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30-09-2013, 20:19 | #81 |
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giocare con la nebbia di "guerra" o no?
cosa ne pensate?
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30-09-2013, 20:49 | #82 |
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La nebbia di guerra impone le telecamere. Se non hai padronanza del gioco disattivala.
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30-09-2013, 21:04 | #83 |
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axios a te ora come si comporta il gioco con tanti prigionieri?? io sto a 80 circa e con il computer in firma faccio pochissimi fps...è normale??ho provato a togliere i filtri ma la qualità grafica peggiora di brutto senza avere incrementi prestazionali significativi...come fai te?
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30-09-2013, 21:49 | #84 |
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ho letto un pò in giro e sembra che sia normale questa lentezza, piuttosto ora il problema che ho è che sti prigionieri sono delle talpe!!
ogni volta che faccio la perquisizione totale spendo migliaia di dollari per riparare le buche...si può fare qualcosa??
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30-09-2013, 21:55 | #85 | |
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Sul pc in firma, superando gli 80 detenuti, 25 di staff, i task pendenti ed eventuali nuove costruzioni, 4 fps. Un parziale rimedio è salvare e ricaricare ogni 15 minuti. Ma se provi a costruire che so, un nuovo blocco di oltre 8 celle, va in tilt alla grande. Il mese scorso hanno fatto un sondaggio ufficiale: tra le varie opzioni c'erano nuove feature o miglior performance. Il 59% me compreso ha chiesto nuove feature. D'altronde se chiedevamo la performance significava che appena avrebbero aggiunto altre feature, saremmo stati punto e accapo perdendo così un mese di sviluppo. Per ora mi limito a provare le nuove alpha ma non ci gioco per tirare avanti una specifica prigione. Secondo me uno dei problemi è che è mono core. Oggi come oggi dovrebbe sfruttare almeno 2 core.
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30-09-2013, 22:00 | #86 | |
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Tieni presente che dalla alpha 12 hanno introdotto che dopo che un metal detector rileva un oggetto, non funziona per 3 secondi e quindi se subito dopo c'è un altro detenuto con roba proibita non lo rileva. Io con i detector così combinati ed uno shakedown ogni 3 gg preferibilmente appena vanno a dormire, becco al max 3 tunnel e tutti di una sola casella.
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30-09-2013, 22:41 | #87 | |
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30-09-2013, 22:57 | #88 | |
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Alcuni giocatori avevano provato a metterli in fila, uno dopo l'altro stile tunnel. E' quest'ultimo che non funziona. Se vuoi, posta uno screen del tuo carcere. Tip spicciolo: cucina e officina vicino all'ingresso (riduci i viaggi di cuochi ed operai. (In generale, non correlato con il tuo post)
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30-09-2013, 23:19 | #89 |
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30-09-2013, 23:41 | #90 |
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Scusa in anticipo la brevità dei commenti.
Cucina: - doppia porta inutile, fa perdere tempo. - 2 lavandini bastano. - raggruppa a 2 a 2 i fornelli (risparmi cavi elettrici) - nessun cestino. Mensa: - i bancali vanno addossati al muro. Vengono usati solo dal davanti. - tavoli troppo affollati. - nessun cestino. Holding cell: - troppo grossa, basta 11x9 - massimo 2 panche, 8 letti, 2 wc, 2 tv, 2 telefoni. Docce - troppi chiusini di scarico (ne bastano tre davanti ad ogni porta, o disegni l'ingresso tipo la cucina e ne basta uno) Cortile - decisamente troppo piccolo - aggiungi telefoni e panche da allenamento - togli le tv Obitorio e stanza esecuzioni - inutili (per ora) Officina - troppo lontana dall'ingresso - aggiungi 2-3 tavoli per posare i prodotti Cleaning room - minimo 7x7 così l'interno sarà 5x5 (nel suggerimento dice 3x3 ma è sbagliato) - ci assegni 8 detenuti e puliranno il carcere da soli Infermeria - ok Lavanderia - meglio averne 2 Celle di isolamento - non ne hai. - 2 - 3 andrebbero bene. Storage - troppo grande, 9x9 basta. Il tutto esperienza di oltre 20 partite, wiki ufficiale, forum developer. PS: per le immagini usa in futuro imgur.com meno popup.
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01-10-2013, 13:44 | #91 | |
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01-10-2013, 15:00 | #92 |
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Prego.
Avresti dovuto vedere il mio primo carcere... rivolta in 6 ore, cadaveri a pacchi in 7...
