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Old 21-11-2013, 18:50   #1
cronos1990
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X: Rebirth

Recensire un gioco come quelli della serie X è impresa ardua, sia per la vastità del titolo sia per le difficoltà oggettive che si incontrano giocandolo, a meno di non essere amanti di lunga data della serie. Con Rebirth la situazione è ancora, se vogliamo, più complicata, perchè l'Egosoft non ha semplicetemente fatto la solita opera di affinamento/ampliamento. Ha cercato invece di proporre un gioco dal carattere nuovo, anche a costo di rivedere diverse meccaniche tipiche dei titoli precedenti. Lecito quindi domandarsi cosa l'impegno di questa piccola SH tedesca possa aver prodotto.

Tutto ciò con una premessa doverosa, riguardo il lavoro che in genere viene svolto dalla Egosoft. Ricordando che si tratta di una piccola casa di produzione, che incontra spesso difficoltà a tirare avanti, i loro titoli si caratterizzano per 2 aspetti. Il primo la miriade di bug, più o meno importanti, che affliggono i loro giochi al lancio. Non si vuole giustificare nessuno, anzi è giusto inserire questo aspetto fra le noti dolenti. Semplicemente, mentre gli appassionati della saga più "datati" saranno pronti ad una situazione del genere, altri saranno giustamente frustrati, e magari arrabbiati, dalla situazione. Il secondo la passione ed il lavoro che di continuo viene messo: la Egosoft ha sempre cercato di migliorare sempre i propri prodotti, sia attraverso la correzione di tutti i bug del gioco, sia con aggiornamenti, aggiunte e migliorie continue, che vanno avanti anche per anni in alcuni casi.

X: Rebirth non fa eccezione: preparatevi quindi a dover combattere con diversi bug (alcuni dei quali non vi permetteranno di avanzare nella Campagna, per quanto sia un aspetto non basilare del gioco), ma al tempo stesso si può riporre molta fiducia sul lavoro post-release della SH, e le patch quasi giornaliere fino a questo momento confermano questo modus operandi.


Infine, prima di iniziare, va sempre tenuta a mente una cosa fondamentale: questo gioco NON è X4. Non siamo di fronte ad un "aggiornamento" dell'ultimo gioco, che a sua volta era un miglioramento del precedente e così via. La Egosoft ha voluto, pur mantenendo il tipo (simulazione spaziale) e l'ambientazione, creare un vero e proprio gioco nuovo, con nuove meccaniche di gameplay e nuove possibilità di gioco. Certo, non tutto viene stravolto (ritroviamo alcuni aspetti familiari, quali la complessità dell'economia, la completa dinamicità del mondo di gioco, la possibilità di fare qualunque cosa) ma sarebbe sbagliato valutare questo titolo confrontandolo punto per punto con i capitoli precedenti.


Una nave, lo spazio infinito e...

Egosoft ci ripropone le caratteristiche di base che contraddistinguono la serie: un immenso sandbox, nel quale saremmo impegnati a sfruttarne le meccaniche al fine di ottenere qualunque cosa vogliamo. Trade, Fight, Build, Think: il marchio di fabbrica che identifica le nostre possibilità è ancora li a ricordarci cosa abbiamo di fronte.

Fin da subito però si prende le distanze con alcuni canoni della serie. Prima di tutto ritroviamo il cockpit, venuto a mancare dopo X2 a favore di una visuale dell'esterno a tutto schermo (esclusi alcuni elementi dell'interfaccia e la punta della propria nave che si vedeva appena in basso al centro). Di fatto, circa metà dello schermo è coperto dalla strumentazione della nave. Io sinceramente avrei voluto lo stile di X3, perchè preferisco il maggior campo visivo al semplice aspetto di "immersione" che il cockpit fornisce, ma qui si va a gusti e molti sicuramente apprezzeranno.

Ma ovviamente non ci si ferma qui: la prima novità d'assoluto rilievo è che in Rebirth potremmo pilotare un'unica nave (la Albion Skunk). Ebbene si: non potremmo più pilotare diversi tipi di navi. Questa cosa, che lascia sicuramente molte perplessità, è alla base di alcune meccaniche di gioco che caratterizzano il titolo; come vedremo, è una scelta con precisi scopi.

Ciò che però non cambia mai è il "carattere" iniziale della serie: soli, su una nave in mezzo allo spazio, con la classica sensazione di spaesatezza per chi affronta questi giochi per la prima volta. Abbiamo di fronte fin da subito mille strumenti e non sappiamo usarne neanche uno, e se non fosse per la solita trama appena abbozzata, che nasconde una sorta di tutorial limitato, non avremmo alcuna direzione per iniziare a giocare.


