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24-04-2014, 15:48 | #161 |
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24-04-2014, 16:02 | #162 |
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Ok, di sicuro l'avrete già postato, ma è talmente esilarante che merita un "reboot" :
https://www.youtube.com/watch?v=Vvf9...layer_embedded |
24-04-2014, 16:09 | #163 |
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Dovrebbero ripostarlo anche nella pagina della campagna
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24-04-2014, 16:25 | #164 | |
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No, il voxel è un tipo di engine grafico, non è un sistema di memorizzazione, ed ha un concetto e una programmazione totalmente differente rispetto a un normale engine poligonale e no, non è basato su mesh formati da triangoli manco per niente. La base del voxel, e su cui gira tutto, è il cubo. Se poi hanno utilizzato quegli accorgimenti che tu dici sui nuovi engine (quindi praticamente hanno unito la flessibilità del voxel con tutto l'ecosistema degli engine poligonali) è un altro conto. Outcast neanche sa cos'è un triangolo.
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono |
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24-04-2014, 16:41 | #165 | |
Bannato
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Tra l'altro è comoda come cosa perché puoi mischiare ambienti completamente modificabili, con modelli poligonali complessi. Alla scheda passi delle mesh, frega niente a lei se vengono da un engine voxel procedurale o da 3D Studio Max. I voxel oggi sono usati come i tile nei vecchi giochi 2D, perché ogni cubo si può portare dietro tutte le informazioni che vuoi... non necessariamente solo "visiuali", e permettono di scolpire l'ambiente, come dice anche il tizio nel video del nuovo Outcast. Ultima modifica di gaxel : 24-04-2014 alle 16:45. |
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24-04-2014, 19:51 | #166 |
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No outcast semplicemente aveva un motore totalmente software, non usava acceleratori 3d (e per questo all'epoca era cosi pesante, gravava tutto sul processore)
Inviato dal mio Nexus 5 utilizzando Tapatalk
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24-04-2014, 20:15 | #167 |
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Guarda, anch'io ricordavo che il VoxelEngine fosse esclusivamente software (e infatti tra i requisiti è richiesta una semplice scheda svga). Tuttavia i characters mi sono sempre sembrati poligonali (nel senso di formati da triangoli). Anche Sauer parla di modellazione poligonale nel suo sito ed ha postato immagini originali relative proprio a questo:
Ultima modifica di Suchoparek : 24-04-2014 alle 20:25. |
24-04-2014, 20:16 | #168 |
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Si i personaggi e alcuni modelli ambientali, come gli edifici e gli oggetti (armi, munizioni, risorse, etc.) sono classici elementi poligonali.
Per CryEngine, intendevo che il CryEngine 2 e 3 (non mi sembra il primo, ma potrei sbagliarmi) usa una combinazione di heightmaps e voxels per la generazione del terreno, mentre in Outcast l'intero landscape è realizzato attraverso voxels
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24-04-2014, 20:21 | #169 |
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Si, software... intendevo quello, al tempo tutti gli Engine erano anche software, le schede supportavano quasi solo t&l, ora non è più possibile prescindere dall'hardware.
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25-04-2014, 11:19 | #170 | ||
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Ottavo Update [25/04/2014]
Nuovo update, l'ottavo dalla presentazione della campagna su Kickstarter.
