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Old 04-06-2012, 08:11   #1
cronos1990
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[Thread Ufficiale] Guild Wars 2

“Mai fidarsi del passato. Troppo è stato dimenticato, troppe cose nascoste sotto la sabbia del tempo. Anche la memoria personale può mentirti…”
Decimus lo storico






Developer: ArenaNet
Publishers: NCSoft
Data di uscita: 28 Agosto 2012 (Early access dal 25 agosto 2012)
Genere: MMORPG, Multiplayer
Piattaforma: Windows PC
Motore di gioco: Guild Wars engine (modificato), Havok and Umbra Occlusion
ESRB Rating: T
PEGI Rating: 12






Director: Mike O'Brien
Designers: Colin Johanson, Eric Flannum
Programmer: James Boer
Artists: Daniel Dociu, Kekai Kotaki
Writters: Ree Soesbee, Jeff Grubb, Bobby Stein
Composer: Jeremy Soule





COLLECTOR EDITION







INDICE DEL THREAD

NB: Questo indice fornisce dei link per raggiungere direttamente la sezione desiderata. Inoltre, ogni pagina sul fondo riporta un link che permette di tornare all'indice, oppure di andare direttamente all'inizio della discussione.


1. Overview

● Panoramica generale
● Trama ed eventi
● Requisiti minimi di sistema
● Schema delle microtransazioni
● Versioni disponibili
● Siti di riferimento
● Recensioni



2. Gameplay (I)

● Struttura dei personaggi
● Barra delle skill
● Attributi



3. Gameplay (II)

● Tratti
● Crafting
● Equipaggiamento
● Elenco effetti applicabili



4. Classi di personaggio

● Guerriero (Warrior)
● Guardiano (Guardian)
● Ingegnere (Engineer)
● Esploratore (Ranger)
● Ladro (Thief)
● Elementalista (Elementalist)
● Ipnotizzatore (Mesmer)
● Necromante (Necromancer)



5. Razze

● Umani
● Asura
● Charr
● Norn
● Sylvari
● Razze non giocabili



6. PvE

● Eventi dinamici
● Storia personale
● Minigiochi
● Dungeons



7. PvP

● PvP strutturato
● WvWvW



8. Supporto al gioco

● FAQ
● Termini di uno comune in un MMO



9. Multimedia

● Immagini
● Video



10. Oltre il gioco: l'universo di GW (I)

● Storia di Guild Wars


11. Oltre il gioco: l'universo di GW (II)

● Storia di Guild Wars (continuo)
● Cronologia sintetica



12. Oltre il gioco: l'universo di GW (III)

● Libri su Guild Wars
● Beyond GW
● I draghi



13. Centro notizie


● Notizie Pre-Release
● Notizie Post-release
● Comunità di gioco





T-NETIQUETTE (Regolamento thread)



1 - Funzione [ SPOILER ]

Arduo è il cammino che conduce gli eroi di Tyria verso il destino che li attende... ma perchè doverlo far conoscere prima del tempo a tutti loro? Il bello del futuro sta nella sua incertezza.


Ancora una volta ringrazio michelgaetano, al quale ho fregato senza permesso l'immagine


Guild Wars 2 è formato da una corposa trama principale che porterà i nostri personaggi attraverso tutti i luoghi del mondo. Sono inoltre presenti trame dinamiche personali riguardanti i singoli personaggi e sottotrame relative alle corporazioni presenti in gioco. Ogni volta che devi parlare di questi aspetti, RICORDATI di usare la funzione Spoiler del forum, per evitare di far conoscere in anticipo ai lettori del thread aspetti del gioco che, per loro natura, arrecerebbero danno al divertimento del giocatore se scoperti leggendoli qui.


Non far arrabbiare Grenth, usa il tasto Spoiler


Ricorda che ognuno ha il diritto di leggere questo topic senza subire una perdita di emozioni in gioco, non rovinare tutto.



2 - Leggere le FAQ

Evita di intasare la lettura del thread proponendo in continuo domande banali di facile reperibilità e riguardanti specifiche di base del gioco.


Anche gli Asura sono qui per aiutarti


La sezione FAQ ha lo scopo di fornire rapidamente risposte di varia natura su argomenti basilari del gioco. Prima di porre la tua domanda, controlla se la risposta che cerchi si trova in questa sezione.



3 - Usare IMGUR per l'hosting di immagini

Esistono numerosi siti di hosting di immagini. Qualora vogliate inserire le vostre nel topic, si CONSIGLIA di fare uso del servizio di hosting di Imgur, che fornisce un servizio quasi del tutto privo di banner pubblicitari, più veloce di altri servizi e dotato di numerose opzioni.


Come puoi dire di no ad Imgur, se anche gli amabili Charr ti consigliano di farlo?


Imgur è leggero, è privo di banner pubblicitari invasivi o di finestre popup che si aprono con nostra somma arrabbiatura, permette la creazione di thumbnail di diverse dimensioni tra le quali alcune che permettono subito una buona visione senza il rischio di spaginare il forum, permette la creazione di album di immagini e di ottenere l'ingrandimento dell'immagine con un solo click del mouse (semplicemente aggiungento ".jpg" al vostro link).



4 - Segui le regole del forum

Ricordati di seguire scrupolosamente le regole scritte che vigono su questo forum, ricordati di seguire quanto riportato dalla Netiquette e ricordati di scrivere in italiano corretto e comprensibile. Un forum è una comunità di discussione, ed è quindi importante portare il giusto rispetto SIA verso chi fornisce il servizio, SIA verso qualunque altro utente che partecipa alla discussione.




Benvenuti a tutti sul Thread Ufficiale di Hardware Upgrade di Guild Wars 2

Ringrazio in ordine sparso tutti i siti dai quali ho attinto a piene mani per creare il topic: MMORPGItalia, Guild Wars 2 Italia, Guild Wars 2 Italian Blog, la Wiki ufficiale di Guild Wars 2, il sito ufficiale di Guild Wars 2, le principali fonti di notizie ufficiali (Facebook, Twitter), nonchè tutti coloro che in giro per internet hanno tutte le immagini che ho recuperato.



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Ultima modifica di cronos1990 : 19-10-2013 alle 09:49.
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Old 04-06-2012, 08:12   #2
cronos1990
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Overview



“La nostra forza scuoterà le fondamenta del mondo.”
Rytlock Brimstone (Chaar)



Ad oltre 7 anni di distanza dal fortunato primo capitolo della serie, capace di vendere oltre 7 milioni di copie in tutto il mondo, giunge finalmente il tanto atteso seguito: Guild Wars 2.




