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Old 24-04-2014, 15:48   #161
gaxel
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Old 24-04-2014, 16:02   #162
Suchoparek
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Ok, di sicuro l'avrete già postato, ma è talmente esilarante che merita un "reboot" :
https://www.youtube.com/watch?v=Vvf9...layer_embedded
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Old 24-04-2014, 16:09   #163
ulukaii
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Dovrebbero ripostarlo anche nella pagina della campagna
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Old 24-04-2014, 16:25   #164
Ashgan83
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Ripeto, i voxel sono un sistema di memorizzare dati in memoria, con cui puoi ricreare qualsiasi struttura... non c'entrano niente con l'engine, son tutti poligonali, non è che le shcede video macinano cubi ora, sempre e solo mesh formate da triangoli.

Per intederci, Minecraft, Cube World o Planet Explorers (che hanno archi, ponti e strutture simili, o caverne, che è pure peggio) creano il terreno in memoria, in maniera più o meno complessa, suddividendolo poi in chunk composti da tot cubi "voxel" (32k di solito)... in realtà, di solito viene creato proprio il chunk, in base a un seed, solo quello visibile e vicino, che è più veloce, non tutto il mondo (che sarebbe brigoso essendo infinito).

Da ogni chunk poi estraggono una classica mesh poligonale, composta da vertici e triangoli, e formata solo dalle facce visibili dei cubi (voxel) di cui sopra, e la passano alla scheda video. Planet Explorers usa i Marching Cubes per "arrotondare" gli angoli dei voxel in fase di creazione della mesh.

Il vantaggio è che se il giocatore fa un buco nel terreno, in memoria distrugge tot cubi/voxel, facenti parte di un chunk... e basta quindi rigenerare solo la mesh del chunk e ripassarla alla scheda video, senza toccare altro, per vedere il buco anche a video.

Invece, con sistemi di creazione prcedurale o a heightmap, che usano metodi classici, è impossibile creare strutture complesse, perché lavorano su dati 2D (l'immagine in greyscale ad esempio), piuttosto che il 3D (la mapa dei voxel in memoria).

No, il voxel è un tipo di engine grafico, non è un sistema di memorizzazione, ed ha un concetto e una programmazione totalmente differente rispetto a un normale engine poligonale e no, non è basato su mesh formati da triangoli manco per niente. La base del voxel, e su cui gira tutto, è il cubo. Se poi hanno utilizzato quegli accorgimenti che tu dici sui nuovi engine (quindi praticamente hanno unito la flessibilità del voxel con tutto l'ecosistema degli engine poligonali) è un altro conto. Outcast neanche sa cos'è un triangolo.
__________________
Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono
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Old 24-04-2014, 16:41   #165
gaxel
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No, il voxel è un tipo di engine grafico, non è un sistema di memorizzazione, ed ha un concetto e una programmazione totalmente differente rispetto a un normale engine poligonale e no, non è basato su mesh formati da triangoli manco per niente. La base del voxel, e su cui gira tutto, è il cubo. Se poi hanno utilizzato quegli accorgimenti che tu dici sui nuovi engine (quindi praticamente hanno unito la flessibilità del voxel con tutto l'ecosistema degli engine poligonali) è un altro conto. Outcast neanche sa cos'è un triangolo.
Se programmi l'hardware puoi anche programmare direttamente a "cubi" la scheda video (e Outcast evidentemente faceva così), siccome non si può più (ma tra Mantle e Dx12 sembra tornare di moda), bisogna usare accorgimenti... e tutti gli engine, o meglio i giochi, che usano i voxel negli ultimi anni, alla scheda video devono poi passargli comunque delle mesh composto da una lista di vertici/indici, colore, coordinate texture, ecc... quindi è tutto a voxel, anche la fisica, le collisioni, tutto in memoria è pensato a cubi... poi quando si tratta "visualizzare" convertono a Mesh.

Tra l'altro è comoda come cosa perché puoi mischiare ambienti completamente modificabili, con modelli poligonali complessi. Alla scheda passi delle mesh, frega niente a lei se vengono da un engine voxel procedurale o da 3D Studio Max.