Il motore di gioco (Voto: 5,5)

Nuovo gioco, nuovo motore di gioco. E qui iniziano i primi problemi.

A livello teorico è stato creato per supportare le CPU multi-core, laddove quello di X3 non lo era. Inoltre è stato settato per parecchio tempo al fine di avere la miglior ottimizzazione. Purtroppo il risultato non è dei migliori. Risulta infatti pesante, fin troppo per quello che ci offre a schermo (fermo restando che questo gioco compie miriade di calcoli su tutto quello che avviene attorno a noi) ed anche i sistemi più performanti soffrono non poco. Il pannello delle opzioni ci offre un discreto numero di opzioni, sicuramente di più rispetto al passato, che ci permettono diverse regolazioni per giungere ad un compromesso accettabile. Ma non aspettatevi miracoli.


Per fare un esempio, col mio PC (CPU Intel i5-2500k, GPU: ATI HD7850 2GB RAM, 8 GB RAM) con risoluzione a 1680x1050 il gioco non risulta fluidissimo, soprattutto quando ci si avvicina alle stazioni ed in presenza di diverse navi. Non ho avuto modo di misurare gli FPS, ma direi che tendenzialmente in queste situazioni sono intorno ai 20-30 FPS (con AA x2, Ombre disattivate, LOD 40, Distanza visiva 50, tutto il resto attivato), con improvvisi crolli momentanei, comunque rari, anche intorno ai 5-10, in particolare quando sono molto vicino alle stazioni e/o ruoto rapidamente la nave.

C'è insomma da lavorare ancora per ottimizzare al meglio i titoli, e sicuramente l'aggiornamento dei driver porterà ulteriore beneficio. Ciò al netto di situazioni di gioco nelle fasi iniziali, ovvero quando ancora l'ambientazione non si è evoluta e dove non ci sono ancora visti scontri su grandi numeri.


Grafica ed aspetti correlati (Voto: 6,5)

Come consuetudine, la grafica la valuto secondo 2 aspetti: resa tecnica e resa artistica.

A livello puramente tecnico, siamo di fronte ad alti e bassi, in cui i bassi sono decisamente... bassi. L'interno della nostra nave è reso abbastanza bene, e tenuto conto che dovremmo passarci il 90% del tempo è pure una cosa dovuta. Ciò che colpisce di più però è l'aspetto visivo esterno: il motore di gioco muove innumerevoli elementi, che nonostante tutto sono resi molto bene a mio avviso. I particolare le varie stazioni, con le loro strutture ramificate.

Qui notiamo un altro elemento che differenzia Rebirth dal passato: laddove prima avevano tante stazioni abbastanza anonime e senza una forte caratterizzazione, ognuna delle quali con punti d'attracco ed una struttura monolitica, ora abbiamo stazioni composte da più elementi che forniscono un aspetto più realistico e vivo, e diversi punti d'attracco nei quali potremmo incontrare (per interagire) con NPC di vario tipo. Non solo, vengono anche caratterizzate molto meglio: se passiamo ad esempio vicino ad una stazione agricola, noteremo veri e propri campi coltivati, rumori d'acqua d'irrigazione e così via. Il tutto reso degnamente da una grafica tecnicamente non eccelsa ma sempre su buoni livelli. Forse l'unico elemento stonato sono le ombre, che sinceramente ho disattivato (la resa visiva la reputo migliore e si guadagna in prestazioni).

A livello prettamente estetico, abbiamo un'elevato senso d'immersione regalatoci da un Universo che appare vivo: navi in continuo movimento, zone più piccole ma molto più dense, strutture delle ipervie, stazioni ricche di movimenti. Niente a che vedere con gli immensi spazi vuoti statici (navi in movimento escluse) tipici dei capitoli precedenti. Forse è questo l'elemento grafico che più di tutti colpisce nel gioco, con una resa decisamente ottima.


Lo stile "costruttivo" è tipico della fantascienza anni 1980/1990. Non abbiamo qui pannelli virtuali, elementi trasparenti o presenza di figure tridimensionali interattive. L'ambiente abbonda di elementi squadrati, schermi tradizionali, tastiere per interagire con i computer, tubi ed elementi quasi "meccanici" che si interfacciano ad elementi tecnologicamente più avanzati. Se vogliamo più uno stile che richiama i primi film di Guerre Stellari, o meglio ancora quello della serie televisiva Firefly (ma meno decadente). Già uno stile come quello di Star Trek: The Next Generation è più "avanzato". Qui ovviamente si va a gusti, io avrei preferito uno stile più "moderno".

