Khronos Group rilascia OpenGL 4.0

Khronos Group rilascia OpenGL 4.0

di Andrea Bai pubblicata il 12 Marzo 2010, alle 10:54 nel canale Schede Video

“Nuova importante release per le API aperte per la grafica 3D. Rilasciate inoltre le specifiche OpenGL 3.3, che introducono alcune delle funzionalità di OpenGL 4.0 sulle schede video di precedente generazione”


Khronos Gorup ha annunciato ufficialmente il rilascio delle specifiche OpenGL 4.0, il primo importante aggiornamento dalle specifiche OpenGL 3.x attualmente utilizzate nella maggior parte dei sistemi operativi.

Le specifiche OpenGL 4.0 rappresentano il frutto del lavoro di revisione dell'OpenGL Architecture Review Board (di seguito ARB) ed includono anche l'aggiornamento GLSL 4.00 al linguaggio OpenGL Shading. Il rilascio di OpenGL 4.0 prosegue la rapida evoluzione dello standard aperto OpenGL, per consentire agli sviluppatori di disporre delle più avanzate funzionalità delle GPU su una vasta gamma di sistemi operativi differenti. Le specifiche sono disponibili per il download a partire da questo indirizzo.

OpenGL 4.0 migliora l'interoperabilità con OpenCL, le API (definite sempre da Khronos Group) per impieghi di General-Purpose GPU. OpenGL 4.0 continua a portare avanti inoltre il supporto per i profili Core e Compatibility introdotti con OpenGL 3.2, permettendo agli sviluppatori di usare API ottimizzate o di mantenere retrocompatibilità con il condice OpenGL esistente, a seconda delle loro esigenze di mercato.

Tra le nuove funzionalità introdotte in OpenGL 4.0 si segnala:

-due nuovi shader stage che consentono alla GPU di sgravare la CPU dai calcoli di geometry tessellation;
-pre-sample fragment shader e programmable fragment shader input positions per una migliore qualità e maggiore flessibilità per le tecniche di anti-aliasing;
-tracciamento dei dati generati da OpenGL, o da un'API esterna come OpenCL, senza l'intervento della CPU;
-subroutine di shader per una migliore flessibilità di programmazione;
-separazione di textur state e texture data attraverso l'aggiunta di un nuovo tipo di oggetto chiamato sampler objects;
-operazioni shader in virgola mobile a doppia precisione a 64-bit per una migliore qualità ed accuratezza del rendering;
-migliorie prestazionali, inclusi instanced geometry shaders, instanced arrays e un nuovo timer query;

Khronos Group ha inoltre pubblicato le specifiche OpenGL 3.3, assieme ad un set di estensioni ARB, per introdurre il maggior numero possibile delle nuove funzionalità OpenGL 4.0 nella precedente generazione di hardware GPU. Anche le specifiche OpenGL 3.3 sono già disponibili per il download.

Barthold Lichtenbel, presidente dell'OpenGL ARB e principale responsabile della divisione Core OpenGL per NVIDIA, ha dichiarato: "Il rilascio di OpenGL 4.0 è un passo avanti importante per portare le le funzionalità grafiche allo stato dell'arte su molteplici piattaforme e rafforza la posizione di leadership di OpenGL come epicentro della grafica 3D sul web, sui dispositivi mobile e ovviamente suio sistemi desktop. NVIDIA è lieta di annunciare che le schede video basate su GPU Fermi supporteranno pienamente OpenGL 4.0 al lancio".

"AMD vede il rilascio di OpenGL 4.0 come un altro importante risultato ottenuto da OpenGL ARB. AMD partecipa ai gruppi di lavoro di Khronos, assistendo al successo di Khronos Group nello sviliuppo di standard aperti come OpenGL e OpenCL" ha dichiarato Ben Bar-Haim, vicepresidente di design engineering per AMD.

Neil Trevett, presidente di Khronos Group e vicepresidente di NVIDIA, ha dichiarato: "OpenGL 4.0 prosegue la strategia di ARB per il rilascio programmato di nuove funzionalità e questa importante release permette agli sviluppatori di accedere alle principali funzionalità delle GPU su diverse piattaforme e con piena retrocompatibilità. OpenGL continua ad essere una elemento fondamentale nell'ecosistema API di Khronos, guidando inoltre l'innovazione per OpenGL ES e WebGL per portare la grafica programmabile ad elevate prestazioni su piattaforme mobile e sul Web, e interoperando con OpenCL per creare una piattaforma visual&compute per gli sviluppatori".


 

Commenti (38)

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Commento # 11 di: yankeeone pubblicato il 12 Marzo 2010, 12:18

La saga di IL-2 Sturmovik...... tutt'ora in voga per chi ama i simulatori di volo da combattimento.....
e molto probabilmente Storm of War - Battle of Britain dovrebbe essere nuovamente in OpenGL (è il prodotto destinato a rimpiazzare IL-2.... deh! ma quando lo voglion fà uscì sto giuoco!)
Poi se nn mi sbaglio ci dev'esse anche Quake Wars Enemy Territory, che funziona anche in OpenGL....
Correggetemi se sbaglio...
Commento # 12 di: Obelix-it pubblicato il 12 Marzo 2010, 12:25

Originariamente inviato da: Wilfrick
Adesso capisco perchè hanno tardato fermi di 6 mesi: per aspettare ufficialmente le specifiche di ogl4 e dire "fermi le supporta pienamente!".

