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Old 08-04-2013, 09:23   #1
cronos1990
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Bioshock Infinite [Recensione]

Premessa 1: non sono un amante degli FPS. Alcuni mi piacciono, di norma li gioco ma non impazzisco né mi gioco tutti quelli che escono. La scelta di quelli da giocare è quindi accurata e centellinata. Tra gli ultimi FPS che ho giocato c’è Doom 3, Quake 4, Far Cry 1, Far Cry 2, Crysis, STALKER (tutti e 3), Borderlands, Team Fortless 2, Wolfstein 3D, HL2 e Episode 1 ed altri che ora non mi sovvengono. Di questi ricordo con piacere (tralasciando TF2) solo Doom 3 e la serie STALKER e tralascio volutamente i giochi di guerra (che non sopporto).

Poi arrivò Bioshock: un fulmine a ciel sereno. Accanto ad un gameplay discreto ma caratterizzato da numerose varianti ed aggiunte rispetto agli FPS classici, si affianca un’ambientazione, trama e narrazione memorabili. I personaggi chiave affascinano, e gli ambienti sono sempre resi molto bene ed evocano alla perfezione tutti gli aspetti fondamentali del mondo che ricrea. Questi elementi si sovrappongono al gameplay, facendolo apparire meno monotono di quello che è di norma in un FPS, e comunque la fase shooting risulta divertente, in particolare per come sono progettate le aree e gli scontri. Certo, pecche il titolo ne aveva (feeling con le armi, plasmidi implementati male e quasi mai necessari) ma nel complesso un capolavoro.

Ecco perché, forse come non mi è mai capitato, ho atteso a lungo l’arrivo di questo nuovo FPS: da Bioshock Infinite ho sempre sperato di riavere quelle sensazioni di gioco che ho avuto col primo (Bioshock 2 lo considero una cosa a parte, che tra l’altro devo ancora giocare: SH e produttore diversi). Motivo per cui l’ho giocato con molta attenzione. Il giudizio finale? Beh, in fondo alla mia recensione


Premessa 2: le valutazioni (in particolare di Gameplay) sono riferite alla mia partita in modalità 1999.


GAMEPLAY (7,5)
Bioshock Infinite è un FPS a corridoio, ed in quanto tale va valutato. Come già ho avuto modo di dire, lamentarsi del fatto che manchino alcuni elementi ad un gameplay che NON li prevede, è come lamentarsi del fatto che il proprio cellulare non faccia il caffè.

Sotto questo profilo il gioco lo reputo buono ma non eccelso. Il feeling con le armi non è bellissimo a mio avviso, in alcuni frangenti sembra d’avere a che fare più con delle armi giocattolo; ci sono giochi che restituiscono un realismo maggiore (penso a STALKER, ma non solo). D’altro canto ho trovato le varie situazione di shooting divertenti: in parte per la varietà degli ambienti, in parte per la presenza di elementi particolari (tipo le Sky-line, o gli squarci aperti da Elizabeth) che offrono varianti interessanti con le quali affrontare i nemici. Il level-design si attesta su buoni livelli, e questo aiuta a creare situazioni di gioco varie. Questo mi ha portato ad avere sempre un buon livello di divertimento.


Alcuni punti sono particolarmente difficili, e mi hanno imposto la ripetizione di alcuni scontri; sia la vita che lo scudo si azzerano abbastanza facilmente, quindi è d’obbligo evitare quanti più colpi possibili per sopravvivere. In un paio di occasioni (nella piazza davanti alla casa di Comstock durante le fasi avanzate del gioco e nell’ultimo scontro del gioco stesso) ho avuto non poche difficoltà ad uscirne vincitore, con diverse ripetizioni.
La presenza di Elizabeth offre un elemento di equilibrio del gameplay interessante: il giocatore è costretto a portare non più di 2 armi (cosa abbastanza limitante) e le munizioni, sebbene si trovino con frequenza, non sono mai abbastanza. Questo, unita alla “facilità” nel perdere vita, rendono i “rifornimenti” della nostra compagna un elemento importante. Va detto che sono comunque centellinati il giusto e casuali (anche se spesso “azzeccati”), non creano cioè situazioni in cui si ha una rigenerazione della vita costante o munizioni pressoché infinite. Si ha un buon equilibrio.

