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Appian: non solo low code. La missione è l’ottimizzazione dei processi con l'IA
Appian: non solo low code. La missione è l’ottimizzazione dei processi con l'IA
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Old 03-10-2017, 08:53   #6481
ADB_ITA
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Un altra domanda è, visto che normalmente usiamo 2 schermi (schermo classico e oculus) non si sprecano risorse della gpu? Non sarebbe meglio incanalare tutto nel oculus e basta? Si può?
Riguardo Project Cars 2 se leggi qualche riga piu' in su vedrai che ho messo un grafico sulle possibili regolazioni al fine di ottenere le massime performance.
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ADB_ITA PC - Specs: i7 8700K@4.8 Ghz [Liquid Cooled by Ybris Black Sun Limited Edition], Ram 16GB - 2x8GB DDR4 [Corsair-Vengeance], Mobo MSI Gaming Pro Carbon [Z370], Zotac GTX 1080ti AMP Edition, Samsung M2 Evo 256GB, 2 x SSD Sandisk 960GB Ultra II, SSD Intel 330 120GB - 2 HDD mechanical, Case Cooler Master HAF-XB EVO, Tastiera Logitech G910S Orion, Mouse Logitech G502 Core Proteus, Monitor Asus PG348Q Ultrawide 34', Oculus Rift, Win 10 Pro [64 bit]!
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Old 03-10-2017, 10:32   #6482
ilbarabba
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Riguardo Project Cars 2 se leggi qualche riga piu' in su vedrai che ho messo un grafico sulle possibili regolazioni al fine di ottenere le massime performance.
Per avere lo stesso effetto che avete in iRacing con lo slider dello sharpening dovete installare Nvidia Inspector ed impostare:

Antialising Transparency Supersampling -> AA_MODE_REPLAY_MODE_ALL
Texture filtering LOD Bias (DX) -> -1.7650
Texture filtering LOD Bias (OGL) -> -1.7650

Mettete in game MSAA a Medium.

Ultima modifica di ilbarabba : 03-10-2017 alle 15:33.
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Old 03-10-2017, 11:12   #6483
Gabro_82
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Ciao, ragazzi... Oggi è arrivato il mio rift ed è innegabile che è un nuovo modo di giocare... A me piace tantissimo... Soprattutto su Project Cars 2...unica cosa, lo schermo è troppo poco risoluto... L'effetto zanzariera c'è ed è inutile negarlo, e su project cars un po' da fastidio quando vai a guardare la strada in lontananza... Ma ci sta come primo vr.. Mi piace...
Unica cosa, è normale che PC2 mi segna 1920*1080 in risoluzione (quella dello schermo)... Si prende da solo la risoluzione l'oculus?
Un altra domanda è, visto che normalmente usiamo 2 schermi (schermo classico e oculus) non si sprecano risorse della gpu? Non sarebbe meglio incanalare tutto nel oculus e basta? Si può?
E' normale che sia sgranato, hai 2 schermi praticamente attaccati agli occhi! Andando avanti con la tecnologia, miglioreranno molto la risoluzione e la potenza di calcolo!
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Old 03-10-2017, 12:53   #6484
Sterbo
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Originariamente inviato da ADB_ITA Guarda i messaggi
Riguardo Project Cars 2 se leggi qualche riga piu' in su vedrai che ho messo un grafico sulle possibili regolazioni al fine di ottenere le massime performance.
Si l'ho visto, infatti dopo provo...
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Originariamente inviato da Gabro_82 Guarda i messaggi
E' normale che sia sgranato, hai 2 schermi praticamente attaccati agli occhi! Andando avanti con la tecnologia, miglioreranno molto la risoluzione e la potenza di calcolo!
L'unico problema è che serviranno pc con le palle per tirare schermi più risoluti
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Old 03-10-2017, 15:10   #6485
77new77
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con supersampling a 1.3 e msaa a medium non è affatto male... Dopo 10 giorni devo dire che è davvero un gran bel gioco!!!
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Old 09-10-2017, 12:09   #6486
mimi8384
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ragazzi mi spiegate la differenza ( se c'è ) tra il room scale dell' OCULUS e quello del VIVE?
Io ho avuto un VIVE per un paio di mesi, adesso stavo per prendere un OCULUS con i 2 controller e i tre sensori ..
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Old 09-10-2017, 12:11   #6487
Noir79
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L'Oculus usa delle telecamere per "leggere" la posizione di visore e controller, il Vive usa il sistema inverso: visore e controller leggono i raggi che le Lighthouse emettono, e quest'ultimo sistema é molto piú preciso e si presta a coprire aree piú vaste.
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Old 09-10-2017, 12:59   #6488
Dantor
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Come detto sopra la differenza è più che altra tecnica, a livello funzionale non dovrebbe cambiare molto, ma qui magari qualcuno mi correggerà.