Purtroppo il comparto grafico crolla notevolmente quando si entra nelle stazioni, altro aspetto nuovo per la serie. Sono sezioni di gioco in prima persona, tecnicamente molto semplici ma utili per alcuni aspetti del gioco, che si presentano con una grafica vecchia che richiama quella di giochi di 10 anni fa. La resa degli interni è molto scarsa e gli NPC ben sotto la mediocrità, sia come aspetto che come animazioni (pressochè assenti); non fa eccezione, tra l'altro, la nostra co-pilota, che ci accompagnerà per tutto il gioco sulla nostra nave. Le stesse stazioni sono un semplice copia/incolla di pochi elementi (una manciata di corridoi e di stanze).

Al di là degli aspetti di gameplay che riveste il girare per le stazioni, che non sono così secondari come appaiono a prima vista, il giudizio è quindi negativo. In questo contesto anche la resa visiva perde valore: siamo di fronte a pochi elementi, riciclati più e più volte, tendenzialmente formati da corridoi e piccole stanze. Certo, per quello che serve basta e avanza e non ci si perde in inutili orpelli aggiuntivi, ma è difficile non notare la pessima resa finale. Va comunque sempre tenuto conto, su quest'aspetto, che si tratta di un'aggiunta che, pur rivestendo alcuni aspetti di gameplay importanti (come spiegato poi) è comunque accessoria al gioco vero e proprio, e quindi nel complesso non lo reputo un problema grave. Fatto sta che si poteva (e forse doveva) ottenere una resa visiva migliore.


Interfaccia e comandi (Voto: 2)

Questo gioco ha una struttura gestionale generalmente immensa, affiancata ad un universo dove ogni singolo aspetto viene gestito dinamicamente con tutti gli altri. Non si hanno elementi generati dal nulla solo per tenere vivi alcuni aspetti, tutto è correlato e bilanciato in modo tale da avere sempre un senso.

In un gioco del genere un'interfaccia rapida, funzionale, ricca di collegamenti e la possibilità di gestire più informazioni alla volta è fondamentale. Nei precedenti X questi aspetti sono sempre mancati, ritrovandoci di fronte a qualcosa di molto complicato e farraginoso da gestire, anche se permetteva di avere tutto sotto controllo dopo una certa pratica.
Mi aspettavo quindi una rivoluzione anche in tal senso, nella speranza di ottenere miglioramenti netti e sostanziali. La rivoluzione per certi versi c'è stata, ma le cose non sono affatto migliorate, anzi.

I menù per la gestione si aprono tramite il tasto ENTER. Ci troviamo di fronte ad un menù circolare a struttura ramificata, studiato apposta per essere sfruttato anche dai Joypad. Il punto però è un altro, tenuto conto che menù del genere funzionano anche per chi non usa il joypad e che a ben vedere sono nati proprio sui giochi per PC. Prima di tutto NON si hanno Hotkeys; questo costringe anche a chi ha una tastiera il doversi farsi tutta la trafila delle opzioni per giungere a quella di nostro interesse. Poi come nel passato i percorsi sono obbligati e senza collegamenti rapidi, se non in rari casi. Ad esempio, se guardo la mappa di un settore e voglio immediatamente vedere dove si trova una mia nave specifica, devo uscire dal menù e rifarmi tutta la trafila daccapo, o sperare di scoprire la zona in cui si trova trova, cercare quella relativa per poi selezionarla. Gli stessi menù della mappa (ma non solo) sono a percorso obbligato. Se seleziono una specifica zona, posso solo tornare indietro visualizzando il settore relativo, non posso passare direttamente al mio sistema od ad un altro.


In alcuni casi talune scelte comportano la chiusura dei menù, costringendo il giocatore a ripetere la sequenza di tasti se non aveva terminato di lavorarci sopra; ad esempio, se si vogliono eliminare più tipi di oggetti dalla propria stiva, ad ogni singola eliminazione il gioco ci riporta alla visuale di guida della nave buttandoci fuori dal menù. Manca inoltre un diario di bordo dove vengono segnalate tutte le operazioni fatte e gli eventi di gioco, così come alcuni comandi di base quali , ad esempio, quello per annullare gli ordini impartiti. Da segnalare che le scritte del menù della ruota sono piccole e difficilmente leggibili, così come altre presenti in gioco.