Ritroviamo qui i distributori già presenti in Bioshock: acquisto di munizioni/cure/sali, miglioramenti delle armi, miglioramento dei Vigor. La fase esplorativa, che risulta ben implementata seppur all’interno di un gioco a corridoio, diviene fondamentale: sia per il recupero di oggetti ma soprattutto per rimpinguare le nostre casse, e quindi per poter fare acquisti.

I Vigor soffrono a mio avviso dello stesso problema che avevano i Plasmidi di Rapture: alcuni sono abbastanza inutili, mentre in generale sono semplicemente inseriti ma quasi mai necessari o gestiti in modo tale da rendersi importanti per sbloccare una situazione di gioco. Anche in 1999 li uso poche volte, e spesso semplicemente per alternarli con l’uso delle armi. Va comunque segnalata l’interessante “variante” rispetto ai Plasmidi, nella quale ogni Vigor può essere usato sia per colpire direttamente gli avversari sia per creare delle trappole. Anche in questo caso però l’implementazione all’interno del gioco poteva essere fatta meglio, e non aiuta il fatto di avere ambienti ampi e spaziosi: se in una Rapture piazzare trappole poteva essere utile, qui quasi mai i nemici si avvicinano (tranne in taluni casi, dove però si rivela efficace l’uso dello Sky-Hook per il corpo a corpo) rendendo quindi questo elemento inutile.

Solo verso le ultimissime battute del gioco i Vigor acquistano maggior peso, in particolare per la maggior difficoltà a reperire munizioni, in particolare se ci si è concentrati nell’uso (e l’upgrade) di alcune armi specifiche.

Da notare che spesso la monotonia che può esserci in un FPS è spezzata (o nascosta) con un sapiente alternare tra le fasi shooting, quelle esplorative e quelle narrative. La complessità e profondita della trama e dell’ambientazione si mescolano con il gameplay nudo e crudo, mantenendo da un lato un buon ritmo di gioco e dall’altro non annoiando quasi mai. Si riesce a mantenere alta l’attenzione, mantenendo quindi un interesse costante in tutte le fasi di shooting.

AMBIENTAZIONE (Voto: 10)
Prima ancora di iniziare il gioco, mi son sempre detto: chissà se Columbia riuscirà ad avvicinarsi a Rapture. Attenzione: non raggiungerla o magari superarla, semplicemente avvicinarsi. Rapture per me è sempre stata una delle massime espressioni in tema d’ambientazioni. Curata in ogni minimo dettaglio, evocativa e coinvolgente, appassionante da esplorare e ricca d’ambienti. In quanti hanno voluto giocare a Bioshock 2 solo per poterci tornare? Poi quando sono iniziati ad uscire i primi commenti dei giocatori su Infinite, mentre io ancora aspettavo a giocarci, qualcuno accennava a qualcosa di addirittura superiore. Ed io pensavo che la gente si era fumata qualcosa di pesante


Sono quindi rimasto impressionato quando poi anche io sono entrato a Columbia. Levine in questo caso si è superato. La città volante esprime in ogni suo aspetto tutti gli elementi cardine che i creatori volevano esprimere. Inaugurata durante la Fiera Colombiana di Chicago nel 1893 (per i 400 anni della scoperta dell’America) Columbia è la rappresentazione degli ideali e dello spirito Americano, in un periodo in cui gli Stati Uniti vivono un periodo di forte espansione dalla quale emergeranno come una nuova potenza mondiale.

