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Old 31-12-2013, 10:48   #61
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Ma solo tra i pc isti io ho notato un insopportabile filtro sfocatura che penalizza tutto (e nasconde anche)? Come quello di killzone 2 per intenderci.

Comunque si ascoltare audiolog dal ds4 è una figata. Sarà spettacolare con i survival horror.


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Si il filtro c'è ma definirlo insopportabile mi pare esagerato
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Old 31-12-2013, 11:10   #62
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Boh io sono abituato a giocare su monitor e da 2 anni giocavo su pc. Ho notato che questo gioco rende meglio su hdtv. Trovo tutto sfocato e molti elementi low res.


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Old 31-12-2013, 11:13   #63
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Boh io sono abituato a giocare su monitor e da 2 anni giocavo su pc. Ho notato che questo gioco rende meglio su hdtv. Trovo tutto sfocato e molti elementi low res.
A parte i visi di texture low res ce ne sono veramente poche
Comunque si le console sono tarete per le tv e i giochi rendono sensibilmente meglio rispetto ad un monitor
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Old 31-12-2013, 11:26   #64
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[PS4][Thread Ufficiale] Killzone: Shadow Fall

Io trovo sottotono i personaggi sia piligonalmente che come textures low res, gli effetti di profondità di campo anche questi molto low res. E anche tutti quegli oggetti che rimangono nella zona sfocata. Anche i fasci di luce. Come textures molte sono sotto tono anche quelle ambientali. Alcune sono davvero ottime come quelle delle rocce. È molto altalenante. Alcune scene di intermezzo sono invece veramente ben fatte.

Beh sarò una voce fuori dal coro. Non è mia intenZione screditare il gioco però. Solo mi accorgo che tutti hanno la mascella a terra e mi sembra di essere l'unico a non essere soddisfatto al 100%. Sarà che il mio non è stato un passaggio Old Gen > NeXT gen. Ma sono rimasto un po a cavallo tra le due. L'ultimo titolo che ho giocato prima di KZ è stato Metro LL su pc che ha textures in altissima definizione e in contemporanea effetti di luce molto più intensi. Sarà questo forse. Devo disintossicarmi sono assuefatto


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Old 31-12-2013, 11:41   #65
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Io trovo sottotono i personaggi sia piligonalmente che come textures low res, gli effetti di profondità di campo anche questi molto low res. E anche tutti quegli oggetti che rimangono nella zona sfocata. Anche i fasci di luce. Come textures molte sono sotto tono anche quelle ambientali. Alcune sono davvero ottime come quelle delle rocce. È molto altalenante. Alcune scene di intermezzo sono invece veramente ben fatte.

Beh sarò una voce fuori dal coro. Non è mia intenZione screditare il gioco però. Solo mi accorgo che tutti hanno la mascella a terra e mi sembra di essere l'unico a non essere soddisfatto al 100%. Sarà che il mio non è stato un passaggio Old Gen > NeXT gen. Ma sono rimasto un po a cavallo tra le due. L'ultimo titolo che ho giocato prima di KZ è stato Metro LL su pc che ha textures in altissima definizione e in contemporanea effetti di luce molto più intensi. Sarà questo forse. Devo disintossicarmi sono assuefatto


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Anche io gioco su pc e lo so, siamo già 2 generazioni avanti volendo, ma su console non c'è niente di meglio per ora solo Ryse è sullo stesso livello
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Old 31-12-2013, 11:47   #66
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Ma guarda secondo me Ryse se non fosse per la risoluzione 900p ha un look davvero pulito. Da pc.

Giocandolo su un buon tv hd con uno scaler ottimo non si dovrebbe neanche notare che è 900p.


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Old 31-12-2013, 11:58   #67
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Ma guarda secondo me Ryse se non fosse per la risoluzione 900p ha un look davvero pulito. Da pc.

Giocandolo su un buon tv hd con uno scaler ottimo non si dovrebbe neanche notare che è 900p.


