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03-10-2017, 08:53 | #6481 |
Senior Member
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Riguardo Project Cars 2 se leggi qualche riga piu' in su vedrai che ho messo un grafico sulle possibili regolazioni al fine di ottenere le massime performance.
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ADB_ITA PC - Specs: i7 8700K@4.8 Ghz [Liquid Cooled by Ybris Black Sun Limited Edition], Ram 16GB - 2x8GB DDR4 [Corsair-Vengeance], Mobo MSI Gaming Pro Carbon [Z370], Zotac GTX 1080ti AMP Edition, Samsung M2 Evo 256GB, 2 x SSD Sandisk 960GB Ultra II, SSD Intel 330 120GB - 2 HDD mechanical, Case Cooler Master HAF-XB EVO, Tastiera Logitech G910S Orion, Mouse Logitech G502 Core Proteus, Monitor Asus PG348Q Ultrawide 34', Oculus Rift, Win 10 Pro [64 bit]! |
03-10-2017, 10:32 | #6482 | |
Bannato
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Antialising Transparency Supersampling -> AA_MODE_REPLAY_MODE_ALL Texture filtering LOD Bias (DX) -> -1.7650 Texture filtering LOD Bias (OGL) -> -1.7650 Mettete in game MSAA a Medium. Ultima modifica di ilbarabba : 03-10-2017 alle 15:33. |
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03-10-2017, 11:12 | #6483 | |
Senior Member
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03-10-2017, 12:53 | #6484 | |
Senior Member
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L'unico problema è che serviranno pc con le palle per tirare schermi più risoluti
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Case Corsair 900D Alimentatore SilverStone Strider 1500W Scheda Madre Asus Rampage V Extreme Processore Intel 5820K Ram 2x G.Skill Ripjaws 16GB DDR4-2666Mhz PC4-21300 Scheda video MSI GTX 980 TI Gaming 6G Hard disk primario OCZ Vertex 3 240gb Hard disk secondario WD Caviar Black 2T |
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03-10-2017, 15:10 | #6485 |
Member
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con supersampling a 1.3 e msaa a medium non è affatto male... Dopo 10 giorni devo dire che è davvero un gran bel gioco!!!
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09-10-2017, 12:09 | #6486 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2009
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ragazzi mi spiegate la differenza ( se c'è ) tra il room scale dell' OCULUS e quello del VIVE?
Io ho avuto un VIVE per un paio di mesi, adesso stavo per prendere un OCULUS con i 2 controller e i tre sensori .. |
09-10-2017, 12:11 | #6487 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
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L'Oculus usa delle telecamere per "leggere" la posizione di visore e controller, il Vive usa il sistema inverso: visore e controller leggono i raggi che le Lighthouse emettono, e quest'ultimo sistema é molto piú preciso e si presta a coprire aree piú vaste.
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"If a politician is not allowed to criticize an ideology anymore this means that we are lost, and it will lead to the end of our freedom" - Geert Wilders La mia Nuova e Possente Gloriosa Macchina da Guerra |
09-10-2017, 12:59 | #6488 |
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Come detto sopra la differenza è più che altra tecnica, a livello funzionale non dovrebbe cambiare molto, ma qui magari qualcuno mi correggerà.
Quello che mi incuriosisce è invece il nuovo visore della samsung, il display dovrebbe essere superiore a quelli di Oculus e Vive, ma non mi convince molto il metodo di tracking sia del visore ma soprattutto per i controller. Da quanto ho letto il tracking viene effettuato tramite il solo posizionamento di telecamere sul visore che calcolano la distanza da muri e ostacoli, ma come funzionano in caso di scasa luminosità? e soprattutto il tracking dei controller funziona con le mani dietro la schiena o sui fianchi? |
09-10-2017, 13:37 | #6489 |
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Città: Varese
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Finito Arizona Sunshine.
Nonostante il totale no-sense del gioco, nonostante la (scarsa) durata, nonostante le orde talmente stupide da non riuscire a entrare da una vetrata "rasoterra" rotta, permettendoti di fare il Rambo della situazione da dentro un edificio, nonostante etc etc... lascerà un grande vuoto dentro di me. Fantastico, davvero fantastico. Quando si dice "toccare il futuro con mano" Per il momento, insieme a Robo Recall e a Lucky's Tale, un'esperienza impareggiabile. |
09-10-2017, 15:28 | #6490 | |
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Samsung: 2x 1440x1600 - Amoled - 110 gradi campo visivo Vive e Rift: 2x 1080x1200 - Amoled - 110 gradi di campo visivo Qui vi spiega in senso ironico la situazione: https://www.youtube.com/watch?v=B3NxoJ0P_ls&t=495s E il nuovo Pimax? Pimax: 2x 3840x2160 - Amoled - 200 gradi di campo visivo Resta il dubbio sul dot pitch quindi di conseguenza la retinatura che sara' ancora visibile, magari un pc ninja per stare su con i frames ma un bel miglioramento ci sara'.