Il gioco si svolge circa 250 dopo gli eventi che hanno chiuso l'ultima espansione di Guild Wars rilasciata (Eye of the North); il mondo di Tyria ha preso una nuova filosofia, nuovi eroi ed una nuova razza è nata, e tutti con un unico obiettivo: sconfiggere i draghi che stanno per rinascere.




PANORAMICA GENERALE


Guild Wars 2 (d'ora in poi GW2) basa il suo gameplay sugli aspetti fondanti che hanno fatto il successo del precedente: gioco skill-based, equipaggiamento uguale per tutti, scontri dinamici privi di staticità.


L'interfaccia di gioco
1) Eventi/compiti attive, quest della storia personale 2) Radar, completamente dimensionabile 3) Barra delle skill 4) Barra della schivata, posta attorno alla bolla della vita 5) Chat 6) Barra del party 7) Barra del menù 8) Informazione sul nemico bersagliato



Partendo da questi aspetti base, GW2 assume rispetto al predecessore una struttura del mondo di gioco similare a quello di altri MMO (open-world), ma al tempo stesso introduce diversi elementi che ne caratterizzano il gameplay.

Non necessariamente si parla di elementi innovativi, bensì di elementi rivisitati secondo la visione di base dei programmatori: creare un gioco divertente da giocare, non che diventi la solita corsa al farming.

Ciò che conta in GW2 non è completare il Dungeon di turno per ottenere il pezzo d'armatura migliore, ciò che conta è appassionare il giocatore mentre affronta il Dungeon.

GW2 si contraddistingue dai classici MMO per l'assenza della Sacra Trinità (Tank-DPS-Healer). Non esistono classi da Tank e nessun tipo di skill di taunt, e non esiste una classe specifica per le cure, sebbene ogni personaggio (oltre ad avere una slot prefissata come skill di cura) può settarsi in modo da supportare il gruppo.

Come per il predecessore, GW2 sarà esente da canone. Si pagherà solo la scatola del gioco. Sarà inoltre presente uno store di gioco sullo stile di GW1, ovvero privo di qualunque cosa che possa influire sul gameplay; sarà possibile acquistare servizi per l'account (come nuove slot di personaggio) od oggetti di outfit.

Il gioco presenterà una trama principale, ma accanto ad essa ogni personaggio potrà sviluppare una specifica trama personale. Tale trama evolverà in maniera diversa a seconda di alcune scelte in fase di creazione del personaggio ed in base a quelle che prenderemo durante le varie fasi di gioco, portando ad avere scenari di gioco differenti l'uno dall'altro.


Schermata per la creazione del personaggio. L'editor si presenta estremamente vasto, permettendo di personalizzare qualunque aspetto del nostro personaggio.


Presente come nel precedente capitolo una corposa parte dedicata al PvP. Oltre a quello strutturato (2 gruppi di 5 persone l'una che si sfidano in una delle numerose arene presenti) che si rifà per filosofia a GW1 e che presenterà diverse tipologie di tornei, si affianca il WvWvW, dove le popolazioni di 3 server si sfideranno l'un l'altra su un'immensa mappa, in una rivisitazione del gameplay che era di DAoC.

Il gioco permetterà di potersi affiliare contemporaneamente a più gilde. Di volta in volta, sarà possibile dire al gioco per quale gilda stiamo giocando; questo attiverà la chat di gilda relativa, farà guadagnare le ricompense specifiche a quella gilda e ci identificherà come appartenenti a quella gilda. In qualunque momento, sarà possibile switchare "appartenenza", con tutte le conseguenze del caso. Sarà possibile anche contrassegnarci come appartenenti a nessuna gilda. Come per GW1, sarà l'intero account a far parte delle gilde in cui entriamo, non semplicemente il personaggio specifico.


Uno dei vari pannelli dedicati alla gestione della gilda. Questo è quello dedicato agli upgrade per la gilda.


Presente il cosiddetto Sidekick; ogni volta che andremo in una zona di livello inferiore, il gioco abbasserà automaticamente il livello del nostro personaggio conformandolo a quello dell'area in cui giochiamo. Questo sistema ha lo scopo di mantenere il livello di giocabilità "giusto" quando andiamo ad aiutare compagni di livello inferiore, o semplicemente per rigiocare aree che ci sono particolarmente piaciute senza rovinare il divertimento a nessuno.




TRAMA ED EVENTI


Dagli eventi che hanno caratterizzato Eye of the North, il mondo è cambiato drasticamente.

Sul mondo si sono affacciati i Sylvari, una nuova razza originata da un albero magico. Nel frattempo gli umani si son sempre più ridotti nel mondo, ed ora sono confinati nel regno di Kryta, dopo essere stati cacciati anche da Cantha e con Ascalon ormai completamente in mano ai Charr.

E mentre Palawa Joko mette, con la sua armata di non-morti, sotto assedio Elona con successo (distruggendo definitivamente le Lance del Sole), sul finire delle eroiche imprese dei nostri personaggi su GW1 riappaiono nel mondo i draghi.

Il primo, Primordius, inizia impossessandosi della rete sotterranea Asura, costringendoli ad emergere in superficie. Ma è solo l'inizio: nei secoli successivi altri draghi faranno la loro comparsa. Uno sulla sommersa città sacra di Arah, un altro a Sud del deserto di Cristallo, un terzo nelle cimefredde remote.


Zhaitan, il drago antico di Orr


In 250 anni il mondo è quindi stato stravolto. Si sono persi i contatti con Cantha ed Elona, la conformazione politica dei territori ha subito sostanziali modifiche e gli umani stanno piano piano lasciando il passo ad altre razze; nel frattempo si è iniziato a fare un massiccio uso dei portali Asura e la tecnologia ha fatto importanti passi avanti, in particolare con l'introduzione delle armi da fuoco.




REQUISITI MINIMI DI SISTEMA


SO: Windows XP Service Pack 2;
CPU: Intel Core 2 Duo 2.0 GHz, Core i3, AMD Athlon 64 X2;
GPU: NVIDIA GeForce 7800, ATI Radeon X1800, Intel HD 3000 (256 MB di RAM video e shader model 3.0);
HD: 25 GB di spazio libero su disco fisso.





SCHEMA DELLE MICROTRANSAZIONI



Schema del funzionamento della microtransazioni e delle meccaniche di scambio tra Denaro di gioco e Gemme (acquistabili sia con soldi veri che con denaro di gioco). E' bene SEMPRE ricordare che gli acquisti allo store prevedono solo la vendita di servizi generici per l'account (come nuove slot di personaggio, cambio di nome e così via) od oggetti puramente estetici, o con skin particolari. NIENTE di quello che si trova nello store influisce sul gameplay o permette di ottenere dei vantaggi, piccoli o grandi che siano.