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01-10-2013, 21:14 | #93 |
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ecco la mia creazione >> http://s21.postimg.org/4q3el2yuv/Pri..._10_47_937.jpg
però se qualcuno potrebbe spiegarmi come funziona la lavanderia, non riesco a farci lavorare i detenuti, come faccio? thx
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01-10-2013, 22:06 | #94 | |
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Quote:
Fatto ciò, vai nel menù Developement -> jobs e clicca col sx sulla lavanderia (minimo 7x7 e con tutti gli oggetti richiesti.) Riguardo il tuo carcere, niente officina, cucina piccola e con pochi fornelli. Decisamente troppe griglie di scolo nelle docce.
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02-10-2013, 18:28 | #95 |
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Rilasciata la Alpha 14!
In sintesi: - cani da guardia - supporto ai dual core: il path finding è compito del secondo core. - stop fino a fine Novembre per lo sviluppo. Il capo progetto Chris è in attesa del secondo figlio. Guard dogs have arrived! You can now hire dogs from the staff menu, and they come as a team with a dog handler. Dogs will sniff any nearby prisoners and hiding spots, and can smell drugs and other forms of smelly contraband from several squares away. Assign your dogs to patrols within busy parts of your prison to have them sniff everyone during the day. Dogs can also sense escape tunnels, although it isn’t quite as easy as that. They will scratch at the floor and bark a bit, but you need to keep an eye on them to notice this and perform appropriate searches within your jail. If they happen to be scratching the floor when there is an actual prisoner digging directly under them, the prisoner is rumbled and the whole tunnel is revealed. We suggest you create long patrol routes around the perimeter of your jail and assign dogs to these, to keep a handle on your escape tunnels. And if some prisoners do manage to get out of their cells and make a run for it, dogs are excellent at chasing them down. Much faster than the guards, for example. Dogs do get tired after working for a few hours, and need a Kennel (we suggest an outdoor fenced off area for your dogs) with some dog crates to sleep in. The dog and handler will be out of action when they sleep, so you’ll need shifts of dogs and handlers to keep continuous coverage. We have also started work on one of the end game features - you can now sell your prison from the Valuation screen. Any profits you have made in this prison will be automatically transferred to a brand new starting location, meaning you can plan much bigger layouts right from the start. You can only sell your prisons once, but nothing stops you going back and continuing to manage a prison you have already sold. One of the most consistent requests from players is to deal with performance. The game has always lagged quite badly in large prisons or with large prisoner populations. Our resident technical expert John Knottenbelt has spent all month optimising the hell out of the game, and it’s running a great deal faster. The entire pathfinding system is now running on a separate processor, taking advantage of dual core and better setups that most gamers now have. This has lowered the cpu burden of the game, but also means there is much less “backlog” in the pathfinding system - often entities would be waiting around to have their route generated before they could move. Now it all happens virtually instantly. We hope this work will help you plan and build even more epic prisons. Chris is expecting a baby (his second Son) in about a months time (well, his wife Jo is), so unfortunately our regular monthly alpha process will be disrupted while Real Life takes over for a bit. We are planning to skip the alpha that would have come at the end of October, and aim for alpha 15 at the end of November, ie two months from now. We hope you understand. In the mean time, enjoy the new features (there’s a ton of additional stuff in the full change list below) and we will see you all soon. Full change list: = Guard Dogs You can now hire guard dogs from the staff menu. Every dog has a dog handler. Dogs will sniff any nearby prisoners or hiding places, and will detect drugs, cigs etc Dogs can sense escape tunnels and will scratch at the ground when they find one, giving the player a strong hint If a dog smells a prisoner digging under them, they will dig up the prisoner and reveal the entire tunnel Dogs are fast runners and are very good at chasing down escaping prisoners Note: Dogs smell drugs and detect tunnels incorrectly sometimes Note: If either a dog or his handler is killed, the survivor will act unpredictably for a while, before leaving the prison - Dogs can be assigned to patrols just like Guards : From the Deployment screen Click on "Dog Patrols" then click on any existing patrol to assign a dog to it = Kennels New room type. Requires dog crates for each dog to sleep in Can be outdoor, but must be surrounded by walls or fences or doors Dogs have an energy level represented by a green bar under their body, which discharges as they work When they become exhausted they will return to a Kennel and sleep in a dog crate to recover They will also heal any injuries sustained in the line of duty = Prison Sale You can now sell your prison from the Valuation report screen, and use the profits to start a new