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E' fatto bene ma si vede che non è fullhd
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Old 31-12-2013, 12:02   #68
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Si? Tu c'è l'hai ?


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Old 31-12-2013, 12:14   #69
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Si? Tu c'è l'hai ?


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No ci ho giocato più o meno 2 ore su un 40 pollici
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Old 31-12-2013, 12:48   #70
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Allora, appena completata la storia:
-Grafica 9, la metto appena sotto a Ryse, mi ha colpito;
-Trama 6, e sono buono...come al solito non riescono a renderla interessante;
-Gameplay 7 1/2, feeling con le armi sempre buono, mi piace molto la varietà che il drone porta, anche se alle volte è un po' sbilanxciato;
-Longevità 8, mi ha tenuto impegnato per circa 11h, sono soddisfatto.

Per me è un 8 pieno, gioco divertente e godibile per essere un titolo day one. Decisamente meglio di KZ2 e 3 messi insieme.
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Old 31-12-2013, 14:50   #71
Utik
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Finito oggi (ho iniziato il 23), nonostante non sia un frequentatore di fps devo dire che mi è piaciuto abbastanza, in certi punti ero molto in tensione.
Alcune cose sono rivedibili, gli spazi ristretti non mi sono piaciuti molto, le scene all'aperto o almeno quando ci sono delle finestre sono esagerate, adesso lo vendo e voglio rimediare un CoD in prestito che tanto voglio giocare solo il single.

Ho giusto una cosa da chiedere sulla trama (non troppo curata secondo me, alcune cose sono un po' ridicole).

Spoiler:
Allora la Massar per tutto il gioco sviluppa un'arma biologica o batteriologica, la mia impressione è stata che potesse sterminare una delle due razze senza toccare l'altra (DNA?), poi alla fine con l'arma fanno esplodere delle ASTRONAVI? Ho capito male io?
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http://500px.com/Utik_fede
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Old 01-01-2014, 00:35   #72
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Qualche curiosità su Killzone Shadowfall dal post mortem di Guerrilla.

Il gioco utilizza circa 4,6GB di RAM di cui ben 3GB solo per la grafica (di cui ben 1,3GB solo per le textures ). Ecco perchè certe textures sono così belle.

Altri 1,5GB sono utilizzati per il sistema di cui la maggior parte (553MB) sono utilizzati per l'audio e in seconda posizione (350MB) la fisica Havok.

Quanto alla CPU solo sei core vengono utilizzati dal gioco. Gli altri due a quanto pare sono riservati per il sistema operativo. E cosa più interessante hanno utilizzato codice di alto livello. Ciò significa che non hanno ancora avuto accesso diretto alla CPU. Cosa che PS4 permetterà.

Non finisce qui. A quanto pare non hanno sfruttato le caratteristiche compute di PS4. Che permetteranno di ottenere grandi cose per la fisica.

Cosa significa questo? Che ancora non abbiamo visto proprio niente delle reali capacità della console ragazzi.

Altra curiosità: Killzone 3 aveva tre livelli LOD di dettaglio di cui il picco era di 10.000 poligoni con textures di 1024X1024. KZSF ha ben sette livelli LOD di cui il picco è 40.000 poligoni con textures di 2048x2048.

http://www.redgamingtech.com/killzon...o-post-mortem/



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Old 01-01-2014, 03:13   #73
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Allora, appena completata la storia:
-Grafica 9, la metto appena sotto a Ryse, mi ha colpito;
-Trama 6, e sono buono...come al solito non riescono a renderla interessante;
-Gameplay 7 1/2, feeling con le armi sempre buono, mi piace molto la varietà che il drone porta, anche se alle volte è un po' sbilanxciato;
-Longevità 8, mi ha tenuto impegnato per circa 11h, sono soddisfatto.

