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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
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Old 16-05-2012, 13:57   #21
gaxel
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Ho editato il messaggio portando l'esempio dei giochi della Lego, che son sempre cubi.
Nì... non ho ben presente i giochi Lego, ma credo siano classici giochi in 3D con modelli poligonali disegnati in forma di Lego, ma con i classici strumenti tipo 3DSMax.

Questa (nel caso) sarebbe una cosa completamente diversa... la mappa, gli oggetti, i personaggi, son rappresentati da Griglie3D, cui ogni locazione x,y,z contiene le informazioni relative (colore in questo caso) al cubo. Il funzionamento è lo stesso del 2D, ma invece che pixels di un determinato colore, ci son voxel di un determinato colore, che in questo caso son rappresentati sotto forma di cubi (non è l'unica possibilità... Crysis usa i voxel per il terreno, ad esempio).

Quote:
[ EDIT ]
Che poi, in ogni caso, avreste potuto rispondere in maniera più tranquilla, avevo solo espresso un mio gusto personale sulla grafica, non certo demonizzato o criticato il gioco.
Sai com'è... in questo forum non si fa altro che affossare i giochi per le texture slavate, ormai si scatta al minimo accenno...
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Old 16-05-2012, 14:11   #22
cronos1990
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Nì... non ho ben presente i giochi Lego, ma credo siano classici giochi in 3D con modelli poligonali disegnati in forma di Lego, ma con i classici strumenti tipo 3DSMax.

Questa (nel caso) sarebbe una cosa completamente diversa... la mappa, gli oggetti, i personaggi, son rappresentati da Griglie3D, cui ogni locazione x,y,z contiene le informazioni relative (colore in questo caso) al cubo. Il funzionamento è lo stesso del 2D, ma invece che pixels di un determinato colore, ci son voxel di un determinato colore, che in questo caso son rappresentati sotto forma di cubi (non è l'unica possibilità... Crysis usa i voxel per il terreno, ad esempio).
Per lo meno c'è una spiegazione tecnica strutturale per la scelta dei cubi. E sinceramente apprezzo che vengano fatte scelte di questo tipo in funzione del tipo di gioco che si vuole ottenere, cosa che troppo spesso non viene fatta.

Forse si potrebbe aumentare il numero di cubi per superficie di schermo, per "aumentare il dettaglio".

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Sai com'è... ormai in questo forum non si fa altro che affossare i giochi per le texture slavate, ormai si scatta al minimo accenno...
Si, lo so che qui oramai se non hai grafica fotorealistica si grida allo scandalo... ma non mi sembra di aver mai preteso chissà che cosa dalla grafica.

Ritengo semplicemente che la grafica è una componente dell'intrattenimento ludico dei videogiochi (anzi, elemento caratterizzante rispetto ad altri intrattenimenti ludici) e che un minimo debba comunque essere curata. Un minimo, niente di trascendentale. Pur riconoscendo che l'aspetto principale di un gioco è, e rimane, il gameplay.

Per dire, ho giocato a Deus Ex per la prima volta poco più di un anno fa, e la grafica "datata" non è stato mai un problema.

Semplicemente la grafica di questo Cube World per me è proprio un pugno in un occhio, più la guardo, più mi viene voglia di spegnere lo schermo Così come per Minecraft, stessa cosa.
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Old 16-05-2012, 14:36   #23
gaxel
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Per lo meno c'è una spiegazione tecnica strutturale per la scelta dei cubi. E sinceramente apprezzo che vengano fatte scelte di questo tipo in funzione del tipo di gioco che si vuole ottenere, cosa che troppo spesso non viene fatta.

Forse si potrebbe aumentare il numero di cubi per superficie di schermo, per "aumentare il dettaglio".
Come ho scritto, è già stato incrementato. Si parla di milioni di cubi, mica pippe Il modello poligonale della miglior Lara Croft è composto da migliaia di poligoni, non da milioni...