I voxel oggi sono usati come i tile nei vecchi giochi 2D, perché ogni cubo si può portare dietro tutte le informazioni che vuoi... non necessariamente solo "visiuali", e permettono di scolpire l'ambiente, come dice anche il tizio nel video del nuovo Outcast.

Ultima modifica di gaxel : 24-04-2014 alle 16:45.
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Old 24-04-2014, 19:51   #166
Ashgan83
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No outcast semplicemente aveva un motore totalmente software, non usava acceleratori 3d (e per questo all'epoca era cosi pesante, gravava tutto sul processore)

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Old 24-04-2014, 20:15   #167
Suchoparek
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No outcast semplicemente aveva un motore totalmente software, non usava acceleratori 3d (e per questo all'epoca era cosi pesante, gravava tutto sul processore)
Guarda, anch'io ricordavo che il VoxelEngine fosse esclusivamente software (e infatti tra i requisiti è richiesta una semplice scheda svga). Tuttavia i characters mi sono sempre sembrati poligonali (nel senso di formati da triangoli). Anche Sauer parla di modellazione poligonale nel suo sito ed ha postato immagini originali relative proprio a questo:

Ultima modifica di Suchoparek : 24-04-2014 alle 20:25.
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Old 24-04-2014, 20:16   #168
ulukaii
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Si i personaggi e alcuni modelli ambientali, come gli edifici e gli oggetti (armi, munizioni, risorse, etc.) sono classici elementi poligonali.

Per CryEngine, intendevo che il CryEngine 2 e 3 (non mi sembra il primo, ma potrei sbagliarmi) usa una combinazione di heightmaps e voxels per la generazione del terreno, mentre in Outcast l'intero landscape è realizzato attraverso voxels

Ultima modifica di ulukaii : 25-04-2014 alle 15:11.
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Old 24-04-2014, 20:21   #169
gaxel
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No outcast semplicemente aveva un motore totalmente software, non usava acceleratori 3d (e per questo all'epoca era cosi pesante, gravava tutto sul processore)

Inviato dal mio Nexus 5 utilizzando Tapatalk
Si, software... intendevo quello, al tempo tutti gli Engine erano anche software, le schede supportavano quasi solo t&l, ora non è più possibile prescindere dall'hardware.
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Old 25-04-2014, 11:19   #170
ulukaii
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Ottavo Update [25/04/2014]

Nuovo update, l'ottavo dalla presentazione della campagna su Kickstarter.

Questa volta vengono presentati nuovi concept-art da Michael Defroyennes (Environment Art Director), il quale si sta occupando della realizzazione della flora, in particolare per Okaar, la regione coperta dalle foreste.
Quote:
Okaar (the forest region) features an enigmatic broken Daoka (portal) and quite a few architectural landmarks such as the bridge over the central lake, the citadel or the arena.

The convexity limitation of voxels back in the day allowed only a single shape for the trees.

Foliage was created by using billboards (2d sprites) that would stay aligned with the camera. It was basically a hack, and was getting very pixellated when getting too close.
Mantenere inalterato il concept originale con il passaggio al nuovo engine risulta per questa regione più complesso che per altre (quali appunto Shamazaar). Eccone il primo concept art:
Quote:
Now expect the forests of the reboot to be fully populated with a large and dense variety of plants and trees species (some interactive and collectible).
Expect to make your way through thick and dense foliage that move with the breeze, observe local fauna, encounter primitive tribes, solve puzzles and fight soldiers in the citadel, all that with beautiful dynamic lighting and shadows, that's going to be just amazing!
The new concept captures the mood of the original world and enriches both natural and architectural elements in a way that is respectful of the original yet allows a lot more creativity during production. Hope you like it.
Seguono anche alcuni concept per le la flora, ciascuna avrà delle proprie caratteristiche peculiari:


Ultima modifica di ulukaii : 25-04-2014 alle 13:40. Motivo: ridimensionato immagini
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Old 25-04-2014, 11:23   #171
F5F9
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che l'unica cosa veramente dirompente di questo update è la riproposizione della musica di okaar
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Old 25-04-2014, 14:39   #172
Malek86
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Ripeto, i voxel sono un sistema di memorizzare dati in memoria, con cui puoi ricreare qualsiasi struttura... non c'entrano niente con l'engine, son tutti poligonali, non è che le shcede video macinano cubi ora, sempre e solo mesh formate da triangoli.

