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Old 04-07-2017, 17:15   #21
Jon Irenicus
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Originariamente inviato da andry18 Guarda i messaggi
Mah, il titolo originale non era male. Di certo lo preferivo a questo nuovo...ma c'è sempre tempo per cambiarlo di nuovo
Mah, suona abbastanza generico in effetti e anche OT visto che sto nuovo mondo non si dovrebbe vedere manco col binocolo. Intanto chiedo di cambiare il titolo che pare effettivamente quello ufficiale, per ora.
Tra l'altro ho notato che avevo messo il crafting come roba prevista e poi su un altro commento pare di no... Beh, si chiarirà la cosa...

Intanto hanno parlato dell'UE
CSG update #16 - tools of the trade (engine update 1)
Definendolo 'much better tools' rispetto al Torque3D.
E Grazia Graziella direi. Anche se prima di queste dichiarazioni non si sa mai cosa aspettarsi ormai. Meno male.

PS: meh, tante immagini sono scadute, lascio li che non ripristinino i link originali.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 04-07-2017 alle 17:19.
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Old 04-07-2017, 17:29   #22
Ziosilvio
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Come da richiesta, modificato il titolo del thread.
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Ubuntu è un'antica parola africana che significa "non so configurare Debian" Chi scherza col fuoco si brucia.
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Old 17-07-2017, 11:57   #23
Jon Irenicus
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CSG update #17 - the art pipeline
Ora stanno puntando ad un combat demo anche se non sanno quando (e vorrei anche vedere...).
Parla del metodo con cui implementano l'arte definendolo un "big improvoment" rispetto AoD e "Hopefully you'll be pleasantly surprised".
O ha imparato a vendersi o effettivamente stanno procedendo bene.
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Old 24-08-2017, 09:41   #24
Jon Irenicus
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CSG update #18 - systems overview, second iteration
Parla di stats, feats, armi e armature.

Ci sono anche delle immagini del vestiario per dare un'idea della direzione artistica:









Magari non terribilmente originale ma adeguato.

Più particolari stats e feats (es. la forza aumenterà solo il danno massimo del corpo a corpo ma si potrà sbloccare una feat per aumentare la velocità dei colpi), ogni stat sarà utile in e fuori combattimento (quelle mentali daranno resistenze varie). Le feats potranno dare dei passivi che si baseranno su stats e capacità. Inoltre ci saranno più AP rispetto AoD.
Dicono che erano partiti con 80 feats includendo tutto quello che gli passava per la testa e hanno tirato via quelle inutili riducendo a 40. Così si fa. Inoltre nessuna sarà particolarmente sgrava, un personaggio diverrà forte per tutto l'insieme di come sarà costruito. Si suppone se ne possano prendere 10 in tutto per personaggio.

Ho anche visto che hanno messo più o meno in piedi il sito per il gioco, ha un po' di info interessanti:
http://irontowerstudio.com/new-world-news

Ultima modifica di Jon Irenicus : 24-08-2017 alle 11:24.
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Old 25-09-2017, 07:57   #25
Jon Irenicus
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CSG update #19 - the mutants
Bell'update di background, interessante.
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Old 26-09-2017, 16:22   #26
jotaro75
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iscritto...vediamo un po' cosa salta fuori
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Old 17-10-2017, 07:56   #27
Jon Irenicus
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CSG update #20 - Secondary location design
Sarà, per vari aspetti, simile ad AoD, non si potrà fare tutto in un colpo, ci saranno battaglie molto dure con molta ricompensa ma opzionali, vari approcci e così via.

Schermate d'arte, alcune vecchie e alcune nuove:


^ the Wasteland


^ the Factory, ground level


^ the Toll Road


^ the Toll Road, the final stretch


^ the Black Hand


^ the Detroit City gang
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Old 22-11-2017, 11:20   #28
Jon Irenicus
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CSG update #21 - Grenades and headgear
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Old 22-11-2017, 11:42   #29
FroZen
Bannato
 
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Città: Bergamooo...
Messaggi: 20089
Mi sto reinnamorando dello scifi cyberpunk etc etc

Percui.............tengo osservato il tutto!
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Old 02-01-2018, 10:55   #30
Jon Irenicus
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CSG update #22 - The Leaders of Tomorrow!
Interessante update che parla dei leaders delle varie fazioni.
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Old 01-02-2018, 12:35   #31
Jon Irenicus
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CSG update #23 - State of the Game (the first screenshots)

Con tanto di Screenshots!