Però ha indubbi vantaggi.... solo per la mappa (il terreno diciamo) il funzionamento è più o meno questo: crei la mappa in memoria, usando diverse tecniche, come il perlinnoise e altro, finché non hai una matrice tridimensionale di bytes, che è quella che usa Minecraft. Ogni byte rappresenta il tipo di cubo (quindi, massimo 256 cubi diversi): la texture, se è un fluido, se emette luce, ecc. magari Cube World usa altri valori, ma ne dubito (35 milioni di cubi potenzialmente visibili son tanti, se per ogni cubo inizi a memorizzare più di un byte)... il colore lo potrebbe calcolare successivamente in base alla posizione e ad altre informazioni. Ogni byte che non sia "vuoto" verrà poi riempito in fase di rendering.

Quando hai questa mega griglia 3D in memoria (siamo ancora alla fase di loading), la spezzi in chunk di 16x128x16 (almeno, Minecraft e altri fanno così). Di ogni Chunk poi calcoli il suo vertex buffer prendendo in considerazione solo i vertici delle facce visibili (quindi tutti i cubi sotto ad altri vengono ingnorati). A questo punto, in fase di rendering, scorri tutti i chunk e passi il vertex buffer di ognuno alla scheda video... che se lo tiene in memoria e ad ogni giro ridisegna lo stesso (senza bisogno di ricaricarlo).

Ora, il vantaggio di questa tecnica è che se io tolgo o aggiungo un cubo, lo elimino solo da un chunk, non da tutta la mappa (che può essere virtualmente infinita, come in Minecraft). A livello di memoria cambio semplicemente il valore del byte alla posizione x, y, z; per l'aspetto grafico, mi basta ricalcolare il vertex buffer per quel chunk e ripassarlo alla scheda video, cosa che per un chunk di 16x128x16 (32768 cubi) è molto veloce (roba che che posso cliccare forsennatamente e aggiungere cubi ad ogni click, senza che il framerate ne risenta).

Quindi riesci a creare un mondo completamente modificabile dal giocatore, con tutto quello che ne consegue, senza troppe richieste hardware.

Però è chiaro che se inizi a metterci milioni di cubi, anche senza modificare nulla, al di là della RAM occupata, diventano milioni di vertici (almeno 4 son sempre visibili per cubo "esposto"), quindi alla lunga diventa pesante. Per questo solitamente si aggiunge nebbia e si fa il frustum culling, che imposta la scheda video a non processare vertici che non siano nel cono visivo.

Quote:
Si, lo so che qui oramai se non hai grafica fotorealistica si grida allo scandalo... ma non mi sembra di aver mai preteso chissà che cosa dalla grafica.

Ritengo semplicemente che la grafica è una componente dell'intrattenimento ludico dei videogiochi (anzi, elemento caratterizzante rispetto ad altri intrattenimenti ludici) e che un minimo debba comunque essere curata. Un minimo, niente di trascendentale. Pur riconoscendo che l'aspetto principale di un gioco è, e rimane, il gameplay.

Per dire, ho giocato a Deus Ex per la prima volta poco più di un anno fa, e la grafica "datata" non è stato mai un problema.

Semplicemente la grafica di questo Cube World per me è proprio un pugno in un occhio, più la guardo, più mi viene voglia di spegnere lo schermo Così come per Minecraft, stessa cosa.
A me invece piace moltissimo, la trovo la cosa graficamente più interessante di questa generazione...

Ultima modifica di gaxel : 16-05-2012 alle 14:39.
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Old 16-05-2012, 15:13   #24
Estwald
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[ EDIT ]
Che poi, in ogni caso, avreste potuto rispondere in maniera più tranquilla, avevo solo espresso un mio gusto personale sulla grafica, non certo demonizzato o criticato il gioco.
Scusa per il tono ma ero effettivamente così già di mio, poi è arrivata la ciliegina sulla torta , e comunque non se ne può più
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Old 16-05-2012, 16:35   #25
tbs
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L'idea di Cube World è quella di fare uno Zelda diciamo, però sfrutta i voxel per generare un mondo precedurale e soprattutto non aver bisogno di grafici per fare modelli complessi o textures.