Quello che mi incuriosisce è invece il nuovo visore della samsung, il display dovrebbe essere superiore a quelli di Oculus e Vive, ma non mi convince molto il metodo di tracking sia del visore ma soprattutto per i controller.
Da quanto ho letto il tracking viene effettuato tramite il solo posizionamento di telecamere sul visore che calcolano la distanza da muri e ostacoli, ma come funzionano in caso di scasa luminosità? e soprattutto il tracking dei controller funziona con le mani dietro la schiena o sui fianchi?
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Old 09-10-2017, 13:37   #6489
Sheep85
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Finito Arizona Sunshine.
Nonostante il totale no-sense del gioco, nonostante la (scarsa) durata, nonostante le orde talmente stupide da non riuscire a entrare da una vetrata "rasoterra" rotta, permettendoti di fare il Rambo della situazione da dentro un edificio, nonostante etc etc... lascerà un grande vuoto dentro di me.

Fantastico, davvero fantastico. Quando si dice "toccare il futuro con mano"
Per il momento, insieme a Robo Recall e a Lucky's Tale, un'esperienza impareggiabile.
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Old 09-10-2017, 15:28   #6490
ADB_ITA
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Come detto sopra la differenza è più che altra tecnica, a livello funzionale non dovrebbe cambiare molto, ma qui magari qualcuno mi correggerà...
Le uniche differenze saranno sul colore nero dato che il samsung usa due display super amoled di maggiore qualita' (commenti di chi lo ha provato in fiera) ma la risoluzione e il dot pitch non cambiano granche' l'esperienza visiva per cui grandi cambiamenti per il momento non ce ne sono.

Samsung: 2x 1440x1600 - Amoled - 110 gradi campo visivo
Vive e Rift: 2x 1080x1200 - Amoled - 110 gradi di campo visivo

Qui vi spiega in senso ironico la situazione:

https://www.youtube.com/watch?v=B3NxoJ0P_ls&t=495s

E il nuovo Pimax?

Pimax: 2x 3840x2160 - Amoled - 200 gradi di campo visivo

Resta il dubbio sul dot pitch quindi di conseguenza la retinatura che sara' ancora visibile, magari un pc ninja per stare su con i frames ma un bel miglioramento ci sara'.
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Old 09-10-2017, 16:00   #6491
rigelpd
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Come detto sopra la differenza è più che altra tecnica, a livello funzionale non dovrebbe cambiare molto, ma qui magari qualcuno mi correggerà.

Quello che mi incuriosisce è invece il nuovo visore della samsung, il display dovrebbe essere superiore a quelli di Oculus e Vive, ma non mi convince molto il metodo di tracking sia del visore ma soprattutto per i controller.
Da quanto ho letto il tracking viene effettuato tramite il solo posizionamento di telecamere sul visore che calcolano la distanza da muri e ostacoli, ma come funzionano in caso di scasa luminosità? e soprattutto il tracking dei controller funziona con le mani dietro la schiena o sui fianchi?
Il sistema di misura è lo stesso usato dal Kinect e dalla telecamera 3d dell'Iphone

Si tratta della tecnica della luce struttutata:

Servono un illuminatore lei infrarosso e una telecamera, entrambe sono montate nel visore, maggiore è la distanza tra l'illuminatore e la telecamera maggiore è la precisione. L'illuminatore illumina l'intero ambiente della stanza con un pattern di puntini luminosi equispaziati. Questi puntini colpiscono gli oggetti della stanza e la telecamera rileva questa immagine a pois della stanza. La telecamera è in grado di determinare la distanza guardando come si distribuiscono i punti luminosi un pò come noi siamoin grado di determinare la forma di un divano da come si dispongono i pois di una coperta che lo copre. Il problema della scarsa luminosità quindi non si pone perchè la telecamera ha con se anche l'illuminatore. Il problema ci sarà qualora si vorrà rendere il sistema wireless perchè richiederà molta più batteria dei sistemi Vive e Oculus.


Il vero difetto di questo sistema è la mancanza di un tracking dei controller quando essi escono dal campo visivo della telecamera. Magari in futuro si potrà ovviare a questo mettendo un'altra telecamera sul retro del visore ma al momento il problema rimane.