Columbia quindi è un simbolo, ma del quale tutti gli ideali e lo spirito che la animano diverranno sempre più spinti, fino ad estremizzarsi ed a diventare pericolosi. Ciò avviene nel 1900 durante la Rivolta dei Boxer a Pechino, durante la quale nel nome dello spirito nazionalistico che anima la città volante, Columbia sparerà apertamente sui civili cinesi. Questo porterà a forti attriti tra la città ed il governo Americano, la cui conseguenza sarà la scomparsa di Columbia tra le nuvole: siamo nel 1900.

La storia di Bioshock Infinite inizia nel 1912, quando l’indebitato Booker DeWitt (il nostro personaggio) sarà “costretto” ad arrivare su Columbia per recuperare la ragazza imprigionata e per poter pagare i suoi debiti.
Siamo di fronte ad una costruzione (al di là degli evidenti elementi anacronistici: esempio tipico il libro di Meccanica Quantistica impugnato da Elizabeth quando la incontriamo per la prima volta) estremamente coerente e ricca di particolari. Gli elementi base che animano l’ambientazione (l’ultranazionalismo, la xenofobia, il razzismo) sono evidenti in ogni aspetto e sempre presenti. Elementi che poi si innestano, e spesso si basano, su eventi reali: quelli citati sopra ne sono un esempio, ed altri ne vengono citati durante il gioco.

Ovunque c’è un richiamo al concetto di “Americanismo estremizzato”, ovvero di tutti quegli elementi tipici della cultura Americana, in particolare del periodo del gioco (compresi gli elementi di portatori di Pace, Democrazia e Libertà, che in quel periodo iniziano a germogliare), che vengono portati al limite e fortemente distorti, e che sfociano nella pura distopia, giungendo a sentimenti che divergono con quelli iniziali.

Si ha quindi un parallelismo ed un contrasto con Rapture: come nella città sommersa, si ha un’estremizzazione dei concetti fondanti che ne hanno portato alla creazione, ma mentre Rapture si basava su un concetto ideale, Columbia si lega ad aspetti socio-politici tipici della società Americana. L’idealizzazione distopica porta il padre-padrone di Columbia (Zackary Hale Comstock) ad assurgere ad uno status quasi divino, apparendo come una sorta di collegamento (e per certi versi “braccio armato”) tra Dio e la società di Columbia, ammantando l’intera ambientazione di caratteri spirituali-religiosi.

In questo contesto si inseriscono (prima indirettamente visti attraverso gli occhi di Booker, poi direttamente quando il nostro alter-ego ne verrà coinvolto) lo scontro tra le 2 fazioni di Columbia, nate come naturale conseguenza di questo tipo di società. Da un lato i Founders (i Fondatori), dei quali Comstock è il leader, che di fatto governano la città e cercano di mantenere, o di imporre, i loro concetti ultranazionalistici e xenofobi; in pratica ponendo una netta distinzione tra le persone di razza Ariana (viste come superiori) e quelli di altre razze, che sono invece trattati alla stregua di cani o di schiavi (emblematiche alcune affermazioni fatte durante il gioco a riguardo).
Dall’altro abbiamo i Vox Populi, guidati da Daisy Fitzroy (che incontreremo dopo la prima parte del gioco) che cercano di combattere contro lo status quo in essere, al fine di ottenere diritti ed una dignità che finora non gli sono mai stati riconosciuti.

Tutti questi elementi si amalgano tra di loro, creando una visione da un lato accurata, dall’altro credibile. E’ rilevante notare che la situazione ideata è altresì più complicata da gestire rispetto a quella di Rapture (con una città già in rovina dove il focus era principalmente sullo scontro tra il padrone della città ed un malvivente che ne voleva prendere il possesso) e non è cristallizzata come in Bioshock 1 ma in costante mutamento; il che fa ancor più onore a Levine per l’impalcatura che è riuscito a creare, che è di altissimo livello.