Non sono per niente male! Nonchè una magnificenza se confrontati coi lavori precedenti.
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Old 06-03-2018, 09:02   #32
Jon Irenicus
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CSG update #24 - The Wasteland
Ahh la wasteland, pare che sarà un bel dungeon di quelli, si spera, memorabili.
Era la roccaforte delle autorità con tanto di tecnologia annessa e infatti qualcuno ha ben pensato di fare ammutinamento. Giustamente le due parti hanno pensato di distruggere tutto quello che non serviva immediatamente per impedire che potesse venire usato dall'avversario. Cosa potrà mai andare storto in una nave dalle risorse limitate?

I primi 2 piani avevano del bell'oggettame teconlogico della Vecchia Terra e sono stati ripuliti, tuttavia si potrà esplorare più a fondo con maggiori pericoli.
In fondo c'era il centro amministrativo, un po' il cervellone della nave. E in mezzo, ora, tra i vari pericoli, the Ol' Bub, il vecchio Belzebù che chissà cos'è, ma pare un serpentone molto grande e molto veloce. Insomma un posto con, si spera, tanta bella roba da trafugare ma anche colmo di pericoli.

Ora questo, ovviamente, rimanda all'Abyss di AoD anche se dovrebbe essere ben più complesso e, si spera, integrato meglio. L'Abyss era molto figo ma corto, e, sebbene potesse avere conseguenze molto devastanti (un achi si chiama "Great Vengeance and Furious Anger", e non c'è dubbio che sul great e sul furious) in effetti non impattava realmente il finale (ok ok, veniva menzionato il "leggero" casino che s'è fatto, ma non dava un finale alternativo).

Diciamo che se il background è onesto, le direttive di sviluppo mi mettono l'acquolina:

1) Focus su esplorazione e non su combattimento.
2) Ci saranno vari tipi di ostacolo ambientale (gas, retinal scan e così via, oltre ai nemici), sarà possibile farci varie capatine fino un punto di blocco per tornare quando più grossi.
3) Non lineare e con vari gol minori (si potrà fare con varie builds, il cervellone sarà il goal ultimo ma ci saranno anche altre cose a cui puntare).
4) Ci saranno nemici umani e mostri con la filosofia "less is more" e si spera siano incontri memorabili. Col vecchio Belzebù si potrà decidere di sacrificare un membro per scappare anche se pure i dev sanno che non lo farà nessuno.
5) Se si arriva in fondo ci saranno ripercussioni sul finale.

Immagini d'arte:

^ The prospectors' camp near the entrance


^ an eye implant in mint condition, only one previous owner


^ the lower levels

Ultima modifica di Jon Irenicus : 06-03-2018 alle 09:28.
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Old 08-05-2018, 11:20   #33
Jon Irenicus
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CSG update #25 - Weapons, Armor, and Attacks
Il melee sarà simile a quello di AoD ma senza blocco e whirlwind, il ranged invece ha subito un bel cambiamento.

CSG update #26 - The Monks
I monaci saranno la fazione più cyberpunkettona, potranno usare più impianti rispetto gli umani normali.
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Old 08-05-2018, 12:58   #34
cronos1990
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Date indicative sulla release?
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Old 08-05-2018, 14:43   #35
Jon Irenicus
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Mmhh... Non credo ci sia ancora niente di ufficiale, non so dire se per fine anno ce la faranno a fare una piccola demo giocabile come previsto (e fine 2020 per il gioco), però sembrano abbastanza contenti dei progressi.
A sto punto spererei in un ragguaglio in uno dei prossimi update.
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Old 28-05-2018, 13:24   #36
Jon Irenicus
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CSG update #27 - State of the Game (the first animations)

Quote:
Our train seems to be speeding up. Here is what we managed to scratch off the list in the last 3 months:

- Loot screen
- Trade screen
- Character appearance customization (the system is in place, all we need are the art assets)
- Options menu
- Char creation screen
- Attack effects / Status effects (different effects can be assigned to attacks and applied on hit)
- Clothes and weapon items visual mechanics: showing/hiding, opacity masks
- Visual attack effects: muzzle flashes, sounds, particles
- Party inventory
- More animation states: more characters' body poses and better transitions between them
- Attacks of opportunity, interrupt attacks, reaction shots
- Combat AI (in progress)
- Grenades (in progress)

And now some pistol animations for your amusement:

Snap Shot:



Regular Shot:



Aimed Shot:



Fanning (revolvers only):



While suggestions are always welcome, keep in mind that the in-game size will be much smaller:



We have fifteen unique attacks (at the moment). Each attack has many different animations. Plus knockdowns, dodging (melee only), crouching, idle, a variety of death animations, etc. Overall, the combat system alone has over 200 animations, so hopefully you won't be bored.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 28-05-2018 alle 13:29.
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Old 11-07-2018, 12:46   #37
Jon Irenicus
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CSG update #28 - Power Armor

Power armor strana, quasi originale e probabilmente bilanciata ma non abbastanza tamarra temo...