A parte i difetti ci sono anche dei pregi molto interessanti. Ad esempio la telecamera a luce strutturata non misura solo la posizione del visore nella stanza, fa una vera a propria scansione tridimensionale della stanza, e con questa si possono immaginare tantissime applicazioni possibili soprattutto in AR ma non solo. Tanto per dire se mentre gioco passa davanti un amico la telecamera ne fa automaticamente la scansione e se il software lo prevede me lo mostra nell'ambiente virtuale.
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Old 09-10-2017, 16:05   #6492
rigelpd
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Le uniche differenze saranno sul colore nero dato che il samsung usa due display super amoled di maggiore qualita' (commenti di chi lo ha provato in fiera) ma la risoluzione e il dot pitch non cambiano granche' l'esperienza visiva per cui grandi cambiamenti per il momento non ce ne sono.

Samsung: 2x 1440x1600 - Amoled - 110 gradi campo visivo
Vive e Rift: 2x 1080x1200 - Amoled - 110 gradi di campo visivo

Qui vi spiega in senso ironico la situazione:

https://www.youtube.com/watch?v=B3NxoJ0P_ls&t=495s

E il nuovo Pimax?

Pimax: 2x 3840x2160 - Amoled - 200 gradi di campo visivo

Resta il dubbio sul dot pitch quindi di conseguenza la retinatura che sara' ancora visibile, magari un pc ninja per stare su con i frames ma un bel miglioramento ci sara'.
Secondo me non va minimizzato tanto il miglioramento in risoluzione dell'Odyssey Samsung. Con il nuovo visore il pixel percepito risulta essere grande il 75% del pixel percepito nel Vive/Rift. E' una differenza non tanto piccola e potrebbe migliorare la resa grafica di parecchio, un aliasing ridotto del 25% non è mica male, e l'aumento del numero di pixel per via della PSF delle ottiche potrebbe portare anche ad una riduzione sostanziale dell'SDE.
Avendo il Vive se fosse stata la risoluzione del Vive 2 me lo sarei preso senz'altro.


Il Pimax non lo prendo ancora in considerazione, mi pare un salto troppo grande per la capacità di calcolo attuale.
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Old 09-10-2017, 17:08   #6493
Dantor
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Secondo me non va minimizzato tanto il miglioramento in risoluzione dell'Odyssey Samsung. Con il nuovo visore il pixel percepito risulta essere grande il 75% del pixel percepito nel Vive/Rift. E' una differenza non tanto piccola e potrebbe migliorare la resa grafica di parecchio, un aliasing ridotto del 25% non è mica male, e l'aumento del numero di pixel per via della PSF delle ottiche potrebbe portare anche ad una riduzione sostanziale dell'SDE.
Avendo il Vive se fosse stata la risoluzione del Vive 2 me lo sarei preso senz'altro.


Il Pimax non lo prendo ancora in considerazione, mi pare un salto troppo grande per la capacità di calcolo attuale.
Ma infatti la risoluzione di poco migliorata mi fa pensare un po il passaggio che c'è stato tra il dk2 e il cv1....
Però avevo letto commenti su commenti di giornalisti (scusate il gioco di parole) che lo avevano provato, e che non erano entusiasti della qualità visiva...
Chissà se (vista la distribuzione di samsung con windows) ci sarà la possibilità di provarlo in qualche supermercato... ^^''
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Old 09-10-2017, 17:51   #6494
rigelpd
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Originariamente inviato da Dantor Guarda i messaggi
Ma infatti la risoluzione di poco migliorata mi fa pensare un po il passaggio che c'è stato tra il dk2 e il cv1....
Però avevo letto commenti su commenti di giornalisti (scusate il gioco di parole) che lo avevano provato, e che non erano entusiasti della qualità visiva...
Chissà se (vista la distribuzione di samsung con windows) ci sarà la possibilità di provarlo in qualche supermercato... ^^''
Non è esattamente lo stessa cosa, il cv1 passava da 1080 del dk2 a 1200 e la dimensione angolare del pixel del cv1 è il 90% di quella del pixel del dk2. Una riduzione dell'aliasing del 10%. Qui si parla di una riduzione del 25% rispetto al cv1 e del 33% rispetto al dk2. Il miglioramento è senza dubbio concreto e visibile
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Old 09-10-2017, 21:29   #6495
D.A.r.k.
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Io so solo che il gbgr pentile degli oled samsung è un bidone assurdo, il conteggio finale dei subpixel è inferiore ad un 1440p rgb per cui c'è uno spreco di risorse inutile.
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Old 09-10-2017, 22:15   #6496
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Io so solo che il gbgr pentile degli oled samsung è un bidone assurdo, il conteggio finale dei subpixel è inferiore ad un 1440p rgb per cui c'è uno spreco di risorse inutile.
Anche gli oled del Vive è del Rift sono pentile
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Old 10-10-2017, 07:27   #6497
D.A.r.k.
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Anche gli oled del Vive è del Rift sono pentile
Appunto per quello mi permetto di asserire tanto.
Ho il rift ed ho provato anche il vive e psvr.
Ho fatto diverse prove con un simil cardboard e diversi dispositivi associati, il risultato è sempre lo stesso, meglio una risoluzione inferiore ma pannello rgb.
Per questo dalle prossime generazioni mi aspetto qualcosa di più di un amoled samsung, proprio perchè per avere la stessa resa di un rgb bisogna avere una risoluzione più alta e l'utilizzo del super sampling è d'obbligo tutto a scapito del carico di lavoro sul pc.
Anche la disposizione a diamante è una cosa fuori dal mondo dato che gli algoritmi di antialiasing sono fatti per operare efficacemente con una semplice disposizione a griglia.