Ancora più rilevante è il fatto di come la stessa ambientazione, così “opprimente” lungo tutto l’arco del gioco, diventi via via sempre più un discorso personale. Pur se questo concetto può sembrare criptico (per evitare spoiler sul gioco) è interessante notare come una situazione sociale si riduca poi a singole scelte ed azioni di qualcuno dettate non da alti concetti filosofici, ma puramente dai semplici sentimenti dettati da azioni precedentemente compiute; fatti dai quali tutto prende il moto. Si passa quindi dalla visione del “lore” alla comprensione di un singolo individuo.

TRAMA, NARRAZIONE, PERSONAGGI (Voto: 9,5)
Come per l’ambientazione, anche qui Levine si è superato.


La narrazione è un’evoluzione di quella vista in Bioshock 1; abbiamo in primis i Voxofoni, ovvero nastri con registrazioni audio, sparsi per tutto il gioco e che ci narrano il passato della città e di come si è evoluta. Accanto a questi si innestano delle piccole cabine (anch’esse sparse per tutto il gioco) che mostrano piccoli filmatini in bianco e nero, muti. Mentre i nastri raccontano la realtà delle cose vissute in prima persona da chi li ha incisi (prendete ad esempio la differenza tra tutte le frasi registrate di Jeremiah Fink con le quali bombarda i lavoratori delle sue fabbriche di continuo, e quelle incise da lui sui Voxofoni) questi filmatini rappresentano la “propaganda” di Comstock per trasmettere il suo credo ed i suoi ideali.

Come in Bioshock 1 abbiamo un interlocutore diretto che aggiunge elementi alla narrazione; anche qui però si ha un’evoluzione. Mentre prima avevamo una semplice voce, qui abbiamo un personaggio che ci segue di continuo (Elizabeth) quindi abbiamo un confronto più diretto, oltre che più profondo perché basato anche sulle sue espressioni facciali, i suoi movimenti e le sue azioni, oltre che di tutte quelle frasi che mostrano la sua personalità.
Infine, a differenza di Rapture, qui abbiamo un mondo vivo ed un protagonista “loquace”; si inseriscono quindi numerosi elementi in più per dare forza e completezza alla narrazione. Ma, e va sottolineato, come in Bioshock 1 non siamo in presenza di cut-scenes preparate ad hoc per collegare le varie fasi di gioco. Una scelta di design ben precisa che sinceramente apprezzo.

La caratterizzazione dei personaggi invece presente dei picchi insieme a qualche situazione più “piatta”. Va detto che, se per la narrazione un mondo vivo può rappresentare uno stimolo per renderla al meglio, dall’altro impone la creazione e gestione di più personaggi “importanti”, tant’è che sono molti di più quelli presenti a Columbia rispetto a quelli di Rapture che entrano nel vivo della storia. Non siamo di fronte a figure di scarso livello (tutt’altro) ma neanche a livelli d’eccellenza. Tutti, o quasi, sono comunque interessanti.
Elizabeth fa eccezione, e non a caso è un elemento che ha ricevuto le maggiori attenzioni. Al di là delle implicazioni di gameplay per la sua figura, quasi sempre (tramite le sue parole, le sue azioni o le sue espressioni) ci trasmette il suo modo di pensare, la sua ingenuità ed il suo modo di vedere il mondo. Forse il personaggio che meno è stato caratterizzato è proprio il Songbirg, il guardiano di Elizabeth, nonostante il rapporto con la ragazza sia forse uno degli aspetti più commoventi di tutta la storia.


La trama… beh, capolavoro. Finchè non si gioca e si finisce Bioshock non ci si può rendere della sua magnificenza; degna di un film di prim’ordine. Levine è bravissimo ad inserire elementi che ci potrebbero far comprendere qualcosa in anticipo, fin dalle primissime battute di gioco: le frasi, gli scambi di battute, le azioni dei personaggi, la presenza di situazioni enigmatiche, i riferimenti che possiamo trovare lungo tutti i luoghi di Bioshock, oltre che all’evidente cicatrice sulla mano destra del protagonista AD.