Le schermate dei menù sono, tra l'altro, meno ricche di dettagli e l'uso di un carattere molto più grande rispetto ai giochi precedenti riduce le possibilità di gestirle al meglio. Per fare un confronto con un altro gioco, ci si aspetterebbe una serie di menù sullo stile di Football Manager, dove è possibile gestire tramite diverse tipologie di barre e di collegamenti tutte le informazioni in maniera rapida, precisa e chiara, con la presenza di numerose scorciatoie e parecchie informazioni su un'unica schermata, senza essere costretti a viaggiare tra più finestre (spesso a diversi click di distanza) per raccogliere tutte le informazioni di cui necessitiamo su un singolo elemento. Qui le informazioni sono scarse, frammentate e di difficile gestione.

Anche la mappa ha le sue pecche. La nuova visione grafica, seppur non trascendentale e non sempre chiarissima, sarebbe comunque accettabile se non fosse che non risulta per nulla interattiva: non è possibile farla scorrere, zoomarla o clikkare sui vari elementi grafici per ottenere indicazioni rapide su un certo elemento, senza dover per forza passare per il menù normale a lato con tutti i suoi passaggi obbligati. Inoltre gli elementi rappresentati sono grossolani e di non semplice comprensione, soprattutto quando ce ne sono diversi a schermo. Manca infine l'asse z (cosa ai limiti dell'assurdo per un simulatore di volo spaziale).

Persino la visuale di volo normale non è il massimo. Come già detto la grafica del cockpit occupa gran parte della visuale, oltre ad essere asimmetrico lasciando meno visuale sulla destra rispetto alla sinistra. Trovo inoltre che lo schermo sulla destra che fornisce indicazioni sia un pò troppo scarno, e non è facile da vedere mentre ci si trova in situazioni di combattimento.

Sinceramente boccio su tutta la linea questo elemento, che è però fondamentale per il gioco. Fornirà non pochi elementi di frustrazione e difficoltà.


Volo interstellare (Voto: 6,5)

Le meccaniche di volo, comprese le dinamiche, sono nè più nè meno mutuate dai capitoli precedenti. A livello di manovre ritroviamo più o meno tutto quello che c'era prima, così come la fisica sembra pressochè immutata: chi viene dai vecchi X si troverà a suo agio.

Mentre prima però si avevano tutta una serie di settori collegati tramite portali in maniera schematica su una griglia squadrata, qui ci ritroviamo in una situazione differente. Il gioco suddivide l'Universo in Sistemi, Settori e Zone. Cercando di fare un raffronto ipotetico, possiamo considerare un Sistema (ad esempio il sistema Albion, quello di partenza della campagna) come un sistema stellare a se stante. All'interno di esso, si trovano diversi sistemi planetari che vengono chiamati Settori. Ogni Settore è poi suddiviso in diverse aree, ognuna delle quali chiamati Zone. Sono le zone che poi nello specifico contengono tutte le varie strutture.

Tralasciando come ci si sposta tra i vari sistemi (per evitare Spoiler alla trama), il giocatore si sposta tra le varie zone sfruttando le cosiddette "Ipervie". Si possono paragonare a delle autostrade, a forma di tunnel cilindrici giallastri, ognuna delle quali monodirezionali, che permettono di passare da una zona ad un'altra con rapidità; è anche possibile uscirne od entrarci in qualunque momento e punto (alcune zone non hanno un inizio o fine corsa di una Ipervia).
Esistono poi le "Super Ipervie", che invece collegano i vari settori. In questo caso sono di colore blu, ed è possibile sono entrare in un punto ed uscire da un altro (come i portali dei vecchi X, ma monodirezionali).
Queste meccaniche sostituiscono le vecchie per i grandi spostamenti: qui non è presente l'ATS, ed ogni zona di gioco è molto più ramificata e viva rispetto ai vecchi settori.


Le sezioni di combattimento sono anch'esse molto simili al passato; sebbene quest'aspetto debba approfondirlo meglio, siamo su livelli di difficoltà e di IA più bassi rispetto a quelli presenti nella serie X; nello specifico rispetto al passato gli scudi della propria nave paiono più resistenti ed abbattere un caccia richiede molti meno colpi. Va inoltre detto che, al netto di tutti i miglioramenti possibili che possiamo fare alla nostra nave, qui avremo sempre e solo quella, quindi verrà a mancare la "flessibilità" concessa dalla possibilità di pilotare più tipi di nave. Purtroppo (mancanza grave) non esiste la possibilità di targhettare rapidamente, tramite un tasto, i caccia che ci stanno bersagliando nè per tipologia, e che la presenza del cockpit riduce come già detto l'area visiva esterna.

