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Old 10-11-2015, 23:43   #1
Armin
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[Thread Ufficiale] Fallout 4 Mods


FALLOUT 4 MODS - THREAD UFFICIALE






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CAPITOLO 0: DOVE TROVARE I MODS

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Nexus, sempre nel nostro cuore

Esiste solo un sito per gli amanti del modding dei titoli Bethesda: Nexusmods.
Il workshop di Steam è ALTAMENTE sconsigliato perchè non permette installazioni personalizzate e non permette agli autori un controllo degli errori sui mods (con programmi di utilità come Tes5edit per Skyrim che permette di eliminare errori biologicamente presenti negli .esp sfornati dall'editor favolosamente buggato di Bethesda).


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CAPITOLO 0.5: APPROCCIO AL MODDING

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Regola numero 1: save, save, save

Il modding dei titoli Bethesda, a parte causare dipendenza, è storicamente rischioso. Come verrà spiegato, a parte textures, suoni, musiche e meshes, l'installazione e/o la disinstallazione di .esp e .esm (file creati attraverso l'editor di gioco) può causare dei danni alle vostre partite.
Pertanto prima di addentrarvi nel mondo del modding tenete sempre a mente che conviene provare su un vecchio save "pulito" le vostre mod, prima di cominciare una nuova partita o di continuare quella che avete in corso, al fine di evitare spiacevoli sorprese a partita iniziata.
Inoltre fin dai tempi di Skyrim viene consigliato di salvare spesso (ad ogni transizione di area, prima di cominciare/finire quest) al fine di ridurre al minimo il rischio di incorrere in bug che possono letteralmente bloccare la vostra partita.
Fino a smentita e vista la presenza di bug nell'autosave di Skyrim, tenderei a sconsigliare di usare l'autosave anche in Fallout 4.


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CAPITOLO 1: INTRODUZIONE

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Presentazione

In questo thread verranno discussi, segnalati e suggeriti, mods disponibili per Fallout 4.
Per qualsiasi discussione NON concernente i mods consultare questo thread.


Cosa aspettarsi dal primo post. Ieri, oggi e domani

Benvenuti nel thread ufficiale dei mods per Fallout 4.
Per chi non mi conoscesse mi piacerebbe brevemente spiegare la mia esperienza con la gestione del thread ufficiale delle mods di Skyrim che ho seguito per diversi anni, al fine di farvi comprendere le ragioni per le quali il primo post verrà redatto come segue.

Nel corso degli anni il primo post del thread di Skyrim si è trasformato varie volte. Le richieste degli utenti spaziavano da elenchi di mod a guide esaustive all'installazione e uso delle mod. Data l'impossibilità di venire incontro a tutte le esigenze decisi di redarre una piccola guida/introduzione al modding al fine di preparare le conoscenze di base dell'utente, che poi poteva da solo cominciare l'avventura nel mondo del modding.
Le ragioni per le quali sono stati evitati elenchi di mod suggeriti sono principalmente due: la già presente esistenza di innumerevoli elenchi presso vari siti, la difficoltà materiale di creare un elenco che sia esaustivo e allo stesso tempo facilmente consultabile.

Sono ancora dell'idea che sia sconveniente creare un elenco ma allo stesso tempo comprendo la necessità e l'opportunità di rendere il primo post un punto di riferimento per la comunità di Hwupgrade.
Per questi motivi il primo post comprenderà un breve elenco di mods comunemente considerate "obbligatorie" o perlomeno indicative, ma prima di tutto verranno redatte un numero maggiore e più specifico di brevi guide introduttive al fine di rendere il più possibile autonomi gli utenti nell'installazione e nell'uso delle mods.


Mods, lo stato attuale

Al momento NON è disponibile un editor ufficiale per la creazione delle mods. Ciò significa (vista l'esperienza passata con Skyrim) che mi sento di sconsigliare l'installazione di qualsiasi mod che alteri caratteristiche di gameplay del gioco (modifiche ai perk, nuove armi, modalità di gioco, ribilanciamenti eccetera).
Brevemente, per chi non avesse seguito Skyrim negli anni precedenti, questo viene sconsigliato per due motivi:
a) i mod creati prima dell'uscita dell'editor ufficiale contengono numerose "dirty entries" (modifiche non richieste e potenzialmente dannose).
b) il gioco è allo stato attuale imbarazzantemente buggato. E' poco funzionante di per sè, pertanto qualsiasi modifica potrebbe ulterioremente peggiorare la situazione.

La release dell'editor è prevista per inizio 2016. Fino ad allora viene suggerita la sola l'installazione di: textures, musica, suoni, effetti di post-processing (Reshade, Enb e simili).