L’epilogo finale è avvincente e geniale, ed ha il pregio di fornire diverse spiegazioni ma al contempo di lasciare dubbi e spazio per la discussione ed il dibattito (oltre che per eventuali DLC... ma questa è un'altra storia ). La scena poi in fondo ai titoli di coda (si, vi consiglio di vederli, e non solo per quest'aspetto) è una riproposizione similare al finale del film “Inception”: chi ha visto il film ricorderà sicuramente la trottola fatta girare alla fine del film, dove prima di vedere se smette di roteare o meno il regista “stacca” lasciando lo schermo nero.

Evocativo, bastardo, subdolo, misterioso… geniale.

GRAFICA (Voto: 8,5)
Da sempre reputo che la grafica in un videogioco vada valutata sotto 2 aspetti ben distinti: quello tecnico e quello artistico.


Sotto il profilo Tecnico Bioshock Infinite non brilla, anzi. Siamo di fronte ad un comparto che, a mio avviso, risente pesantemente del fatto che il gioco è proposto anche su Console. Le textures non sono di prim’ordine ma comunque discrete, ma i problemi maggiori si hanno quando si vanno a vedere alcuni particolari (soprattutto quando si ha a che fare con elementi naturali: alberi, fiori e piante sono di qualità molto bassa). Il gioco ha di base un semplice filtro FXAA per l’Anti-Aliasing che di fatto NON elimina le scalettature, e come per molti titoli moderni si fa uso pesante (seppur meno rispetto ad altri casi) di Blur e Deeth od Field per non rendere visibile l’inconveniente.

Anche il FOV è di base basso, come per altri titoli di questi anni: se non erro siamo a 75 di valore. Mentre per l’AA al momento si può fare ben poco, altri elementi citati sono comunque modificabili manualmente nei vari file di configurazione del gioco. Anche le ombre risultano di scarsa qualità, risultando in alcuni momenti inguardabili.

Se dal lato tecnico si hanno dei problemi (cosa che influenza negativamente il mio voto complessivo sulla grafica) sul lato artistico siamo ai massimi livelli. Come e più di Rapture ogni elemento che ci circonda affascina. Il gioco alterna situazioni di luoghi chiusi e scuri ad altri ampi e luminosi. La città è sempre viva e presente intorno a noi, dove a differenza di Bioshock 1 non abbiamo un qualcosa di decaduto ma di pulsante. Si fa anche un uso sapiente dell’illuminazione degli ambienti, forse l’elemento tecnicamente più riuscito della grafica.

Ogni singola locazione è una piccola opera d’arte, perfettamente integrate tra loro. Le locazioni richiamano l’architettura classica di fine ‘800, impreziosita da elementi da un lato anacronistici e dall’altro futuristici, dando in alcuni frangenti l’idea di uno scenario Steampunk (anche se questo era più marcato a Rapture).

Capolavoro.

TECNICA (Voto: 8)
Il gioco presenta decisamente pochi bug: sembra sia stato rifinito molto bene, se non altro decisamente meglio della quasi totalità dei titoli che escono da qualche anno, dove tra una patch e l’altra (sfruttando il discorso della connessione internet) i problemi vengono sistemati solo in seguito… ed in alcuni casi per nulla.

Qui i problemi sono oggettivamente molto pochi: l’unico che mi sento di segnalare, così come altri, è la presenza di un micro-stuttering che può risultare fastidioso. Pare che il problema sia dovuto ad un codice di derivazione per le console, che sono costrette (a differenza del PC) a caricare scenari e situazioni di gioco di volta in volta. Questo porta a dei piccoli rallentamenti, con crollo del numero degli FPS in situazioni ben specifiche, comunque di durata molto breve.

