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Khronos Group rilascia OpenGL 4.0
Andrea Bai 12 Marzo 2010, alle 10:54 Schede Video Nuova importante release per le API aperte per la grafica 3D. Rilasciate inoltre le specifiche OpenGL 3.3, che introducono alcune delle funzionalità di OpenGL 4.0 sulle schede video di precedente generazione
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Khronos Gorup ha annunciato
ufficialmente il rilascio delle specifiche OpenGL 4.0, il primo importante
aggiornamento dalle specifiche OpenGL 3.x attualmente utilizzate nella maggior
parte dei sistemi operativi.
Le specifiche OpenGL 4.0 rappresentano il frutto del lavoro di revisione dell'OpenGL
Architecture Review Board (di seguito ARB) ed includono anche l'aggiornamento
GLSL 4.00 al linguaggio OpenGL Shading. Il rilascio di OpenGL 4.0 prosegue
la rapida evoluzione dello standard aperto OpenGL, per consentire agli sviluppatori
di disporre delle più avanzate funzionalità delle GPU su una vasta
gamma di sistemi operativi differenti. Le specifiche sono disponibili per il
download a partire da questo indirizzo.
OpenGL 4.0 migliora l'interoperabilità con OpenCL, le API (definite
sempre da Khronos Group) per impieghi di General-Purpose GPU. OpenGL 4.0 continua
a portare avanti inoltre il supporto per i profili Core e Compatibility introdotti
con OpenGL 3.2, permettendo agli sviluppatori di usare API ottimizzate o di
mantenere retrocompatibilità con il condice OpenGL esistente, a seconda
delle loro esigenze di mercato.
Tra le nuove funzionalità introdotte in OpenGL 4.0 si segnala:
-due nuovi shader stage che consentono alla GPU di sgravare la CPU dai calcoli
di geometry tessellation;
-pre-sample fragment shader e programmable fragment shader input positions per
una migliore qualità e maggiore flessibilità per le tecniche di
anti-aliasing;
-tracciamento dei dati generati da OpenGL, o da un'API esterna come OpenCL,
senza l'intervento della CPU;
-subroutine di shader per una migliore flessibilità di programmazione;
-separazione di textur state e texture data attraverso l'aggiunta di un nuovo
tipo di oggetto chiamato sampler objects;
-operazioni shader in virgola mobile a doppia precisione a 64-bit per una migliore
qualità ed accuratezza del rendering;
-migliorie prestazionali, inclusi instanced geometry shaders, instanced arrays
e un nuovo timer query;
Khronos Group ha inoltre pubblicato le specifiche OpenGL 3.3, assieme
ad un set di estensioni ARB, per introdurre il maggior numero possibile delle
nuove funzionalità OpenGL 4.0 nella precedente generazione di hardware
GPU. Anche le specifiche OpenGL 3.3 sono già disponibili per il download.
Barthold Lichtenbel, presidente dell'OpenGL ARB e principale responsabile della
divisione Core OpenGL per NVIDIA, ha dichiarato: "Il rilascio di OpenGL
4.0 è un passo avanti importante per portare le le funzionalità
grafiche allo stato dell'arte su molteplici piattaforme e rafforza la posizione
di leadership di OpenGL come epicentro della grafica 3D sul web, sui dispositivi
mobile e ovviamente suio sistemi desktop. NVIDIA è lieta di annunciare
che le schede video basate su GPU Fermi supporteranno pienamente OpenGL 4.0
al lancio".
"AMD vede il rilascio di OpenGL 4.0 come un altro importante risultato
ottenuto da OpenGL ARB. AMD partecipa ai gruppi di lavoro di Khronos, assistendo
al successo di Khronos Group nello sviliuppo di standard aperti come OpenGL
e OpenCL" ha dichiarato Ben Bar-Haim, vicepresidente di design engineering
per AMD.
Neil Trevett, presidente di Khronos Group e vicepresidente di NVIDIA, ha dichiarato:
"OpenGL 4.0 prosegue la strategia di ARB per il rilascio programmato di
nuove funzionalità e questa importante release permette agli sviluppatori
di accedere alle principali funzionalità delle GPU su diverse piattaforme
e con piena retrocompatibilità. OpenGL continua ad essere una elemento
fondamentale nell'ecosistema API di Khronos, guidando inoltre l'innovazione
per OpenGL ES e WebGL per portare la grafica programmabile ad elevate prestazioni
su piattaforme mobile e sul Web, e interoperando con OpenCL per creare una piattaforma
visual&compute per gli sviluppatori". |
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Commenti (38)
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| Commento # 11
di: yankeeone
pubblicato il 12 Marzo 2010, 12:18 |
La saga di IL-2 Sturmovik...... tutt'ora in voga per chi ama i simulatori di volo da combattimento.....
e molto probabilmente Storm of War - Battle of Britain dovrebbe essere nuovamente in OpenGL (è il prodotto destinato a rimpiazzare IL-2.... deh! ma quando lo voglion fà uscì sto giuoco!)
Poi se nn mi sbaglio ci dev'esse anche Quake Wars Enemy Territory, che funziona anche in OpenGL....
Correggetemi se sbaglio...
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| Commento # 13
di: Tedturb0
pubblicato il 12 Marzo 2010, 13:30 |
ce la facesse a dismettere direct3d sarebbe una gran cosa
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| Commento # 14
di: Ren
pubblicato il 12 Marzo 2010, 13:45 |
| Hem... ma se le specifiche le hanno rilasciate oggi, vuol dire che il chipset di fermi e' ancora in fase di sviluppo ??? |
Basta un aggiornamento software per supportarle.
