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Old 15-02-2016, 23:57   #1
michelgaetano
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[Thread Ufficiale] Street Fighter V


[Thread Ufficiale Hardware Upgrade]


STREET FIGHTER V

ARCADE EDITION





Il leggendario franchise di giochi picchiaduro ritorna con STREET FIGHTER V!

RISE UP!


Developer: Capcom
Publishers: Capcom
Data di uscita: 16/02/16 (Arcade Edition: 16/01/18)
Piattaforma: Windows PC (7, 8, 10), SteamOS (Primavera 2016), PlayStation 4
Engine Grafico: Unreal Engine 4 (DirectX 11)
ESRB Rating: PEGI 16
Genere: Picchiaduro
Multiplayer: Sì, cross-platform play con PlayStation 4
DRM: Steamworks


-----


Requisiti Ufficiali


Minimi

Quote:
CPU: Intel Core i3-4160 @ 3.60GHz
RAM: 6 GB DDR3
GPU: Nvidia GTX 480, Nvidia GTX 570, Nvidia GTX 670, or better
DirectX: DirectX 11

Consigliati

Quote:
CPU: Intel Core i5-4690K @3.50GHz
RAM: 8 GB DDR3
GPU: Nvidia GTX 960
DirectX: DirectX 11


-----


Link Ufficiali


Sito Ufficiale

Store Steam

Steam Community (Annunci, Feedback etc)

Capcom Unity - Street Fighter (Blog Ufficiale Capcom su SF)

Capcom Unity SFV (Forum Ufficiale Capcom)



*****


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Ultima modifica di michelgaetano : 15-01-2018 alle 07:30.
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Old 15-02-2016, 23:57   #2
michelgaetano
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Introduzione


Un po' di storia


Quando si pensa al genere dei picchiaduro, il primo titolo che viene in mente ai più è Street Fighter (SF da qui in avanti).

Quasi 30 anni di Storia (il primo Street Fighter risale al 1987, e i cabinati di SFII erano ovunque negli anni 90), personaggi e simboli iconici nella cultura generale del gaming come l'eterno sfidante Ryu e il celebre Hadoken, la donna più forte del mondo Chun Li e la sua tipica tenuta cinese, Ken e il suo Shoryuken infuocato, Akuma e il suo Shun-Goku-Satsu, nonché una serie infinita di titoli e cross-over e un seguito tra i fan impressionante.




L'indimenticabile schermata di selezione personaggi di SFII (1991)


I titoli di successo nel genere dei beat'em up sono tanti, ma nessuno può fregiarsi degli stessi successi del franchise di casa Capcom.

E allora... Sequel a non finire? Successo preannunciato per ogni nuova uscita? Non è così facile.


Un genere di nicchia

Come molti ben sanno, popolarità non si traduce automaticamente in vendite:

Street Fighter III (1997-1999), tutt'oggi amatissimo dai fan della serie, ha quasi affossato il franchise grazie ad un gameplay estremamente tecnico e ad un roster tutto nuovo e privo delle facce conosciute di Street Fighter.

Nonostante esso abbia regalato ai più fan sfegatati della serie momenti indimenticabili, il terzo capitolo della serie si è rivelato per Capcom un disastro in termini monetari.




Justin Wong vs Daigo Umehara in SF III:Third Strike all'Evolution 2004, il celebre Evo Moment #37


Ci sono voluti quasi 10 anni perché la casa giapponese decidesse di riprovarci, con Street Fighter IV a vedere la luce nel 2008.

Anche qui, nonostante il successo tra i fan del genere (SFIV è stato il picchiaduro più popolare per i 7 anni successivi la sua uscita), sono mancati i presupposti economici per mettere presto fuori un nuovo titolo.

Il motivo, presto detto, è che anche SFIV infatti non è riuscito a fare breccia nel cuore dei fan meno accaniti della serie e quindi creare volumi di vendite importanti.




Fei Long affronta Abel in Super Street Fighter IV (2010)


Il gameplay infatti rimaneva molto tecnico per chi si avvicinava al genere, e il gioco non ha mai fornito ai novizi gli strumenti giusti per imparare.

Si aggiungeva a questo il fatto che i continui aggiornamenti a pagamento del gioco, orientati alla scena competitiva, non offrivano alcun contenuto di rilievo per il giocatore meno smaliziato, che non aveva motivo di spendere altri 50 sacchi per un gioco che ai suoi occhi rimaneva in sostanza lo stesso.

Con questi presupposti, un nuovo Street Fighter non era possibile.


Sony to the rescue

Con Capcom, visto anche il momento non brillante dell'azienda, a non potersi permettere un altro passo falso dopo quelli di Marvel vs Capcom 3 e SF X Tekken, è stato necessario un intervento esterno perché il franchise continuasse.

A salvare la baracca è stata Sony, ben disposta a portare il re dei picchiaduro sotto la sua ala, e diventare così la piattaforma di riferimento del genere grazie anche ad esclusive, pur se temporanee, di successo come Guilty Gear Xrd.




Bundle PS4 e Street Fighter V. È grazie alla partnership Sony se il gioco è potuto venire alla luce


Il risultato di questo, è che Street Fighter V è su console una esclusiva PS4 (leggi: no Xbox One). La piattaforma PC non viene per fortuna esclusa, e anzi il gioco vede cross-platform play tra PC e PS4.

È questa una svolta importantissima per la community del gioco, in precedenza frazionata tra 3 ecosistemi diversi (PSN, Xbox Live e Steamworks), e ora riunita sotto l'unico ombrello del Capcom Fighters Network, l'infrastruttura online che Capcom ha creato per il gioco (vedi la sezione multiplayer per approfondimenti).

L'apporto di Sony tuttavia non si è fermato qui: l'intento della compagnia nipponica con SFV è di fare del gioco un esport a tutti gli effetti, e il citato Capcom Fighters Network e il lancio del nuovo Capcom Pro Tour, competizione annuale con oltre 72 eventi nel mondo ed un montepremi di oltre 500.000 dollari, ne sono lo specchio.


Un nuovo modello

Con la questione finanziaria ad essere sistemata, era ora necessario non ripetere gli errori del passato.





La soluzione trovata da Capcom è quella di aprire Street Fighter ad un numero maggiore di persone, e per fare questo c'è bisogno innanzitutto di rivedere il modello alla base del gioco, e dall'altro di apportare alcune modifiche al gameplay in modo da rendere il genere meno ostico a chi non vive solo ed esclusivamente di pane, acqua e picchiaduro.

Vediamo come nel post successivo, passando finalmente al gioco vero e proprio.



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Ultima modifica di michelgaetano : 15-01-2018 alle 07:29.
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Old 15-02-2016, 23:58   #3
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Panoramica di gioco


Con Street Fighter V, il tentativo di Capcom è di applicare ai picchiaduro il modello seguito dai vari MOBA (Dota 2, LoL etc), facilmente ad oggi i titoli di maggiore successo tra i vari e-Sports.




La cover di Febbraio della rivista EDGE, dedicata al nuovo approccio di Capcom per Street Fighter V


L'idea, come nei MOBA, è di offrire gratuitamente ogni futuro aggiornamento del gioco, in modo da evitare la situazione precedente (SFIV) dove chi non pagava per l'ultima versione rimaneva escluso dal multiplayer.

Nel concreto, questo significa che ogniqualvolta Capcom aggiorna il gioco modificando i personaggi, mosse, aggiungendo nuove dinamiche e quant'altro, tutti i giocatori riceveranno gratuitamente l'aggiornamento all'ultima versione e potranno affrontarsi nel multiplayer.

Insomma non c'è più la necessità di acquistare l'ultima versione del gioco (da qui le famose battute sulle millemila versioni Super, Turbo etc): una volta acquistato Street Fighter V siete a posto, per sempre.

Anche l'uscita dell'Arcade Edition non cambia questo, perché essa non è altro che un bundle di gioco base + personaggi delle prime due stagioni, creato per riportare l'attenzione sul titolo a 2 anni dell'uscita e che tutti i possessori di SFV non hanno motivo di acquistare, perché si è automaticamente aggiornati ad essa.