C'è da fare anche l'appunto che se ci si schianta su una struttura, anche ad alta velocità (mi è successo per errore un paio di volte) la nave non riceve alcun danno, se non al massimo una leggera perdita di valore degli scudi. Scelta a dir poco discutibile e priva di realismo, laddove prima uno scontro contro una stazione voleva dire (giustamente) gravi danni se non l'esplosione. Lo stesso dicasi se ci si scontra contro un'altra nave.

Si sente inoltre la mancanza di una qualche sorta di radar o pannello per avere un'idea di come sono posizionati navi e stazioni sempre presente (il pannello in basso a destra sarebbe l'ideale per questo), manca il pilota automatico (molto utile per spostarsi da un punto ad un altro, specie se distante) e le comunicazioni in remoto con le stazioni e le navi non di nostra proprietà sono possibili solo a distanze molto ravvicinate... in un gioco dove la tecnologia dovrebbe farla da padrone (il limite massimo su X3 era di 25 Km).

Ultimo ma non ultimo, cosa fastidiosissima, la nave si riallinea sempre (sull'asse di rotazione orizzontale) come se ci fosse un "sotto" ed un "sopra". Finchè si vola vicino ad una stazione può anche risultare utile (sebbene basterebbe l'uso dei tasti di movimento ed in particolare Q/E per ruotare come vogliamo) ma quando si combatte e negli spazi aperti la cosa non aiuta di certo.


Sezioni in prima persone ed NPC (Voto: n.d.)

Una delle novità più evidenti di questo capitolo è la presenza di stazioni sulle quali atterrare e girare, in una tipica impostazione di visuale in prima persona. Come già accennato è un elemento accessorio, ma le dinamiche sottese hanno una certa importanza in relazione soprattutto al discorso degli NPC.

Come già detto in precedenza, la prima pecca che salta all'occhio è l'aspetto grafico. Questo problema è comunque secondario, anche perchè stiamo parlando di un gioco che è una simulazione di volo spaziale. Ciò che conta è che nelle meccaniche di gioco gli NPC rivestono un ruolo importante.Essenzialmente possiamo dividerli in 3 categorie. La prima è quella dei mercanti, dai quali potremmo vendere ed acquistare merci, beni specifici per la nostra nave (scudi, armi e così via) ed i vari tipi di licenze, oltre che a materiali non strettamente utili per il commercio vero e proprio ma sui quali con un pò d'abilità sarà possibile ottenere dei margini di profitto (una sorta di mini-gioco commerciale, di cui beni in nostro possesso saranno elencati nell'inventario personale). Fin qui nulla di eclatante.

La seconda categoria riguarda gli NPC assumibili. Di fatto, il giocatore è al vertice di una piramide di comando, nella quale si troverà a gestire diversi tipi di flotte di navi, ognuna con i propri compiti. Ogni flotta ed ogni singola nave sarà gestita da uno o più NPC, ognuno dei quali avrà un compito specifico. In pratica ci sarà un addetto al pilotare la nave, uno a comandare una flotta, uno per le difese della nave, uno per le riparazioni e così via. Ogni NPC è inquadrato in un ruolo specifico (Ingegnere, Pilota, Comandante, Capo dei Marines e così via) ed avrà un set di abilità nelle quali sarà più o meno capace.

In pratica il giocatore su ogni nave assegna gli NPC che desidera ed impartisce loro dei comandi. Il tutto viene poi gestito con chiamate in remoto dall'Albion Skunk. per ingaggiarli si deve atterrare su una stazione e parlare con gli NPC presenti (a seconda della stazione e del punto d'attracco ci saranno alcuni tipi di NPC). Ognuno avrà costi ed abilità diversi tra loro.


Gli NPC rivestono quindi un ruolo fondamentale nel gioco, tanto più che pilotiamo solo un'unica nave. Trovo il meccanismo molto interessante e divertente, ma anche qui ci sono alcuni aspetti da rivedere.
Prima di tutto la "macchinosità" della cosa. Per ingaggiare un NPC dobbiamo per forza scendere su una stazione (non è possibile in remoto); una volta fatto, questi andrà sulla nostra nave. Poi dobbiamo materialmente portare l'NPC sulla nave nella quale dovrà lavorare; possiamo comunque ingaggiare più NPC alla volta prima di destinarli alle loro future mansioni (navi); rimarranno sull'Albion Skunk finchè non li avremmo assegnati da qualche parte.

