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17-03-2014, 15:19 | #301 | |
Bannato
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Per il resto, non vedo perché vada bene giocare per 30 anni allo stesso FPS, perché tra Bioshock Infinite e Doom, la differenza è che in Doom le munizioni dovevi cercartele, mentre una impostazione ad hub da sbloccare, che poi in WD ha molto, molto, molto più senso che in AC o FC, no... io trovo interessante il dovermi infiltrare in una base per ottenere informazioni sull'area circostante (e qui sembra decisamente più divertente che scalare torri o antenne), che poi si trata di sei infitrazioni, non 50... e per me le missioncine secondarie sono il bello dei giochi free-roaming... come scritto anche da alcune preview, qui si può usare la creatività. Certo, se poi è tutto talmente scriptato, che alla fine le missioni saltano fuori tutte uguali è un altr discorso, ma a detta di Ubisoft, il ritardo è dovuto al tentativo di scongiurare questa eventualità. Ultima modifica di gaxel : 17-03-2014 alle 15:52. |
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17-03-2014, 19:49 | #302 | |
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ora si che possiamo star tranquilli
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17-03-2014, 20:54 | #303 | |
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E' assolutamente quello che penso anche io, non mi da nessun disturbo tale aspetto del gioco, anzi, mi diverte. Tra l'altro non lo considero un'aspetto che toglie la libertà di un gioco open-world, una volta sbloccata quell'area normalmente è totalmente esplorabile.
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Stefano |
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17-03-2014, 21:16 | #304 |
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Bé, il fatto che abbiano detto (il direttore del progetto, non un dirigente Ubisoft), che si erano accordi che dopo 10-12 ore il gioco diventava ripetitivo, e hanno così deciso di ritardare l'uscita per risolvere parte dei problemi che lo rendevano ripetitivo, non mi sembra un male... poi possiamo anche pensare abbiano detto così per farsi fighi, e in realtà hanno ritardato solo per aumentare l'hype... ma a questo punto, non crediamo più a niente, e i giochi rubiamoli, così siam sicuri di non buttare soldi.
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18-03-2014, 19:00 | #305 |
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18-03-2014, 21:36 | #306 |
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In che differirebbero in quanto a meccaniche di gioco?
Tra l'altro, avendo ripreso diversi giochi anni 90, ho rifatto i primi livelli di Unreal... e c'è un abisso in quanto ad atmosfera e level design con Infinite (Bleszinski fece miracoli, sua la famosa mappa in cui si spegnevano le luci e appariva lo Scaarj), non parliamo di gameplay... anche lì i Nali ti aiutavano a trovare munizioni (e non solo), ma non te le lanciavano, e soprattutto... dovevi pure evitare che venissero uccisi, pena la perdita dell'aiuto. Ultima modifica di gaxel : 18-03-2014 alle 22:01. |
18-03-2014, 22:10 | #307 | |
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18-03-2014, 22:49 | #308 | |
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Oltre al level design, che già in un Quake aveva vie multiple, porte nascoste, ecc... ma tizi che ti aiutavano, come scritto, c'erano già in Unreal/Half Life, e la tizia che ti seguiva, ti parlava, ecc... c'era in HL2 10 anni prima... mi chiedo, che ha di così innovativo da essere consacrato a capolavoro? Che poi, per me, è di gran lunga inferiore al primo. |
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18-03-2014, 23:15 | #309 | |
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19-03-2014, 07:39 | #310 |
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19-03-2014, 08:06 | #311 | |
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E comunque sia, neanche McConaughey ha tanto da vantarsi... http://youtu.be/jQnZIdl5wsc
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19-03-2014, 09:36 | #312 |
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21-03-2014, 11:06 | #313 |
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Anche se non strettamente legato alla versione PC, posto anche di qua il trailer sui contenuti esclusivi della versione PS4: https://www.youtube.com/watch?v=HVS-XIWgU0s
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21-03-2014, 13:31 | #314 | |
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21-03-2014, 16:16 | #315 |
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forse one non le avrà?
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21-03-2014, 17:46 | #316 | |
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Semplicemente, saranno DLC che non potranno essere acquistati separatamente dalle edizioni speciali in cui sono inclusi al di fuori delle piattaforme PlayStation. In poche parole è la stessa cosa fatta per il DLC di Aveline di Black Flag, il quale è esclusiva PS3/4, ma lo puoi avere anche su PC se acquisti un Digital Deluxe Steam/uPlay. Semplice, hanno fatto la stessa cosa anche qui
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21-03-2014, 23:33 | #317 | |
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25-03-2014, 07:59 | #319 | |
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Vabeh, speriamolo almeno via.. Endy.
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25-03-2014, 08:38 | #320 |
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Bé, se nel 2012 girava così, gli assets sono quelli, non gli costa molto lasciarlo covsì e limitare qualcosa sulle console... in fondo si tratta più che altro di impostazioni: filtri, oggetti gestiti dall'engine fisico, IA attive, ecc...
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