VERSIONI DISPONIBILI



Edizione Standard fisica e digitale: (Prezzo consigliato 54,99 € )
Codice seriale di Guild Wars 2 (per attivare il gioco al lancio)
Accesso garantito ai beta weekend
Accesso anticipato al gioco di 3 giorni rispetto alla pubblicazione ufficiale



Versione Digital Deluxe: (Prezzo consigliato 74,99 € )
I bonus digitali della edizione Standard (elencati sopra)
5 oggetti virtuali all’interno del gioco



Edizione da collezione: (Prezzo consigliato 149,99 € )
I bonus della versione Digital Deluxe
Statuetta di 25 cm di Rytlock che maneggia una spada fiammeggiante dipinta a mano
Libro rilegato “Making of Guild Wars 2” di 112 pagine
CD della colonna sonora “Best of Guild Wars 2”
Cornice personalizzabile con 5 stampe artistiche di Guild Wars 2
Box in metallo da collezione





SITI DI RIFERIMENTO - LINK UTILI


GUILD WARS 2
ArenaNet
NCSoft
Guild Wars 2 Journal

Guild Wars 2 Italia
Guild Wars 2: Italian's blog

Guild Wars 2 GURU
Guild Wars 2: Wiki ufficiale
Guild Wars 2: Wiki non-ufficiale
Guild Wars 2: Wiki italiana
NB: Questa Wiki è una sorta di progetto aperto ed "abbandonato" anni fa: lo prendo come spunto di partenza nell'idea di poter creare qualcosa in lingua italiana.
GW2 Tools
GW2 Database
Guild Wars 2 Codex
Guild Wars 2 Builds
Guild Wars 2 Guilds
Guild Wars 2 Head

Jerich's Guild Wars 2 Crafting Guide
Guild Wars 2 cartographers
Mappa interattiva
Build calculator

Lista delle tinture
Generatore di firme di GW2 Italia
Generatore di firme di Enjin
Preview armature ed armi
Progetto di traduzione del gioco in Italiano
NB: Trattasi di un progetto partito dal forum di MMORPGMania Italia e poi discusso con ArenaNet ed NCSoft. In pratica un gruppo di volenterosi proverà ad estrarre i testi dal file .dat del gioco ed a tradurli in italiano, dietro il "quasi" nulla osta della NCSoft. Sito segnalato dall'utente del forum misterplay78. Chi è interessato basta che effettui il login con l'account di FB e mandi la richiesta di abilitazione per la traduzione.
Benchmark e guida alle performance del gioco

File del client per la Release
Log degli ultimi update del gioco
Colonna sonora di Guild Wars 2
NB: Questo è il link diretto alla pagina per l'acquisto della colonna sonora. L'acquisto avviene dal sito DirectSong, creato dallo stesso autore delle musiche di GW2 (Jeremy Soule). La spedizione è dall'America ed è composta da 4 CD.

Mini-guida per chi sta incontrando problemi di scam (yume the ronin)
Primo impatto con un Dungeons ed informazioni utili su come affrontarli (Ragnamar)
Link di varia utilità: guida ufficiale, reset della password, consigli sulla sicurezza. (MaD85)





RECENSIONI


METACRITIC (90)

Anteprima GameMag
24 Luglio 2012 - Italiano

● ● ● ● ● ● ●
Eurogamer.it
28 Agosto 2012 - Italiano
Voto: 10/10

● ● ● ● ● ● ●
GameMag
3 Settembre 2012 - Italiano
Voto: 4,5/5

● ● ● ● ● ● ●
TenTonHammer.com
28 Agosto 2012 - Inglese
Voto: 94/100

● ● ● ● ● ● ●
Game Revolution
4 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 4,5/5

● ● ● ● ● ● ●
Impulse Gamer
5 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 9/10

● ● ● ● ● ● ●
The Verge
6 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 8,5/10

● ● ● ● ● ● ●
PC Gamer
6 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 94/100

● ● ● ● ● ● ●
IncGamers.com
7 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 9/10

● ● ● ● ● ● ●
AusGamers
7 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 9,5/10

● ● ● ● ● ● ●
GameSpy
10 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 4,5/5

● ● ● ● ● ● ●
GameSpot
11 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 9,0/10

● ● ● ● ● ● ●
Gamesradar
11 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 4,5/5

● ● ● ● ● ● ●
IGN
12 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 9/10

● ● ● ● ● ● ●
Gaming Trend
15 Settembre 2012 - Inglese
Voto: 93/100

● ● ● ● ● ● ●
Everyeye.it
29 Settembre 2012 - Italiano
Voto: 9,2/10

● ● ● ● ● ● ●
Multiplayer.it
1 Ottobre 2012 - Italiano
Voto: 9,3/10




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Ultima modifica di cronos1990 : 19-10-2013 alle 11:53.
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Gameplay (I)



“La forza è niente senza saggezza.”
Eir Stegalkin (Norn)



STRUTTURA DEI PERSONAGGI


Sebbene GW2 riproponga il discorso della Skill-Bar di GW1 con il principio di scelta delle abilità da equipaggiare, le meccaniche alla base del funzionamento del personaggio sono molto differenti rispetto a GW1. Da un lato abbiamo l'evoluzione del concetto di Skill-Bar, dall'altro l'introduzione di numerosi elementi.




Ogni personaggio arriva fino all'80imo livello. L'aumento di livello comporta un aumento prefissato delle statistiche base del personaggio e l'acquisizione di un Punto Abilità.

Inizialmente il personaggio avrà sbloccata solo la prima slot di skill di ogni nuova arma in suo possesso e la slot di skill di cura. Le altre si sbloccano tramite l'utilizzo delle armi od al raggiungimento di un certo livello.

Al settimo livello diventerà disponibile, per le classi cui è permesso, la possibilità di equipaggiare 2 set di armi, che saranno poi switchabili tra loro durante gli scontri.

Dall'11imo livello i personaggi acquisiranno un Punto Tratto a livello. Come vedremo, questi punti potranno essere spesi in rami specifici per ogni classe, e comporteranno l'acquisizione di nuove capacità (in genere passive) e l'aumento di alcune delle statistiche di base del personaggio.



Gestione dell'inventario

Mentre si esplora la mappa, il personaggio può avere equipaggiato fino a 6 pezzi d'armatura (Testa, Spalline, Busto, Guanti, Calzoni, Stivali), 5 gioielli (caratteristica assente sul primo GW) e fino a 2 set di armi (tranne che per Ingegneri ed Elementalisti che ne hanno solo uno) switchabili rapidamente durante gli scontri.

Sono presenti 3 slot specifiche per gli strumenti di gathering (falcetto, piccone ed ascia, ognuno per la raccolta di un determinato tipo di risorsa) per far contro all'esigenza del Crafting, particolare anch'esso assente su GW1..

