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Old 15-02-2017, 18:10   #101
City Hunter '91
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Come funziona dandelion dopo la patch? L'hanno nerfato, l'ho gioco ma non fa nulla alle mie carte...
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Old 15-02-2017, 18:17   #102
ulukaii
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Originariamente inviato da JuanCarlos Guarda i messaggi
È uno di quei mazzi che mi fa ragequittare all'istante e ad un certo livello lo trovo pure "scorretto" (con mille virgolette perché scorretto è eccessivo, ma per me è al limite dell'exploit di un bug), perché è vero che può essere contrastato, ma è pure vero che se non hai quelle 2-3 carte che servono contemporaneamente per farlo vedi l'altro giocare senza poter far nulla.
Tieni presente che si tratta di modifiche nuove, i vran prima di questa build non facevano proprio una mazza e anche i nekker non erano granché utilizzati (anche questi a loro volta erano stati modificati nella penultima build, prima non facevano una mazza).

E' il bilanciamento dato dall'introduzione di nuova abilità, va sistemato. Un po' come la storia dei nord, i golden-boy, prima dell'introduzione di alcune specifiche carte era impossibile interrompere la catena, vedevi l'avversario crescere e fissare carte gold e tu non potevi fare nulla (nemmeno contrastarlo).

Chi lo paga maggiormente, sono appunto i nuovi giocatori perché non hanno ancora avuto modo di farsi un bel mazzo.

PS: mi ha appena tirato giù un piccolo update (2.2MB), la versione ora è indicata da Galxy come 0.8.60.1, ma ingame è ancora la 0.8.60.15. Non ho trovato un changelog, quindi non so.

Ultima modifica di ulukaii : 15-02-2017 alle 20:00.
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Old 16-02-2017, 08:43   #103
sasa41
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si purtroppo conosco bene il funzionamento dei nekker DURANTE il round, ma non dovrebbe cessare con la fine del round? mi è capitato di iniziare un nuovo round con l'avversario che ha già 4 carte a terra senza resilience
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Old 16-02-2017, 08:48   #104
ulukaii
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si purtroppo conosco bene il funzionamento dei nekker DURANTE il round, ma non dovrebbe cessare con la fine del round? mi è capitato di iniziare un nuovo round con l'avversario che ha già 4 carte a terra senza resilience
Se le vedi fisicamente rispuntare, intendo che una è fissa (quella scelta dal gioco) e le altre rispuntano fuori dal mazzo (con la relativa animazione), allora vuol dire che è come ti dicevo, li aveva moltiplicati.

Ma se rimangono fisse in campo (senza animazione), allora c'è qualcosa che non quadra, perché non dovrebbe accadere a me personalmente (che uso da sempre il mazzo mostri) non è mai capitata una cosa simile, a meno che esiste una particolare condizione che genera un bug (che quell'utente sta sfruttando).
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Old 16-02-2017, 15:42   #105
sasa41
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Se le vedi fisicamente rispuntare, intendo che una è fissa (quella scelta dal gioco) e le altre rispuntano fuori dal mazzo (con la relativa animazione), allora vuol dire che è come ti dicevo, li aveva moltiplicati.

Ma se rimangono fisse in campo (senza animazione), allora c'è qualcosa che non quadra, perché non dovrebbe accadere a me personalmente (che uso da sempre il mazzo mostri) non è mai capitata una cosa simile, a meno che esiste una particolare condizione che genera un bug (che quell'utente sta sfruttando).
non ricordo se ci fosse l'animazione, ma comunque mi stai dicendo che è il normale funzionamento dei nekker se ci sono altre copie nel mazzo?
le erediti nel round successivo??! da correggere assolutamente con la prossima patch!! finora i cdpr si sono divertiti a frantumarmi gli zebedei demolendomi ogni strategia patch dopo patch per i regni
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Old 16-02-2017, 17:01   #106
ulukaii
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non ricordo se ci fosse l'animazione, ma comunque mi stai dicendo che è il normale funzionamento dei nekker se ci sono altre copie nel mazzo?
le erediti nel round successivo??! da correggere assolutamente con la prossima patch!! finora i cdpr si sono divertiti a frantumarmi gli zebedei demolendomi ogni strategia patch dopo patch per i regni
Guarda che ha sempre funzionato così ed è così che funzionano tutte le carte che generano copie di se stesse da aggiungere al mazzo e vale per tutti i mazzi che hanno carte di questo tipo. Non erediti niente, hai semplicemente carte in più (come i duplicati che fai con Foltest) e li possiedi per tutta la durata della tua attuale partita.