Per intederci, Minecraft, Cube World o Planet Explorers (che hanno archi, ponti e strutture simili, o caverne, che è pure peggio) creano il terreno in memoria, in maniera più o meno complessa, suddividendolo poi in chunk composti da tot cubi "voxel" (32k di solito)... in realtà, di solito viene creato proprio il chunk, in base a un seed, solo quello visibile e vicino, che è più veloce, non tutto il mondo (che sarebbe brigoso essendo infinito).

Da ogni chunk poi estraggono una classica mesh poligonale, composta da vertici e triangoli, e formata solo dalle facce visibili dei cubi (voxel) di cui sopra, e la passano alla scheda video. Planet Explorers usa i Marching Cubes per "arrotondare" gli angoli dei voxel in fase di creazione della mesh.

Il vantaggio è che se il giocatore fa un buco nel terreno, in memoria distrugge tot cubi/voxel, facenti parte di un chunk... e basta quindi rigenerare solo la mesh del chunk e ripassarla alla scheda video, senza toccare altro, per vedere il buco anche a video.

Invece, con sistemi di creazione prcedurale o a heightmap, che usano metodi classici, è impossibile creare strutture complesse, perché lavorano su dati 2D (l'immagine in greyscale ad esempio), piuttosto che il 3D (la mapa dei voxel in memoria).
Ma dove sta la fregatura? Sono più complessi da programmare/renderizzare?
__________________
You were torn apart twice. 20320514: the day of the Great Heat.
PC: Ryzen 5 3600, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT 8GB, 16GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11 Pro
Laptop: Acer Swift X 14" with Ryzen 5500U, GTX 1650 (896 CUDA) 4GB GDDR6 35W, 8GB LPDDR4X-4266, NVMe SK Hynix 512GB, Win11 Home
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Old 25-04-2014, 17:06   #173
gaxel
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Ma dove sta la fregatura? Sono più complessi da programmare/renderizzare?
Teoricamente sì, oltre a richiedere più memoria, ma solo perché le schede video hanno preso un'altra direzione... con Mantle e DX12 la cosa potrebbe cambiare.

Comunque, allo stato attuale, è abbastanza semplice creare un terrain non procedurale a voxel, completamente modificabile... per intenderci, si potrebbe creare uno Skyrim a voxel (Crei il mondo con editor voxel, suddividi in chunk, salvi la mappa... o suddividi in fase di loading) completamente modificabile..

Il problema più grosso credo sia che i voxel son di natura spigolosi (son cubi), servono tecniche complesse per estrarre una mesh arrotondata (Marching Cubes la più semplice), e ci vuole potenza di calcolo, ma non raggiungi la qualità dei metodi classici... quindi, se non ti serve creare un ambiente procedurale e/o modificabile, non conviene... tenendo conto che poi lo applicheresti solo al terreno, non a edifici, piante, npc, ecc... lo fanno Minecraft e Cube World, ma appunto son cubici. Già Planet Explores lo fa solo per edifici, mentre flora e fauna son poligonali classici.

Anche Castle Story ha isolette a voxel arrotondati, e pure gli edifici... ma non gli omini, le armi e gli alberi. Tra l'altro utilizzano i voxel per trasformare ogni cubo di un edificio in un oggetto fisico, se viene distrutto, cosa che crea un effetto molto realistico.

Io credo che i voxel siano il futuro, ma al momento sono ideali solo per ambienti procedurali e/o modificabili, e per edifici (o qualsiasi costruzione "spigolosa"). Pensali come ai lego... tutto è a blocchi, tranne gli omini e certi oggetti particolari.