Troviamo infine i classici zaini/sacchi. Si parte con il solo zaino, dotato di 24 slot, e si possono aggiungere fino ad altri 4 sacchi. Da notare che questi sacchi sono sia acquistabili che craftabili, e che possono avere dimensioni diverse.




Da segnalare l'utile opzione di poter trasferire direttamente dallo zaino alla banca in qualunque luogo ci troviamo (ma non viceversa) tutti i materiali specifici per il crafting, che verranno direttamente alloggiati in slot specifiche. Utile la presenza del menù a tendina, visualizzabile clikkando col tasto destro del mouse sull'oggetto relativo, per eseguire diverse tipologie d'azione.




BARRA DELLE SKILL


La Barra delle Abilità di GW2 subisce sostanziali modifiche rispetto a quella di GW1. Prima, l'unica limitazione (tra le skill in nostro possesso) era data dall'impossibilità di inserire più di una Skill Elite. La barra di GW2 pone più "paletti", ma al tempo stesso introduce nuove meccaniche di gioco.




Schema riassuntivo di come è strutturata la barra delle skill


Le skill passano da 8 a 10, ma soprattutto la barra diventa "settoriale". Le prime 5 skill sono specifiche per il set d'arma utilizzato in quel momento (5 per le armi a 2 mani, 3+2 per un'arma ad una mano più un altro oggetto od arma nella seconda mano). A seconda della classe e del set utilizzato, saranno presenti una serie di skill specifiche (che andranno sbloccate con l'uso dell'arma; all'inizio si disporrà solo della skill 1). Cambiando arma, cambieranno le skill.

La skill 6 è specifica di cura. Ogni classe avrà una serie di skill di cura tra le quali scegliere (all'inizio si disporrà di una sola skill) utilizzabile sia su se stessi che su qualsiasi altro personaggio.

Le skill 7, 8, 9 sono dette di utilità. Sono skill specifiche per la classe (più una manciata specifiche della razza del personaggio) ed anche in questo caso il giocatore può decidere quali equipaggiare da una lista specifica. Inizialmente nessuna slot è attiva.

La skill 10 è detta di Elite. Ha un funzionamento analogo alle skill 7, 8, 9, ma la slot è sbloccabile solo al 30imo ed ha effetti notevolmente più potenti.




A parte le skill delle armi, che si sbloccano tramite l'uso dell'arma stessa, le altre skill per poterle equipaggiare vanno acquistate, tramite l'uso dei Punti Skill. Si acquisisce un punto ad ogni livello, ed inoltre son presenti nel mondo delle aree in cui svolgere compiti specifici che permettono di acquisire ulteriori punti. Da notare che le skill non necessariamente costato 1 Punto Skill, ma possono costare anche 6-7 Punti (ed anche di più, nel caso delle skill elite).




ATTRIBUTI

Ogni personaggio dispone di 3 tipologie di Attributi. Gli Attributi primari sono 4 e delineano le statistiche di base di un personaggio. Sono:
  • Potenza (Power): Aumenta il danno degli Attacchi.
  • Vitalità (Vitality): Aumenta la Vita.
  • Precisione (Precision): Aumenta la probabilità di colpo critico.
  • Tenacia (Toughness): Aumenta la difesa/armatura.
Gli Attributi secondari sono 5 ed hanno lo scopo (in base alle scelte del giocatore) di diversificare l'efficacia del personaggio in specifiche aree di competenza, permettendo al tempo stesso di creare ruoli e stili di gioco differenti anche nell'ambito di una stessa classe di personaggio. Sono:
  • Prodezza (Prowess): Aumenta il moltiplicatore dei danni in caso di colpi critici.
  • Malizia (Malice): Aumenta il danno fatto da condizioni come bruciatura, veleno, confusione e sanguinamento.
  • Esperienza (Expertise): Aumenta la durata di tutte le condizioni inflitte dal personaggio.
  • Concentrazione (Concentration): Aumenta la durata di tutti i benefici applicati dal personaggio.
  • Compassione (Compassion): Aumenta l’effetto di tutte le cure fatte dal personaggio, comprese quelle personali.
Infine esiste un Attributo specifico per ogni singola classe, che ha lo scopo di esaltare le sue peculiarità. Sono:
  • Vigore (Brawn) (Guerriero): Aumenta i danni provocati dalle abilità di furia.
  • Volontà (Willpower) (Guardiano): Riduce i tempi di ricarica delle virtù
  • Astuzia (Cunning) (Ladro): Riduce i tempi di ricarica dell’abilità di Furto.
  • Empatia (Emphaty) (Ranger): Migliora gli attributi del compagno animale.
  • Ingegno (Ingenuity) (Ingegnere): Riduce i tempi di ricarica di tutte le abilità della cinta degli attrezzi.
  • Inganno (Guile) (Ipnotizzatore): Riduce i tempi di ricarica delle abilità di frantumazione.
  • Intelligenza (Intelligence) (Elementalista): riduce i tempi di ricarica delle armonie elementali.
  • Bramosia (Hunger) (Necromante): Aumenta le dimensioni della barra della forza vitale.



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Ultima modifica di cronos1990 : 19-10-2013 alle 11:54.
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(3)
Gameplay (II)



“Il cervello, non la forza fisica cambierà il mondo!”
Zojja (Asura)



TRATTI


Una delle differenza più sostanziali rispetto al personaggio di GW1 riguarda l'esistenza dei Tratti. Questi hanno lo scopo di personalizzare ulteriormente il personaggio.




Ogni classe dispone di 5 rami di Tratti. Ognuno conferisce bonus specifici a 2 attributi (più punti si spendono nel ramo, più questi bonus aumentano) e l'acquisizione di quelli che sono definiti "Talenti", che si dividono in minori e maggiori.

I personaggi acquisiscono 1 Punto Tratto ogni livello dall'11imo in poi (per un massimo di 70). In ogni ramo può essere speso un massimo di 30 punti, quindi potenzialmente è possibile riempire 2 rami e rimanere con 10 punti disponibili al livello massimo.

Quando si son spesi 5, 15, e 25 punti in un ramo si acquisisce un Talento Minore. Questi talenti sono fissi e specifici per ogni ramo, e forniscono ulteriori bonus/capacità al personaggio.

Quando si sono spesi 10, 20 e 30 punti in un ramo si acquisice invece una slot per prendere un Talento Maggiore. Ogni ramo ha 12 Talenti Maggiori disponibili, ed il giocatore può scegliere quali equipaggiare nel massimo di 3 slot per ramo di cui dispone.

Da notare che è possibile azzerare le scelte fatte per strutturare i Tratti (e quindi il personaggio) in maniera differente. Basta recarsi da uno specifico NPC e pagare una piccola somma di denaro di gioco. Per chi fa PvP questo respech è gratuito.