Quella comunque, non è una caratteristica dei nekker comuni, loro assorbono solo punti (+1 ogni volta che una tua carta assorbe energia) e (se presente) richiamano un altro nekker comune dal mazzo quando vengono eliminati. Di base puoi avere un massimo di 3 nekker comuni (se li metti nel mazzo ovviamente), come ogni altra carta bronzo.

Si tratta di una caratteristica dei nekker guerrieri che creano 2 copie aggiuntive di una carta bronzo che vanno nel mazzo (e non nel cimitero).

Anche per i Nekker Guerrieri se ne posso averne un massimo di 3 nel mazzo e se hai la fortuna di trovarteli tutti e 3 nel corso di una partita, allora puoi crearti 6 nekker aggiuntivi nel mazzo.

Esempio, nel mio mazzo X ho 3 nekker comuni e 3 guerrieri. Nella partita attuale ho in mano 1 nekker comune e 3 guerrieri. Al primo round metto giù 1 nekker comune, poi gioco di seguito i 3 nekker guerrieri. A questo punto quel nekker in campo ha 8 sostituti nel mazzo (i 6 che ho creato e i 2 base del mazzo).

Puoi fare la stessa cosa usando i nekker guerrieri sui foglet ad esempio, ma con loro è più rischioso perché sono carte dipendenti dalla nebbia e quindi ti occorre fare un mazzo focalizzato sul meteo (come quello precedente che avevo e usavo appunto una tecnica simile, unita ai grifoni per fregare i foglet dell'avversario se ne aveva).

Comunque vale per ogni mazzo (che poi è appunto motivo del fatto che il gioco sia in closed-beta), ad ogni build le strategie precedenti vengono bene o male stravolte dalle nuove modifiche, a volte poco a volte molto. Personalmente avrò cambiato una 10 di strategie tra le varie patch focalizzandomi su un solo mazzo

Ultima modifica di ulukaii : 16-02-2017 alle 17:38.
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Old 16-02-2017, 18:05   #107
_Tommaso_
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Un bug nuovo che ho notato riguarda l'animazione della carta clear Sky, quando si cerca di evocare una creatura ma non se ne hanno più nel mazzo. Rimane fissa al centro fino alla fine della partita.
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Old 16-02-2017, 18:21   #108
ulukaii
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Un bug nuovo che ho notato riguarda l'animazione della carta clear Sky, quando si cerca di evocare una creatura ma non se ne hanno più nel mazzo. Rimane fissa al centro fino alla fine della partita.
Vero, io ne ho notato un altro sempre legato alla clear sky, ma se usata con Dagon. In pratica può capitare che al posto di clear sky ti mostri un doppione della pioggia. E' solo un bug visuale, ma c'è da starci attenti perché si rischia di giocar la carta sbagliata
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Old 16-02-2017, 19:03   #109
sasa41
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non ci capiamo, quello che dico io è che uno duplica i nekker nel suo mazzo; il round finisce e tutte le carte in gioco vanno nel cimitero; l'abilità dei nekker di richiamarne un altro se presente dal mazzo quando rimosso dal campo (che dovrebbe funzionare solo durante il round, quando viene distrutto ne richiama un altro) si attiva anche in questo momento, tra un round e l'altro, e quindi uno che ha fatto multiple copie inizia il round con tanti nekker già in campo quanti ne aveva a fine round precedente, più la carta dell'abilità passiva del deck. mi pare sia questo il bug, finito il round tutte le carte dovrebbero andare nel cimitero a parte quella dell'abilità.
non ricordo se sempre stato così, è una tattica "consigliata" dall'ultima patch, prima i mostri erano molto più rari
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Old 16-02-2017, 19:57   #110
City Hunter '91
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Sto cercando di tirare su una build col nord che, in teoria, dovrebbe dare bel filo da torcere in giro, super mostri compresi. Però ci sono carte troppo costose da craftare, finirò l'anno prossimo!
Per i nekker: non credo sia un bug.
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Old 16-02-2017, 20:08   #111
ulukaii
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non ci capiamo, quello che dico io è che uno duplica i nekker nel suo mazzo; il round finisce e tutte le carte in gioco vanno nel cimitero; l'abilità dei nekker di richiamarne un altro se presente dal mazzo quando rimosso dal campo (che dovrebbe funzionare solo durante il round, quando viene distrutto ne richiama un altro) si attiva anche in questo momento, tra un round e l'altro, e quindi uno che ha fatto multiple copie inizia il round con tanti nekker già in campo quanti ne aveva a fine round precedente, più la carta dell'abilità passiva del deck. mi pare sia questo il bug, finito il round tutte le carte dovrebbero andare nel cimitero a parte quella dell'abilità.
non ricordo se sempre stato così, è una tattica "consigliata" dall'ultima patch, prima i mostri erano molto più rari
Probabilmente non riesco a spiegarmi bene, dai un'occhiata alle ultime partite che ho caricato.

