ARB) ed includono anche l'aggiornamento GLSL 4.00 al linguaggio OpenGL Shading. Il rilascio di OpenGL 4.0 prosegue la rapida evoluzione dello standard aperto OpenGL, per consentire agli sviluppatori di disporre delle più avanzate funzionalità delle GPU su una vasta gamma di sistemi operativi differenti. Le specifiche sono disponibili per il download a partire da questo indirizzo.

OpenGL 4.0 migliora l'interoperabilità con OpenCL, le API (definite sempre da Khronos Group) per impieghi di General-Purpose GPU. OpenGL 4.0 continua a portare avanti inoltre il supporto per i profili Core e Compatibility introdotti con OpenGL 3.2, permettendo agli sviluppatori di usare API ottimizzate o di mantenere retrocompatibilità con il condice OpenGL esistente, a seconda delle loro esigenze di mercato.

Tra le nuove funzionalità introdotte in OpenGL 4.0 si segnala:

-due nuovi shader stage che consentono alla GPU di sgravare la CPU dai calcoli di geometry tessellation;
-pre-sample fragment shader e programmable fragment shader input positions per una migliore qualità e maggiore flessibilità per le tecniche di anti-aliasing;
-tracciamento dei dati generati da OpenGL, o da un'API esterna come OpenCL, senza l'intervento della CPU;
-subroutine di shader per una migliore flessibilità di programmazione;
-separazione di textur state e texture data attraverso l'aggiunta di un nuovo tipo di oggetto chiamato sampler objects;
-operazioni shader in virgola mobile a doppia precisione a 64-bit per una migliore qualità ed accuratezza del rendering;
-migliorie prestazionali, inclusi instanced geometry shaders, instanced arrays e un nuovo timer query;

Khronos Group ha inoltre pubblicato le specifiche OpenGL 3.3, assieme ad un set di estensioni ARB, per introdurre il maggior numero possibile delle nuove funzionalità OpenGL 4.0 nella precedente generazione di hardware GPU. Anche le specifiche OpenGL 3.3 sono già disponibili per il download.

Barthold Lichtenbel, presidente dell'OpenGL ARB e principale responsabile della divisione Core OpenGL per NVIDIA, ha dichiarato: "Il rilascio di OpenGL 4.0 è un passo avanti importante per portare le le funzionalità grafiche allo stato dell'arte su molteplici piattaforme e rafforza la posizione di leadership di OpenGL come epicentro della grafica 3D sul web, sui dispositivi mobile e ovviamente suio sistemi desktop. NVIDIA è lieta di annunciare che le schede video basate su GPU Fermi supporteranno pienamente OpenGL 4.0 al lancio".

"AMD vede il rilascio di OpenGL 4.0 come un altro importante risultato ottenuto da OpenGL ARB. AMD partecipa ai gruppi di lavoro di Khronos, assistendo al successo di Khronos Group nello sviliuppo di standard aperti come OpenGL e OpenCL" ha dichiarato Ben Bar-Haim, vicepresidente di design engineering per AMD.

Neil Trevett, presidente di Khronos Group e vicepresidente di NVIDIA, ha dichiarato: "OpenGL 4.0 prosegue la strategia di ARB per il rilascio programmato di nuove funzionalità e questa importante release permette agli sviluppatori di accedere alle principali funzionalità delle GPU su diverse piattaforme e con piena retrocompatibilità. OpenGL continua ad essere una elemento fondamentale nell'ecosistema API di Khronos, guidando inoltre l'innovazione per OpenGL ES e WebGL per portare la grafica programmabile ad elevate prestazioni su piattaforme mobile e sul Web, e interoperando con OpenCL per creare una piattaforma visual&compute per gli sviluppatori".