CRAFTING


Altra introduzione rispetto a GW1 riguarda il crafting.




Si tratta di un sistema classico. Il personaggio raccoglie dei materiali (possono essere trovati nel drop dei mob, ricavati con appositi kit dal riciclaggio di altri oggetti, oppure tramite il classico gathering) che poi combina per ottenere determinati oggetti. Ci sono però anche qui alcune differenze.

Per il gathering (ovvero la raccolta delle materie prime) sono necessari specifici attrezzi, che hanno un certo numero di cariche, in base a cosa si raccoglie. A differenza di altri MMO, una specifica risorsa è disponibile una volta per ogni giocatore, laddove in altri giochi chi arriva per primo prende solo per se la risorsa.

Gli oggetti craftati di massimo livello hanno statistiche di base identiche a quelle che si possono acquisire in altri modi, come ad esempio affrontando un Dungeon. Ciò che cambia sarà l'aspetto esteriore dell'oggetto craftato.

Per craftare un oggetto è necessario conoscere la ricetta. E però possibile cercare di scoprire una nuova ricetta semplicemente facendo degli esperimenti, combinando tra loro diversi materiali e vedendo se si riesce a ricavare una nuova ricetta.

Ogni personaggio può avere attive fino a 2 discipline di crafting alla volta. Può comunque decidere di cambiarle andando dal Master Craftsman e pagando una piccola somma. Da notare che i punti delle discipline abbandonate NON verranno persi, nel caso si volesse ritornare alle vecchie.

Le discipline di crafting sono 8:
  • Armorsmiths: Per la creazione di armature pesanti, borse per l'inventario e rune.
  • Artificers: Per la creazione di armi magiche quali staffe, scettri, tridenti e sigilli.
  • Chefs: Per la preparazione di cibo che fornisce buff temporanei ai personaggi.
  • Huntsmen: Per la creazione di armi ranged come archi, pistole, fucili e per la creazione di torce, corni da battaglia e sigilli.
  • Jewelers: Per la creazione di gioielli e per la trasformazione delle gemstones in oggetti di livello superiore.
  • Leatherworkers: Per la creazione di armature medie, borse per l'inventario e rune.
  • Tailors: Per la creazione di armature leggere, borse per l'inventario e rune.
  • Weaponsmiths: Per la creazione di armi melee come spade, spadoni, asce, pugnali, azze e martelli e per la creazione di scudi, lance e sigilli.




EQUIPAGGIAMENTO


Ogni personaggio possiede una specifica serie di set di armi che può equipaggiare. Quasi tutte le classi dispone di capacità di attacco corpo a corpo e di capacità di attacco a distanza. Per giocare al meglio il giocatore deve essere in grado di alternare le due fasi, in base alle proprie capacità ed alla situazione.


I vari set d'armi disponibili per ogni classe di personaggio


I set di armi si possono distinguere in armi a 2 mani e armi ad una mano + off-hand. In questo secondo caso si possono ottenere tutte le combinazioni possibili tra le varie tipologie di armi disponibili per la classe. Le armi a 2 mani forniscono un set di 5 skill in barra, le armi ad una mano le skill 1, 2, 3 mentre l'oggetto nella mano secondaria (che può essere anche una seconda arma) le skill 4, e 5.

Per i combattimenti sottomarini i personaggi dispongono di un set di armi specifico (Arpioni, Lance, Tridenti). In questo caso si dispone di un ulteriore set di skill per le armi, che vanno ovviamente sbloccate.

Le armature si dividono in 3 tipologie: Leggere (per le professioni della categoria Scholar: Elementalista, Necromante, Ipnotizzatore), Medie (categoria Adventurer: Esploratore, Ladro, Ingegnere) e Pesanti (categoria Soldier: Guerriero, Guardiano).


Concept Art dell'armatura leggera.


Mentre in GW1 un set d'armatura era composto di 5 pezzi, su GW2 abbiamo fino a 6 pezzi: Head (Testa), Shoulder (Spalline), Chest (Petto), Hands (Guanti), Legs (Gambe), Feet (Stivali). Inoltre son presenti slot per i gioielli: Ear (Orecchio, destro e sinistro), Necklace (Collana), Cloak (Mantello) Ring (Anello, destro e sinistro).

Gli oggetti (armi ed armature) su GW2 si basano su 3 aspetti: la skin, le statistiche e gli upgrade slot. La skin è l'aspetto dell'oggetto, ed è quello che ne determina la rarità, e di conseguenza la ricerca in gioco. Le statistiche rappresentano i valori di base di quell'oggetto, statistiche che a parità di livello e di tipo d'oggetto sono sempre uguali (non esistono, ad esempio, 2 armature pesanti di livello 80 con statistiche differenti). Da notare che le armature di livello 80° rare vengono fornite anche SENZA queste statistiche di base, che vanno poi applicate. Infine gli upgrade slot servono per fornire qualità/poteri aggiuntivi agli oggetti, tramite l'applicazione delle rune. Anche in questo caso, rune di pari livello offrono pari statistiche, cambia eventualmente la tipologia di bonus applicato. Questo offre da un lato equiparazione (gioco NON item-based) e dall'altra personalizzazione.

L'indice di rarità di un oggetto è dato dal colore del nome: Blu, Verde, Giallo. Questa suddivisione non ha nulla a che vedere con la potenza dell'arma. Droppare un'arma Blu vuol dire che non possiede in quel momento nessuna runa di potenziamento, Verde che ha una runa di potenza bassa, Giallo che può arrivare ad avere fin da subito una runa tra le migliori disponibili.

Sia oggetti che rune sono disponibili come craftabili, acquistabili, drop o ricompense. Alcuni set di armature saranno specifici per determinate razze, altri invece saranno comuni.




ELENCO EFFETTI APPLICABILI


Conditions




Boons





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Classi di personaggio



“Con il frastuono dei motori e il tuono delle pistole, strapperemo via con i denti, la tua vita.”
Rytlock Brimstone (Chaar)








GUERRIERO (Warrior)





Tipo professione
Soldier
Armatura
Heavy (Pesante)
Tratti
Strenght: +10 Power, +1 Expertise
Arms: +10 Precision, +10 Malice
Defence: +10 Toughness, +10 Compassion
Tactics: +10 Vitality, +1 Concentration
Discipline: +1 Prowess, +1 Brawn

Set di armi
Due mani: Hammer, Greatsword, Longbow, Rifle.
Main-hand: Axe, Sword, Mace.
Off-hand: Shield, Warhorn, Axe, Sword, Mace.
Aquatic: Harpoon gun, Spear.