Per me è un 8 pieno, gioco divertente e godibile per essere un titolo day one. Decisamente meglio di KZ2 e 3 messi insieme.
Completamente d'accordo su tutto.
Però paragonarlo a Ryse è molto difficile perchè sono due giochi con ambientazioni totalmente differenti. Però il cryengine 3 è il cryengine 3 c'è poco da fare....
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Qualche curiosità su Killzone Shadowfall dal post mortem di Guerrilla.

Il gioco utilizza circa 4,6GB di RAM di cui ben 3GB solo per la grafica (di cui ben 1,3GB solo per le textures ). Ecco perchè certe textures sono così belle.

Altri 1,5GB sono utilizzati per il sistema di cui la maggior parte (553MB) sono utilizzati per l'audio e in seconda posizione (350MB) la fisica Havok.

Quanto alla CPU solo sei core vengono utilizzati dal gioco. Gli altri due a quanto pare sono riservati per il sistema operativo. E cosa più interessante hanno utilizzato codice di alto livello. Ciò significa che non hanno ancora avuto accesso diretto alla CPU. Cosa che PS4 permetterà.

Non finisce qui. A quanto pare non hanno sfruttato le caratteristiche compute di PS4. Che permetteranno di ottenere grandi cose per la fisica.

Cosa significa questo? Che ancora non abbiamo visto proprio niente delle reali capacità della console ragazzi.

Altra curiosità: Killzone 3 aveva tre livelli LOD di dettaglio di cui il picco era di 10.000 poligoni con textures di 1024X1024. KZSF ha ben sette livelli LOD di cui il picco è 40.000 poligoni con textures di 2048x2048.

http://www.redgamingtech.com/killzon...o-post-mortem/



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Questi dati sono super interessanti!

Ed io che vedendo battlefield 4 a 960p su ps4 mi ero già demoralizzato.
Invece esiste ancora la "cattiva programmazione"!
Bene, sono molto contento e fiero di aver scelto come prima console ps4. Anche se sicuramente la xone non sarà da meno. Peccato solo per la gpu......

Non ho capito bene però cosa intendono per "codice di alto livello" con accesso indiretto alla cpu e quindi, scarso?!?
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Old 01-01-2014, 04:58   #74
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Ed io che vedendo battlefield 4 a 960p su ps4 mi ero già demoralizzato.
Ma no i dev kit non sono definitivi. Le API sono più simili alle directx ancora. Figurati c'è un margine di miglioramento notevole, come ammettono gli stessi dev.
Quote:
Bene, sono molto contento e fiero di aver scelto come prima console ps4. Anche se sicuramente la xone non sarà da meno. Peccato solo per la gpu......
Ci si focalizza sempre sulle specifiche hardware di X1 e sull'inferiorità della sua GPU rispetto PS4. Ciò che non si dice però, ed è altrettanto importante, è che ad oggi Microsoft non ha ancora previsto nessuna API di basso livello a differenza di Sony. Trattasi di semplici Directx11 un pelino rivisitate e ottimizzare per permettere un accesso più diretto e a determinate features tipiche della GPU Radeon.
Quote:
Non ho capito bene però cosa intendono per "codice di alto livello" con accesso indiretto alla cpu e quindi, scarso?!?
Una API di alto livello impone più "livelli" o "strati" tra l'hawdware e lo sviluppatore. Ha il vantaggio di fare da "mediatrice" o "traduttrice" per semplificare la vita agli sviluppatori che non hanno ancora piena dimestichezza con l'hardware. Ha però lo svantaggio di non consentire pieno accesso all'hardware e quindi di non poterlo sfruttare al 100%.

A quanto pare Sony ha previsto due API. Una di alto livello chiamta GNMX che, da ciò che ho capito, la so potrebbe paragonare alle DirectX. E una di basso livello chiamata GNM che nessuno ha ancora utilizzato a quanto mi risulta.

In casa Microsoft invece non è prevista alcuna API di basso livello come ho scritto sopra. Contrariamente a quanto si pensasse all'inizio Mantle non vedrà mai la luce su console.

