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Old 07-04-2014, 18:47   #61
ulukaii
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Vero, per ora si vede qualcosa solo qui: http://youtu.be/_QGGCZuNjWU?t=5m12s

Pochissima roba a dire il vero

Per ora sono un po' cotto, spero che le info che ho raccolto in prima pagina vadano bene, almeno per il momento.

Ultima modifica di ulukaii : 07-04-2014 alle 18:52.
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Old 07-04-2014, 22:41   #62
Malek86
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A proposito, ma questo cosa implicherebbe per il progetto Open Outcast, o come si chiamava?

Ammesso che sia ancora vivo.
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Old 08-04-2014, 06:55   #63
ulukaii
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Quote:
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A proposito, ma questo cosa implicherebbe per il progetto Open Outcast, o come si chiamava?

Ammesso che sia ancora vivo.
L'ho già riportato nell'altro thread, finché rimane una cosa open e non a pagamento, non ci sarà alcun problema per gli sviluppatori, anzi gli hanno pure dato il benestare sul lavoro svolto.

Il problema è che secondo me OpenOutcast non va da nessuna parte, questo è il fatto. Se hai avuto modo di seguire un attimo il progetto
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Old 08-04-2014, 07:48   #64
Sberla101
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Old 08-04-2014, 10:48   #65
ulukaii
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E' tutto in prima pagina da ieri

Aggiunta intervista di vg247 a Franck Sauer: Outcast come on in out of the cold

Consiglio la lettura, oltre a fornire alcuni dettagli circa le features del titolo, Sauer fa anche alcune dichiarazioni pungenti legate al mondo dei publishers e sul marketing, di cui propongo solo alcuni piccoli stralci:
Quote:
The team took the opportunity afford by Gamescom 2013 to tour publishers, meeting with various responses.

“Some were not interested for various reasons, and we can understand that. Fair enough. Then we met with those who appear to be interested. You might think that since they are established publishers they would have a professional attitude and share a common vision of how to handle such a project, but the answer is simply they don’t,” Sauer said.

“What we got from some was a mixed bag of ridiculous answers, ranging from ‘this is a European project it will fail in the US’ to ‘ok we’ll do this, we take all IP and we pay you at minimum wages but it needs to be on x platforms and be ready tomorrow’. I mean, some of the publishers we met were just a bad joke, really.”

“What happens if they change management during production? What happens if the marketing guy doesn’t have a clue on how to promote your product, or worse doesn’t give a shit because he’s planning to change job in the middle of the launch? I know internal launch meetings and the like are supposed to help, but where is the developer control over that? Nowhere.

“You do your homework and then just pray for them to handle your product right. You might say it’s in their own interest to sell the game? As curious as it sounds, that’s not always the case, because large organizations rely a lot on internal politics and sometimes (I’ve seen that, believe me) someone with internal power would softly kill a project because it serves his own interest better.”
Per quanto concerne il partire da un "revival" del titolo originale invece che da un sequel vero e proprio:
Quote:
We think the Outcast universe is so vast, and so little has been revealed in the first opus, we have a tremendous opportunity for creating a franchise with a lot more worlds and places to explore and exotic creatures to interact with.

A full-blown triple-A sequel might have a budget of around $20 million, which is beyond realistic expectations for crowdfunding.

Even if we managed to reduce cost and rely on digital distribution to remove the middle men, we would still be targeting the $5 million bar. That’s still a lot, and something that we think the Outcast community alone would not be able to support.

So we thought it would be better to first reboot Outcast to broaden our audience by creating a modern game with top notch production value for modern gamers, but also please our fan base with a idealised version of their favourite game that stays true to the original while providing a host of improvements both visually and gameplay-wise.