Ultima modifica di D.A.r.k. : 10-10-2017 alle 07:34.
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Old 10-10-2017, 07:39   #6498
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Appunto per quello mi permetto di asserire tanto.
Ho il rift ed ho provato anche il vive e psvr.
Ho fatto diverse prove con un simil cardboard e diversi dispositivi associati, il risultato è sempre lo stesso, meglio una risoluzione inferiore ma pannello rgb.
Per questo dalle prossime generazioni mi aspetto qualcosa di più di un amoled samsung, proprio perchè per avere la stessa resa di un rgb bisogna avere una risoluzione più alta e l'utilizzo del super sampling è d'obbligo tutto a scapito del carico di lavoro sul pc.
Anche la disposizione a diamante è una osa fuori dal mondo dato che gli algoritmi di antialiasing sono fatti per operare efficacemente con una semplice disposizione a griglia.

Sicuramente RGB sarebbe meglio ma il salto di risoluzione tra l'RGB di psvr (960x1080) e il pentile di Odyssey (1440x1600) è così alto che tra i due preferisco quello di Odyssey. Anche solo per il salto dal pentile del Vive a quello dell'Odyssey. Secondo me con la risoluzione dell'Odyssey siamo arrivati al punto da poter finalmente usare il visore come un monitor virtuale per lavorare al pc ;-) l'aliasing è sicuramente ancora presente ma diventa sicuramente più facile leggere i caratteri medio piccoli

Ultima modifica di rigelpd : 10-10-2017 alle 07:44.
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Old 10-10-2017, 08:19   #6499
D.A.r.k.
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Originariamente inviato da rigelpd Guarda i messaggi
Sicuramente RGB sarebbe meglio ma il salto di risoluzione tra l'RGB di psvr (960x1080) e il pentile di Odyssey (1440x1600) è così alto che tra i due preferisco quello di Odyssey. Anche solo per il salto dal pentile del Vive a quello dell'Odyssey. Secondo me con la risoluzione dell'Odyssey siamo arrivati al punto da poter finalmente usare il visore come un monitor virtuale per lavorare al pc ;-) l'aliasing è sicuramente ancora presente ma diventa sicuramente più facile leggere i caratteri medio piccoli
Beh si ovvio che odissey ha una densità maggiore rispetto al psvr e dell'oculus.
Non sono ancora convinto sulla leggibilità del testo più che altro per la disposizione a diamante, sicuramente la resa è inferiore ad un monitor full hd.
Ad ogni modo tornando al discorso di prima 2880x1440 rgb ha circa 12441600 pixel contro i circa 10752000 del 2880x1600 pentile.
Ancora prima l'oculus nonostante la risoluzione maggiore rispetto al psvr mostra circa 200000 sub pixel in meno.

Ultima modifica di D.A.r.k. : 10-10-2017 alle 08:38.
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Old 10-10-2017, 08:40   #6500
rigelpd
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Originariamente inviato da D.A.r.k. Guarda i messaggi
Beh si ovvio che odissey ha una densità maggiore rispetto al psvr e dell'oculus.
Non sono ancora convinto sulla leggibilità del testo più che altro per la disposizione a diamante, sicuramente la resa è inferiore ad un monitor full hd.
Ad ogni modo tornando al discorso di prima 2880x1440 rgb ha circa 12441600 pixel contro i circa 10752000 del 2880x1600 pentile.
Ancora prima l'oculus nonostante la risoluzione maggiore rispetto al psvr mostra circa 200000 sub pixel in meno.
Anche se il pentile è meno leggibile dell'RGB (a parità di risoluzione) esiste comunque una risoluzione angolare per il pentile al di la della quale il testo risulta leggibile. L'Odyssey riducendo del 25% la dimensione dei pixel rispetto al Vive/Oculus va in quella direzione. A me un miglioramento del 25% basta per considerarla una nuova generazione. Si tratta del 60% di pixel in più rispetto alla prima generazione di visori PC, perfettamente il linea con il miglioramento delle schede video
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