Ma al di là della macchinosità, l'aspetto meno riuscito è il modo di rapportarsi con gli NPC quando cerchiamo di ingaggiarli, tramite opzioni di dialogo con il menù circolare. Qui ci si presentano 2 situazioni: quella tipica in cui possiamo semplicemente assumere un NPC per una data cifra, e quella in cui ci si presenta un mini-gioco, basato su dialoghi: concettualmente carino, fatto malissimo. Il numero di dialoghi sono pochissimi (li ho trovati riciclati già dopo 2-3 NPC con cui ho parlato) ed una volta scelta la frase appare una sorta di cursore che dobbiamo fermare, mentre si muove su una figura che richiama quello di onde sovrapposte, in uno specifico punto per ottenere una reazione positiva. Il tutto è molto pacchiano e semplicistico. Ad ogni buon conto, una riuscita positiva ci permetterà di ottenere informazioni utili, essenzialmente venire a sapere le abilità di altri NPC presenti nella base (che di norma sono nascoste).

Infine esiste una terza classe di NPC, definiti "Specialisti"; questi hanno invece compiti specifici per la gestione delle nostre stazioni, e ne esiste uno specifico per ogni tipologia. In pratica permettono di migliorare la produttività di una stazione. Possiamo quindi considerarli meno importanti nell'ambito del gameplay ma comunque utili, oltre a fornire una meccanica aggiuntiva che si inserisce bene.
Da segnalare che ogni NPC appartiene ad una fazione: questo ci permetterà di interagirci o meno, o di ottenere dei vantaggi (ad esempio degli sconti se un mercante è di una fazione a noi favorevole).

Per quanto riguarda le stazioni, è stata aggiunta una sorta di mini-gioco di ricerca, dove si devono trovare ed aprire scatole ed altri tipi di contenitori, al fine di trovare oggetti vendibili poi agli NPC delle stazioni stesse. Trovo quest'aggiunta scadente ed inutile, se non dannosa (in parte). Da un lato è alquanto scialba e piatta, dall'altra una banalità che permette di ottenere facili guadagni, cosa che cozza terribilmente con il resto del gameplay.


I droni (Voto: 8)

Laddove negli X precedenti quest'aspetto era quasi un orpello inutile, qui acquistano grande importanza. I droni svolgono diversi tipi d'operazione, dal semplice trasporto delle merci o la riparazione delle navi fino a cose più complesse quali lo spionaggio, il controllo delle zone o l'attacco.

Anche qui siamo di fronte ad una meccanica fondamentale per il gioco: ad esempio, avere un nostro mercantile con droni di riparazione e d'attacco per difendersi (coordinati dai giusti NPC) sono fondamentali per fornire supporto e protezione mentre facciamo i nostri commerci. I droni hanno poi la peculiarità di poterli controllare direttamente in remoto.

In pratica è una sorta di gioco nel gioco (non un semplice minigioco, in quanto tale utilizzo risulta importante per diversi aspetti), che ci permetterà di effettuare tutta una serie di operazioni aggiuntive. Per fare un esempio, il drone infiltratore ci permetterà di hackerare le stazioni, permettendoci di recuperare informazioni o di attivare meccanismi e portelli per il recupero di oggetti. Il giocatore dovrà volare nei vari punti necessari, cercando di evitare caccia nemici e soprattutto le scansioni della polizia, ed operare ove richiesto con il giochino della barra già visto durante i dialoghi per ottenere informazioni aggiuntive dagli NPC.


Durante l'uso dei droni in remoto, il gioco non andrà in stasi e di fatto la nostra nave rimarrà ferma, facile bersaglio di eventuali attacchi nemici; è quindi buona cosa trovare dei punti congeniali dove "parcheggiare" l'Albion Skunk, fermo restando che in ogni momento premendo ESC sarà possibile disconnettersi e tornare sulla nostra nave. La pecca grossa qui a mio avviso è l'assenza dell'operazione di recupero: anche se il drone si trova a 50 km di distanza, quando ci si disconnette sarà subito disponibile nella nostra stiva per un riutilizzo. In pratica una sorta di teletrasporto non previsto, una facilitazione che fa a pugni con la necessità (tipica della serie) di fare tutte le operazioni seguendo tutti i passi logici necessari.