D’altro canto il gioco è stato realizzato con il consolidato UE3, una sicurezza. Con la mia scheda video (ATI HD7850 2 GB RAM) e tutte le impostazioni al massimo a 1680x1050, il gioco va via senza problemi in maniera fluida e senza tentennamenti. E’ pur vero che è palesemente stato creato un titolo che NON desse problemi prestazionali, anche con sistemi più datati.
Non è però tutto rose e fiori: come già detto il gioco presenta un filtro di AA pessimo, e quindi non è possibile eliminare le scalettature dalle immagini. L’aggiunta di altri filtri per la versione PC sarebbe stata gradita. Non si possono inoltre toccare alcuni aspetti, se non andando a toccare manualmente i file di configurazione.

Trovo poi assurde alcune scelte concettuali: non ci sono i Quicksave (e va bo), non è possibile fare salvataggi multipli (quindi è possibile giocare solo una partita alla volta) ed i checkpoint sono piazzati in zone incomprensibili. Quasi sempre sono prima di sequenze dedicate ai dialoghi, lo svolgimento della trama e l’esplorazione delle zone; tutte azioni che non comportano alcun rischio. Queste fasi possono anche essere lunghe, dopo le quali però si hanno comunque degli scontri a fuoco, alcuni anche particolarmente ostici. A meno di non voler sfruttare il sistema di “resurrezione” del gioco (per una spesa in denaro, Elizabeth ci “riporta in vita”, facendoci riprendere il gioco più o meno nel momento della nostra morte), l’unica alternativa è quella di ricaricare dal checkpoint, dovendosi rifare tutta la fase di storia e d’esplorazione: assurdo.

I nemici sono abbastanza ripetitivi (poca varietà), e la IA non è eccelsa; spesso la difficoltà di uno scontro è data dall’elevato numero unita a situazioni tattiche complicate imposte dal gioco (ad esempio la situazione alla stazione per prendere un biglietto per il dirigibile: si è in una stanza piccola, con nessun riparo e circondati da almeno 5 nemici. E nella modalità 1999 basta poco per morire). Nella maggior parte dei casi si hanno azioni scriptate basate su scelte che si ripetono e non funzionali alle mosse del giocatore, il che semplifica il proprio gioco.

La fisica è praticamente assente; non ci sono elementi distruttibili dell’ambiente, e tutti gli elementi presenti sono statici.

SONORO (Voto: 8,5)
La colonna sonora è molto evocativa durante le fasi di narrazione; aiutano ad immergersi nella realtà di Columbia e tendono a trasmettere l’idea che vorrebbe esprimere: una sorta di velo aggiuntivo sulla realtà che è sottesa. Durante gli scontri ho trovato invece i temi abbastanza banali (oltre che ripetitivi), e sinceramente meno azzeccati: in alcuni frangenti li trovavo più adatti in un gioco Survival-Horror, più che ad un FPS come questo.


Per il resto, la colonna sonora è piena di chicche interessanti e di brani storici con precisi riferimenti. Una cosa che mi è piaciuta molto è il netto contrasto tra le musiche ed il resto dell’ambientazione, che creano un dualismo tra la finzione che si vuole far passare (o quelle che i cittadini reputano essere gli elementi cardini della città) e la realtà delle cose a Columbia. Risalta in particolare perché anch’essa, con la scelta di taluni brani, rimanda a tutto il discorso della trama e del significato della storia, fornendo ancora indizi (anche se difficilmente interpretabili nel giusto contesto) su quella che è la reale storia del gioco.

La tridimensionalità dei suoni è discretamente resa, ma si è sentito di meglio. In alcuni casi (soprattutto quando ci si trova ad un livello d’altezza differente rispetto ai suoni) la resa poteva essere migliore.