Cammy col suo Premium costume; questo era in realtà uno dei pre-order bonus


Il vantaggio di questo approccio è per il consumatore scontato, ma Capcom è una azienda e deve guadagnare sul lavoro che svolge nel periodo successivo l'uscita. Come questo?

Anche qui, similmente ai MOBA, Capcom punta a monetizzare in due modi: da una parte fornendo tutta una serie di contenuti puramente cosmetici (quindi senza alcun impatto sul gameplay) che si è liberi di acquistare, e dall'altra offrendo ai giocatori l'opzione di pagare (con soldi reali) per i personaggi che verranno in futuro aggiunti al gioco.

Vediamo di seguito come funziona per i personaggi.


-----


Personaggi & DLC


Nota: la sezione successiva spiega come funziona l'uscita e lo sblocco/acquisto dei vari personaggi, partendo dal gioco base che è uscito nel 2016.

Se avete acquistato l'Arcade Edition le "regole" non cambiano, ma sarete già in possesso dei personaggi usciti nei primi due anni successivi all'uscita (cioè quelli delle Season 1 e 2).


Personaggi "Base"


Street Fighter V vede al suo lancio 16 personaggi, i seguenti:




Il nuovo roster inizlale composto da 16 personaggi, divisi tra 8 personaggi "classici", 4 che ritornano da Street Fighter Alpha, e le altre 4 new entry di SFV


Ryu

Chun Li

Ken

M. Bison

Nash

Cammy

Birdie

Karin

R. Mika

Vega

Necalli

Zangief

Rasheed

Laura

Dhalsim

F.A.N.G






Questi sono i 16 personaggi che si hanno a disposizione acquistando il gioco e quindi disponibili a tutti i giocatori (sono il cosiddetto "core roster" o "personaggi base").

Ad essi, Capcom ne aggiunge progressivamente altri, solitamente chiamati "personaggi DLC", nel periodo successivo all'uscita. Fin qui, ne escono 6 per "Stagione" (quindi all'anno):


Season 1 (2016)



Alex

Guile

Ibuki

Balrog

Juri

Urien




Season 2 (2017)



Bilanciamenti Season 2 (Link)

Akuma

Kolin

Ed

Abigail

Menat

Zeku




Season 3 (2018)



Bilanciamenti Season 3 (Link)

Bilanciamenti Season 3.5 (Link)

Sakura

Blanka

Falke

Cody

G

Sagat




Season 4 (2019)

Bilanciamenti Season 4 (Link)

Kage


Capcom rilascerà, a partire da Alex nel mese di Marzo, uno di questi 6 personaggi ogni mese o due.

Il giocatore andrà qui a decidere se sbloccarli tramite Fight Money, la valuta in-game del gioco e che si ottiene giocando, oppure se pagarli con soldi reali, tramite store credit PSN e Steam.

"Perché pagare, quando si possono sbloccare semplicemente giocando?" vi chiederete. La risposta è che accumulare Fight Money richiederà del tempo, essendo ottenibili solo giocando; chi può permetterselo e vuole immediatamente quei personaggi, avrà l'opzione di pagare soldi reali per sbloccarli subito e riceverà come bonus il relativo Battle Costume (acquistabile solo con soldi reali).

Il singolo personaggio, a volerlo acquistare tramite soldi reali, costerà 5,99 €. In valuta in-game, 100,000 Fight Money. Dall'AE in avanti, l'acquisto di un singolo personaggio con soldi reali comprenderà anche il relativo Battle Costume.

L'alternativa è acquistare i personaggi in un bundle, chiamato "Season Pass". Ogni Season Pass sblocca i 6 personaggi DLC di un certo anno, oltre ai relativi Battle Costume. Se acquistate il Season Pass di una stagione in corso, i personaggi verranno sbloccati man mano che sono rilasciati.


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Ultima modifica di michelgaetano : 05-04-2019 alle 16:01.
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Arcade Edition (2018)


Uno degli aspetti su cui Capcom ha puntato nel promuovere SFV, è il fatto che il gioco non avrebbe avuto le millemila versioni Super, Turbo, Ultra etc, a favore invece di un'unica versione che sarebbe stata aggiornata gratuitamente nel tempo per per tutti.

È facile capire il motivo di questo: il grosso delle vendite è dato dai giocatori meno smaliziati, e questi dopo aver comprato la prima versione del gioco non hanno interesse in semplici personaggi e ribilanciamenti (soprattutto a cifre con le quali si acquistano interi giochi), smettendo quindi di acquistare le versioni successive o attendendo al più la versione completa.

Eppure Street Fighter V vede ora una Arcade Edition. Cosa è successo? Capcom si è davvero rimangiata la sua promessa? La risposta è no, e spieghiamo subito il tutto.




La nuova cover del gioco in occasione dell'Arcade Edition


Street Fighter V, al suo lancio nell'ormai lontano 2016, non ha davvero fatto breccia nel cuore degli appassionati.

I giocatori meno smaliziati e la critica sono rimasti increduli dalla scarsità di modalità single player presenti. Basti pensare che la modalità Storia Generale sarebbe seguita solo dopo svariati mesi in Estate, mancavano le varie Dimostrazioni e Sfide, non era presente l'Arcade Mode, imprescindibile in qualsiasi picchiaduro, e non si poteva nemmeno giocare contro l'IA.

La scena competitiva dal lato suo ha dovuto "sopportare" un gioco che tra netcode altalenante, alto input lag, tempi di caricamento infiniti, e in generale una completa mancanza di ogni genere di quality of life features e bug vari, lasciava davvero molto a desiderare. E questo mettendo da parte ogni genere di considerazione sul gameplay, a detta di molti troppo semplificato, poco profondo e creativo, tutti sacrifici nel nome dell'accessibilità.

Tanto per rendere l'idea, nel primo anno di gioco hanno raccomandato il gioco su Steam circa il 40 % degli utenti, numero che è a malapena salito al 50 % durante il secondo anno e man mano che Capcom aggiungeva caratteristiche e risolveva problemi.


...

WIP!


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Ultima modifica di michelgaetano : 21-01-2018 alle 17:08.
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Old 15-02-2016, 23:59   #5
michelgaetano
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Gameplay (1)


Street Fighter è conosciuto tra i fan dei picchiaduro come una serie basata sui fondamentali.

Con SFIV tuttavia la serie si è allontanata un po' da questo sotto tutta una serie di aspetti, in particolare i vari usi molto "liberi" del Focus Attack, e l'eccessiva enfasi su knockdown e conseguente gioco su rialzo ('vortex', in gergo).

Col quinto capitolo della serie Capcom cerca quindi di tornare un po' alle origini, vediamo come dando una occhiata alle varie dinamiche di gioco.



In generale

Dicevamo dei problemi di sopra.

Il Focus Attack, novità di SFIV, scompare, e con esso la possibilità di rendere virtualmente 'safe' (senza rischi) mosse che invece dovrebbero essere molto rischiose come gli Shoryuken.




Niente FADC (Focus Attack Dash Cancel) in SFV, scordatevi di poter rendere safe i vostri Shoryuken


Sul problema del vortex e knockdown continui, Capcom ha deciso di offrire al giocatore tutta una serie di opzioni per non essere eccessivamente svantaggiato dall'essere atterrato.

Innanzitutto, mentre in SFIV Spazzate e Prese facevano hard knockdown, non consentendo al giocatore di rialzarsi immediatamente, in SFV questo non avviene solo in casi più rari e specifici:

Quote:
Counter Hit di Spazzate
Quando il giocatore è colpito nella fase iniziale di una sua mossa da una Spazzata dell'avversario

Critical Art
Le care vecchie Super, che però normalmente lasciano molto distanti dagli avversari

Specifiche mosse
Pochissime nell'intero gioco, come lo Shoryuken di Akuma ma solo in V-Trigger o determinate mosse EX se colpiscono solo con parte dei propri colpi disponibili.
Insomma tolti questi casi molto limitati, quando siete atterrati potrete rialzarvi immediatamente premendo Down / PP (Giù / due tasti Pugno) o Back / KK (Dietro / Due tasti Calcio).

Nel primo caso vi rialzerete subito sul posto, nel secondo il personaggio farà addirittura un balzo all'indietro mettendo una certa distanza tra sè e l'avversario.