Non è un bug (se vedi le carte che vengono ripescate dopo la conclusione del round), perché sono carte che sono nel mazzo ancora da scartare Se usando i guerrieri hai X nekker comuni nel mazzo, è normale che ti durerà per più turni il richiamo.

Il nekker comune richiama un suo simile quando viene tolto dal campo, indipendentemente da come questo sia avvenuto: per colpa nostra (lo abbiamo fatto mangiare da un'altra nostra carta), a causa dell'avversario (che lo ha ucciso) o perché finisce il turno e lui è una di quelle che vengono rimosse.

Il nekker guerriero mette le 2 copie nel mazzo (non nel cimitero) quasi da sempre, solo nelle primissime due build le metteva nel cimitero. In quel caso aveva poca utilità (se non forse per i foglet comuni).
Tuttavia è un'arma a doppio taglio, perché se da una parte la puoi sfruttare per i nekker (in questo caso), dall'altra aumenti la possibilità che nel ripescaggio offerto dal gioco tra i round (o usando il clear sky) c'è il rischio che tiri su uno di questi doppioni, invece di una delle altra carte del tuo mazzo.

Diciamo che è un rischio calcolato. Se riesci a mettere in produzione i nekker (grazie all'uso dei vran) ti torna comunque utile perché i nekker continuano a crescere (+1) ad ogni assorbimento che fanno i vran.

Prima dell'introduzione delle nuove abilità dei vran (queste si, sono specifiche di questa build), vedevi molti meno mazzi fatti così, perché i nekker potevi farli crescere molto più lentamente (in pratica solo coi vampiri o con alcune carte speciali come il kayran o grave hug). Quindi non era molto utile usarli, perché sono carte deboli, facilmente abbattibili con meteo + danni. Ma con l'introduzione della pozione per mettere/togliere gli effetti meteo, unita anche alla generalizzazione dell'effetto (la resistenza al meteo è ora generica e non più specifica come nelle vecchie build), hanno portato molti utenti (compreso me), a rivedere l'impiego del meteo (+ danni) a favore dell'accumulo punti.

La cosa, già ora, è affrontabile (ci sono vari modi per impedire che l'avversario faccia crescere i nekker e quindi sconfiggerlo), ma personalmente prevedo che con le prossime build nerferanno i vran.

Senza considerare che alla prossima ritengo che sia molto probabile che introdurranno abilità specifiche sui Fiend
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Old 16-02-2017, 22:52   #112
City Hunter '91
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Comunque vale per ogni mazzo (che poi è appunto motivo del fatto che il gioco sia in closed-beta), ad ogni build le strategie precedenti vengono bene o male stravolte dalle nuove modifiche, a volte poco a volte molto. Personalmente avrò cambiato una 10 di strategie tra le varie patch focalizzandomi su un solo mazzo
Indipendentemente dal fatto che sia in beta, è normale che nei giochi di carte ogni tot i dev ti stravolgano il bilanciamento, così da obbligare il giocatore a cambiare tattiche, altrimenti il gioco sarebbe troppo statico con il solo inserimento di nuove carte e alla lunga risulterebbe monotono. E' una caratteristica di questi giochi.