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CAPITOLO 2: COMPRENDERE LE BASI

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Conosciamo la cartella di Fallout 4

IMPORTANTE: Come attivare i mod installati

Questo paragrafo è più importante di quello che sembra perchè conoscere come è organizzata la cartella di Fallout 4 ci permette di capire come funziona il gioco e di conseguenza come e dove installare le varie componenti di un mod.

La cartella originale di Fallout 4 è così composta:

/Fallout 4
...../_CommonRedist
...../Data
........./String
........./Video

Le cartelle di nostro interesse sono /Fallout 4, e principalmente /Data. Vediamole una alla volta.

/Fallout 4 contiene l'eseguibile e altri file "di sistema" necessari per il gioco. E' la cartella dove vengono solitamente installati i vari file dei mods di post-processing (ENB, Sweetfx ora Reshade, eccetera).

/Data è la cartella che contiene "il succo del gioco": file audio, textures, mondo di gioco eccetera. Questa sarà di conseguenza la cartella dove andranno estratti i vari mod in formato .esp o .esm e le varie textures e file audio.


Installare le mods di textures, audio e meshes

Le textures del gioco base così come le musiche, le voci e le meshes (sostanzialmente i modelli poligonali, quindi alberi, sassi, armi eccetera) sono contenuti nei file .ba2 nella cartella /Data.
Tuttavia quando scarichiamo ad esempio mods di textures non troviamo quasi mai questo tipo di file. Troviamo invece nel file che scompattiamo da Nexus una cartella "textures" che non contiente file .ba2.
Questa cartella va estratta in /Data e verrà automaticamente caricata dal gioco. Una volta installato un mod di textures ci troveremo la struttura della cartella di Fallout 4 come segue:

/Fallout 4

...../Data
........./String
........./Video
........./Textures

La stessa procedura si applica con i mods che contengono le cartelle: Music, Sounds, Meshes.
Nel caso in cui ci troveremo di fronte a file .ba2, andranno semplicemente installati nella cartella /Data.

Disinstallare questa categoria di mods è semplice e non comporta nessuna conseguenza, basta cancellare tutti i file dei mods che abbiamo installato.



File .esp/.esm chi sono, cosa fanno da dove vengono

Un file .esp è il tipico file salvato con l'editor di gioco. In esso sono contenute modifiche come aggiunta di casette, alberi o simili, oppure modifiche alle armi/armature o inserimento di nuove.
Un file .esp è sostanzialmente tutto ciò che modifica aspetti concreti e non estetici del gioco.

I file .esm sono rari nel modding, in sostanza si tratta di file .esp in formato "master", che vengono ovvero caricati dal gioco con una priorità (si veda Load order).

I file .esp/.esm vanno estratti SEMPRE nella cartella /Data.


Load order, ordine di caricamento per gli amici

Il "Load order" non è altro che un ordine di caricamento. Per ordine di caricamento si intende una priorità che il gioco assegna ad ogni .esp/.esm al fine di caricare i file di gioco con un certo ordine.
Il Load Order funziona solitamente dall'alto verso il basso, ovvero il mod in cima alla lista è caricato prima di un mod in fondo alla lista.

Vediamo di capire meglio il funzionamento e gli effetti del Load Order con un esempio. Questo è il nostro Load Order immaginario:

Fallout 4.esm <--- Il file che contiene sostanzialmente il gioco base.
Pistola potente.esp <--- Questo mod rende la pistola più forte del 100%
Pistola scarsa.esp <--- Questo mod rende la pistola più scarsa del 50%.

Il gioco caricherà per primo "Pistola potente" e successivamente "Pistola scarsa". Quello che a tutti gli effetti verrà caricato nel gioco è però "Pistola scarsa", quindi nel gioco la pistola sarà più scarsa del 50%.
Questo avviene perchè nonostante "Pistola potente" venga caricato per primo "Pistola Scarsa" va a modificare allo stesso modo la pistola e la sua potenza e sarà di conseguenza il mod che avrà l'effetto concreto nel gioco.

Solitamente quindi se due mod modificano lo stesso oggetto il mod più in fondo alla lista avrà effetto nel gioco.
Facciamo un esempio più complesso:

Fallout 4.esm <--- Il file che contiene sostanzialmente il gioco base.
Pistola potente+peso.esp <--- Questo mod rende la pistola più forte del 100% e aumenta il peso di 2 unità.
Pistola scarsa.esp <--- Questo mod rende la pistola più scarsa del 50%.

In questo caso immaginate il file "Pistola potente+peso" come se contenesse 2 celle, una contiene l'informazione sul danno l'altra sul peso dell'arma. Ogni mod contiene tante "celle" quante sono le modifiche.
In questo caso la modifica sul peso non verrà annullata dal file "Pistola scarsa" perchè questo mod non contiene modifiche alla "cella" che modifica l'informazione del peso.
Quello che otterremo nel gioco sarà quindi una pistola più scarsa del 50% e che pesa 2 unità in più.