Altre meccaniche (Voto: 7)

L'esplorazione, come nei capitoli precedenti, riveste un ruolo fondamentale. Mentre prima si girava ogni singolo settore nell'individuazione di qualunque portale e struttura, qui lo scopo è quello di "scoprire" letteralmente come è fatta ogni singola stazione. Ognuna di esse è infatti formata da diverse sezioni; alcune sono punti d'approdo e zone di commercio, ma la maggior parte sono sezioni indicate con un'icona con un punto esclamativo, che per "conoscerle" necessità di volarci appresso. Questa fase è fondamentale perchè permette di ottenere tutte le informazioni (in particolare quelle commerciali) che ci possono tornare utili sulla stazione; inoltre ci permette di venire a conoscenza di fatti più o meno utili per ottenere vantaggi e sconti su determinati beni.

L'economia d'altro canto funziona come nei vecchi X con delle aggiunte che la rendono più "imprevedibile". Come nei vecchi abbiamo risorse e prodotti, necessari per la vita delle varie fabbriche e per poter commerciare. Anche qui tutti gli scambi avvengono dinamicamente e senza nessuna generazione casuale, con il movimento reali delle varie navi con relative merci e la fluttuazione dei prezzi in base alla richiesta ed alla disponibilità. Dal pannello del commercio il giocatore può gestire tutti questi elementi, e la ricchezza delle informazioni dipenderà da quanto si è esplorato e da quanto sono vecchie.
Detto pannello è comunque scarno di informazioni, come del resto tutti i menù gestionali; ad esempio la tabella riassuntiva dei prodotti vendibili/acquistabili manca di alcune tipologie di colonne, quali ad esempio il sistema/settore/zona dove si trova. In queste fasi l'interfaccia di gioco fa sentire tutte le sue mancanze e problemi.

La Egosoft ha poi inserito alcuni elementi aggiuntivi inediti; in particolare tutta una serie di tipologie di scanner (aggiornabili) che hanno diverse funzioni. Troviamo quindi ad esempio lo scanner per le stazioni, che permette di individuare le strutture che non abbiamo ancora scoperto, quello per l'individuazione degli asteroidi per la raccolta dei vari minerali, quello a lungo raggio che permette di trovare oggetti sperduti nello spazio, e così via. Trovo questi elementi divertenti ed un buon modo per spezzare il ritmo del gioco, che in assenza di ATS ne allunga i tempi, in particolare in quelle fasi in cui aspettiamo che vengano compiute determinate operazioni (ad esempio quando aspettiamo che venga venduto un particolare bene da una nostra nave).

Presente, come di consueto, la possibilità di minare gli asteroidi. Come per gli altri aspetti, anche le meccaniche di questi vengono svolti con il coinvolgimento degli NPC. Come nei vecchi capitoli è comunque possibile minare gli asteroidi anche personalmente con la propria nave. Quest'operazione generalmente richiede l'individuazione di asteroidi ricchi di materiali (sui quali viene indicato il quantitativo presente) e la frammentazione con l'apposita arma fino a ridurlo in parti abbastanza piccole, facendo attenzione a come la quantità di minerale presente viene spartito tra i vari frammenti ottenuti (è casuale).

Così come è presente la possibilità di costruire le proprie stazioni. Qui il sistema ha meccaniche semplificate rispetto al passato: basta disporre di una nave da costruzione, alla quale ordineremo cosa ci interessa costruire e dove. Una volta fatte le nostre scelte, dovremmo rifornire il "cantiere" dei materiali necessari per portare a termine i lavori, decidendo se farlo fare in automatico oppure sobbarcandoci il lavoro, in pratica sfruttando le nostre navi cargo con una meccanica gestionale simile a quella commerciale, dove la stazione in cui vendere sarà il nostro cantiere. Qui il gioco direi che lavora a dovere.


Presente infine, come in TC ed Albion Prelude, la possibilità di assaltare e catturare navi. Come prima ci si affida ad una squadra di marines, e seguendo le meccaniche di questo Rebirth è necessario assumere un NPC apposito che fungerà da capo dei marines. I marines di fatto saranno considerati degli oggetti stivati nell'inventario dell'NPC, e le operazioni d'abbordaggio saranno gestite impartendo ordini a quest'ultimo. Come nel passato, il livello nelle varie abilità (sia dei marines, che dell'NPC) ed il tipo d'obiettivo selezionato, permetteranno di avere o meno successo.