Meccaniche specifiche
Il guerriero dispone della meccanica di "Adrenalina". Quando colpisce, il guerriero sviluppa Adrenalina, attraverso un punteggio che sale di volta in volta. Può poi spendere questi punti, attraverso l'uso di skill specifiche che dipendono dall'arma usata (ne esiste una per arma), per un potente attacco. Questo attacco produce danni e diversi tipi di condizioni, che dipendono dal quantitativo di Adrenalina in quel momento. Più Adrenalina si è accumulata, più questo attacco risulta potente.
Tipo di skill
Physical: Tipi di skill che influenzano i movimenti dei nemici ed il loro controllo.
Banners: Skill che producono una sorta di staffa piantata sul terreno, che entro un'area delimitata produce degli effetti benefici sul gruppo. Il banner una volta piazzato può anche essere raccolto e spostato in un punto differente.
Stance: Skill che producono dei bonus temporanei.





GUARDIANO (Guardian)





Tipo professione
Soldier
Armatura
Heavy (Pesante)
Tratti
Zeal: +10 Power, +1 Expertise
Radiance: +10 Precision, +1 Malice
Valor: +10 Toughness, +1 Prowess
Honor: +10 Vitality, +1 Compassion
Virtues: +1 Concentration, +1 Willpower

Set di armi
Two-handed: Hammer, Greatsword, Staff.
Main-hand: Mace, Scepter, Sword.
Off-hand: Focus, Shield,Torch.
Aquatic: Spear, Trident.

Meccaniche specifiche
Il guardiano si differenzia per la possibilità di utilizzare le Virtù. Sono 3: Virtue of Courage fornisce Aegis (capacità che blocca il prossimo attacco nemico), Virtue of Justice applica un danno da bruciatura ai propri attacchi e Virtue of Resolve fornisce una rigenerazione alla vita. Le Virtù possono essere attivate anche per fornire temporaneamente dei bonus agli alleati vicini.
Tipo di skill
Chains: Serie di 3 skill che occupano un singolo slot, eseguite in sequenza su un singolo bersaglio.
Shouts: Buffa un alleato, o debuffa un nemico, istantaneamente quando usata.
Spirit Weapons: Evoca un'arma che combatte accanto al Guardiano. Non può essere attaccata dai nemici..
Symbols: Skill a bersaglio che infliggono danni ai nemici o benefici agli alleati. Permane per alcuni secondi.
Wards: Marca un'area che impedisce ai nemici di passarci, mentre gli alleati si muovono liberamente.





INGEGNERE (Engineer)





Tipo professione
Adventure
Armatura
Medium (Media)
Tratti
Explosives: +10 Power, +1 Expertise
Firearms: +10 Precision, +1 Malice
Inventions: +10 Toughness, +10 Compassion
Alchemy: +10 Vitality, +1 Concentration
Tools: +1 Ingenuity, +10 Prowess

Set di armi
Two-handed: Rifle.
Main-hand: Pistol
Off-hand: Pistol, Shield.
Aquatic: Harpoon gun.

Meccaniche specifiche
L'ingegnere può usare solo un set d'armi durante gli scontri. Possiede però la cosiddetta tool belt, skill che sostituiscono le skill delle armi in altrettante skill specifiche per determinate funzioni (come l'uso delle granate o skill di cura).
Tipo di skill
Weapon kits: Rimpiazzano le armi equipaggiare con una nuova arma (fornendo nuove skill dalla 1 alla 5). Esistono 3 kit: Flamethrower, Elixir Gun, Tool Kit.
Device kits: Rimpiazzano le armi equipaggiate (e le loro skill) con altre skill altamente specializzate. Esistono 4 kit: Bomb Kit, Grenade Kit, Med Kit, Mine Kit.
Turrets: Permettono di piazzare delle torrette a terra che aiutano nella difesa e nel controllo di un'area. Il numero di torrette attivo è limitato al numero di skill relative equipaggiate, e può essere attiva solo un tipo di torretta alla volta. Le torrette possono essere reimpacchettate per essere trasportate e piazzate in un altro punto, od anche essere distrutte.
Elixirs: Skill che producono effetti casuali quando usate.





ESPLORATORE (Ranger)





Tipo professione
Adventure
Armatura
Medium (Media)
Tratti
Marksmanship: +10 Power, +1 Expertise
Skirmishing: +10 Precision, +1 Prowess
Wilderness Survival: +10 Toughness, +10 Malice
Nature Magic: +10 Vitality, +1 Concentration
Beastmastery: +10 Compassion, +1 Emphaty

Set di armi
Two-handed: Greatsword, Longbow, Shortbow.
Main-hand: Sword, Axe.
Off-hand: Axe, Dagger, Torch, Warhorn.
Aquatic: Harpoon gun, Spear.

Meccaniche specifiche
L'esploratore è dotato di una mascotte animale (per la precisione una per tipologia di terreno, per un totale di 3). Può essere controlla tramite un pannello speciale, in cui è possibile settare il comportamento ed impartirgli ordini di gioco. Ogni compagno animale possiede 4 skill specifiche.
Tipo di skill
Chains: Fino a 3 skill condivise in un'unica slot, che sono eseguite in sequenza su un singolo bersaglio.
Survival: Aumentano le abilità offensive o di sopravvivenza.
Spirit skills: Evocano uno Spirito della Natura che influenza l'area circostante ad esso.
Traps: Piazza una trappola sul luogo in cui si trova il ranger. Si attivano quando ci passa sopra un nemico.





LADRO (Thief)





Tipo professione
Adventure
Armatura
Medium (Media)
Tratti
Deadly Arts: +10 Power, +1 Expertise
Critical Strikes: +10 Precision, +1 Prowess
Shadow Arts: +10 Toughness, +10 Compassion
Acrobatics: +10 Vitality, +1 Concentration
Trickery: +10 Malice, +1 Cunning

Set di armi
Two-handed: Shortbow.
Main-hand: Sword, Dagger, Pistol.
Off-hand: Dagger, Pistol.
Aquatic: Harpoon gun, Spear.

Meccaniche specifiche
Il ladro è in grado di rubare un oggetto dal bersaglio; in termini di meccaniche di gioco, non è un vero e proprio furto, ma è come se creasse un'arma ambientale basata sull'oggetto "rubato", da poter poi usare contro lo stesso bersaglio.
L'uso delle skill delle armi del ladro si basa sull'iniziativa. Le skill non hanno un tempo di lancio, ma richiedono un certo numero di punti iniziativa (sono 10, si ricaricano 1 al secondo). Questo meccanismo permette al ladro di agire prima di altri personaggi, sempre che si abbiano abbastanza punti iniziativa.