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CAPITOLO 3: MODS SUGGERITI

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Textures mods

Interface mods

Full Dialogue Interface[/b]: Sostituisce le opzioni di dialogo ridotte con le frasi complete. Disponibile la versione italiana.


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CAPITOLO 4: RESHADE

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Installare Reshade

Reshade è un'insieme di effetti di post processing che include il vecchio SweetFx. E' solitamente privo di impatto sulle prestazioni salvo la presenza di effetti quali HDR, Bloom, Ambient occlusion, Dof, eccetera.

La procedura per installare il solo Reshade è:

1. Scaricare Reshade qui
2. Scompattare il contenuto in modo da trovarci questa struttura:

/Fallout 4
...../Data
...../ReShade Framework 1.1.0

3. Avviare Mediator.exe
4. Cliccare su Add, vedi screenshot e aggiungere l'eseguibile di Fallout 4.
5. Cliccare su Apply, fine.

A questo punto recatevi sul Nexus, scegliete un preset di vostro gradimento (un esempio "a caso" il mio Decay).
Solitamente vi troverete dei file nominati "SweetFx", CustomFX e simili e vanno estratti nella cartella Reshade:

/Fallout 4
...../Data
...../ReShade Framework 1.1.0
........../Reshade


Preset suggeriti

Vanilla "friendly", enhancing, colorful:

Fallout 3 similar, desaturated, bleak:





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Old 10-11-2015, 23:43   #2
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Old 10-11-2015, 23:45   #3
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Comincio col segnalare una mia prima creazione

Decay, preset per Reshade.


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Old 10-11-2015, 23:57   #4
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Peró, non sembra mica male! Peró non riuscirete a farmi modificare il gioco adesso, non alla prima run.
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Old 11-11-2015, 08:25   #5
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Ho installato giusto ieri la Reshade con gli fx Ruined city v1.0, sembra molto promettente.
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Old 11-11-2015, 08:40   #6
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Old 11-11-2015, 09:23   #7
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Old 11-11-2015, 12:35   #8
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Old 11-11-2015, 12:35   #9
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Old 11-11-2015, 12:46   #10
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Nuovo preset per Decay, dateci un occhio


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Old 11-11-2015, 13:22   #11
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Old 11-11-2015, 18:14   #12
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Old 12-11-2015, 06:43   #13
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Old 12-11-2015, 09:29   #14
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il tuo preset sembra buono,ma non ho visto mezzo filmato di notte quindi gia il mio che è un po sbiadito di notte non vedo nulla...e disattivo il reshade.

con il tuo di notte ci si vede?
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il tuo preset sembra buono,ma non ho visto mezzo filmato di notte quindi gia il mio che è un po sbiadito di notte non vedo nulla...e disattivo il reshade.

con il tuo di notte ci si vede?

Si, non ho avuto problemi.

Aggiornato il primo post
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Old 12-11-2015, 11:10   #16
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Vedo che la mania di scolorare tutto non finisce mai, anche su TW3 molti hanno demolito le boccie per sta roba. IMHO mille volte meglio l'originale, quando c'è una bella giornata e spiccano i colori residui da ciò che era prima il mondo, regala un gran senso di speranza.
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Old 12-11-2015, 11:24   #17
Armin
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Vedo che la mania di scolorare tutto non finisce mai, anche su TW3 molti hanno demolito le boccie per sta roba. IMHO mille volte meglio l'originale, quando c'è una bella giornata e spiccano i colori residui da ciò che era prima il mondo, regala un gran senso di speranza.

Non credo sia una mania. Credo che l'esigenza nasca dal fatto che la colorazione di vanilla è più simile a un Dishonored che a uno dei precedenti Fallout.
In Skyrim Bethesda aveva desaturato e di conseguenza il modding ha colorato. In Fallout 4 Bethesda ha colorato e ora c'è qualche preset che decolora. Non ci vedo una mania, solo gusti personali.
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Old 12-11-2015, 11:25   #18
[K]iT[o]
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Secondo me è come quando regoli lo schermo, passi due ore a fare aggiuntamenti (e autoconvincendoti di quanto è migliorato) e alla fine premi reset perchè non si capisce più un tubo
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Old 12-11-2015, 11:47   #19
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ci fosse pure la creative common per poterlo considerare ufficiale sarebbe un grandissimo thread
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Old 12-11-2015, 12:27   #20
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ci fosse pure la creative common per poterlo considerare ufficiale sarebbe un grandissimo thread
Messaggio subliminale?

Ma a parte reshade, mi pare che sia un po' troppo presto per parlare di mod. Tra l'altro se ho ben capito il "kit" di modding lo tirano fuori il prossimo anno... ho sentito bene oppure sono sotto gli effetti dell'LSD?
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