prison with a large bank balance You require an Accountant on site, a minimum positive valulation of $50,000, and at least 20 prisoners to be eligable for sale You can always return to a prison you have previously sold and continue managing it, but you can only sell a prison once Note: You cannot sell someone elses prison shared via the Steam Workshop, for obvious reasons Note: We are aware this system is highly exploitable, and it will remain that way until we balance the financial side of the game = Major performance optimisations We have resolved numerous performance glitches and done a great deal of optimising for this alpha. Areas optimised : Sector system, Work Queue, Rendering The navigation / route planning system has been multithreaded and will now run on a second processor core On large / heavily populated maps the average frame rate is now significantly higher - Escape tunnels have been nerfed and are now much more rare. - Only prisoners with the "Clever" trait will even consider escape tunnels (10-20% of your inmates) - They need to have a stolen digging tool within their possession - Motivations for digging: Fear for life, High freedom need, Misses family - Prisoners caught digging will have the punishment for "Escape Attempt" automatically applied - Deliveries and Garbage rooms can now be placed anywhere on your prison site, including behind locked doors - Delivery trucks will stop and load/unload when aligned with delivery/garbage rooms - Prisoners will get off the truck immediately if they can walk to deliveries easily - However if your deliveries zone is within your prison they will be escorted in by a guard - The Load / Save dialogs now have the option to sort by "Date modified" as well as by filename. This is very useful for quickly finding your recent prisons. Click on the column headings to toggle the different sorting methods - There is now much more variety for many of the existing staff types: Male and female versions of many staff types Body shapes and sizes vary Skin tone also varies - Planning Mode continued We have extended the planning mode to permit three different types of materials: Walls : Plan where your walls will be Objects : Drag out any size of object to show where you plan to place the furniture Paths : Use this to mark your planned outdoor pathways - Fixed: Workers will no longer load and unload garbage in an endless loop (This happened when you had the Garbage zone above the Deliveries zone) - Fixed: The tooltip regarding guard patrols was being displayed in all kinds of wrong places - Fixed: All entities would drop whatever they were carrying after loading a saved game
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02-10-2013, 21:34 | #96 |
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Ma il 7*7 è il minimo per la lavanderia xk come è ora non mi sblocca il lavoro dei detenuti
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02-10-2013, 21:57 | #97 | |
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La lavanderia è minimo 7x7. Hai messo la lavatrice con collegamento elettrico ed idrico, 1 tavolo da stiro e 1 carrello (meglio 2) Se vuoi, posta uno screen della schermata burocrazia magari tramite imgur.com
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02-10-2013, 22:05 | #98 |
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Davvero niente male la Alpha 14!
Come velocità pare un altro gioco! Ho fatto costruire un blocco da 20 celle in un carcere già avviato, il rallentamento è minimo. Non ho potuto misurare gli fps perchè l'ho provato sul notebook con una Nvidia GT120M e non sul desktop. I cani sono fantastici, altro che metal detector! Vantaggi dei cani: 1) costano 500 l'uno (metà del metal detector) 2) camminano (il metal detector no) 3) quando fiutano qualcosa, l'addestratore perquisisce immediatamente il detenuto (si risparmia lavoro alle guardie normali) 4) fiutano più di una persona alla volta 5) nessun falso allarme (niente detenuti incavolati per perquisizioni non necessarie) 6) nessun tempo morto di 3 secondi tra una perquisizione e l'altra 7) in caso di aggressione, reagiscono sia il cane che l'addestratore Bug: il cane non ha un costo giornaliero (le guardie hanno 100). Viste le peculiarità del cane, suggerirei una paga di 150 o anche 200. Unica noia generale rimasta, il fatto che le guardie stazionate o di pattuglia non eseguono i compiti vicini a loro costringendo le guardie non assegnate ad un super lavoro.
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02-10-2013, 22:18 | #99 |
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da come ne parlate sembra fatto veramente bene, quasi quasi un pensierino
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02-10-2013, 22:37 | #100 | |
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Per il resto è completo. O meglio: è un sandbox. Manca la campagna e le opzioni "end game" (Giusto oggi hanno introdotto la possibilità di vendere il proprio carcere per iniziarne uno con più soldi). Secondo me ci vale i 20,99€ (Sebbene io l'abbia preso a 13€ nei saldi estivi.) Comunque quando sarà finito, costerà meno. Acquistandolo hai diritto ad una copia Drm free del medesimo gioco, all'accesso al developer forum (con i relativi sondaggi) ed alla wiki ufficiale. E' un gestionale molto esigente: regole precise ma soddisfazioni alla grande quando tutto va ad orologio svizzero.
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