Quote:
There isn't much to report at the moment (we're making good progress, the combat AI is now taking the first steps and attacking the player with extreme prejudice; the starting town is looking better and better; Joao is working non-stop on the assets which helps us tremendously, Mazin is working on randomizing portraits*, Ivan is making armor models, etc), so let's talk about the power armor and armor in general.

I dislike linear progressions in all forms, which is why we went with damage resistance vs chance to dodge (the heavier the armor, the harder to dodge attacks) in AoD, instead of generic Armor Class, whatever that is. Still, two key stats would only take you so far, which is why we added different types of damage: melee, ballistic, energy. Now you can have great ballistic armor, for example, but if you let some bersekers get into your personal space, you'll find yourself at a major disadvantage.

Anyway, the problem with power armor is it has to be awesome, which isn't bad in itself, but this awesomeness tends to make all the other armor obsolete (not to mention that *traditional* power armor should be pretty good against all types of damage, which would make the different types of damage pointless the moment you get your hands on such armor).

So we decided to explore a different direction. The power armor isn't really 'armor'. It's a device that creates a defensive field around you. As such it doesn't have any damage resistance whatsoever.


^ medium armor, rough sketch

There are 3 basic types: light, medium, heavy. You wear it like a vest. You can't wear other vests, so it's a trade off: damage resistance vs shield vs deflector. More on that in a moment. You can wear a jacket or a trenchcoat with it, so you will have some DR, just not as much as with a tactical vest.

At the moment the armor comes in two varieties:

- an energy shield that absorbs all damage until depleted (no DR). Essentially it grants you immunity for the first couple of turns, then you're on your own. If you can't use this immunity wisely and kill a couple of enemies fast, the armor isn't for you. The other energy shield (the gadget one) is weaker and doesn't absorb all damage (i.e. has DR), and can't be moved (i.e. you 'cast' it on a tile). Light, medium, heavy - 20, 40, 60 HP.

- a deflector that turns a critical into a regular strike, a regular into a graze, a graze into a miss. The deflector will lose power with every turn, so we'll need to count turns and reduce %. For example, a heavy model will start with 90% chance to deflect at turn 1, 80% at turn 2, 70% at turn 3, 60% at turn 4, and so on until the deflector is out of juice (0%). Medium will go with 90, 75, 60, 45, 30, 15, 0. Light - 90, 70, 50, 30, 10, 0

Since it's non-linear we can easily expand it and add more properties and different defensive abilities. While we're at it, here is the targeting mockup that gives you the full picture without listing all the different THC individually:


^ 5% chance to score a critical, 45% THC, extra 10% chance to graze, 40% chance to miss

*


“The Dalton brothers,” says the Chief Magistrate, shaking his head as he reviews the data. “Showing a poverty of imagination matching their actual poverty, they decided to strike out and plunder the riches of the Wasteland. By all accounts they were lucky to survive, but unlucky to return empty-handed. This is after running up a substantial debt to finance their venture, said debt causing our business community undue hardship and financial burden. Which of course must be rectified.”

“Anything else I should know?”

“Yes, there’s a note appended to the file: the Daltons petitioned the Court to provide them with means to defend themselves, on account of losing most of their belongings during their unsuccessful enterprise. They were issued an axe and two knives, so my guess is they’ll come at you hard and fast. A shotgun would be handy in this situation. “
Jon Irenicus è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-08-2018, 10:28   #38
Jon Irenicus
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CSG update #29 - On C&C and Storytelling

Su scelte multiple, conseguenze, eccetera eccetera. Lettura interessante, consigliata.
Jon Irenicus è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-08-2018, 09:53   #39
Jon Irenicus
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OMG!!!

Trailer
https://www.youtube.com/watch?time_c...&v=0yJ3e0oGQOo

Pagina Steam
https://store.steampowered.com/app/6...The_New_World/

Date varie sul trailer (gran bello): Combat Beta - Winter 2018; Early Access - Fall 2019 ; Release - Fall 2020
Probabilmente mio appena possibile.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 19-08-2018 alle 09:56.
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Old 19-08-2018, 18:39   #40
andry18
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Beh, fico
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