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22-04-2014, 19:56 | #141 | |
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Tenete d'occhio kickstarter nelle prossime ore:
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Pentiment | JWE 2 | Ghost of a Tale | Firewatch | Oxenfree | Kholat | AC IV | Flame in The Flood | Outcast | Outcast SC | Outcast 2 | TW3 [post] |
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22-04-2014, 20:28 | #142 |
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Non sapevo nulla di questo progetto. Outcast è uno dei capolavori assoluti della mia "giovinezza", notizia clamorosa per me.
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22-04-2014, 21:15 | #143 | |
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Iscritto dal: May 2007
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Update 7 [22/04/14]
Outcast Reboot HD: first gameplay video
Il video mostra l'attuale prototipo a Shamazaar nel quale sono stati importati alcuni assets dal titolo originale, in particolare: personaggi, animazioni ed alcuni effetti: Quote:
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Pentiment | JWE 2 | Ghost of a Tale | Firewatch | Oxenfree | Kholat | AC IV | Flame in The Flood | Outcast | Outcast SC | Outcast 2 | TW3 [post] Ultima modifica di ulukaii : 26-04-2014 alle 16:51. |
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23-04-2014, 00:51 | #144 |
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Oddio, ammetto che non mi ricordavo che l'animazione della corsa fosse così ridicola
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You were torn apart twice. 20320514: the day of the Great Heat. PC: Ryzen 5 3600, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT 8GB, 16GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11 Pro Laptop: Acer Swift X 14" with Ryzen 5500U, GTX 1650 (896 CUDA) 4GB GDDR6 35W, 8GB LPDDR4X-4266, NVMe SK Hynix 512GB, Win11 Home |
23-04-2014, 07:21 | #145 |
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Tieni presente che c'erano dei limiti, soprattutto nel matching tra le animazioni e sul numero di animazioni per azione dei modello 3D. Comunque sì, è risaputo che Cutter aveva una scopa su per il...
In generale però le animazioni sono fatte bene e tieni presente che vennero realizzate con primitive tecniche di mocap dallo stesso Franck e da Iwan Scheer che da anni lavora alla weta (motion editor nella triologia di LotR e in King Kong). Ecco alcuni screen dal making of di Outcast:
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Pentiment | JWE 2 | Ghost of a Tale | Firewatch | Oxenfree | Kholat | AC IV | Flame in The Flood | Outcast | Outcast SC | Outcast 2 | TW3 [post] Ultima modifica di ulukaii : 23-04-2014 alle 09:11. Motivo: corretto link immagini |
23-04-2014, 09:11 | #146 |
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Si ma se si presentano con quelle animazioni stò filmato è una zappa sui piedi, altro che incentivo
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23-04-2014, 09:20 | #147 |
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E' già servito per ribeccarsi $5,000 in quanto il backer che aveva pledgiato ulukai e che poi lo aveva portato sotto l'altro ieri (creando un buco di $3,000 nel grafico giornaliero), proprio con questo video li ha ripledgiati.
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24-04-2014, 01:53 | #148 |
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Sono dispiaciuto per gli scarsi risultati della campagna Kickstarter, soprattutto per il buon Sauer e i suoi colleghi che sono delle persone umili ed estremamente professionali (a tratti mi ricordano la CDProjekt. ), purtroppo travolte all'epoca dalle difficoltà economiche della Appeal.