 

Commenti (38)

Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - Info
Commento # 1 di: Scevra pubblicato il 12 Marzo 2010, 11:03

"NVIDIA è lieta di annunciare che le schede video basate su GPU Fermi supporteranno pienamente OpenGL 4.0 al lancio"

Come minimo direi.
Commento # 2 di: Wilfrick pubblicato il 12 Marzo 2010, 11:08

Adesso capisco perchè hanno tardato fermi di 6 mesi: per aspettare ufficialmente le specifiche di ogl4 e dire "fermi le supporta pienamente!".
Appena ho letto quella frase sono scoppiato a ridere... mi è sembrata la tipica frase da fanboy, solo che sono loro a dirla e non un utente sfegatato. Cmq ci mancherebbe altro che non le supportasse, deve ancora uscire, se non ci fossero nemmeno le ogl4 manco i "professional" (o presunti tale) si comprerebbero le quadro.
In ogni caso sono felice di vedere che lo sviluppo continua incessante anche per queste librerie, ciò significa che non sono completamente (ed ingiustamente) schiacciate dalle dx; se solo non ci si limitasse all'utilizzo in programmi "seri" ma ci fosse anche qualche gioco in più allora vedremmo uno sviluppo forse ancor più massiccio.
Commento # 3 di: AceGranger pubblicato il 12 Marzo 2010, 11:11

Originariamente inviato da: Wilfrick
Adesso capisco perchè hanno tardato fermi di 6 mesi: per aspettare ufficialmente le specifiche di ogl4 e dire "fermi le supporta pienamente!".
Appena ho letto quella frase sono scoppiato a ridere... mi è sembrata la tipica frase da fanboy, solo che sono loro a dirla e non un utente sfegatato. Cmq ci mancherebbe altro che non le supportasse, deve ancora uscire, se non ci fossero nemmeno le ogl4 manco i "professional" (o presunti tale) si comprerebbero le quadro.
In ogni caso sono felice di vedere che lo sviluppo continua incessante anche per queste librerie, ciò significa che non sono completamente (ed ingiustamente) schiacciate dalle dx; se solo non ci si limitasse all'utilizzo in programmi "seri" ma ci fosse anche qualche gioco in più allora vedremmo uno sviluppo forse ancor più massiccio.


tranquillo, i professionisti avrebbero preso comunque le QUADRO.
Commento # 4 di: calabar pubblicato il 12 Marzo 2010, 11:28

Qualcuno ha idea se per supportare queste specifiche sia sufficiente l'hardware dx11 o sia necessario qualche modifica hardware rispetto alle schede già in commercio?

Non è ben chiaro la corrispondenza hardwware-librerie. Per esempio OpenGL 3.3 potrebbbe essere riferito alle schede dx10.1 e OpenGL 4.0 a quelle dx11. Oppure nulla di tutto questo, e saranno richieste implementazioni specifiche.
Commento # 5 di: biskot84 pubblicato il 12 Marzo 2010, 11:45

La seconda che hai detto, calabar
Commento # 6 di: grogdunn pubblicato il 12 Marzo 2010, 11:46

Originariamente inviato da: calabar
Qualcuno ha idea se per supportare queste specifiche sia sufficiente l'hardware dx11 o sia necessario qualche modifica hardware rispetto alle schede già in commercio?

Non è ben chiaro la corrispondenza hardwware-librerie. Per esempio OpenGL 3.3 potrebbbe essere riferito alle schede dx10.1 e OpenGL 4.0 a quelle dx11. Oppure nulla di tutto questo, e saranno richieste implementazioni specifiche.


penso sia necessario cambiare scheda video per supportare le ogl4...
(infatti sulle schede video c'è scritto per esempio dx10 ogl3)

per la seconda parte non si capisce che intendi... ogl e dx sono cose diverse che fanno lo stesso mestiere... non capisco i paragoni...
Commento # 7 di: ghiltanas pubblicato il 12 Marzo 2010, 11:53

anche opengl implementa la tessellation...interessante. Tale supporto è stato introdotto proprio con la revision 4.0?
Commento # 8 di: palmito04 pubblicato il 12 Marzo 2010, 11:58

Fermi & C saranno OGL4, tutta la roba più vecchia sarà OGL 3.3, altrimenti che le rilasciavano a fare le specifiche 3.3?
Commento # 9 di: appleroof pubblicato il 12 Marzo 2010, 12:00

non riesco a ricordare un gioco opengl da anni

l'ultimo che ricordi è Prey
Commento # 10 di: .Kougaiji. pubblicato il 12 Marzo 2010, 12:14

Originariamente inviato da: ghiltanas
anche opengl implementa la tessellation...interessante. Tale supporto è stato introdotto proprio con la revision 4.0?


No, l'opengl il tesselation lo aveva anni prima, ma sotto forma di plugin.
Totale commenti: 38
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