Il consorzio opengl non introduce nulla che non sia già stato tracciato dalle DirectX. I produttori di hardware dialogano quasi esclusivamente con microsoft per decidere il futuro della grafica 3D nei giochi. OpenGL un tempo era una protagonista del settore fino a quando diversi anni fa è rimasta indietro negli shader programmabili. Il consorzio non si decideva ed intanto microsoft prendeva il largo. Ad oggi almeno sono più celeri nel inseguire le scelte già tracciate dal competitor. |
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| Commento # 15
di: fero86
pubblicato il 12 Marzo 2010, 13:58 |
uno dei motivi per cui é stata data tale importanza alla tassellazione é che OpenGL 3.x bandisce i poligoni con piú di tre vertici, che sono difficili da trattare e quasi inutili visto che possono essere tassellati; inoltre, sempre a partire da OpenGL 3.x, possono essere tassellati dalla GPU (evidentemente la versione 4.0 offre strumenti specifici che semplificano il compito).
comunque questi rincoglioniti farebbero meglio a fare uscire uno straccio di reference anziché specifiche a raffica: possono fare uscire tutte le specifiche che vogliono, ma nessun programmatore sará mai in grado di usare questa roba finché l'ultimo reference presente su opengl.org sará quello della versione 2.1.
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| Commento # 16
di: JackZR
pubblicato il 12 Marzo 2010, 14:01 |
| AMD vede il rilascio di OpenGL 4.0 come un altro importante risultato ottenuto da OpenGL ARB. AMD partecipa ai gruppi di lavoro di Khronos, assistendo al successo di Khronos Group nello sviliuppo di standard aperti come OpenGL e OpenCL" ha dichiarato Ben Bar-Haim, vicepresidente di design engineering per AMD. |
Complimenti ad AMD che punta all'Open al contrario di altre... |
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| Commento # 17
di: Jollyroger87
pubblicato il 12 Marzo 2010, 14:18 |
| Originariamente inviato da: yankeeone | La saga di IL-2 Sturmovik...... tutt'ora in voga per chi ama i simulatori di volo da combattimento.....
e molto probabilmente Storm of War - Battle of Britain dovrebbe essere nuovamente in OpenGL (è il prodotto destinato a rimpiazzare IL-2.... deh! ma quando lo voglion fà uscì sto giuoco!)
Poi se nn mi sbaglio ci dev'esse anche Quake Wars Enemy Territory, che funziona anche in OpenGL....
Correggetemi se sbaglio... |
Esattamente, ci sarebbe anche Theatre of War (basato su IL-2), un ottimo RTS, che va su OpenGL.
Storm of War - Battle of Britain invece sarà DX9 - DX 10 - DX 11, l'ha confermato Oleg recentemente. |
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| Commento # 18
di: calabar
pubblicato il 12 Marzo 2010, 14:24 |
@grogdunn
La mia affermazione è dovuta a tre questioni:
- Dopo il "periodo buio" per le openGL, Kronos group si è dato da fare (per quanto possibile) per fare in modo che le openGL raggiungessero le funzionalità delle DirectX, oramai più evolute. Quindi non escluderei che per scrivere lo standard si possano essere basati sulle schede esistenti. In tal caso diventerebbe quindi solo una questione di supporto driver.
- Se le specifiche OpenGL sono state ufficializzate oggi, e Fermi le supporta, significa che un certo livello di compatibilità con le schede dx11 c'è. E' impensabile che Fermi sia stato ristrutturato in questo ultimo periodo per accogliere tali specifiche.
- Certo, dx e openGL sono librerie differenti, ma entrambe potrebbero funzionare con un hardware simile alla base. Se l'attuale hardware dx11 è sufficiente per permettere le funzionalità OGL 4, non vedo perchè le schede attuali non dovrebbero poterlo supportare.
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| Commento # 19
di: palmito04
pubblicato il 12 Marzo 2010, 16:04 |
| Originariamente inviato da: calabar | @grogdunn
- Se le specifiche OpenGL sono state ufficializzate oggi, e Fermi le supporta, significa che un certo livello di compatibilità con le schede dx11 c'è. E' impensabile che Fermi sia stato ristrutturato in questo ultimo periodo per accogliere tali specifiche. |
Nvidia ha sempre supportato decentemente OGL sui vari OS, inoltre come AMD fa parte del Kronos Group quindi anche se sono state ufficializzate ora, non è detto che non conoscesse più o meno le specifiche da tempo, senza tener conto che spesso Nvidia e AMD guidano attivamente il gruppo. |
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| Commento # 20
di: EmaGuzzetti
pubblicato il 12 Marzo 2010, 16:15 |
io mi chiedo se non sia una coincidenza che valve ha annunciato il porting per mac 1 settimana prima dell'annuncio delle nuove opengl... per me ha visto che finalmente(era ora!) hanno ripreso a sviluppare le opengl e ha preso la palla al balzo per passare ad altri mercati proprio perchè ora finalmente si ha una versione di opengl concorrenziale e con cui può valer la pena sviluppare
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La saga di IL-2 Sturmovik...... tutt'ora in voga per chi ama i simulatori di volo da combattimento.....
e molto probabilmente Storm of War - Battle of Britain dovrebbe essere nuovamente in OpenGL (è il prodotto destinato a rimpiazzare IL-2.... deh! ma quando lo voglion fà uscì sto giuoco!)
Poi se nn mi sbaglio ci dev'esse anche Quake Wars Enemy Territory, che funziona anche in OpenGL....
Correggetemi se sbaglio...