Ultima modifica di ulukaii : 12-04-2014 alle 10:17.
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Old 08-04-2014, 18:52   #66
mic7110
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Iscritto e sottoscritto su kickstarter! Non potevo esimermi, possiedo ancora l'originale quanti bei ricordi...colonna sonora stupenda!
Speriamo vada in porto ma sono fiducioso, dopo un giorno siamo giá a 100.000 dollari...
Si prospetta un 2015 da favola, The Witcher 3 a febbraio e Outcast HD verso fine anno, la pace dei sensi videoludica...
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Case: Cooler Master CM 690 MB: Gygabyte GA 970A UD3P CPU: AMD FX-8320 @4,3ghz RAM: Corsair DDR3 XMS3 1600mhz 12 GB@1600mhz GPU: Asus Gtx 780 Direct CU II OC 3 GB PSU: Cooler Master Silent Pro Gold 600W Cpu Cooler: Thermalright MACHO Rev.A. HD: SSD Samsung 840 Pro 128 GB + WD Caviar Black 7200 rpm sata3 1TB Mouse: CM Storm Sentinel Advance Monitor: DELL U2412M S.O.: Win 8.1 Pro 64 bit
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Old 08-04-2014, 20:11   #67
F5F9
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anch'io
sono orgogliosissimo di possedere l'antico originale scatolato + copia della rivista + copia di GOG
e col remake saranno quattro
speriamo che facciano un lavoro veramente egregio (e fedele) che non si confonda con la miriade di tps circolanti
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Old 08-04-2014, 20:35   #68
ulukaii
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La mia scatolata la trovate in prima nell'altro thread, adagiata su un comodissimo plaid arancio Cutter
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Old 08-04-2014, 21:43   #69
F5F9
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Quote:
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La mia scatolata la trovate in prima nell'altro thread, adagiata su un comodissimo plaid arancio Cutter
c'è chi può e chi non può, io e te: può
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Old 09-04-2014, 10:45   #70
ulukaii
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In merito alla tua precedente richiesta c'è la conferma che verranno mantenuti i contenuti originali:
Quote:
As we are keeping the original voices, it will still be available in the following audio versions: English, German, French.

While the following subtitles will also be available: Spanish, Italian, Dutch, Portuguese.

If there is demand, we’ll see what we can do to include more languages in the subtitles. If that happens, we’ll make an announcement in due time.
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Old 10-04-2014, 08:22   #71
ulukaii
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Primo Update [10/04/14]

Primo update al progetto, sono state inserite alcune informazioni, il primo riguarda l'aspetto grafico, i ragazzi di Fresh3D assicurano i fan che l'obiettivo è quello di migliorare l'aspetto visivo, mantenendo al contempo lo stile del titolo originale:
Quote:
For this Reboot, we've been looking at ways to improve the visuals of the game while staying true to the original style and ambiance.

We did not want to go for ultra realistic, or photographic look as we think it just feels bland and soulless. Instead we’re aiming for a unique semi-realistic style with a lot of hand-painted, sculpted or processed shapes and textures.

What we’re trying to achieve is creating a unique visual style that’s kind of a rendition of the typical brain-enhanced memories you have when thinking about an old game you enjoyed.

That’s really our goal, we want the fans to feel home when they play the game, yet experience something new, modern and fresh, and we want the new player to discover the richness of the Outcast universe and enjoy it with the highest production standards.
In base ad alcune richieste fatte tra i commenti:
Quote:
Outcast features a complex planetary system with Adelpha, the Talan's planet gravitating around two suns, and two moons around Adelpha. Do you remember the twin-moons in the Adelphan sky? Now they are in 3D and moving!

Il secondo aspetto riguarda il protagonista, il caro vecchio Cutter Slade:
Quote:
When we started Outcast in 1995, we had very few polygonal resources to create a character. Surprisingly Cutter in Outcast is only about 800 triangles. And the concept art for Cutter, although it was nice did not include a lot of details about the character because that was unnecessary.

Now Cutter is being detailed a lot more, as are the other characters, because we now have several thousands of triangles to represent the shapes of bodies, cloth and accessories. It means we need more detailed concepts and it also means it has to be sculpted using hi-end tools such as Z-Brush to build every detail in high definition.
Ed ecco un primo bozzetto del "nuovo" Cutter Slade.


Ultima modifica di ulukaii : 19-04-2014 alle 13:56. Motivo: corretto link immagine
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Old 11-04-2014, 10:31   #72
Malek86
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Outcast aveva dei paesaggi molto semplici. Ma non aggiungevano all'atmosfera del gioco, semmai davano l'impressione che fosse un limite tecnologico. Quindi se lo rifanno in HD, penso che dovrebbero almeno rendere il mondo un po' più vivo.
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Old 11-04-2014, 11:05   #73
ulukaii
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Ed è quello che hanno intenzione di fare, ma senza stravolgere completamente il LORE del titolo e quelle che sono strutture base per la gestione di IA e NPC.
Quote:
The shapes of the original worlds will be greatly enhanced as we don’t have the same convexity constraint anymore. However we will need to preserve most of the ground terrain features to maintain some of the data for enemies covers and the like.
Ma occorre raggiungere almeno i 600k per la campagna, dopodiché andranno anche ad aprire i pledge sul loro sito:
Quote:
When the campaign ends, you’ll be able to continue pledging on the game’s site. We have to wait the end of the campaign not to compromise it.
L'ideale sarebbe riuscire ad raggiungere almeno quota 950k, ma dopo il boost iniziale di 120k in un paio di giorni, ora la campagna si è rallentata parecchio. Raggiungere i 600k sarà dura purtroppo

Ultima modifica di ulukaii : 11-04-2014 alle 14:29.
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Old 11-04-2014, 14:40   #74
ulukaii
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Secondo Update [11/04/14]

Il secondo update si apre con l'aggiunta del progetto a Steam Greenlight, per ora nella sezione Bozze.