Essendoci anche l'opzione di non rialzarsi subito (basta non schiacciare nulla), l'avversario non avrà modo di studiare la situazione e preparare una situazione amgibua/vantaggiosa (setup) in cui mettervi in difficoltà.




Nash dopo la sua Critical Art; come vedete pur facendo hard knockdown, Nash è distante e non può immediatamente pressare


Modifica importante che va a braccetto con quanto di sopra, è poi quella ai backdash.

Troppo forti in SFIV, una sorta di mini-teleport da spammare per uscire dalle situazioni più ostiche, in SFV il teleport perde la sua invincibilità ai colpi e lo rimane (essendo airborne) solo alle prese.

Oltre questo, colpire un backdash nella fase iniziale (startup), causerà un Counter Hit, scoraggiando ulteriormente lo spam della mossa per uscire da situazioni scomode.




Il tuo backdash ha sempre fatto schifo Gief, non usarlo al wakeup!


Tra gli altri cambiamenti più generali, prima di passare alle dinamiche introdotte con SFV:

● Le Special quando parate continuano a fare chip damage (se parate, fanno comunque danno per 1/5) ma non possono fare KO (chip death); solo le Critical Art hanno questa proprietà

● Le Normal medie e forti quando parate fanno 'gray chip damage', cioè levano vita che può essere recuperata se non si viene colpiti subito dopo; è simile al danno assorbito in SFIV tramite Focus Attack

● Capcom ha reso più facile l'esecuzione aggiungendo un buffer di 3 frames alle combo, facilitando la loro esecuzione; oltre questo, sono stati semplificate alcune delle motion più complicate

● Introdotto un nuovo sistema di prorità per gli scambi (trade) tra le Normal:
In SFV quando due Normal partono in contemporanea, anziché risultare in uno scambio (entrambi i giocatori risultano colpiti) come in SFIV, la Normal più "forte" vincerà su quella più "debole" (Pugno Medio vince su Pugno Debole, Calcio Forte vince su Calcio Medio etc); in frangenti del genere insomma non ci sarà uno scambio ma un giocatore avrà la meglio



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Ultima modifica di michelgaetano : 16-01-2018 alle 09:35.
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michelgaetano
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Gameplay (2)


Passiamo ora a quelle dinamiche specificatamente introdotte con SFV.


V-Gauge (o V-Meter)

SFV elimina il Focus Attack e il relativo Revenge Meter con cui si attivavano le Ultra Combo. Al suo posto, innanzitutto la V-Gauge.




La V-Gauge, cioè la barra vedete subito soprain alto a sinistra dell'EX meter


La V-Gauge ha 2 usi: permette di attivare il V-Trigger, una delle novità e più forti armi a disposizione del vostro personaggio, e il V-Reversal, strumento utile contro la pressione nemica. Vediamo entrambi subito sotto.

La V-Gauge è vuota ad inizio round, e richiede che sia piena per il V-Trigger, mentre basta una sola barra per il V-Reversal; ci sono 3 modi per riempirla:

1) Subendo danno: qualsiasi danno prendete andrà a riempirla; questo include il gray chip damage delle Normal medie e forti

2) Andando a segno con la V-Skill (vedi dopo) del vostro personaggio

3) Mettendo a segno un Crush Counter (vedi dopo)



V-Trigger

Il V-Trigger è attivabile premendo HP+HK (i tasti forti), come detto a V-Gauge piena. Per alcuni personaggi sono necessarie 3 barre per riempirla, mentre per altri ne bastano 2.

Gli effetti del V-Trigger variano in base al personaggio: per la maggior parte è una sorta di "stato potenziato" nel quale il personaggio entra e che gli conferisce una serie di bonus come danno, possibilità aggiuntive di combo, nuove mosse etc.

Con l'eccezione di Necalli, questo status è a tempo, e si esaurisce più velocemente utilizzando le varie Special.




Necalli ha appena attivato il suo V-Trigger, notate come cambia la V-Gauge, oltre al suo aspetto


Per altri personaggi come Nash o Vega invece, il V-Trigger non è uno status, ma una abilità a singolo uso.

Attivato il V-Trigger, il personaggio userà questa sua abilità e la V-Gauge si svuoterà immediatamente.




Vega utilizza il suo V-Trigger (lancia una rosa e se questa va a segno segue con un attacco) per battere l'Hadoken di Ken


Date le modalità con cui si riempie la propria V-Gauge (vedi sopra), il giocatore ha praticamente almeno una attivazione del V-Trigger garantita a round (se non riceve abbastanza danno da riempirla significa che ha vinto facilmente).

Siccome la V-Gauge si ottiene anche tramite V-Skill, i giocatori molto bravi nell'utilizzare quest'ultima possono riuscire ad ottenere anche due attivazioni nello stesso round, specie con quei personaggi che richiedono solo 2 barre.



V-Reversal

L'altro uso della V-Gauge è il V-Reversal. È attivabile premendo Avanti+PPP / KKK (in base al personaggio), e basta una sola barra di V-Gauge per attivarla (quindi non tutta come per il V-Trigger).

L'uso principale del V-Reversal è di alleviare la pressione avversaria e creare distanza dai nemici: è infatti attivabile solo mentre si sta parando.

Una volta attivata, il vostro personaggio eseguirà, nonostante stesse parando (cosa che non potrebbe fare) una mossa specifica, colpendo e allontanando l'avversario, oppure si sposterà semplicemente, creando della distanza.




Cammy blocca la Spazzata di Ryu (notate come Ryu la sta ancora eseguendo), attiva il V-Reversal (il bagliore azzurro), e si sposta dietro Ryu, per poi colpirlo


L'altra utilità, è che il V-Reversal rimuove parte dello stun (stordimento): se state per essere stunnati, attivate il V-Reversal e ne rimuoverete una dose. Unito al fatto che se va a segno l'avversario viene allontanato, il V-Reversal permette di alleviare fortemente la pressione.

Nota #1: Il V-Reversal, quando offensivo, fa gray damage, quindi danno non permanente, e non letale (non può fare KO).

Nota #2: Il V-Reversal vede invincibilità a colpi e proiettili, ma non alle prese.




V-Skill

Ogni personaggio, oltre ad un proprio V-Trigger, vede una sua specifica V-Skill, attivabile senza alcun costo premendo MK+MP (i tasti medi).

La V-Skill è in buona sostanza una mossa specifica del personaggio, una Special se si vuole: Ryu può parare (parry) un colpo, Nash può assorbire una fireball, Chun Li salta in avanti eseguendo un attacco etc.




Mika usa la sua V-Skill, facendo un discorso pro-attività fisica; la sua V-Skill potenzia il danno della grab successiva, mentre parla ha anche armor, e il microfono che lancia a terra fa danno


In linea di massima (vi sono alcune eccezioni) una V-Skill che va a segno riempirà leggermente la V-Gauge.

Siccome la V-Skill è attivabile quante volte si vuole e senza alcun costo, più la si usa più velocemente si riempirà la V-Guage, e prima si avrà accesso a V-Trigger e V-Reversal.



Crush Counter

Ultima delle novità di SFV, il Crush Counter (CC) non è altro che un tipo particolare di Counter Hit - quando cioè colpite l'avversario mentre si apprestava a colpirvi con una sua mossa.

Un Counter Hit normale si "limita" ad aggiungere il 20 % di danno e stun alla prima mossa che mettete a segno, e ad aumentarne il vantaggio di frames di +2.

Il Crush Counter invece, ha effetti particolari: oltre al danno/stun extra di sopra, può lanciare in aria l'avversario, farlo girare all'indietro, farlo cadere lentamente a terra etc.




Cammy mette a segno un CC, col suo pugno forte da abbassata; l'effetto come vedete è che Necalli viene lanciato in aria


Tali effetti sono normalmente più vantaggiosi, permettendo al giocatore di seguire la mossa con combo più forti, che normalmente richiederebbero aperture (ed errori) molto grosse.

Di contro, solo determinate mosse di un personaggio, solitamente 2 o 3, possono fare Crush Counter; sono normalmente (ma non sempre) quelle con le Normal forti.