Devo dire, però, che l'idea di un reboot non riesce ad entusiasmarmi. E se non ci riesce con me, con noi, fan della prima ora che conosciamo a memoria ogni più piccolo anfratto di Adelpha... O forse è proprio il fascino retrò del Voxel Engine che ci frega... Personalmente confesso di trovare quei panorami seghettati più sexy della versione poligonale HD. Certo, io sono un caso patologico; per dire, ho sempre amato di più il primo Tomb Raider nella versione software piuttosto che in quella accelerata... Ma scommetto che alcuni di voi la pensano come me. Detto questo, concordo nel ritenere il video di anteprima una zappa sui piedi. Panorami nuovi e personaggi vecchi, giusto per scontentare sia i fans di vecchia data che le nuove leve... |
24-04-2014, 08:10 | #149 |
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Ho aggiunto in prima quest'articolo:
O renascimento de Outcast e a história de um desbravador da indústria dos games (in portoghese) Scritto dal brasiliano Henrique Sampaio per il sito Arena iG su Outcast e sulla carriera di Franck Sauer, semplicemente un lavoro magnifico
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24-04-2014, 09:38 | #150 | |
Bannato
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24-04-2014, 09:57 | #151 |
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La tecnologia utilizzata viene spiegata in questo video:
http://youtu.be/ir5Jmd0CRKc L'engine in questione è il FreshEngine, proprietario sviluppato internamente da Yann Robert e lo stesso Franck Sauer. Crossgen e crossplatform, in sviluppo dal 2004 ed è un'evoluzione dell'engine concepito per realizzare Outcast II The Lost Paradise. Supporta PC (DX9 & DX11) e le piattaforme VITA, PSP, PS3, Xbox360 and One, mentre su Linux e PS4 è in sviluppo in questo momento. Utilizza third party technologies per fisica, sonoro ed effetti in post-processing. L'ultimo titolo ad aver usato il FreshEngine è Fighter Within, rilasciato su XBox One a novembre 2013, sviluppato da Daoka Studios per Ubisoft. Qui alcuni screen: http://www.fresh3d.com/#!technology/c9qb
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24-04-2014, 15:46 | #152 |
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Che io sappia no, il FreshEngine è un classico motore poligonale ed è un'evoluzione di quello pensato per Outcast II (già all'epoca si era deciso di abbandonare i voxels).
Ultima modifica di Suchoparek : 24-04-2014 alle 15:49. |
24-04-2014, 16:02 | #153 |
Bannato
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L'engine non c'entra niente però col fatto che usino voxel o meno... anche dal video mi sembra confermi che usano voxel, ma si capisce il giusto, è registrato da cani e lui ha l'accento francese.
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24-04-2014, 16:09 | #154 |
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Sì, anche questo engine usa voxel, ma al momento non è dato sapere come e in che modo.
Del resto anche il CryEngine utilizza voxel, sebbene in modo differente da quanto visto in azione in Outcast (o in altri titoli di quel periodo).
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24-04-2014, 16:22 | #155 | |
Bannato
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Il vantaggio dei voxel è che permettnoo di scolpire facimente. Con un sistema classico per creare ambientazioni, ad heightmap ad esempio, non è possibile creare caverne o "ponti", se non precotti con software esterni, con i voxel sì. Oltre al fatto di permettere di generare ambienti procedurali più facilmente, e di poter modificare qualsiasi cosa a runtime... |
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24-04-2014, 16:28 | #156 | |
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Quote:
In realtà è proprio con i voxel che non puoi creare strutture tipo archi, mentre lo puoi fare con un normale engine poligonale.
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono |
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24-04-2014, 16:35 | #157 | ||
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In effetti nel video ne parla, ma avevo interpretato il tutto come "riutilizzare i dati dei voxels originali per rimodellarli in HD" dando per scontato l'utilizzo di poligoni... Comunque complimentoni ulukaii, ho letto il tuo thread su Outcast ed è un lavoro enorme e certosino! |
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24-04-2014, 16:41 | #158 | |
Bannato
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Per intederci, Minecraft, Cube World o Planet Explorers (che hanno archi, ponti e strutture simili, o caverne, che è pure peggio) creano il terreno in memoria, in maniera più o meno complessa, suddividendolo poi in chunk composti da tot cubi "voxel" (32k di solito)... in realtà, di solito viene creato proprio il chunk, in base a un seed, solo quello visibile e vicino, che è più veloce, non tutto il mondo (che sarebbe brigoso essendo infinito). Da ogni chunk poi estraggono una classica mesh poligonale, composta da vertici e triangoli, e formata solo dalle facce visibili dei cubi (voxel) di cui sopra, e la passano alla scheda video. Planet Explorers usa i Marching Cubes per "arrotondare" gli angoli dei voxel in fase di creazione della mesh. Il vantaggio è che se il giocatore fa un buco nel terreno, in memoria distrugge tot cubi/voxel, facenti parte di un chunk... e basta quindi rigenerare solo la mesh del chunk e ripassarla alla scheda video, senza toccare altro, per vedere il buco anche a video. Invece, con sistemi di creazione prcedurale o a heightmap, che usano metodi classici, è impossibile creare strutture complesse, perché lavorano su dati 2D (l'immagine in greyscale ad esempio), piuttosto che il 3D (la mapa dei voxel in memoria). |
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24-04-2014, 16:43 | #159 | |
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24-04-2014, 16:45 | #160 |
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Mi piace ragazzi come state animando il thread, non si vedevano tanti visitatori da quando ho aperto il primo post
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