Ultima modifica di City Hunter '91 : 16-02-2017 alle 22:55.
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Old 17-02-2017, 18:51   #113
_Tommaso_
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Aggiornamenti sull'ultima mini patch. Il mazzo Skellige viene ancora depotenziato. "Continuiamo così, facciamoci del male".

https://playgwent.com/en/news

Gameplay - card Strength / abilities changes:

Neutral

Yennefer: The Conjurer's Strength changed from 7 to 5.

Skellige

Draig Bon Dhu will now be Relentless.
Cerys' Strength changed from 12 o 8.
King Bran's buff value changed from 2 to 1.

Game Fixes Changes

Sarah should no longer get double points when Weather Effects are spawned by opponent's Coral.
Fleeting Units should no longer stay in the middle of the board after being discarded by Bran's ability.
Isengrim will no longer spawn Scoia'tael Neophytes when the opponent plays Decoy.
Foltest will not be able to copy spying Units.
Tuirseach Axeman with Resilience will not be buffed by Units cleared from the Battlefield at the end of the round.
Harpies will not spawn more eggs when pushed by Geralt: Aard.
Hawker Support will not be boosted when the opponent plays Decoy.
Units affected by Weather and then replayed on the same row will now have proper Strength.

Game polishes

Tooltip changes.
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Old 17-02-2017, 19:40   #114
ulukaii
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Beh, sono ritocchi minori (e il resto per lo più fix), non lo definirei depotenziamento quello su Skellige. Ok, Cerys passa da 12 a 8, ma resta comunque una carta importante. Una gold che diventa silver, può essere rigiocata (il mazzo Skellige se la gioca proprio con il richiamo delle carte) e cresce in abbinamento alle queensguard.
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Old 17-02-2017, 23:15   #115
_Tommaso_
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Di seguito l'elenco completo dell'ultimo aggiornamento.

General / Neutral
Commanders Horn now adds +4 to a row.
Triss Merigold can now target both sides of the board.
Merigold's Hailstorm, Skellige Storm and White Frost now let you choose one weather effect.

Monsters
Ancient Foglet strength changed from 6 to 5.
Avallach strength changed from 6 to 8.
Crones strength changed to 7,8,7.
Succubus strength change from 10 to 8.
Vran Warrior's Strength changed from 5 to 6.
Succubus will now place 'Agile' units on the opposite row upon moving them.
Vran Warrior will not consume a unit right after being played.

Skellige
King Bran now discards up to 3 cards and adds +1 base value.
Svanrige now draws cards first and then discards them.
Draig Bon Duh strength changed to 4.
Draig Bon Duh in no longer Relentless.
Draig Bon Duh ability changed to: add 3 base strength to 2 non-Gold units in your graveyard.
Clan Tordarroch Armorsmith strength changed from 6 to 5.
Clan Tuirseach Axeman gets +1 strength for every damaged unit on the opponents side of the board.
Ermion will now draw 2 cards and discard 2 cards.

Northern Realms
Kaedweni Siege Support can now only be placed on the siege row.
Reinforcements will now be able to target all Bronze cards, even if there are no copies left in the deck

Scoia'tael
Added a 1 turn timer to Dennis Cranmer - will now reset all other non-Gold units on the row at the end of the round.

Nilfgaard
Impera Brigade is now boosted only by spying units on opponents side of the board.
Treason now adds +8 to a opposing spying non-Gold unit.
Mangonel strength changed to from 4 to 6.
Spotters now recieve +1 for each revealed card wherever they are.
Spotters strength changed from 5 to 4.
Nauzicaa Brigade now deals 5 damage.
Impera Brigade now gets +3 strength instead of +2 of every spying units
Sweers strength changed from 7 to 8.
Vanhemar strength changed from 7 to 8.
Cynthia's Guardian strength changed from 8 to 6.
Menno Coehoorn strength changed from 9 to 10.
Xarthisius strength changed from 9 to 11.
Morvran Voorhis will not shuffle the deck after using his ability.