Hem... ma se le specifiche le hanno rilasciate oggi, vuol dire che il chipset di fermi e' ancora in fase di sviluppo ??? cosi fanno in tempo ad aggiungerle ???
Commento # 13 di: Tedturb0 pubblicato il 12 Marzo 2010, 13:30

ce la facesse a dismettere direct3d sarebbe una gran cosa
Commento # 14 di: Ren pubblicato il 12 Marzo 2010, 13:45

Hem... ma se le specifiche le hanno rilasciate oggi, vuol dire che il chipset di fermi e' ancora in fase di sviluppo ???


Basta un aggiornamento software per supportarle.
Il consorzio opengl non introduce nulla che non sia già stato tracciato dalle DirectX. I produttori di hardware dialogano quasi esclusivamente con microsoft per decidere il futuro della grafica 3D nei giochi. OpenGL un tempo era una protagonista del settore fino a quando diversi anni fa è rimasta indietro negli shader programmabili. Il consorzio non si decideva ed intanto microsoft prendeva il largo. Ad oggi almeno sono più celeri nel inseguire le scelte già tracciate dal competitor.
Commento # 15 di: fero86 pubblicato il 12 Marzo 2010, 13:58

uno dei motivi per cui é stata data tale importanza alla tassellazione é che OpenGL 3.x bandisce i poligoni con piú di tre vertici, che sono difficili da trattare e quasi inutili visto che possono essere tassellati; inoltre, sempre a partire da OpenGL 3.x, possono essere tassellati dalla GPU (evidentemente la versione 4.0 offre strumenti specifici che semplificano il compito).

comunque questi rincoglioniti farebbero meglio a fare uscire uno straccio di reference anziché specifiche a raffica: possono fare uscire tutte le specifiche che vogliono, ma nessun programmatore sará mai in grado di usare questa roba finché l'ultimo reference presente su opengl.org sará quello della versione 2.1.
Commento # 16 di: JackZR pubblicato il 12 Marzo 2010, 14:01

AMD vede il rilascio di OpenGL 4.0 come un altro importante risultato ottenuto da OpenGL ARB. AMD partecipa ai gruppi di lavoro di Khronos, assistendo al successo di Khronos Group nello sviliuppo di standard aperti come OpenGL e OpenCL" ha dichiarato Ben Bar-Haim, vicepresidente di design engineering per AMD.

Complimenti ad AMD che punta all'Open al contrario di altre...
Commento # 17 di: Jollyroger87 pubblicato il 12 Marzo 2010, 14:18

Originariamente inviato da: yankeeone
La saga di IL-2 Sturmovik...... tutt'ora in voga per chi ama i simulatori di volo da combattimento.....
e molto probabilmente Storm of War - Battle of Britain dovrebbe essere nuovamente in OpenGL (è il prodotto destinato a rimpiazzare IL-2.... deh! ma quando lo voglion fà uscì sto giuoco!)
Poi se nn mi sbaglio ci dev'esse anche Quake Wars Enemy Territory, che funziona anche in OpenGL....
Correggetemi se sbaglio...


Esattamente, ci sarebbe anche Theatre of War (basato su IL-2), un ottimo RTS, che va su OpenGL.

Storm of War - Battle of Britain invece sarà DX9 - DX 10 - DX 11, l'ha confermato Oleg recentemente.
Commento # 18 di: calabar pubblicato il 12 Marzo 2010, 14:24

@grogdunn
La mia affermazione è dovuta a tre questioni:
- Dopo il "periodo buio" per le openGL, Kronos group si è dato da fare (per quanto possibile) per fare in modo che le openGL raggiungessero le funzionalità delle DirectX, oramai più evolute. Quindi non escluderei che per scrivere lo standard si possano essere basati sulle schede esistenti. In tal caso diventerebbe quindi solo una questione di supporto driver.
- Se le specifiche OpenGL sono state ufficializzate oggi, e Fermi le supporta, significa che un certo livello di compatibilità con le schede dx11 c'è. E' impensabile che Fermi sia stato ristrutturato in questo ultimo periodo per accogliere tali specifiche.
- Certo, dx e openGL sono librerie differenti, ma entrambe potrebbero funzionare con un hardware simile alla base. Se l'attuale hardware dx11 è sufficiente per permettere le funzionalità OGL 4, non vedo perchè le schede attuali non dovrebbero poterlo supportare.
Commento # 19 di: palmito04 pubblicato il 12 Marzo 2010, 16:04

Originariamente inviato da: calabar
@grogdunn
- Se le specifiche OpenGL sono state ufficializzate oggi, e Fermi le supporta, significa che un certo livello di compatibilità con le schede dx11 c'è. E' impensabile che Fermi sia stato ristrutturato in questo ultimo periodo per accogliere tali specifiche.


Nvidia ha sempre supportato decentemente OGL sui vari OS, inoltre come AMD fa parte del Kronos Group quindi anche se sono state ufficializzate ora, non è detto che non conoscesse più o meno le specifiche da tempo, senza tener conto che spesso Nvidia e AMD guidano attivamente il gruppo.
Commento # 20 di: EmaGuzzetti pubblicato il 12 Marzo 2010, 16:15

io mi chiedo se non sia una coincidenza che valve ha annunciato il porting per mac 1 settimana prima dell'annuncio delle nuove opengl... per me ha visto che finalmente(era ora!) hanno ripreso a sviluppare le opengl e ha preso la palla al balzo per passare ad altri mercati proprio perchè ora finalmente si ha una versione di opengl concorrenziale e con cui può valer la pena sviluppare
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