CONCLUSIONI
Siamo di fronte ad un capolavoro? Io dico quasi.
Se dal punto di vista degli elementi più curati di Bioshock 1 qui abbiamo mantenuto, od in diversi frangenti migliorato, sotto tutti i punti di vista gli standard qualitativi e quantitativi (la trama in particolare: da Oscar), dall’altro è da evidenziare che gli elementi più carenti non sono stati migliorati, o per lo meno non sensibilmente. Gli scontri sono più vari e si alternano bene con gli altri aspetti di gioco, ma non si ha un’evoluzione del gameplay vero e proprio, che si attesta su livelli similari a quelli di Bioshock 1 (quindi non eccelsi). Va detto che comunque li ho trovati divertenti ed appaganti al punto giusto.

I Vigor hanno gli stessi problemi dei Plasmidi, le fasi shooting non restituiscono un grandissimo feeling anche se risultano vari per diversi motivi, e qui tra l’altro non abbiamo a disposizione diversi tipi di munizioni per una singola arma. Probabile che si sia cercata questa limitazione (in congiunzione con le 2 sole armi trasportabili) per imporre un uso maggiore dei Vigor, ma sinceramente non mi sembra che lo scopo sia stato raggiunto, se non in minima parte.

Abbiamo anche l’oramai cronica assenza d’attenzione per le versioni PC, anche se va detto che non sono state pubblicizzate ogni dove chissà quali features in questo senso (come fin troppo spesso fanno in molti solo per vendere qualche copia in più) e che oramai è la norma.
Ciò non toglie i grandi meriti di questo gioco: il gameplay con le sue problematiche è comunque discreto, e tutti gli elementi attorno sono resi in maniera eccellente e rendono a mio avviso l’esperienza globale di altissimo livello e superiore a quella che si è vissuta a Rapture.

In parole povere: giocatelo, o vi perdete un’esperienza unica.


VOTO COMPLESSIVO: 9

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Old 08-04-2013, 22:15   #2
Dark Queen
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Bella rece. Concordo su tutto.
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Old 08-04-2013, 22:17   #3
CAPT.HOOK
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Bella recensione. Dopo un mese di assenza dal forum, sinceramente non ho tutta questa voglia di mettermi a discutere di Bioshock Infinite visto che non saprei proprio da dove cominciare. Dico solo che sono in linea di massima concorde con quello che qui sopra hai scritto. Un gioco che definire affascinante e' dire poco. Tralasciando il gameplay, la parte che piu' zoppica dell'intera produzione, il resto e' da statuetta.

Sottolineo che personalmente non gradisco molto le trame troppo contorte, nei film come nei VG, atte in primis a sviare il giocatore ripetutamente con il fine di non dare mai una parvenza di completezza e di totale comprensione, ma in questo ambito a Bioshock Infinite e' permesso anche questo. Visto che l'obiettivo era in fondo proprio quello di continuare a far parlare di se e a lasciare una traccia quasi indelebile nella mente dei gamers, quale miglior motivo se non quello di affondare la lama proprio negli ultimi istanti del gioco, scombinando di conseguenza tutte le carte in tavola a pochi attimi prima dei titoli di coda?

Alla Irrational sono dei maledetti geni. Brillanti di sicuro, maledetti ancor di piu'.
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Old 09-04-2013, 08:58   #4
cronos1990
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Old 10-04-2013, 11:43   #5
DVD2005
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ed ottima rece

io sono ancora indietro, non mi trovo con le armi però per il resto mi sta piacendo. Vediamo andando avanti.
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Old 19-04-2013, 10:54   #6
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Quoto

