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#221 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
Messaggi: 3541
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ti consiglio di cercare la guida creata da smanu85 era abbastanza completa e ricca di foto
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THREAD UFFICIALE SDK |the unspawned guys |SE® "more GG, more Skill" - "Gli otaku non muoiono, diventano anime" |
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#222 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Cremona
Messaggi: 373
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Qualcuno sa dirmi cosa significa questo messaggio?
"node graph out of date rebuilding" Mi compare quando compilo la mappa. |
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#223 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
Messaggi: 3541
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ci sono problemi con la mappa, alle volte lo da pure con certe mappe di hl2, quindi va tranquillo (ora non ricordo se sia legato agli info_node oppure no)
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#224 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Cremona
Messaggi: 373
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Gli info_node non li ho messi nella mappa, anche perchè non so a cosa servono Un'altro problema che ho, è che non riesco ad equipaggiare il giocatore con il game_player_equip. Le ho tentate tutte, ma non mi funzia. |
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#225 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
Messaggi: 3541
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l'info_node serve per dire alla IA le zone dove gli npc possono andare etc. per il player equip se ricordo bene devi anche settare le munizioni etc senza fare errori, per esempio non puoi dare al rpg 5 munizioni
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#226 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Cremona
Messaggi: 373
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Come si fa a comandare un'azione svolta da un NPC?
Nella mappa che sto creando, ho fatto in modo che arrivi una dropship, che atterra e poi riparte. Quello che voglio fare è che sia io a comandare l'arrivo della dropship, magari facendola generare prima da un npc_maker, ma non so come fare Per quanto riguarda il "node graph out of date rebuilding" me lo da ancora e non so il perchè.... Ultima modifica di Ciao84 : 21-09-2009 alle 11:27. |
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#227 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Lucca, Roma, Milano, Italy
Messaggi: 2079
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salve a tutti vi publico questo link sperando che non sia contrario al regolamento sinceramente non me lo ricorod piu'
E' la mia mappa per dods finalemnte finita e compilata come si deve. Fatemi sapere se vi piace!! ciaoo!! Link al sito per la mia mappa!
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#228 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Sotto il fuoco incrociato degli xeno
Messaggi: 909
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Bene bene eccomi tornato nel semidefunto thread dei mappari
Avrei bisogno anche di qualche dritta su texture alpa (quelle con sfondo trasparente) e successivamente un tuttorial professionale sui "clip" e "trigger" da posizionare nella mappa (ma questo molto più avanti). Ps: In compenso se avete bisogno di qualche altro aiuto in particolare dite pure e discutiamone |
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#229 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
Messaggi: 3541
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quanto tempo
![]() allora premetto che non sono un esperto sullo skybox 3d, comunque il rapporto di riduzione è di 1/16, questo ti permette di mappare in piccolo grandi spazi col un risparmio di tempo e risorse durante la compilazione. riguardo le texture alpha purtroppo non ho nulla sotto mano ma ti consiglio di provare a guardare su anacond.it per i trigger e i clip i miei tutorial son andati persi, li caricai tempo fa su gmod.org. io non li ho più ma posso tranquillamente spiegarti quel che ti serve (se hai tanta fortuna forse ci sono ancora su anacond, mi sembrava di averli postati pure la)
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#230 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Sotto il fuoco incrociato degli xeno
Messaggi: 909
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#231 |
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Junior Member
Iscritto dal: Dec 2007
Città: Trieste
Messaggi: 9
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Il sito degli anacond mi pare non sia aggiornato più o meno come questo topic, dal 2010, anche se non personalmente non sono registrato lì.
Comunque è bello vedere che non sono l'unico ad aver riscoperto il piacere di mappare con sdk Diciamo che non ci fosse stato l'incontro con Minecraft la voglia non mi sarebbe tornata ^^ Ora sto cercando di ricreare gli interni dell'Imperial Star Destroyer come si vedono nell'episodio 5 di Guerre Stellari, ma ho pure io problemi con lo skybox |
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#232 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
Messaggi: 3541
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solo che non mappando più per un server di zombie survival preferisco evitare di riprendere, per questo sono un po' arrugginito
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#233 |
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Junior Member
Iscritto dal: Dec 2007
Città: Trieste
Messaggi: 9
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Bozzina-ina-ina.
![]() Il mio problema è che so fare le strutture, sistemare luci, lavorare un minimo con le entity, ma non ho mai fatto una texture né uno skybox 3d né tantomeno provato a creare un oggetto. Photoshop, XSI, Adobe Effect et similia sono roba in cui non mi ci raccapezzo proprio ma che vorrei imparare ad usare |
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#234 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Sotto il fuoco incrociato degli xeno
Messaggi: 909
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In pratica io ho mollato parecchio, le texture portano via un casino di tempo. Stò cercando di creare dei fondali 2D che non sono niente male con texture. Su distanze elevate il risultato e molto realistico. |
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#235 |
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Junior Member
Iscritto dal: Dec 2007
Città: Trieste
Messaggi: 9
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Grazie mille per i consigli. Proverò a cimentarmici
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#236 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
Messaggi: 3541
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occhio col file vmt, è si un semplice file di testo ma è quello che dice al gioco le caratteristiche di quella determinata texture. per farti un esempio: te crei una texture per l'acqua e lasci a default il vmt. quando proverai la texture in game questa verrà vista come un muro di mattoni!
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#237 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Sotto il fuoco incrociato degli xeno
Messaggi: 909
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Tutto vero, inoltre mi sono dimenticato di dirti che quando fai texture di terreni, prati, muri ecc... Ovvero texture che possono ripetersi in modo frequente in un brush ti conviene usare una tecnica che ho letto su Anacond e sul libro di Borelli. In pratica una volta che hai la tua texture 1024*1024. Prendi la parte sopra (1024*512) la copi su un layer. Allo stesso modo copi la parte sottostante (sempre 1024*512) su un altro layer. A quel punto sposti il primo layer sulla parte sottostante e il secondo layer sulla parte superiore. Ora con lo strumento "Storia" utilizza il pennello per ricalcalcare sulla parte in mezzo ai due layer in questo modo la texture apparirà uniforme. Ripeti lo stesso procedimento con un taglio verticale in mezzo. E sposta i layer da destra e sinistra e viceversa, poi ricalca con lo strumento "storia". Se le cose sono venute bene, una volta fatto, noterai che la tua texture sarà più omogenea nel caso in cui debba ripetersi in un brush, così non vedrai eventuali segni che portano al giocatore la sensazione che il tuo muro sia una ripetizione di tanti piccoli muri.
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#238 |
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Junior Member
Iscritto dal: Dec 2007
Città: Trieste
Messaggi: 9
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In teoria - e anche in pratica - non avendo mai creato textures in vita mia faccio come facevo anni fa: prendo una texture di half life e la ingrandisco nelle dimensioni x/y. I dettagli "ingigantiscono" ma così si notano di meno nella ripetitività perché tra loro maggiormente distanti. Ovviamente ci perdo in qualità complessiva.
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#239 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
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