Suono (Voto: 5)

Senza infamia e senza lode, musiche e suoni si rifanno a quelli classici della serie; al di là del tema iniziale e di qualche altra musica, essenzialmente abbiamo i soliti effetti sonori ed anche qualche musica riciclata. Anche la voce della nostra "Enciclopedia" è rimasta la stessa. Tiente di trascendentale, ma a tema come al solito con il gioco. Qui c'è ben poco da dire.


Conclusioni (Voto: 6)

Quello che emerge allo stato attuale delle cose è quello di avere tra le mani un prodotto dall'ampio potenziale ma sfruttato malamente; il voto è generoso, e non tiene conto dei numerosissimi bug (diversi dei quali molto fastidiosi, se non bloccanti) senza dimenticare alcune mancanze gravi. Tanto per fare un esempio, la mancanza di diversi tipi di comandi che possiamo assegnare ai nostri NPC (quali l'annullamento di un dato ordine, la richiesta d'attraccare in una data stazione o quella di spostare beni da una nave ad un'altra della nostra flotta); ma potremmo farne molti altri.

L'interfaccia e la gestione delle proprie risorse (navi, stazioni) è lacunosa, frammentaria, priva di alcune informazioni e rigida nella struttura. Mancano alcuni comandi fondamentali, sia gestionali che operativi, e le meccaniche di gioco sono come da tradizione appena accennate (come sempre ci si dovrà basare molto sulla comunità di gioco, fortunatamente molto attiva). La parte in prima persona nelle stazioni è appena abbozzata: qui non si chiedeva certo nulla di che, il minimo per la gestione degli elementi funzionali al resto del gameplay (in particolare gli NPC), ma è decisamente raffazzonata ed anche un poco di più era lecito averlo.
Questo al di là di alcuni particolari, che a lungo andare fanno sentire il loro peso: ad esempio una classificazione delle navi in base alle loro funzioni (sono raggruppate solo per stazza), un elenco completo degli NPC al nostro servizio e la loro assegnazione, un maggior precisione a livello numerico dei dati riguardanti la nostra nave e così via.

Ci sarebbe anche da evidenziare tutte le pecche della trama (banale, spesso poco sensata, raccontata malissimo), ma da sempre è un aspetto secondario in questo tipo di giochi (di fatto è un Sandbox) ed in tutta la serie X, quindi non la considero un parametro primario di valutazione. Unico appunto a riguardo la sua funzione di "tutorial" per le varie meccaniche di gioco, dove sarebbe dovuta essere strutturata meglio per svolgere questo compito, in quanto rilascia ben poche informazioni a riguardo.

Di contraltare abbiamo un Universo finalmente vivo, ricco visivamente e più credibile, le classiche meccaniche economiche affinate ed arricchite, alcuni elementi nuovi di gameplay e la stessa profondità tipica della serie. Il punto è che questo gameplay risulta difficilmente gestibile (per non dire frustrante) proprio per le mancanze segnalate.

Le basi di gioco ci sono, ma devono essere in alcuni casi sviluppate, in altre riviste o completamente rifatte. Se da un lato questo comporta un lavoro abbastanza pesante, dall'altro consente di poter ottenere alla lunga un gioco estremamente valido e profondo. Tutto sta a vedere come la Egosoft riuscirà a lavorare sul prodotto, cosa che in genere non delude mai.


Il mio giudizio quindi al momento è una la sufficienza basata anche sulla fiducia, perchè i problemi sono davvero troppi per poterci sorvolare sopra, ma mi riservo di tornare a valutare il gioco da qui a qualche mese, per vedere in che modo la Egosoft è riuscita a lavorare sul titolo. Anche i vecchi X al lancio erano ricchi di bug e di problemi, ma col tempo sono diventati ottimi prodotti, seppur nelle loro complessità. Possiamo considerarlo un gioco in "prospettiva futura", e ripongo molta fiducia nella SH, se non altro per quello che hanno dimostrato in passato sul lavoro post-release.

Va infine fatto notare come anche questo gioco è altamente moddabile. Sebbene la presenza di talune mod non è corretto considerarle per la valutazione finale del prodotto, va pur sempre fatto notare che queste possono migliorare diversi aspetti del gioco, modificandone alcuni ed aggiungendone/togliendone altri. In particolare questo Rebirth sembra essere strutturato a dovere proprio per essere altamente moddabile in ogni suo aspetto (forse anche più dei vecchi titoli della seria). Il gioco stesso dal menù principale, quindi senza l'ausilio di programmi esterni, permette di scegliere quali mod usare o meno tra quelle presenti.

Ultima modifica di cronos1990 : 22-11-2013 alle 09:42.
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