Questa volta vengono presentati nuovi concept-art da Michael Defroyennes (Environment Art Director), il quale si sta occupando della realizzazione della flora, in particolare per Okaar, la regione coperta dalle foreste. Quote:
Quote:
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25-04-2014, 11:23 | #171 |
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che l'unica cosa veramente dirompente di questo update è la riproposizione della musica di okaar
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25-04-2014, 14:39 | #172 | |
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25-04-2014, 17:06 | #173 | |
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Comunque, allo stato attuale, è abbastanza semplice creare un terrain non procedurale a voxel, completamente modificabile... per intenderci, si potrebbe creare uno Skyrim a voxel (Crei il mondo con editor voxel, suddividi in chunk, salvi la mappa... o suddividi in fase di loading) completamente modificabile.. Il problema più grosso credo sia che i voxel son di natura spigolosi (son cubi), servono tecniche complesse per estrarre una mesh arrotondata (Marching Cubes la più semplice), e ci vuole potenza di calcolo, ma non raggiungi la qualità dei metodi classici... quindi, se non ti serve creare un ambiente procedurale e/o modificabile, non conviene... tenendo conto che poi lo applicheresti solo al terreno, non a edifici, piante, npc, ecc... lo fanno Minecraft e Cube World, ma appunto son cubici. Già Planet Explores lo fa solo per edifici, mentre flora e fauna son poligonali classici. Anche Castle Story ha isolette a voxel arrotondati, e pure gli edifici... ma non gli omini, le armi e gli alberi. Tra l'altro utilizzano i voxel per trasformare ogni cubo di un edificio in un oggetto fisico, se viene distrutto, cosa che crea un effetto molto realistico. Io credo che i voxel siano il futuro, ma al momento sono ideali solo per ambienti procedurali e/o modificabili, e per edifici (o qualsiasi costruzione "spigolosa"). Pensali come ai lego... tutto è a blocchi, tranne gli omini e certi oggetti particolari. Poi le schede video son ottimizzate per gestire bene poche mesh, il più grandi possibili, e questo è un problema con i voxel... Minecraft crea chunks di 16x128x16 voxels (cubi), perché è il giusto compromesso... significa che a video ci sono le giuste mesh (una per chunk) per la scheda, e i chunk non grandissimi non richiedono calcoli enormi in fatto di generazione del mondo. Se provi ad aumentare le dimensioni, 32x128x32, avrai un boost di fps (1/4 di mesh), ma vedrai apparire i chunk molto più lentamente (4 volte i cicli per singolo chunk)... se facessi 16x16x16, vedresti il mondo intorno generato velocemente, quasi senza accorgertene (con la nebbia al punto giusto), ma avresti un crollo degli FPS. Testato con un engine mio su XNA e poi con TerraVol (che usa Marching Cubes) su Unity. http://www.terravol.com/demo/ Ultima modifica di gaxel : 25-04-2014 alle 17:08. |
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25-04-2014, 19:06 | #174 | |
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26-04-2014, 07:03 | #175 | |
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Nono Update [26/04/2014]
Piccolo update per indicare che il progetto passa da Greelight Concept (bozze) a Greenlight vero e proprio:
Quote:
http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=253011564
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26-04-2014, 08:50 | #176 | |
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Quote:
In realtà, li ha usati Minecraft per limiti di Java, Cube World per scelta di stile, e pochi altri cloni. Ultima modifica di gaxel : 26-04-2014 alle 08:57. |
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26-04-2014, 09:42 | #177 | |
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Magic Carpet non usava voxel a quanto ricordo, però per il terreno usava una tecnica simile a quella impiegata da Novalogic voxelspace, ma senza usare voxel.
Un casino di tempo fa ne avevo letto qualcosa, ma vallo a ritrovare adesso... PS: visto che l'ho citata, Novalogic ai tempi voleva intentare causa a Appeal per presunta violazione di brevetto: Quote:
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28-04-2014, 08:25 | #178 | |
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Aggiornamento su Greenlight
Oggi (28/04/2014) Franck ha condiviso sulla pagina Facebook di Outcast l'andamento del progetto su Greenlight dopo 2 giorni dalla pubblicazione: Greenlight_items_stats
Il rank attuale è del 53% con 3508 Yes. In ogni caso, comunque vada la campagna su Kickstarter: Quote:
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29-04-2014, 12:34 | #179 | |
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Decimo Update [29/04/2014]
Nel decimo update in cui Franck Sauer mostra la prima parte di un Making of della regione di Shamazaar: From Voxels to Polygons
Franck condivide parte del processo di creazione del prototipo di Shamazaar, con uno sguardo esclusivo a come venivano usati i Voxel nel titolo originale e di come questi fungano da base per la creazione della nuova mappa. Tra i commenti è stato chiesto: Quote:
Il rank attuale è del 77% con 5132 Yes.
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29-04-2014, 13:15 | #180 |
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certo che se fanno gli update per pubblicizzare altri giochi...
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