Nota : i Crush Counter riempiono leggermente la V-Gauge



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Ultima modifica di michelgaetano : 16-01-2018 alle 09:35.
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Single Player


Vediamo ora quali modalità di gioco single player Street Fighter V offre.

Nota: sono incluse qui le novità dell'Arcade Edition, a cui si accennerà poi anche nella relativa sezione.






Modalità Storia Generale - "A Shadow Falls"


Nota: la modalità Storia Generale (A Shadow Falls) è stata aggiunta al gioco alcuni mesi dopo il lancio (Estate 2016, il gioco è uscito a Febbraio dello stesso anno).

È stata rilasciata come DLC gratuito, e pertanto va scaricato a parte da Steam / PSN, è un download di circa 8.5 gb. Su PC, vi basta mettere la spunta sul DLC in questione dalla relativa pagina DLC del gioco, come in questa immagine.





M. Bison con F.A.N.G, tra i 4 Re di Shadaloo dopo che Sagat ha lasciato l'organizzazione. Cosa staranno tramando?


La "trama" o storia di Street Fighter non è mai davvero stata il focus di Capcom, e questo è risultato in una serie di approssimazioni e retcon disparati tra i vari capitoli della serie.

Con SFV Capcom ha promesso di migliorare le cose, e vuole farlo mettendo da parte il classico Arcade Mode a favore di uno Story Mode vero e proprio, similmente ad altri picchiaduro.

La trama di SFV, che prende il titolo di "A Shadow Falls", ruoterà attorno a Shadaloo e M. Bison, secondo molti al loro capitolo finale vista l'assenza del celebre boss dell'organizzazione in SFIII (SFV si colloca cronologicamente tra SFIV e SFIII) e il suo aspetto più anziano.




Un atteso ritorno

Le vicende di Bison si intrecceranno con la "faccia" di questo nuovo capitolo, Necalli, guerriero maori che pare riuscire a fare sue le anime dei guerrieri più forti.

A provare a fermare Bison farà ritorno dalla tomba addirittura Charlie Nash, che si presumeva morto dopo la serie Alpha, sacrificatosi proprio per eliminare Bison.

A giudicare dal suo aspetto e dal diadema sulla fronte, sembrano coinvolti gli Illuminati (Gill e Urien, in SFIII) ...




Quel countdown non promette nulla di buono...


La modalità Storia viene narrata attraverso una serie di cutscenes 3D realizzate interamente nel motore di gioco stesso (Unreal Engine 4).

Il giocatore fa durante queste solo da spettatore, per poi controllare i personaggi durante i vari scontri che fanno da intermezzo alle cinematiche.

Problemi lato difficoltà non dovrebbero essercene perché basta letteralmente premere tasti a caso per vincere (la IA si fa fare di tutto), ma nel caso aveste problemi è possibile tranquillamente saltare i combattimenti.


-----


Modalità Storia Personaggi


Come accennato prima, Capcom vuole con SFV avvicinare al franchise un numero maggiore di persone.

C'è in questo senso da introdurli ai personaggi principali della serie e alle loro vicende, e per questo Capcom ha creato questa modalità.





Ogni personaggio vede una sua storia, narrata attraverso una serie di scontri (2-3), intervallati da una serie di illustrazioni (del famoso disegnatore Bengus) e dialoghi doppiati.





Ripercorrendo le varie storie sarà possibile conoscere il passato dei vari personaggi di Street Fighter (alcune spaziano tra eventi precedenti e immediatamente successive alla storia principale), le loro motivazioni, le relazioni tra di essi etc, portando (dove coinvolti) così agli eventi principali del gioco.

Se non avete giocato titoli precedenti insomma SFV è il migliore punto di partenza per conoscere il franchise. E anche se lo avete fatto, è un buon modo di fare una ripassata o comunque conoscere di più.




Nash e Guile prima dei fatti di SF Alpha, in una delle illustrazioni del Character Story Mode


Ogni singolo personaggio vede la sua Character Story dedicata.

Completare la Character Story di un personaggio vi ricompenserà con punti esperienza per il personaggio in questione (e quindi Fight Money, visto che salirà di livello), e lo sblocco all'interno dello shop in-game del relativo Costume Storia.

Nota: dopo averlo sbloccato, il costume va acquistato con Fight Money.


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Arcade Mode


Introdotta neanche a dirlo con l'Arcade Edition, fa ritorno dopo infinite richieste dei fan la celeberrima modalità Arcade.

Come nei tanto cari cabinati, si affrontano in sequenza una serie di personaggi arrivando ad un boss finale, passando per dei bonus stage, e cercando di ottenere un high score.




Il "percorso" Arcade di Street Fighter II, nella modalità Arcade di Street Fighter V


La modalità Arcade si è fatta attendere, e le nuove aggiunte sembrano esserne valsa la pena. Innanzitutto, ci sono 6 "percorsi" arcade tra cui scegliere, ognuno corrispondente ad un diverso capitolo della serie di Street Fighter (1-5 + Alpha).

Ogni percorso vedrà personaggi relativi al proprio gioco, o comunque legati ad esso: ad esempio nel percorso di SFIII troverete tra i vari personaggi da affrontare Alex, essendo lì giocabile, e Laura, non giocabile lì ma sorella di Sean (che in SFV non c'è).




Il fumetto che sbloccate completando il percorso arcade di SFI con Birdie


Altra e gradita novità è lo sblocco, al completamento con successo della modalità, di fumetti riguardanti la storia di Street Fighter, nonché di artwork assortiti. Sono oltre 200.

Pur se meno importanti, da segnalare poi la presenza di classifiche mensili (i vincitori otterranno titoli speciali da sfoggiare) e la possibilità tra le battaglie di scegliere il prossimo avversario (alcuni saranno più difficili ma la ricompensa sarà maggiore). Il bonus stage dovrebbe essere uno e quello dei barili già visto in SFIV.

Non è chiaro nel momento in cui scriviamo come funzionerà coi boss, ma immaginiamo che futuri personaggi come Sagat verranno al loro rilascio integrati nella modalità.

Per ulteriori dettagli, vi rimandiamo a questo blog post di Capcom sul nuovo Arcade Mode.


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Tutorial


Non può mancare in SFV un tutorial, per introdurre i giocatori alle basi del gioco e in generale dei picchiaduro.





La novità qui è che il tutorial (pur rimanendo una modalità separata), è integrato nella storyline e con tanto di artwork, ripercorrendo il passato di Ryu e Ken nei loro allenamenti col maestro Gouken.

Il tutorial viene avviato automaticamente al primo avvio del gioco, ma se lo saltate o volete semplicemente rigiocarlo, lo trovate tra le Character Stories.





In termini di "insegnamento", il tutorial in realtà è ultra basilare, in buona sostanza limitandosi a farvi conoscere i comandi di base.

A sopperire sono le Trials (Sfide) e Demonstrations (Dimostrazioni) che vediamo di seguito.


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Dimostrazioni & Sfide


Le Dimostrazioni sono una serie di "lezioni" che forniscono consigli utili ai giocatori di tutti i livelli.





Come dallo screen di sopra, esse consistono in alcune didascalie che spiegano gli "argomenti" trattati, accompagnate ai personaggi nell'arena a riprodurre i vari movimenti e mosse in esame.

Le Dimostrazioni sono divise in generali (sulle dinamiche base di gioco) e personaggi (ognuno quindi ha la sua dimostrazione).

Per quanto riguarda i personaggi in particolare, ogni anno Capcom aggiunge nuovi "Volumi" in cui spiega nuove aggiunte o semplicemente quello che non era stato in precedenza trattato.





Per quanto riguarda invece le Sfide, esse sono la classica serie di combo da completare, che vanno da quelle basilari fino ad altre più elaborate.

Le Sfide sono divise per personaggio, e anche qui Capcom ne aggiunge di nuove ogni anno per mostrare i cambiamenti implementati con le varie patch annuali.

Abbinate in particolare alla modalità Demonstrations di sopra, completarle dà al giocatore una buona idea delle varie combo ed opzioni a disposizione del vostro personaggio.


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Survival


Fa ritorno SFV la modalità Survival, nella quale si va ad affrontare una serie di nemici (CPU) di fila, da 10 a 100, senza veder ripristinata la propria energia ad inizio match.