Game fixes / changes:
Fixed an issue witch Reinforced Trebuchet ability countdown continuing in the graveyard after if it's removed from the board.
Fixed an issue with Regis not transforming into Higher Vampire.
Fixed a rare issue with using Treason on a damaged Cantarella: the card will be moved to the graveyard correctly while having at most 6 strength.
Tibor Eggebracht now gains base value strength and reverts to 7 once removed from battlefield.
Fixed an issue with Roach and Foglets not coming back on the board when previously locked.
Fixed an issue with Pavetta destroying herself after using Alzur's Double Cross.
Fixed an issue with Tuirseach Axemen recieving a massive amount of points after Dimeritium Bomb was used.
Tuirseach Axeman's ability will not be triggered by set and consume effects.
Tuirseach Axeman's ability will only be triggered by opponent's units.
Fixed an issue with Skellige faction ability not working on Morkvarg.
Fixed an issue with Ele'yas recieving points for Commando Neophyte's, which where moved with Drowners or Geralt: Aard's ability.
Revealed ambush cards will be affected by Weather now.
Morkvarg should no longer recieve random strength values after being affected by weather and resurrected.
Harpies will no longer spawn eggs when pushed by Geralt: Aard.
Fixed an issue whereby Ceallach would be activated 3 times upon using Jan Calveit's ability.
Fixed an issue whereby Dimeritium bomb would reset units' to their base strength disregarding Weather Effects.
Game polishes:
John Calveit's tooltip fixed to mention non-Gold Units.
Added a 1 turn timer to Lubberkin's ability.
Fixed Skjall's tooltip to: lose 2 strength instead of 3.
Numerous tooltip fixes.


Ripeto, il mazzo Skellige è stato di molto depotenziato. Già Ceris più Queensguard era stato reso quasi inutile nel post patch, adesso depotenziano ulteriormente anche Draig Bon Duh, King Bran e soprattutto i Clan Tuirseach Axeman, di fatto tranciando l'utilità del mazzo Skellige da danno. Non so, secondo me, attualmente, Skellige non ha molto senso da giocare. Mi scontro al 90% con mazzi Mostri e il resto con mazzi Nani e Northern Realms.

Sicuramente cambierà la situazione, ma non avevano mai fatto cambiamenti così, in così poco tempo.

Ultima modifica di _Tommaso_ : 17-02-2017 alle 23:17.
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Old 18-02-2017, 06:55   #116
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Non so, sarà magari il mio livello basso (29/10), ma ormai mi scontro al 70-80% con Skellige (Harald per lo più) e Nord (Radovid per lo più), la restante parte se la giocano gli altri mazzi. Esempio, un mazzo mostri bello tosto lo trovo raramente, così come trovo raramente gli scoiattoli, soprattutto quelli che giocano elfi (sono per lo più nani quelli che becco).
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Old 18-02-2017, 11:52   #117
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Cmq yennifer è una delle carte più potenti del gioco, soprattutto contro chi gioca i doppioni.
Dipenderà dal livello, ma anche io come uluk incontro un po' tutti, ma è raro incontrare il giocatore super mostri o che cmq ha combinazioni particolari nel mazzo.
Radovid lo incontro poco e cmq spesso non mi impensierisce. Secondo me, Radovid ha senso solo se si ha un mazzo votato al danno, ma per costruire questi mazzi servono carte rare, altrimenti sono un po' ibridi non incisivi.
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Old 18-02-2017, 12:16   #118
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Tra l'altro sembrerà una scemata, ma ora che i vran non hanno più l'abilità attiva appena scendono in campo (solo dopo il 2° turno iniziano a mangiare), rende i mazzi super mostri più gestibili e vulnerabili.
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Old 18-02-2017, 12:32   #119
City Hunter '91
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Era giusto nerfarli un pochetto... ad ogni modo ,nonostante accumulo sempre carte mostri senza distruggerle per il craft di altre carte, continuo ad usare il mazzo nord. Sarà da nabbi, o altro, ma trovo che sia il mazzo più versatile e che permette di inventare tattiche sempre nuove. Anche nilfgaard sto cercando di tirarlo su senza distruggere carte ma per ora rimango sul nord. I mostri mi piaccciono ma li vedo un po statici come gioco. Mentre col nord riesco ad essere più creativo con le tattiche. Poi magari è un impressione mia, non so...
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Old 18-02-2017, 15:56   #120
sasa41
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la patch nilfgaard mi ha costretto ad abbandonare il mazzo radovid, mi ha fatto perdere in poco tempo 1000 punti nel ranking
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