Su PC le Directx hanno creato uno standard unico cui uniformarsi, che semplifica, ma che non permette di sfruttare degnamente tutta quella potenza a disposizione ne tantomeno eventuali caratteristiche tipiche proprietarie di Amd e Nvidia. Tranne alcune eccezioni in cui vengono sfruttate via DirectX alcune feaetures proprietarie come il TressFx di AMD per la resa dei capelli (vedi Tomb Raider per PC. E non è un caso che la versione rivisitata next gen che arriverà su PS4 e X1 supporterà proprio questa caratteristica per la resa dei capelli di Lara)

AMD vuole però portare Mantle su pc. Ovvero programmazione di basso livello. Come accade su console. Non sarà però semplice perchè dovrà convincere gli sviluppatori ad utilizzare la loro API IN AGGIUNTA alle DirectX che non potranno essere abbandonare facilmente, quindi richiedere loro doppio lavoro. DICE che è partner di AMD sta per rilasciare una patch di aggiornamento per BF4 che introduce il supporto a Mantle per dimostrare quale sia l'incremento prestazionale nello sfruttare le GPU amd con codice di basso livello. Appena rilasceranno la patch tutti correranno a fare i benchmark e sono proprio curioso di capire l'entità dell'incremento derivato da Mantle. Giusto per rapportarlo al mondo console e capire quanto una console può essere in vantaggio rispetto ad un pc, sotto questo aspetto.
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Old 01-01-2014, 11:50   #75
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Ci si focalizza sempre sulle specifiche hardware di X1 e sull'inferiorità della sua GPU rispetto PS4. Ciò che non si dice però, ed è altrettanto importante, è che ad oggi Microsoft non ha ancora previsto nessuna API di basso livello a differenza di Sony. Trattasi di semplici Directx11 un pelino rivisitate e ottimizzate per permettere un accesso più diretto e a determinate features tipiche della GPU Radeon.
Permettimi di dubitare che le cose stiano esattamente così.
La versione console delle DirectX è senz'altro incredibilmente più snella e di basso livello di quella per PC: non ho dati precisi in mano, ma ricordo distintamente che Microsoft dichiarò la dimensione di alcuni eseguibili DX8 per la prima Xbox... eravamo nell'ordine di misura dei kb, contro svariati mb delle librerie per PC... credo sia indicativo.
Non si conoscono ancora le prestazioni di Mantle su PC, ma non mi pare ragionevole aspettarsi su console un salto prestazionale paragonabile, che so, al passaggio da D3D a Glide semplicemente switchando ad API più vicine al metallo... lo dicono anche AMD e MS... http://techreport.com/news/25514/mic...n-the-xbox-one
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Old 01-01-2014, 12:11   #76
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Permettimi di dubitare che le cose stiano esattamente così.
La versione console delle DirectX è senz'altro incredibilmente più snella e di basso livello di quella per PC: non ho dati precisi in mano, ma ricordo distintamente che Microsoft dichiarò la dimensione di alcuni eseguibili DX8 per la prima Xbox... eravamo nell'ordine di misura dei kb, contro svariati mb delle librerie per PC... credo sia indicativo.
Non si conoscono ancora le prestazioni di Mantle su PC, ma non mi pare ragionevole aspettarsi su console un salto prestazionale paragonabile, che so, al passaggio da D3D a Glide semplicemente switchando ad API più vicine al metallo... lo dicono anche AMD e MS... http://techreport.com/news/25514/mic...n-the-xbox-one

Vedi perchè mi piaci? Perchè sei super appassionato e c'è da imparare. Ma stavolta devo contraddirti.