La schermata dei potenziamenti tra cui scegliere al passaggio di round


La novità, è che tra i vari match sarà possibile scegliere di utilizzare dei powerup, per ripristinare la Vita, aumentare Attacco, Difesa etc.

L'idea è quella di completare i match il più velocemente possibile, conservando tanta più salute riuscite, e cercando di effettuare KO con mosse speciali come Critical Art e Special in versione EX. In questo modo otterrete un punteggio più alto, che a sua volta vi permetterà di acquistare powerup più potenti per tenervi in vita o potenziarvi.





La modalità non è molto bilanciata e l'IA passa in sostanza dal totalmente inerme al super psichico, cosa che la rende frustrante unita alla lunghezza dei livelli di difficoltà più alti.

Il consiglio è quello di non trattarla come un giocatore reale e cercare di capire le sue debolezze. Ad esempio ai livelli più bassi è facile saltare addosso, mentre ai livelli più alti vi fermerà quasi sempre.

Sono 4 i livelli di sfida della modalità Survival, e completandoli, si sbloccheranno colori e titoli per i vari personaggi. Per ottenere tutti i colori 3-10 in particolare, bastano le difficoltà Facile, Medio e Difficile.


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Missioni Settimanali & Extra Battle


Elemento cardine di SFV è come detto l'introduzione di un modello diverso, di "game as a service", dove il giocatore può sbloccare tutti i contenuti legati al gameplay semplicemente giocando.

Da qui l'introduzione di Missioni Settimanali, che tramite il loro completamento consentono al giocatore di guadagnare Fight Money e così poter acquistare personaggi, stage, costumi e altri cosmetici vari.




Un esempio di sfide settimanali, nello screen precedenti l'Arcade Edition


Queste missioni consistono nel dare al giocatore una serie di obiettivi in-game da completare in un certo numero di giorni, tutti che vanno dal semplicissimo ("rialzati 10 volte") al realizzabile senza troppi problemi ("vinci 10 Match Classificati").

La maggior parte vanno eseguite online, ma quelle che danno le ricompense più grosse sono completabili contro l'IA e in pochissimi minuti, quindi anche se non avete voglia di giocare molto a SFV potete loggare una volta a settimana e completare le sfide più corpose in 5-10 minuti per così mettere da parte Fight Money da poi usare in futuro.

Nei primi due anni dall'uscita del gioco (in realtà 1 anno e mezzo per l'uscita a posteriori del sistema), Capcom ha tramite questo sistema regalato circa 300k Fight Money all'anno, abbastanza per acquistare 3 dei 6 personaggi che escono ogni anno.




Un esempio del completamento della modalità Extra Battle. Ryu sconfigge l'IA e riceve una gemma che è uno dei 4 "oggetti" da raccogliere per sbloccare un costume speciale


Con l'Arcade Edition, Capcom ha ulteriormente potenziato la possibilità per i giocatori di ottenere Fight Money o ricompense, attraverso la modalità Extra Battle.

Essa consiste in alcune sfide contro versioni speciali dell'IA (soldati Shadaloo come quelli visti nella modalità Storia), che vengono sbloccate per una serie di giorni e da completare in questo lasso di tempo. Sono di 3 tipi:


1) Sfide Costumi

Ogni mese viene messo in palio un costume speciale, come quelli di personaggi di altri Franchise Capcom, e per sbloccarlo bisognerà completare con successo 4 sfide contro l'IA, una a settimana.




Nash in versione Capitan Commando, uno dei costumi sbloccabili completando le sfide Extra Battle


Per sfidare l'IA si paga una quota di 2500 Fight Money per sfida, e completando con successo le 4 sfide settimanali si sbloccherà un costume.

Importante: le sfide sono a tempo, durano cioè una settimana, e vanno completate tutte e 4 per sbloccare il costume. Insomma non possono essere "saltate" e recuperate dopo!


2) Sfide Speciali

Sconfiggendo alcuni nemici "speciali", si potrà ricevere un titolo esclusivo (il rettangolino con una certa didascalia, nomignolo etc che è sopra la barra dell'energia in multiplayer), non acquistabile altrimenti tramite lo shop.


3) Sfide "Golden Shadaloo Soldiers"

Saltuariamente, ogni circa 7-10 giorni, verrà proposta una sfida in cui si affronterà una versione "dorata" dei soldati Shadaloo.




Un soldato dorato Shadaloo, sconfiggetelo per ottenere Fight Money e/o XP!


Il colore sta qui a significare la ricompensa "monetaria, che consisterà in extra Fight Money oppure in extra XP per il personaggio che userete (ricordate che ad ogni level up di un personaggio guadagnate 1000 Fight Money).

Con i Fight Money a non essere proprio elargiti con generosità da Capcom è questa un'ottima occasione di mettere da parte valuta in-game. Queste sfide sono attive solo per 2-3 giorni, quindi occhi aperti!


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Training Mode


Non può chiaramente mancare il classico Training Mode dove affinare le proprie abilità e testare i vari personaggi, irrobustito con tutta una serie di comandi per meglio ricreare le situazioni di gioco.




L'Arcade Mode introduce il frame data nel robusto Training Mode


Tra gli highlight, la possibilità di impostare shortcut specifiche (ad esempio per resettare la situazione) e la possibilità per il dummy di eseguire mosse dopo parata o al wakeup, cosa che permette di testare facilmente diversi setup.

Gradita introduzione è poi con l'Arcade mode la possibilità di vedere se una mossa vi lascia in situazioni di vantaggio o svantaggio tramite colori (Rosso = svantaggio, Blu = vantaggio) e a quanti frame tale vantaggio corrisponde. Una manna per i più smaliziati.



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Single Player - Versus


Non manca in SFV la possibilità di sfidare in normali partite singole i propri amici, o l'IA se preferite a quel modo.




La nuova modalità Team Battle


Non ci soffermiamo su queste modalità perché scontate, ma segnaliamo con l'Arcade Edition l'introduzione del Team Battle Mode.

Similmente ai setting di vari tornei dove più giocatori si sfidano in sequenza dopo aver formato dei team, la modalità consente a due squadre di più giocatori di sfidarsi utilizzando un certo numero di personaggi.





In realtà non è qui necessario che giochino più persone, ad esempio potete scegliere il vostro team di 2-5 personaggi e sfidare il team di un vostro amico. Qualcosa di simile a King of Fighters.

La modalità vede molte regole che è possibile specificare per personalizzare la partita come meglio si preferisce: se si recupera vita tra le varie sfide, se è possibile cambiare l'ordine in cui i personaggi selezionati entrano in battaglia, se il meter accumulato si trasferisce tra i match, se i match sono in formato "best of X" etc.

Nel momento in cui scriviamo, la modalità è purtroppo ristretta alla componente offline del gioco.


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Multiplayer


Street Fighter V, a detta di Capcom, è stato fatto su misura per il gioco online e gli e-sports.

Vediamo allora cosa offre l'ultimo nato di casa Capcom per la scena competitiva e chi gioca perlopiù su internet.



Ranked Match (Match Classificato)


Ritorna ovviamente la classica modalità competitiva di Street Fighter, dove affrontare gli avversari per accumulare punteggio e scalare le classifiche mondiali.




La schermata iniziale della modalità Ranked


La novità con la modalità Ranked in SFV, è che non sarà possibile scegliere gli avversari:

Settate le preferenze hardware (PC only o anche cross-play con PS4) e di connessioni (per filtrare quelle pessime), sarà il gioco ad abbinarvi ad un avversario del vostro livello.

La novità qui è che Capcom ha creato un sistema di "rank" o "leghe" (nello screen, vedete il simbolo "Rookie", il rank più basso): vincendo si guadagnano League Points (LP), e si salirà di categoria allo scattare di determinate soglie.


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Casual Match (Match Amichevole)


Poco da aggiungere sulla modalità Casual Match: si svolge in maniera identica a Ranked, ma senza i League Points in palio.

Insomma per chi non vuole stressarsi sui punti, ma vuole comunque guadagnare XP e Fight Money (ricordiamo che solo Ranked e Casual le conferiscono).