Tipo di skill
Dual wield skills: Skill di armi (piazzate sulla slot 3) che dipendono dalla combinazione di armi usate nella mano principale e nella mano secondaria. Generalmente richiedono i più alti valori di iniziativa.
Shadow stepping: Permettono di scomparire e comparire istantaneamente in un altro punto della mappa.
Stealth: Permette al ladro di diventare invisibile. In questo stato accede ad altre serie di skill, non è individuabile ma può ancora subire effetti non centrati su un singolo bersaglio ed attaccare interrompe lo stealth.
Stealth skills: Mentre è in Stealth, la prima skill delle armi viene rimpiazzata con un'altra skill.
Traps: Piazza una trappola sul luogo in cui si trova il ranger. Si attivano quando ci passa sopra un nemico.
Venoms: Applica un veleno all'arma usata che infligge condizioni ai nemici.





ELEMENTALISTA (Elementalist)





Tipo professione
Scholar
Armatura
Light (Leggera)
Tratti
Fire Magic: +10 Power, +1 Expertise
Air Magic: +10 Precision, +1 Prowess
Earth Magic: +10 Toughness, +10 Malice
Water Magic: +10 Vitality, +10 Compassion
Arcana: +1 Concentration, +2 Intelligence

Set di armi
Two-handed: Staff.
Main-hand: Scepter, Dagger.
Off-hand: Focus, Dagger.
Aquatic: Trident.

Meccaniche specifiche
L'elementalista possiede la meccanica di Attune. Sebbene non possa swithcare nessun set di arma durante lo scontro (al pari dell'Ingegnere) può decidere di volta in volta l'elemento (Fuoco, Terra, Aria, Acqua) da utilizzare. Questo determina il tipo di skill per le armi in uso per quello specifico set. Potenzialmente quindi ogni set d'arma dell'elementalista arriva fino a 20 skill.
Tipo di skill
Arcane: Incantesimo che non fanno uso degli elementi dal lancio istantaneo.
Auras: Skill che lavorano similarmente ai Boons.
Cantrips: Invocano trucchetti, incantamenti e charm dal lancio istantaneo e che interrompono gli stordimenti.
Conjures: Evoca potenti oggetti ed armi che possono essere usati dall'elementalista e dagli alleati.
Glyphs: Potenziano o modificano il naturale potere dell'elementalista. Includono l'evocazione di elementali basari sull'attunement corrente.





IPNOTIZZATORE (Mesmer)





Tipo professione
Scholar
Armatura
Light (Leggera)
Tratti
Domination: +10 Power, +1 Expertise
Dueling: +10 Precision, +1 Prowess
Chaos: +10 Toughness, +1 Concentration
Inspiration: +10 Vitality, +10 Compassion
Illusions: +10 Malice, +1 Guile

Set di armi
Two-handed: Greatsword, Staff.
Main-hand: Scepter, Sword.
Off-hand: Focus, Pistol, Sword, Torch.
Aquatic: Spear, Trident.

Meccaniche specifiche
L'ipnotizzatore può far uso delle illusioni di Shattering, che distruggono tutte le illusioni presenti nell'area ed applicano degli effetti secondari. Le skill relative sono 4: Mind Wrack, Cry of Frustration, Diversion, Distortion.
Tipo di skill
Illusions: Rappresentazioni fisiche del caster. Di norma scompaiono quando vengono attaccate. Esistono di 2 tipi: Clones e Phantasms.
Clones: Illusioni che hanno il nome e l'apparenza dell'ipnotizzatore. Hanno attributi con bassi valori di vita e danno.
Phantasms: Hanno l'apparenza dell'ipnotizzatore con un'aura viola, ma non hanno il suo nome. Hanno attributi migliori dei Clones.
Mantras: Sostanzialmente 2 skills lanciate in sequenza. La prima skill, in genere dal lungo tempo di lancio (3 secondi circa) è rimpiazzata dalla seconda che non ha tempo di lancio e può essere castata durante gli incantesimi di channeling. Si possono preparare più Mantra alla volta.





NECROMANTE (Necromancer)





Tipo professione
Scholar
Armatura
Light (Leggera)
Tratti
Spite: +10 Power, +1 Expertise
Curses: +10 Precision, +10 Malice
Death Magic: +10 Toughness, +1 Concentration
Blood Magic: +10 Vitality, +10 Compassion
Soul Reaping: +1 Prowess, +1 Hunger

Set di armi
Two-handed: Staff.
Main-hand: Scepter, Axe, Dagger.
Off-hand: Focus, Warhorn, Dagger.
Aquatic: Spear, Trident.

Meccaniche specifiche
Il necromante guadagan forza dai cadaveri dei propri nemici ed alleati che ha attorno. Attraverso questo assorbimento può produrre numerosi effetti (tramite l'attivazione delle skill specifiche) quali supporto al gruppo o l'accesso ad un set di armi alternative. Il necromante ha un alto valore di vita, che si estende anche attraverso l'uso di questa sua capacità peculiare.
I necromanti possono inoltre usare la fear, capacità che impone al nemico di scappare in direzione opposta.

Tipo di skill
Marks: Incantesimi con bersaglio il terreno che produce diversi effetti per gli alleati ed i nemici. Si attivano dopo un periodo di tempo prestabilito, ma possono essere anche attivati manualmente per riutilizzare la skill relativa..
Minions: Permette di evocare dei minion non-morti che attaccano i nemici. Ogni skill di evocazione è associata ad un incantesimo secondario che appare come skill una volta evocati i minions. Questa skill cambia le abilità dei minions oppure li distrugge producendo benefici per il necromante..
Wells: Incantesimi persistenti che permettono al necromante di controllare l'area attorno a lui. Si crea nel punto in cui si trova il necromante ed ha effetto sui bersagli che usano skill range.




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Razze



“Combattiamo per la nostra casa, per i nostri Dei e per la nostra regina, niente può spezzare il nostro spirito.”
Logan Thackery (Umano)







UMANI





Sebbene un tempo controllassero gran parte del mondo, il dominio degli umani è andato via via calando negli ultimi 250 anni, ed ora l'unico loro regno rimasto è quello di Kryta.

Ascalon è finita in mano ai Charr definitivamente, Elona è ora sotto il controllo di Palawa Joko e del suo esercito di Non-morti, i collegamenti con Cantha sono del tutto interrotti dopo l'emersione di Orr ed anche per mare il loro controllo è finito a seguito del ritorno di armate di non-morti derivanti da un antico potere.