In aggiunta ecco una piccola anteprima del prototipo, ambientato a Shamazaar:

Quote:
Bear in mind this is very early and a lot of stuff are yet to be implemented.A lot of graphics optimisations need to be done and we expect to greatly enhance quality, details, and draw distance during production, while keeping the 1080p @ 60 fps framerate.
Verrà inoltre mantenuto il sistema di reputazione presente nel titolo originale. All'epoca fu uno dei primi titoli in cui non soltanto era possibile parlare con tutti gli NPC presenti nel gioco, ma ottenere da essi risposte o aiuto a seconda della reputazione che avevamo guadagnato nei loro confronti, affrontando quest oppure aiutandoli, ignorandoli oppure rendendoci loro ostili.

Ultima modifica di ulukaii : 11-04-2014 alle 15:38. Motivo: corretto link
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Old 11-04-2014, 14:47   #75
F5F9
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è identica ma con le lune che ruotano
bene
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Old 12-04-2014, 09:36   #76
Ashgan83
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Quote:
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Verrà inoltre mantenuto il sistema di reputazione presente nel titolo originale. All'epoca fu uno dei primi titoli in cui non soltanto era possibile parlare con tutti gli NPC presenti nel gioco, ma ottenere da essi risposte o aiuto a seconda della reputazione che avevamo guadagnato nei loro confronti, affrontando quest oppure aiutandoli, ignorandoli oppure rendendoci loro ostili.

Era anche l'unico che invece di indicarti i pg col gps ti spronava a parlare con la popolazione locale e a chiedere a loro, che te lo indicavano se vicino o ti davano coordinate spaziali altrimenti.

Non c'entra niente con la campagna: sapete se esiste qualche patch per l'originale in modo da sbloccare l'asse y col mouse? (che ricordo si può solo muovere in orizzontale, in verticale il puntamento era automatico)
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono

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Old 12-04-2014, 10:05   #77
ulukaii
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Altra piccola intervista a Franck Sauer, non la linko tanto per i contenuti legati al progetto, quanto per le dichiarazioni nei confronti dei publishers. Che vanno a rincarare la dose su quanto già affermato in una precedente intervista (già linkata sopra).
Ma veniamo a Outcast Reboot HD: 3 Questions à Franck Sauer, di cui allego la parte interessante:
Quote:
L’été dernier, nous avons profité de la Gamescom pour faire le tour des éditeurs. Certains ont marqué leur intérêt, d’autres pas, et beaucoup d’autres étaient complètement farfelus.
Ca fait 26 ans que je travaille dans cette industrie et ça me surprend toujours autant l’incompétence de certains éditeurs. Bref dans les gros Ubisoft n’a pas marqué son intérêt mais nous avons fini par nous rapprocher d’un des plus gros éditeurs du marché.
On a d’ailleurs presque finalisé le contrat avec un budget de développement correct, mais certaines conditions nous étaient insupportables, comme le nombre de plateformes à supporter (old gen compris), la durée très courte du développement qui ne nous semblait pas suffisante pour avoir un produit bien léché, et surtout des conditions de royalties qui ne nous auraient pas permis de financer une suite.
Donc à la dernière minute on s’est dit, et si on faisait ça nous meme et on s’est décidé pour le Kickstarter.
Au moins on est sur que l’argent ira dans le développement et pas pour payer une grosse bagnole à un financier, c’est win/win pour le développeur et pour le gamer.
Traduzione alla buona:
Quote:
La scorsa estate, abbiamo approfittato del Gamescom per fare un tour dei vari publishers. Alcuni hanno espresso interesse, altri per niente, e altri ancora erano completamente pazzi.
Sono 26 anni che lavoro in questo settore e mi sorprende ancora oggi l'incompetenza di taluni editori. Anche la grande Ubisoft non ha manifestato molto interesse, ma abbiamo finito comunque per approcciarci con uno dei più grossi publisher del mercato.
Stavamo anche perfezionando un contratto con il corretto budget per lo sviluppo, ma certe condizioni erano insopportabili, come il numero di piattaforme da supportare (old-gen compresa), la brevissima durata di sviluppo non sufficiente per avere un prodotto rifinito, e soprattutto le royalties che dovevamo sottoscrivere per permettere il finanziamento del progetto.
Così all'ultimo minuto abbiamo pensato, e se lo facessimo noi stessi, così abbiamo deciso per Kickstarter.
Almeno il denaro andrà nello sviluppo e non servirà a comprare qualche macchinone ad un azionista, è un win/win per lo sviluppatore e per il giocatore.
L'avvicinarsi a Ubisoft è alquanto naturale, i ragazzi di Fresh3D sono europei, belgi per l'esattezza, e lo fecero anche in passato, al tempo dello sviluppo del primo Outcast, come sa chi ha letto il thread ufficiale (o se non l'avesse fatto è l'occasione per farlo ), anche in quel caso direi che andò più o meno allo stesso modo. Del resto ora gli interessi principali di Ubisoft sono per le lame celate e i dispositivi hackerare, quindi gli occorrono progetti piccoli e veloci, multi-piattaforma, con i quali nutrire le vacche grasse
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Old 12-04-2014, 10:12   #78
ulukaii
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Quote:
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Non c'entra niente con la campagna: sapete se esiste qualche patch per l'originale in modo da sbloccare l'asse y col mouse? (che ricordo si può solo muovere in orizzontale, in verticale il puntamento era automatico)
Più che patch si tratta di tweaks, le patch pubblicate finora (anche quelle amatoriali) sono quelle che ho messo in prima nel thread ufficiale. Tempo fa avevo cercato qualcosa che io, ma non avevo trovato nulla, non so se nel frattempo sia stato fatto qualche tweak, bisognerebbe provare a cercare nel forum di Outcast su GOG, dove la community è ancora parecchio attiva. Appena ho un attimo provo a cercare ancora.
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Old 12-04-2014, 10:15   #79
Malek86
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Quote:
Così all'ultimo minuto abbiamo pensato, e se lo facessimo noi stessi, così abbiamo deciso per Kickstarter.
Almeno il denaro andrà nello sviluppo e non servirà a comprare qualche macchinone ad un azionista, è un win/win per lo sviluppatore e per il giocatore.
Sì, ma oggi tutti quanti pensano allo stesso modo, e i giocatori iniziano ad inquietarsi per il fatto che ormai bisogna pagare prima ancora di sapere se un gioco verrà fatto. E si vede in come il numero di soldi raggiunti dai kickstarter diminuisce ogni mese di più.

Se avessero fatto questo KS diciamo l'anno scorso, secondo me avrebbe potuto fare un bel po' di soldi, con le giuste promozioni (pensa ad Armikrog, che ha messo assieme un milione di dollari per un seguito di un gioco come The Neverhood, che è probabilmente ancora meno conosciuto di Outcast). Oggi il mercato dei kickstarter si sta gonfiando troppo, e la vedo difficile che racimolino una grossa somma, anche se a $600k penso che ci arriveranno, magari all'ultimo.

E' strano come gli sviluppatori di videogiochi siano generalmente in grado di spremere ogni nuova idea come un limone finchè non ne resta più nulla. AAA, F2P, KS...
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Ultima modifica di Malek86 : 12-04-2014 alle 10:19.
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Old 12-04-2014, 10:33   #80
ulukaii
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Il problema è che loro non potevano farlo un anno fa, i diritti gli hanno riacquisiti solo a giugno/luglio 2013, successivamente si sono attivati per iniziare i lavori.

Magari potevano anticipare a di qualche mese, ma probabilmente avrebbero iniziato la campagna con niente in mano, già ora non credo che abbiano molto materiale, nel corso di queste settimane mostreranno man mano i prototipi (e i modelli), come fatto ieri con Shamazaar, quindi si vedrà.

L'ideale sarebbe chiudere positivamente la campagna raggiungendo i 600K, dopodiché apriranno attraverso il loro sito, in modo da poter raggiungere obiettivi superiori.

La cosa triste di tutta la vicenda Outcast/Appeal è come Atati/Infogrames che aveva nelle mani i diritti di questo IP li abbia lasciati in cassetto per così tanti anni, con clausole al limite dell'assurdo per chi avesse voluto riprendere in mano il progetto (e delle richieste ci sono state, nel corso degli anni, anche dopo lo scioglimento di Appeal, ne uscirono molte indiscrezioni e in giro sul web si trovano ancora "tracce" di questi potenziali progetti).
ulukaii è offline  
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