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Battle Lounge


Non potevano mancare ovviamente il sistema di lobby (in SFIV era conosciuto come "Endless Battle)" o "Battaglia Infinita", qui chiamato "Battle Lounge".




Ecco come si presentano le lobby in SFV: sulla destra trovate l'area destinata alla chat, mentre a sinistra i vari giocatori partecipanti; in basso, i settaggi della lobby


Le lounge (lobby) vogliono ricreare il feeling degli arcade (cabinati).

Fino ad 8 giocatori si mettono in coda, col vincitore ad ottenere il diritto di continuare a giocare; chi perde torna in fondo alla coda, e deve fare da spettatore fino al suo turno!




La schermata di creazione lobby, con tutte le varie opzioni a disposizione


Con SFV Capcom ha potenziato le lobby con le varie opzioni più richieste dai giocatori. Tra le nuove opzioni, segnaliamo:

Condizioni di vittoria (vince chi arriva a 2, 3, 5 etc)

Password e/o Lobby Privata

Chat (messaggi predefiniti, alcuni personalizzabili come la richiesta di un certo format o numero di round)[/u]



Nota importante: al lancio dell'Arcade Edition, il gioco manca purtroppo ancora dell'integrazione Steamworks. Dovete pertanto aggiungere i vostri amici tramite il CFN e poi invitarli da quest'ultimo se desiderate giocare in lobby con loro.


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Capcom Fighters Network (CFN)


Il fiore all'occhiello della parte online di Street Fighter V, il CFN è in sostanza l'infrastruttura online di Capcom per il gioco.





Ogni giocatore, all'avvio del multiplayer di Street Fighter V, va a registrare un account sul CFN, permettendogli di accedere a tutte le sue funzioni.

Il CFN si occupa innanzitutto di quelle funzioni di base come matchmaking, inviti a giocare, gestione contatti, salvataggio replay etc.

A queste, si aggiungono tutta una serie di novità che vogliono fornire a SFV e alla sua community tutti gli strumenti necessari per affermarsi a tutti gli effetti tra gli e-sports. Vediamole di seguito.



Statistiche

Ogni giocatore, iscrivendosi al CFN, vede registrato ogni suo match. Nulla di nuovo fin qui.

La novità, è il livello di informazioni che il sistema va a raccogliere: le varie statistiche collezionate non si fermano alle semplici vittorie e sconfitte coi singoli personaggi, ma arrivano fino alle singole mosse utilizzate.




Una delle schermate di riepilogo statistiche


Questo permette di inquadrare il proprio stile di gioco, i propri punti di forza e debolezze, come ci si tende a muoversi in determinati matchup e quant'altro.

Incrociando questi dati con quelli di altri giocatori, è possibile confrontarsi con questi e capire cosa fanno diversamente, in cosa hanno successo.

In sintesi, una serie di strumenti analitici in precedenza non presenti, che consentono di tracciare il proprio gioco e i propri progressi, e di mettersi a confronto con gli altri giocatori.



Amici, Rivali, "Follow"

Come ogni infrastruttura di gioco online che si rispetti, il CFN permette di aggiungere altri giocatori come Amici, in modo da poterli velocemente invitare a giocare o comunicare, nonché tenere traccia dei loro traguardi e risultati.

La cosa non si ferma qui però: è possibile anche designare altri giocatori come propri "Rivali", in modo da tenere sott'occhio le loro performance.



Screen qui


È poi possibile infine seguire, similmente ai vari social media, altri giocatori.

Questo è particolarmente utile per seguire i pro player: in questo modo si avrà accesso al loro profilo CFN, con le loro statistiche, abitudini, risultati, nonché replay, tutti da analizzare!



News

Una apposita pagina del CFN andrà ad informare sui vari tornei organizzati nel mondo, nonché degli ultimi aggiornamenti del gioco




La heatmap, pagina iniziale del CFN


...


In aggiornamento!


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Tag Utenti HWU


Cerchi nuovi sfidanti? Sei nel posto giusto, trovi subito sotto le tag dei nostri utenti che giocano a SFV.

Se volete essere aggiunti alla lista, scrivete nel thread ed utilizzate il seguente formato (a colori e formatting ci penso io, non preoccupatevi di quelli)


Nome Utente HWU - Tag CFN - Tag Steam (se volete) - Tag PSN (se la avete)



Claus89 - FilosofoGranata

Isp. Megure - MDG-Megure

Kaio2 - Gaara80

MrBrillio - MrBrillio

ROBHANAMICI - ROBHANAMICI83

Sricecool - Sricecool - Sricecool - Sricecool



Se aggiungete qualcuno, non dimenticate le buone maniere e lasciate un messaggio di presentazione!



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Acquisti in-game & Unlock


Come accennato sopra, Street Fighter V non vedrà i vari aggiornamenti Super, Arcade, Ultra etc, ma verrà aggiornato costantemente e gratuitamente.

Man mano che nuovi personaggi, stage e altri contenuti extra sono aggiunti al gioco, andranno sbloccati (se li si vuole) tramite la valuta in-game del gioco, i cosiddetti Fight Money, ottenibili semplicemente giocando.

Quasi tutti i contenuti sono acquistabili tramite Fight Money. Eccezione sono i costumi Premium, ottenibili invece solo tramite valuta reale.

Nella sezione successiva trovate i rispettivi prezzi.



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Fight Money


Vediamo quindi come guadagnare Fight Money (FM) in Street Fighter V.

Fino all'uscita dell'Arcade Mode, le varie modalità single player conferivano un bonus una tantum di Fight Money al primo completamento. Questo bonus è però stato rimosso con l'Arcade Edition (ufficialmente perché molte delle modalità era troppo difficili e nessuno le completava), e ha invece aumentato le ricompense date dalle varie Missioni settimanali ed Extra Battle.

Al momento, si guadagna quindi FM nei seguenti modi:


1) Level Up di un personaggio



Screen level up qui


Ogni volta che un personaggio che possedete salirà di livello, riceverete 1000 FM.

Salire di livello farà aumentare l'esperienza richiesta per raggiungere il livello successivo, quindi man mano che il livello di un personaggio sale, guadagnare Fight Money con esso diventerà un processo sempre più lungo.

Le modalità che conferiscono esperienza sono queste

● Storia Personaggi
● Dimostrazioni
● Sfide
● Survival
● Ranked & Casual Match (meno in caso di sconfitta)
● Extra Battle


In generale, completando le varie modalità single player porterà un personaggio a livello 29-30 (la variazione è data dal fatto che personaggi usciti successivamente hanno meno sfide e quindi meno XP da guadagnare), che vi conferiranno pertanto 29-30k FM.

Tenete qui presente che i Survival a Hard e Extreme sono da tagliarsi le vene. Completare tutte le modalità e il Survival fino a Normal porterà un personaggio a livello 19-20, e queste sfide sono tutte molto fattibili.



2) Vittoria in Ranked & Casual Match


Screen +50 FM qui


Molto semplice, quando sconfiggerete un avversario nelle due modalità di matchmaking (Ranked e Casual), riceverete 50 FM per la vostra vittoria.

Essere sconfitti non vi darà FM, mentre pareggiare (draw game) ve ne conferirà 20.

Con una media di vittorie del 50 % impiegherete grossomodo un'oretta e mezza per guadagnare 1000 FM. È una grossa semplificazione, ma permette di capire che è una fonte di Fight Money che premia solo chi gioca davvero molto.



3) Missioni Settimanali



Un esempio di sfide settimanali, nello screen precedenti l'Arcade Edition


La maggiore fonte di Fight Money sono le Missioni Settimanali. Vi rimando alla relativa sezione al post subito sopra per i dettagli, ma in generale sono semplicissime.

Capcom ha, fin qui, distribuito di media circa 7000 FM a settimana (l'intervallo preciso è tra 6100 e 11700), abbastanza per comprare 4 personaggi in un anno (ne escono 6) considerate le "entrate" che si ricevono dai nuovi personaggi stessi.

Aggiorniamo le cifre riportate in questa sezione dovessero le cifre cambiare con l'Arcade Edition.