Poi le schede video son ottimizzate per gestire bene poche mesh, il più grandi possibili, e questo è un problema con i voxel... Minecraft crea chunks di 16x128x16 voxels (cubi), perché è il giusto compromesso... significa che a video ci sono le giuste mesh (una per chunk) per la scheda, e i chunk non grandissimi non richiedono calcoli enormi in fatto di generazione del mondo.
Se provi ad aumentare le dimensioni, 32x128x32, avrai un boost di fps (1/4 di mesh), ma vedrai apparire i chunk molto più lentamente (4 volte i cicli per singolo chunk)... se facessi 16x16x16, vedresti il mondo intorno generato velocemente, quasi senza accorgertene (con la nebbia al punto giusto), ma avresti un crollo degli FPS. Testato con un engine mio su XNA e poi con TerraVol (che usa Marching Cubes) su Unity.
http://www.terravol.com/demo/

Ultima modifica di gaxel : 25-04-2014 alle 17:08.
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Old 25-04-2014, 19:06   #174
Malek86
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Teoricamente sì, oltre a richiedere più memoria, ma solo perché le schede video hanno preso un'altra direzione... con Mantle e DX12 la cosa potrebbe cambiare.

Comunque, allo stato attuale, è abbastanza semplice creare un terrain non procedurale a voxel, completamente modificabile... per intenderci, si potrebbe creare uno Skyrim a voxel (Crei il mondo con editor voxel, suddividi in chunk, salvi la mappa... o suddividi in fase di loading) completamente modificabile..

Il problema più grosso credo sia che i voxel son di natura spigolosi (son cubi), servono tecniche complesse per estrarre una mesh arrotondata (Marching Cubes la più semplice), e ci vuole potenza di calcolo, ma non raggiungi la qualità dei metodi classici... quindi, se non ti serve creare un ambiente procedurale e/o modificabile, non conviene... tenendo conto che poi lo applicheresti solo al terreno, non a edifici, piante, npc, ecc... lo fanno Minecraft e Cube World, ma appunto son cubici. Già Planet Explores lo fa solo per edifici, mentre flora e fauna son poligonali classici.

Anche Castle Story ha isolette a voxel arrotondati, e pure gli edifici... ma non gli omini, le armi e gli alberi. Tra l'altro utilizzano i voxel per trasformare ogni cubo di un edificio in un oggetto fisico, se viene distrutto, cosa che crea un effetto molto realistico.

Io credo che i voxel siano il futuro, ma al momento sono ideali solo per ambienti procedurali e/o modificabili, e per edifici (o qualsiasi costruzione "spigolosa"). Pensali come ai lego... tutto è a blocchi, tranne gli omini e certi oggetti particolari.

Poi le schede video son ottimizzate per gestire bene poche mesh, il più grandi possibili, e questo è un problema con i voxel... Minecraft crea chunks di 16x128x16 voxels (cubi), perché è il giusto compromesso... significa che a video ci sono le giuste mesh (una per chunk) per la scheda, e i chunk non grandissimi non richiedono calcoli enormi in fatto di generazione del mondo.
Se provi ad aumentare le dimensioni, 32x128x32, avrai un boost di fps (1/4 di mesh), ma vedrai apparire i chunk molto più lentamente (4 volte i cicli per singolo chunk)... se facessi 16x16x16, vedresti il mondo intorno generato velocemente, quasi senza accorgertene (con la nebbia al punto giusto), ma avresti un crollo degli FPS. Testato con un engine mio su XNA e poi con TerraVol (che usa Marching Cubes) su Unity.
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Ricordi il vecchio Magic Carpet? Secondo te usava un motore a voxel? Ho sempre trovato strano che si potesse modificare il terreno così facilmente. Però non dava l'idea di usare dei cubi.
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Malek86 è offline  
Old 26-04-2014, 07:03   #175
ulukaii
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Nono Update [26/04/2014]

Piccolo update per indicare che il progetto passa da Greelight Concept (bozze) a Greenlight vero e proprio:
Quote:
Therefore, the project has just been moved from the "concept" section to the "game" Greenlight section.