ed ottima rece

io sono ancora indietro, non mi trovo con le armi però per il resto mi sta piacendo. Vediamo andando avanti.
Finito ieri sera.
Suddividendo il titolo in tre componenti (gameplay, realizzazione tecnico/artistica e trama) direi che come gameplay non mi ha entusiasmato, anzi. Il fatto di poter portare solo due armi, alla fine ha fatto sì che lo abbia giocato in pratica usandone solo 3 di tutte quelle messe a disposizione, la fase fps del titolo non mi ha detto niente, scontri con meccaniche poco varie, feedback delle armi per me non ottimale, Handyman che mi ha fatto costantemente rimpiangere il Big Daddy. Lato tecnico/artistico sopra la media e non di poco, anche l'aspetto più puramente tecnico che all'inizio mi aveva fatto storcere il naso (alcune texture slavate ecc), dopo qualche ora che si è in Columbia viene dimenticato ed anzi non lo avrei voluto diverso da come poi è stato (giochi di luci bellissimi e cura per i dettagli spettacolare). Insomma Columbia così come è stata rappresentata alla fine era perfetta.
Per quanto riguarda la trama un capolavoro, i primi 20 minuti di gioco e gli ultimi 20 sono incredibili, intensi, onirici ed emozionanti. Insomma, un progetto davvero ben pensato e con i giusti colpi di scena. Anche le musiche sono perfette.
In conclusione un titolo che mi è piaciuto vedere e vivere più che giocare, forse fosse stato un libro invece che un videogioco sarebbe stato meglio (o come mi ha giustamente detto "di la" -EagleEye- di là un film)
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DVD2005 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-04-2013, 00:05   #7
Isono
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Ottima recensione
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Old 07-05-2013, 13:48   #8
rizamp
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solo per la realizzazione grafica tutti gli altri aspetti prendono un punto sulla fiducia!!!!!
rizamp è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 02-06-2013, 12:27   #9
Laiho88
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Iscritto dal: Jun 2011
Messaggi: 1392
ottima recensione, mi fido molto di più di quella degli utenti
Laiho88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-06-2013, 13:19   #10
Hedarth
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Iscritto dal: Jan 2006
Messaggi: 256
Io ci sto facendo il lets play sopra: alla fine è un gioco dall'ambientazione stupenda e dalla storia davvero ottima, ma con meccaniche mediocri.

Bioshock infinite è un titolo trascinato dall'immenso lavoro fatto sul mondo, non avesse quello sarebbe uno sparatutto da sufficienza stentata.

Se dovesse interessarvi: http://www.youtube.com/watch?v=eYwjO...pzMzj3y0WZMPAh
Hedarth è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 21-06-2013, 11:39   #11
End222
Bannato
 
Iscritto dal: Feb 2012
Città: Firenze
Messaggi: 4265
bella recensione positiva ed invogliante a prendersi il gioco.

Io ho sempre giocato ad fps con ambientazione pseudorealistica tipo cod o bf, una cosa simile sarebbe una bella variante.. ci farò un pensierino se verrà messo in offerta ! Grazie
End222 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-10-2013, 15:26   #12
GianluMp
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Iscritto dal: Aug 2003
Città: Rimini
Messaggi: 164
Davvero complimenti per la recensione :-)
GianluMp è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 03-02-2014, 19:51   #13
Tecnomania01
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Complimenti per la recensione dettagliata ma secondo me Bioshock Infinite aveva troppi difetti per raggiungere il 9. Grafica a mio avviso datata, il motore di gioco Unreal è sempre lo stesso ed è oramai obsoleto, trovo i colori poco realistici (cosa che potrebbe essere vista più come una scelta stilistica in questo caso piuttosto che un limite) le texture di bassa qualità e i contorni troppo spigolosi. Quanto al sonoro, doppiaggio ottimo rovinato da un livello di volume troppo basso durante la riproduzione delle registrazioni. Quanto al gameplay, il solito della serie arricchito dalla possibilità di attaccarsi alle rotaie ma a mio avviso rovinato da una fluidità non perfetta. Non so se avete notato che anche a 60 fps il gioco aveva dei fastidiosissimi microscatti (è stata una costante dell'intera serie). Insomma una espansione più che un vero e proprio seguito per me.
Tecnomania01 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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