4) Extra Battle



Un esempio delle ricompense che si ottengono sconfiggendo i Golden Shadaloo Soldiers


Anche qui vi rimandiamo alla sezione di sopra per i dettagli, ma in generale si ricevono settimanalmente delle missioni e completandole (sconfiggendo l'IA) si ricevono Fight Money e/o XP per il personaggio che utilizzate.

Attendiamo qui che l'Arcade Edition esca per dare un panorama più completo e non fare errori.


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Shop



In aggiornamento!


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FAQ - Domande Frequenti


In questo post una serie di quesiti che facilmente potreste avere sul gioco.

Se avete dei dubbi, prima di chiedere nel thread, date una occhiata qui.


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FAQ Gioco


Q: Arcade Edition? Ma non avevano detto basta con le millemila versioni?

A: È in realtà così, chi ha acquistato originariamente SFV non deve comprare l'Arcade Edition, la riceve gratuitamente come aggiornamento.

Ci sarà come è stato in questi primi due anni dall'uscita da sbloccare i nuovi personaggi che vengono rilasciati, ma lo si può fare tramite crediti in gioco che si acquisiscono semplicemente giocando, quindi gratis. Chi non ha tempo/voglia di farlo, può poi sempre acquistarli immediatamente con soldi reali.

Il motivo dietro il cambio di nome è dato semplicemente dal voler fare un po' di pubblicità al gioco dopo il lancio orrendo del 2016, e l'aggiunta della Modalità Arcade (insieme ai vari tanti nuovi contenuti), richiestissima dai fan, è l'occasione giusta per fare questo.




Q: Ho letto al lancio (2016) mancavano tante modalità e funzionalità, come mai?

A: La realtà è che SFV, senza il contributo di Sony, non sarebbe stato neanche sviluppato per mancanza di fondi.

Una volta che questi sono arrivati, Capcom, nella speranza di fare del titolo un e-sport di alto profilo, ha preferito mettere fuori SFV non appena fosse pronto il necessario per organizzare tornei e sviluppare la scena competitiva, per rilasciare solo in un secondo momento i vari contenuti single player, cosmetici etc.

A posteriori questa scelta non è stata delle più sagge, e l'Arcade Edition cerca di rimediare a questo con l'aggiunta di nuove modalità come quella Arcade e quella Extra Battle.



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FAQ Gameplay


Q: Il gioco mi pare comportarsi diversamente da SFIV negli scambi (trade), han cambiato qualcosa?

A: SFV introduce un sistema di priorità, dove se due mosse partono contemporaneamente, la mossa eseguita col tasto più forte vincerà lo scambio.

Se quindi tu schiacci Pugno Debole (LP), e al tempo stesso l'avversario schiaccia Pugno Medio (MP), non ci sarà un trade e vincerà la mossa dell'avversario, perché più forte.

Questo riguarda solo le Normal, per le Special si guarda ad hitbox e invincibilità.



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FAQ Picchiaduro


Q: Ma devo davvero comprare un arcade stick per giocare bene?

A: Assolutamente NO, non esiste periferica migliore.

Finché ne acquisti una di qualità e ti alleni con essa, non esistono limitazioni specifiche date da una periferica o l'altra.



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FAQ Troubleshooting


Q: Non riesco a connettermi alle Battle Lounge, e il matchmaking fatica a trovare giocatori!

A: La questione è complicata e in ultima analisi siamo in attesa che Capcom sistemi le cose.

Soluzioni però ci sono: prova ad abilitare il DMZ nel tuo router, o eventuali settaggi UPnP. Molti router recenti hanno anche una modalità di gioco ("game mode") che permette loro di non creare ulteriori blocchi.

Provate poi, come illustrato su questa pagina Capcom, ad aprire le seguenti porte:

Quote:
TCP: 80、443、20002、30840、30850、30870
UDP: 30840~30859、30870~30879
Ci sono poi queste raccomandate per l'Unreal Engine 4

Quote:
Port=7777
PeerPort=7778
GameServerQueryPort=27015
StartingEnginePort=5000
OnlineSubsystemUtils.OnlineBeaconHost ListenPort=15000
Infine, ci sono anche quelle del matchmaking Steam da aprire. Sono tante e le trovate a questo link.

Se questo non bastasse a risolvere, c'è un'altra soluzione (al momento obbligatoria per chi ha i router Telecom fibra di prima generazione, cioè senza UPnP, ed è costretto ad usare la fonia non potendo quindi utilizzare modem di terze parti) molto semplice e veloce, cioè creare una nuova connessione PPPoE. Trovi spiegato come fare qui.

Un'altra soluzione trovata, è poi quella di modificare le connessioni UDP del router da NAT simmetrico a NAT "cone". Trovate qui una guida.

Nota: non funziona coi router Telecom e con tutti quelli che bloccano l'accesso a telnet.



Q: Il mio stick, nonostante prima venisse riconosciuto dal gioco, ha smesso di funzionare!

A: Vai a questo percorso:

Quote:
C:\Users\(TUOUSERNAME)\AppData\Local\StreetFighterV\Saved\Config\WindowsNoEditor
Cancella il file Input.ini e avvia il gioco.




Q: Avvio il gioco ma non parte, aiuto!

A: Se hai un tablet Wacom connesso, prova a scollegarlo.

Se hai poi un antivirus (AVG etc), prova a disabilitarlo. Se così il gioco parte, aggiungi il suo eseguibile tra le eccezioni.




Q: Il mio portatile è sufficientemente potente da far girare il gioco, ma tutto sembra andare a rilento!

A: Se monti schede video Nvidia, potrebbe essere la tecnologia Optimus a non funzionare correttamente. Scarica gli ultimi drivers, che hanno risolto il problema.

Qualora questo non bastasse, assicurati essa non stia funzionando, staccando la batteria del portatile oppure settando in Windows le Opzioni Energetiche su "Alte Prestazioni (High Performance)" (Pannello di Controllo > Sistema e Sicurezza > Opzioni Energetiche).

In alternativa, forza l'utilizzo della scheda video selezionando l'eseguibile di SFV (SFV.exe), tasto destro > Run with graphics processor > High-Performance NVIDIA Processor.




Sempre in aggiornamento!

Per qualsiasi altro problema, consultate questa FAQ su Steam Community!




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Ultima modifica di michelgaetano : 16-01-2018 alle 08:34.
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Piccola sezione con vari tweak utili per migliorare grafica e resa del gioco.




Stretti nella morsa dei grattacapi tecnici? Vi veniamo in soccorso.


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Giocare in modalità finestra senza bordi (borderless window)


Attenzione! La modalità finestra senza bordi causa un framerate minore, assicuratevi la vostra scheda video sia abbastanza potente!

Oltre questo, alcuni utenti registrano un maggiore input lag, quindi fate i dovuti test e valutate!



Abbiamo 2 modi per attivare quella in finestra senza bordi e poter cambiare rapidamente monitor:

1) Inserire i seguenti comandi all'avvio del gioco da Steam.

Quote:
-fullscreen -borderless
Per inserirli, fate tasto destro sul gioco in libreria Steam, Proprietà, Imposta Opzioni di Lancio, e lì copiate quanto sopra.


2) Se il metodo di sopra non vi dovesse funzionare, andate in questa cartella

Quote:
C:\Users\<user>\AppData\Local\StreetFighterV\Saved\Config\WindowsNoEditor
Ed aprite con un editor di testo (Notepad etc) il file GameUserSettings.ini.

La voce che dovete trovare è questa

Quote:
FullScreenMode=
Dovrebbe avere un valore che è 0 (Finestra) o 2 (Fullscreen). Voi settatelo ad 1. Quindi così

Quote:
FullScreenMode=1
Fatto questo salvate le modifiche e chiudete il file, quindi fate su di esso tasto destro, e spuntate "Sola Lettura".

Nota #1: questa seconda soluzione pare portare a cali di framerate e rallentamenti, quindi potreste voler abbassare le opzioni grafiche. Attenti che farlo resettarà il gioco a finestra o schermo intero.


Fonte


-----


Disabilitare il Motion Blur


Su PC, il gioco presenta alcuni effetti extra molto gradevoli visivamente, ma che a non tutti possono piacere. Uno di questi è il Motion Blur.