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09-10-2017, 16:00 | #6491 | |
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Si tratta della tecnica della luce struttutata: Servono un illuminatore lei infrarosso e una telecamera, entrambe sono montate nel visore, maggiore è la distanza tra l'illuminatore e la telecamera maggiore è la precisione. L'illuminatore illumina l'intero ambiente della stanza con un pattern di puntini luminosi equispaziati. Questi puntini colpiscono gli oggetti della stanza e la telecamera rileva questa immagine a pois della stanza. La telecamera è in grado di determinare la distanza guardando come si distribuiscono i punti luminosi un pò come noi siamoin grado di determinare la forma di un divano da come si dispongono i pois di una coperta che lo copre. Il problema della scarsa luminosità quindi non si pone perchè la telecamera ha con se anche l'illuminatore. Il problema ci sarà qualora si vorrà rendere il sistema wireless perchè richiederà molta più batteria dei sistemi Vive e Oculus. Il vero difetto di questo sistema è la mancanza di un tracking dei controller quando essi escono dal campo visivo della telecamera. Magari in futuro si potrà ovviare a questo mettendo un'altra telecamera sul retro del visore ma al momento il problema rimane. A parte i difetti ci sono anche dei pregi molto interessanti. Ad esempio la telecamera a luce strutturata non misura solo la posizione del visore nella stanza, fa una vera a propria scansione tridimensionale della stanza, e con questa si possono immaginare tantissime applicazioni possibili soprattutto in AR ma non solo. Tanto per dire se mentre gioco passa davanti un amico la telecamera ne fa automaticamente la scansione e se il software lo prevede me lo mostra nell'ambiente virtuale. |
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09-10-2017, 16:05 | #6492 | |
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Avendo il Vive se fosse stata la risoluzione del Vive 2 me lo sarei preso senz'altro. Il Pimax non lo prendo ancora in considerazione, mi pare un salto troppo grande per la capacità di calcolo attuale. |
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09-10-2017, 17:08 | #6493 | |
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Però avevo letto commenti su commenti di giornalisti (scusate il gioco di parole) che lo avevano provato, e che non erano entusiasti della qualità visiva... Chissà se (vista la distribuzione di samsung con windows) ci sarà la possibilità di provarlo in qualche supermercato... ^^'' |
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09-10-2017, 17:51 | #6494 | |
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09-10-2017, 21:29 | #6495 |
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Io so solo che il gbgr pentile degli oled samsung è un bidone assurdo, il conteggio finale dei subpixel è inferiore ad un 1440p rgb per cui c'è uno spreco di risorse inutile.
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09-10-2017, 22:15 | #6496 |
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10-10-2017, 07:27 | #6497 |
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Appunto per quello mi permetto di asserire tanto.
Ho il rift ed ho provato anche il vive e psvr. Ho fatto diverse prove con un simil cardboard e diversi dispositivi associati, il risultato è sempre lo stesso, meglio una risoluzione inferiore ma pannello rgb. Per questo dalle prossime generazioni mi aspetto qualcosa di più di un amoled samsung, proprio perchè per avere la stessa resa di un rgb bisogna avere una risoluzione più alta e l'utilizzo del super sampling è d'obbligo tutto a scapito del carico di lavoro sul pc. Anche la disposizione a diamante è una cosa fuori dal mondo dato che gli algoritmi di antialiasing sono fatti per operare efficacemente con una semplice disposizione a griglia. Ultima modifica di D.A.r.k. : 10-10-2017 alle 07:34. |
10-10-2017, 07:39 | #6498 | |
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Sicuramente RGB sarebbe meglio ma il salto di risoluzione tra l'RGB di psvr (960x1080) e il pentile di Odyssey (1440x1600) è così alto che tra i due preferisco quello di Odyssey. Anche solo per il salto dal pentile del Vive a quello dell'Odyssey. Secondo me con la risoluzione dell'Odyssey siamo arrivati al punto da poter finalmente usare il visore come un monitor virtuale per lavorare al pc ;-) l'aliasing è sicuramente ancora presente ma diventa sicuramente più facile leggere i caratteri medio piccoli Ultima modifica di rigelpd : 10-10-2017 alle 07:44. |
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10-10-2017, 08:19 | #6499 | |
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Non sono ancora convinto sulla leggibilità del testo più che altro per la disposizione a diamante, sicuramente la resa è inferiore ad un monitor full hd. Ad ogni modo tornando al discorso di prima 2880x1440 rgb ha circa 12441600 pixel contro i circa 10752000 del 2880x1600 pentile. Ancora prima l'oculus nonostante la risoluzione maggiore rispetto al psvr mostra circa 200000 sub pixel in meno. Ultima modifica di D.A.r.k. : 10-10-2017 alle 08:38. |
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10-10-2017, 08:40 | #6500 | |
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