Please go and vote for the project to make it available for distribution on Steam. This might also help to give more presence for the project.

Thank you all for your contribution, actually we're close to 1900 positive votes and we are at 28% from the top 100 after few hours, not so bad .


http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=253011564

Ultima modifica di ulukaii : 28-04-2014 alle 08:27. Motivo: corretto link
ulukaii è offline  
Old 26-04-2014, 08:50   #176
gaxel
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Quote:
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Ricordi il vecchio Magic Carpet? Secondo te usava un motore a voxel? Ho sempre trovato strano che si potesse modificare il terreno così facilmente. Però non dava l'idea di usare dei cubi.
Non so dirtelo, ma anche Outcast era a voxel e non a cubi... i cubi sono una semplificazione per le schede odierne ottimizzate per mesh, e stanno già scomparendo.

In realtà, li ha usati Minecraft per limiti di Java, Cube World per scelta di stile, e pochi altri cloni.

Ultima modifica di gaxel : 26-04-2014 alle 08:57.
gaxel è offline  
Old 26-04-2014, 09:42   #177
ulukaii
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Magic Carpet non usava voxel a quanto ricordo, però per il terreno usava una tecnica simile a quella impiegata da Novalogic voxelspace, ma senza usare voxel.

Un casino di tempo fa ne avevo letto qualcosa, ma vallo a ritrovare adesso...


PS: visto che l'ho citata, Novalogic ai tempi voleva intentare causa a Appeal per presunta violazione di brevetto:
Quote:
There was this PC game by Novalogic that had been out since 1992 called Comanche Maximum Overkill that was using a similar technology. One day their lawyers sent us a letter, suing us for patent infringment.
We had to fight back a little, but the technique we used for ray casting voxels was totally different and the case was quickly dropped.
ulukaii è offline  
Old 28-04-2014, 08:25   #178
ulukaii
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Aggiornamento su Greenlight

Oggi (28/04/2014) Franck ha condiviso sulla pagina Facebook di Outcast l'andamento del progetto su Greenlight dopo 2 giorni dalla pubblicazione: Greenlight_items_stats

Il rank attuale è del 53% con 3508 Yes.

In ogni caso, comunque vada la campagna su Kickstarter:
Quote:
If the ks don't make the cut it might not affect really the greenlight.
I hope we will find alternate way to finance the project, maybe by doing fewer steps.
Anyway it would just delay the availability on Steam, as for now, we are not going to give up.
ulukaii è offline  
Old 29-04-2014, 12:34   #179
ulukaii
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Decimo Update [29/04/2014]

Nel decimo update in cui Franck Sauer mostra la prima parte di un Making of della regione di Shamazaar: From Voxels to Polygons


Parte 1

Franck condivide parte del processo di creazione del prototipo di Shamazaar, con uno sguardo esclusivo a come venivano usati i Voxel nel titolo originale e di come questi fungano da base per la creazione della nuova mappa.


Parte 2

Tra i commenti è stato chiesto:
Quote:
Question: Are you planning to implement (or have you already implemented) tessellation and displacement in the engine? Parallax occlusion mapping or a similar technique would emphasize the 3D shape of tmaterials?

Answer: We have made some tests with the techniques you describe as well as geometry shaders and compute shaders. In the end it all comes down to how much time (read money) we'll have to utilize those features on a larger scale as we have huge worlds to populate. We'll do our best to impress, and again this prototype map is really just a proof of concept and the end result will be so much better.
In aggiunta, Franck ha anche aggiornato sulla pagina Facebook di Outcast l'andamento del progetto su Greenlight dopo 4 giorni dalla pubblicazione: Greenlight_items_stats

Il rank attuale è del 77% con 5132 Yes.

Ultima modifica di ulukaii : 04-05-2014 alle 12:18. Motivo: aggiunta immagine
ulukaii è offline  
Old 29-04-2014, 13:15   #180
F5F9
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certo che se fanno gli update per pubblicizzare altri giochi...
F5F9 è offline  
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