Una immagine della comparativa fatta da Digital Foundry che mostra il Motion Blur; trovate il video nel loro canale YouTube


Questo effetto non è presente con la versione PS4, quindi chi ha bisogno di prestazione extra o è più orientato al competitivo e vuole "abituarsi" alla grafica PS4, può disabilitarlo.

Per farlo, non dovete far altro che andare nelle opzioni grafiche di gioco, e settare su Medio l'opzione Post Processing.

Questo tuttavia setta tutti gli effetti di Post Processing su Medio; se volete eliminare solo il Motion Blur, potete farlo a questo modo.

A questo percorso

Quote:
\steamapps\common\StreetFighterV\StreetFighterV\Intermediate\Config\CoalescedSourceConfigs\
Trovate il file Scalability.ini. Copiatelo e incollatelo al percorso seguente, sovrascrivendo il precedente

Quote:
C:\Users\yourname\AppData\Local\StreetFighterV\Saved\Config\WindowsNoEditor\
Fatto questo, trovate la voce

Quote:
r.MotionBlurQuality=4
Dovrebbe essere posizionata sotto [PostProcessQuality@3] (3 se avete l'opzione di Post Processing settata al valore più alto). Modificatela in

Quote:
r.MotionBlurQuality=0
Salvate e chiudete il file.


Fonte


...


In aggiornamento!


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Risorse Utili


Raccogliamo qui una serie di risorse per chi vuole avvicinarsi e tenersi aggiornato sul mondo dei picchiaduro, da semplici siti di news a guide e tutorial vari.



News


Trovate di seguito i più importanti siti di news con cui rimanere aggiornati su SFV in primis, ma anche sugli altri giochi di lotta.





● Arcade Extreme

Portale nostrano dedicato ai picchiaduro, principalmente un blog con interviste ed eventi.



● Eventhubs

Forse il più famoso sito di news sui picchiaduro di casa Capcom; altri titoli sono coperti estensivamente solo se super popolari.

Taglio fortemente sensazionalistico, click-bait e fanservice-y. Le loro analisi tecniche sono spazzatura. Utilizzatelo per essere aggiornati sui maggiori titoli e basta.




● Shoryuken

Il maggiore portale internazionale sui picchiaduro, il numero di news è un attimo inferiore a quello di altri siti.

Similmente ad Eventhubs si concentra sui titoli più popolari, ma saltuariamente ci sono news anche su giochi minori.




● IPLAYWINNER

Altro sito di news, nonostante il seguito minore continua imperturbabile da anni.

Rispetto ai siti maggiori non manca di postare saltuariamente interviste e podcast.



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Community


HWU non vi basta? Volete allargare i vostri orizzonti? I link di sotto fanno al caso vostro, indicandovi le maggiori community dedicate a Street Fighter cui potete partecipare.





Arcade Extreme

La più grande community italiana sui picchia.



Shoryuken Forums

La maggiore community internazionale, e il posto migliore dove trovare tech e discussioni più approfondite su SFV.



r/streetfighter

La sottosezione del popolarissimo portale social/news reddit, dedicata a Street Fighter (non solo il V). È per la maggiore luogo di discussione, ma trovate quasi sempre le news maggiori.


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Terminologia


La community di Street Fighter, e in generale dei picchiaduro, ha nel tempo sviluppato un linguaggio tutto suo per comunicare con maggiore efficacia le varie situazioni di gioco.

Tale terminologia è per la maggiore incomprensibile per chi si avvicina per la prima volta al gioco/genere, facilmente scoraggiato a partecipare alla discussione.





Trovate quindi di seguito una utile serie di glossari/pseudo-guide, che vogliono spiegare in Italiano le varie espressioni maggiormente utilizzate.

Tenete presente che sono state create per SFIV, ma i concetti base sono gli stessi, e anzi non è raro che espressioni legate a dinamiche specifiche del capitolo precedente vengano tutt'oggi utilizzate.



Comandi, Abbreviazioni, Interfaccia di gioco (Basic)

Game Engine (Intermediate)

Spiegazione Frame Data e Considerazioni (Advanced)



Le "guide" sono divise, dove possibile, per complessità, quindi per chi è nuovo del genere il consiglio è chiaramente quello di partire dalla prima.

L'intento, come specificato in passato, è quello di mettervi nelle condizioni di capire che si sta scrivendo nel thread, perché davvero in alcuni casi ci si avvicina a geroglifici e linguaggi alieni.

Non prendete però tutto ciò che è scritto lì per la bibbia o la guida definitiva su SF perchè ben lontana dall'esserlo, quindi ricordate sempre di accendere la materia grigia. E se avete dubbi, chiedete nel thread!



*****


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Old 16-02-2016, 00:10   #12
michelgaetano
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Solita raccolta di video, screenshots etc del gioco.



Screenshots













































Video

SFV: V-Trigger II Showcase Special

Street Fighter V: Arcade Edition – Cinematic Opening

Street Fighter V - A Shadow Falls Story Trailer

Street Fighter V Launch Trailer

Street Fighter V - TV Spot

Street Fighter V - Cinematic Story Trailer

Street Fighter V - Full Length CG Trailer

Street Fighter V Game Modes Trailer

Street Fighter V: Battle Costume Trailer - Cammy, Ryu, M. Bison & Chun-Li

Street Fighter V - Tutorial



Recensioni (gioco base, 2016)


Rock Paper Shotgun

Quote:
Critiquing the first release, in terms of its content, risks losing sight of what Street Fighter V is. Or what Capcom’s intentions for it are. It’s the game that the publisher intends to build an eSport upon and the figurehead in a push in that direction for the entire genre. It’s not going away in a month. Hell, it isn’t going away for several years.

When played locally with others or when the netcode is as good as it can be, Street Fighter V is an astonishingly good fighting game. Simplified without being dumbed down, deep without being utterly impenetrable, it’s as good as the series has ever been. I’m glad that there’s no need for a number at the bottom of this review because how do you score this game? In many ways, it’s the perfect fighting game, an easy 10, but it is woefully lacking in some areas. Waiting for content to be added to the game sucks, but what’s a month when you could be playing this for many, many years to come.

Hopefully, this botched launch doesn’t put too many people off sticking around, because when Street Fighter is at its best – when you’re learning, improving, competing and winning – there are very few games that even come close.

IGN

Quote:
It’s hard to criticize something that seems like it was tailor-made for a wannabe competitive player like me, but I just can’t ignore how little Street Fighter 5 does for the average fighting game player. It sports a wonderful, diverse cast of characters, places a clear emphasis on strong fundamental play, it gives competitive players a great online experience, and it does it all while looking gorgeous. Strictly in terms of mechanics and competitive features, Street Fighter 5 is just about peerless, but it has quite a ways to go before it stacks up against other fighting games - including its own predecessor - in terms of overall content.



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Ultima modifica di michelgaetano : 15-01-2018 alle 23:35.
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Old 16-02-2016, 00:22   #13
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La steam tag sarebbe l'id steam? Comunque: ROBHANAMICI83


Mi fa piacere che nei 6 pg aggiuntivi ci sia guile, mi fa piacere anche il ritorno di nash ma pensavo che il gameplay fosse simile a quello dell'alpha 3 ma non è così, dovrò farci un pò di pratica. Anche rashid non mi dispiace.
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Old 16-02-2016, 01:13   #14
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Old 16-02-2016, 01:23   #15
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non so a voi ma a me dopo pochi minuti di gioco mi si presentano schermate blu in continuazione. Forse è una cosa che non centra niente col gioco e sarà colpa dell'overclock. E' capitato a qualcuno di voi?
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Old 16-02-2016, 02:17   #16
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Originariamente inviato da ROBHANAMICI Guarda i messaggi
non so a voi ma a me dopo pochi minuti di gioco mi si presentano schermate blu in continuazione. Forse è una cosa che non centra niente col gioco e sarà colpa dell'overclock. E' capitato a qualcuno di voi?
per ora niente schermate blu...però mi si è disconnesso dai server

birdie gnorantissimo....laura da approfondire...dictator bellino insomma bisogna provare un pò di robetta!
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Old 16-02-2016, 05:48   #17
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Scaricato, loggato, registrato, entrato...



.... non...... c'è....... la....... rimappatura..... dei......... tasti!!!!!


... addio.....
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