Allora fidati. Tu parli dell'ultima Xbox è diverso. Le notizie più recenti vogliono che le API X1 siano delle DirectX (11.qualcosa) leggermente più snelle e ottimizzate. Hanno delle ottimizzazioni volte a consentire l'accesso più diretto a DETERMINATE caratteristiche della GPU.
E anche che Microsoft,almeno per il momento, non voglia saperne nulla di permettere il coding to The metal. Io motivo sarebbe da ricercare nel fatto di voler semplificare e velocizzare le conversioni X1 > PC.
Lo stesso problema c'era su Xbox360. Anche se un po' diverso.

Qualche sviluppatore, non ricordo se anonimo o meno e non ricordo chi, ha detto, parola più parola meno: "vorrei che microsoft ci dicesse : ecco avete pieno accesso all'hardware , è rischioso ma se sapere cosa fare ... Etc"
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Tra l'altro l'articolo che hai linkato conferma ciò che ho detto io :

The Xbox One graphics API is &ldquo;Direct3D 11.x&rdquo; and the Xbox One hardware provides a superset of Direct3D 11.2 functionality. Other graphics APIs such as OpenGL and AMD&rsquo;s Mantle are not available on Xbox One.
(Emphasis ours.)

Despite shutting out AMD's API, Microsoft seems to have endeavored to simplify the process of porting Xbox One games to Windows PCs&mdash;and vice versa. The company says Xbox One developers will be able to use the "same programing constructs across Windows and Xbox, and benefit from all the improvements that have been introduced on Windows."


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Bah, ero super appassionato, molti anni fa: ora sono solo un dilettante rimasto indietro... ma, con l'acquisto di queste nuove console, un pò alla volta recupererò il tempo perduto (non riesco ad interessarmi veramente ad una cosa se prima non la possiedo)...
Le tecnologie si fanno sempre più complesse e diventa davvero difficile per gente che non lavora nel settore addentrarsi veramente nella materia... personalmente, ho cominciato a perdermi nel passaggio dalle DX7 alle DX8, quando il concetto di programmabilità si è affacciato nel mondo delle GPU... da allora è stato un progressivo declino delle mie capacità cognitive... dalla versione 10 in avanti ho perso completamente contatto con la struttura dei chip e le funzioni dei blocchi... ora sono rassegnato a poco più di una visione d'insieme
Quello che mi fa piacere di questa generazione di console è il ritorno ad hardware dedicato per il sound processing: avevo tanta nostalgia dei DSP di Creative ed Aureal, o del mitico chip SoundStorm... adesso finalmente le risorse della CPU non dovranno più essere condivise con quelle dedicate all'elaborazione degli effetti audio pur se gli sviluppatori di Killzone non sembrano aver utilizzato la tecnologia TrueAudio per questo capitolo della saga (parlano esplicitamente di codice X86 eseguito dalla CPU) http://www.eurogamer.net/articles/di...ne-shadow-fall
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Ultima modifica di Murakami : 01-01-2014 alle 12:38.
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Tra l'altro l'articolo che hai linkato conferma ciò che ho detto io :

The Xbox One graphics API is &ldquo;Direct3D 11.x&rdquo; and the Xbox One hardware provides a superset of Direct3D 11.2 functionality. Other graphics APIs such as OpenGL and AMD&rsquo;s Mantle are not available on Xbox One.
(Emphasis ours.)

Despite shutting out AMD's API, Microsoft seems to have endeavored to simplify the process of porting Xbox One games to Windows PCs&mdash;and vice versa. The company says Xbox One developers will be able to use the "same programing constructs across Windows and Xbox, and benefit from all the improvements that have been introduced on Windows."


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Va beh, ma dice anche "Microsoft also mentions that Direct3D on the Xbox has been enhanced to reduce runtime overhead. "The result is a very streamlined, 'close to metal' level of runtime performance," it says."
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Va beh, ma dice anche "Microsoft also mentions that Direct3D on the Xbox has been enhanced to reduce runtime overhead. "The result is a very streamlined, 'close to metal' level of runtime performance," it says."
Tuttavia non sarà mai una vera API di basso livello. Altrimenti non sarebbe facile per loro la conversione dei giochi verso il pc.
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