Siccome io sono un grandissimo fan di The Wind Waker, che ritengo un gioco bellissimo anche graficamente, son interessato a questo progetto. Poi l'engine procedurale che ha sviluppato è spanne sopra quello di Notch e altri che ho visto in giro.

Su Castle Story ci son novità, pubblicano un dev diary abbastanza spesso, quasi settimanalmente, ma non sono rilevanti da quando ho aperto il thread... per ora dicono solo che han risolto problemi riguardo un eventuale uso di Kickstarter dal Canada.

poi ora volevo aprire anche un thread su Starbound, altro interessantissimo indie in sviluppo.
Ok, grazie. E continua pure ad aprire thread su giochi che sembrano interessanti, prima o poi un altro su cui concordiamo salterà fuori
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Old 16-05-2012, 16:53   #26
cronos1990
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Tralasciando il discorso grafica, comunque il gioco mi interessa parecchio!
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Old 01-06-2012, 10:27   #27
gaxel
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Nuovo aggiornamento da parte di Wollay
http://wollay.blogspot.it/2012/05/cu...pressions.html

Una marea di screenshots presi da una sessione multiplayer tra lui e un'altro.

Poi su twitter ha rilasciato un'immagine con due nuovi animali: pinguino e mammutt:
https://twitter.com/pix_xie/status/2...674626/photo/1

E una sul sistema di crafting
https://twitter.com/wol_lay/status/2...398337/photo/1

Poi alcune info sparse sempre da twitter:
- Non si chiamerà Cube World il gioco definitivo
- Will there be iron bows or bone bows, seems a little odd that everything else would be while bows are wood
- there will be bows of all kind of materials.
- Will they're be potions that inflict damage onto monsters? Maybe, sounds like a nice idea.
- I'm planning an in-game lexicon for items etc.

Ora c'è anche un tizio a dargli una mano(quello che gioca con lui in multiplayer) che è voxel artist.
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Old 18-09-2012, 15:20   #28
gaxel
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Nuovo video incentrato sul multiplayer, che mostra anche nuove zone, nemici, items, ecc...

http://www.youtube.com/watch?v=729VkxC4Z6E
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Old 15-10-2012, 14:55   #29
gaxel
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Nuove info:

Panoramica sulle classi di Cube World
http://wollay.blogspot.it/2012/10/cu...-overview.html

Qualche nuova feature
http://wollay.blogspot.it/2012/10/a-...-features.html
Tra le altre cose, è possibile addestrare il proprio animaletto, se si trova il suo cibo preferito

Screenshots sulla mappa ingame, generata proceduralmente in base al mondo di gioco.
https://twitter.com/wol_lay/status/2...525632/photo/1
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Old 18-10-2012, 13:45   #30
Donbabbeo
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Non sapevo neanche che ci fosse il thread

È un pò che seguo il gioco, ora seguirò il thread


PS: tanto per essere chiari fin da subito, adoro Minecraft (di cui mi fregio d'essere un alpha tester) ed ho già acquistato Castle Story
__________________
"Quiquid Latine Dictum Sit, Altum Sonatur" 😐
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Old 18-10-2012, 13:47   #31
gaxel
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Non sapevo neanche che ci fosse il thread

È un pò che seguo il gioco, ora seguirò il thread


PS: tanto per essere chiari fin da subito, adoro Minecraft (di cui mi fregio d'essere un alpha tester) ed ho già acquistato Castle Story
Allora vai sul blog che Wollay sta cercando suggerimenti per il nome

Minecraft mai giocato, ma lo considero la miglior innovazione di questa generazione, paragonabile a Wolfenstein 3D e Castle Story lo seguo da eoni, ma lo comprerò appena uscirà... o meglio, c'è la possibilità di accedere alla beta in una qualche maniera?

Tra l'altro feci anche il thread di Castle Story, prima che facessero il Kickstarter...
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Old 18-10-2012, 13:55   #32
Donbabbeo
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Allora vai sul blog che Wollay sta cercando suggerimenti per il nome

Minecraft mai giocato, ma lo considero la miglior innovazione di questa generazione, paragonabile a Wolfenstein 3D e Castle Story lo seguo da eoni, ma lo comprerò appena uscirà... o meglio, c'è la possibilità di accedere alla beta in una qualche maniera?

Tra l'altro feci anche il thread di Castle Story, prima che facessero il Kickstarter...
Io con i nomi sono una frana, non fa per me. La cosa più difficile che mi capita durante il lavoro è proprio quella di dare un nome conciso e puntuale a variabili e classi, alla fine viene fuori un mischiozzo di inglese ed italiano inguardabile

Castle Story suppongo che renderanno disponibile l'acquisto direttamente dal loro sito con la stessa formula di Minecraft: paghi subito e ti becchi la beta che viene aggiornata continuamente fino alla release.
Tra l'altro oggi mi è arrivata la mail con la chiave
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Old 18-10-2012, 14:00   #33
gaxel
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Io con i nomi sono una frana, non fa per me. La cosa più difficile che mi capita durante il lavoro è proprio quella di dare un nome conciso e puntuale a variabili e classi, alla fine viene fuori un mischiozzo di inglese ed italiano inguardabile

Castle Story suppongo che renderanno disponibile l'acquisto direttamente dal loro sito con la stessa formula di Minecraft: paghi subito e ti becchi la beta che viene aggiornata continuamente fino alla release.
Tra l'altro oggi mi è arrivata la mail con la chiave
Purtroppo non ho fatto il pledge su Kickstarter, con 25$ ti davano anche il prototipo iniziale, comunque è un gioco che prenderò, mi piacciono troppo i giochi in cui dai comandi e gli omini fanno da soli
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Old 29-10-2012, 10:24   #34
gaxel
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Nuovo aggiornamento
http://wollay.blogspot.it/2012/10/cu...reenshots.html


The Cube World is divided into different lands (of course randomly generated ones). Each land has a level and all creatures living in that land have the same level. The land level increases with distance from the starting position.


Each land has a capital city and is inhabited by NPCs. They have quests, sell items or just talk about random stuff. Each city has a center place where all shops and other useful buildings are located.

In contrast to before, buildings are now randomly generated: they now have varying rooms, sizes, walls, roofs etc. Furthermore, I'm working on multiple themes.
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Old 05-11-2012, 09:53   #35
gaxel
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Altro aggiornamento con molti screenshots su landscapes e la nuova mappa

http://wollay.blogspot.it/2012/11/cu...reenshots.html
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Old 05-12-2012, 08:34   #36
gaxel
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Nuovo aggiornamento sull'AI
http://wollay.blogspot.it/2012/12/cube-world-ai.html

Mostra screenshots di lui che segue un NPC in una cittadina, che ha una routine abbastanza ben fatta, e mostra (sempre via screens) anche l'IA dei nemici che sono in grado di seguire il giocatore ovunque.

A breve dovrebbe arrivare un video con novità soprattutto riguardanti le quests
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Old 05-12-2012, 09:26   #37
Donbabbeo
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Messaggi: 8152
Molto molto interessante.
Mi piace quello che si è visto finora.
È da un pezzo che sta nella mia lista dei must-buy obbligatori.
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Old 05-12-2012, 11:41   #38
gaxel
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Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
Quote:
Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Molto molto interessante.
Mi piace quello che si è visto finora.
È da un pezzo che sta nella mia lista dei must-buy obbligatori.
Pure io lo aspetto da tantissimo... ha praticamente ogni cosa adoro in un videogioco: RPG, esplorazione, free-romaning, eventi e mondo procedurali...

E poi è pure molto bello da vedere, affascianante quasi, nonostante sia a cubi senza textures.
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Old 05-12-2012, 11:51   #39
futu|2e
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Era da tipo l'espansione di wow del lich king che non dicevo: mio al day one!
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Matthewx
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Old 29-01-2013, 20:07   #40
Estwald
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Messaggi: 2006
Sbaglio o oltre 30000 messaggi di questo forum sono rimasti tristemente 'orfani'?

Un po' di nuovi screen per consolarli:

http://wollay.blogspot.it/2013/01/ne...reenshots.html
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 Rispondi


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