I personaggi umani sonon influenzati dalla discendenda (heritage) cui appartengono: Ascaloniani, Krytiani, Canthiani e Eloniani. Durante la creazione della biografia, gli umani possono scegliere:
  • Lo stato sociale cui appartiene il personaggio (esempio, Nobile)
  • Qual'è stato il loro più grande rimpianto
  • A quale delle 6 divinità degli umani professano la loro fede.
Il pantheon degli umani è composto da 6 divinità, ognuna delle quali rappresenta una determinata sfera d'influenza: Balthazar (Guerra, Fuoco e Coraggio), Dwayna (Cura, Aria e Vita), Grenth (Morte, Oscurità e Ghiaccio), Kormir (Verità, Ordine e Spirito), Lyssa (Bellezza, Illusione e Acqua) e Melandru (Natura, Crescita e Terra).


Statua di Kormir, la più recente delle divinità del pantheon degli umani


Queste divinità hanno avuto il merito di guidare la razza degli umani durante tutto il loro sviluppo, spesso utilizzando i loro poteri per guidarli od intervenendo direttamente. Questa influenza si è però ridotta notevolmente negli ultimi 200 anni, e sebbene continuino a rispondere alle preghiere dei loro seguaci, sono più distaccati rispetto a prima, lasciando che gli umani si reggano quasi esclusivamente sulle proprie gambe.

Kryta dispone di 3 ordini militari, cui il personaggio può entrare a far parte.
  • Serafini (Seraph): Sono l'ordine con più membri, la loro influenza è su tutto lo stato degli umani con avamposti praticamente in ogni città. Numerose sono le loro pattuglie in tutto il regno, sia per contrastare i banditi che le bande di saccheggiatori di centauri.
  • La guardia del ministero: La seconda più grande organizzazione marziale è la Guardia del Ministero. Tipicamente visti solo a Divinity’s Reach, il loro compito è quello di mantenere la pace nel ministero e assicurare la sicurezza personale ai ministri Krytiani e ai loro collaboratori. Di solito questo si traduce nella protezione della nobiltà di Kryta, visto che la maggior parte dei nobili sono pesantemente coinvolti nel ministero.
  • La lama lucente: La Lama Lucente è la guardia della regina. Derivata dalla Lama Lucente originale, combattenti per la libertà durante la Guerra a Kryta, la Lama Lucente moderna veglia sulla Famiglia Reale stessa.
    Anche se sono la più piccola e meno nota delle unità militari di Kryta, le Lame Lucenti sono addestrate superlativamente come forza d’elite. Ignote alla maggior parte della popolazione, molti della Lama Lucente svolgono anche compiti più nascosti.


Divinity's Reach

La più grande città umana è Divinity’s Reach, fondata subito dopo l’allagamento di Lion’s Arch.




Costruita sopra antiche tombe Krytane e situata su una scogliera, la città fornisce un robusto bastione contro un mondo pericoloso. I sopravvissuti di altre nazioni umani e profughi di terre lontane si sono riversati a Divinity’s Reach, per giurare fedeltà alla corona e creare una città bella ed orgogliosa.
La città si stende come una grande ruota con sei raggi. Questi raggi sono strade elevate che vanno dalle mura esterne alla Piazza Centrale al centro della città. E’ qui che un grosso planetario gira sotto una cupola massiccia di rame e vetro, qui che i ministri bisticciano, e qui che la regina Jennah governa con mano sicura.




ASURA





Gli Asura sono la razza più intelligente di Tyria, un tempo dominatori dei sotterranei del mondo. Una volta giunti in superficie, sono comunque riusciti a prosperare. A poco a poco hanno ricostruito il loro regno, ed ora la loro tecnologia unita alla loro padronanza delle forze arcane è diffusa su tutto il continente.

Sono stati costretti ad emergere in superficie a causa del risveglio di un potente drago addormentato nelle viscere della terra, noto tra i nani come il Grande Distruttore. Sfruttando i portali Asura, i seguaci di questo drago hanno distrutto gran parte dei complessi della piccola razza dalle lunghe orecchie, costringendoli a spostarsi in superficie.




Gli Asura, come popolo, vivono in competizione. Ogni asura si avvicina alla ricerca con una certezza di intelligenza immensa e tanta fiducia. Sono una razza di scienziati pazzi, ognuna cerca l’occasione di dimostrare la propria natura eccezionale.

Questa competitività (e presunta superiorità) si estende anche alle altre razze. Alcuni sono visti come potenziali risorse, come gli hylek alchemicamente avanzati o i dragatori con le loro tecnologie sonore. Altri sono potenziali dipendenti, come gli umani o sylvari. E alcuni sono trattati come parassiti da eliminare, come ad esempio i roditori skritt, che gli Asura conoscono fin troppo bene, dal tempo in cui vivevano nei sotterranei.

Durante la creazione della biografia, gli asura possono scegliere:
  • Il collegio Asura presso il quale hanno studiato
  • Qual'è stato il loro primo esperimento
  • Chi è stato il loro primo consulente


Rata Sum

Rata Sum è la capitale del popolo Asura, ed ha la forma di un gigantesco cubo galleggiante.




Quando 250 anni fa furono scacciati dai loro reami sotterranei, gli Asura si sono stabiliti presso le rovine di un'antica civiltà, ed iniziaro la creazione di potenti generatori geomistici per fornire potere all'interno di questi confini già fortificati. Questa zona sarà poi quella che diventerà la loro capitale, e lo stile architettonico delle rovine si è riflesso sull'architettura moderna Asura.

Inizialmente prese la forma di un avamposto eretto frettolosamente, in seguito Rata Sum è diventato un capolavoro geometrico, una testimonianza dell'inarrestabile capacità asura nel progredire.




CHARR





I Charr sono una razza di larghe, feroci e feline creature che occupano la maggior parte dell’est di Tyria.

I Charr hanno abbandonato i loro falsi Dei ed hanno abbracciato l’industrializzazione. La loro cultura è costituita da una società militare dove dalla nascita si è addestrati a diventare un guerriero. La società Charr è composta da 4 legioni: 3 alleate fra loro (Legione del Ferro, Legione del Sangue e Legione della Cenere) e una fuori (Legione della Fiamma). Ogni legione è poi separata in differenti gruppi da guerra, chiamati bande.




I charr affrontano molte sfide. Anche se controllano Ascalon, quel controllo non è né sicuro né forte come vorrebbero. Il Brucianemici, evocato dall’ultimo re umano di Ascalon, ha infestato gli ex territori umani di fantasmi che vedono ancora i charr come invasori da scacciare. La Legione della Fiamma è sopravvissuta, ma si è ritirata nelle loro basi settentrionali. Da lì, continuano gli assalti alle legioni, cercando di minare la leadership e di riottenere il controllo dei charr.

Tuttavia il pericolo più grande e più immediato lo ha portato l’Antico Drago Kralkatorrik. Una volta liberato dalla sua profonda tomba, il drago ha volato a sud, mentre la sua mera presenza bruciava e trasformava la terra sotto di lui.

Durante la creazione della biografia, i charr possono scegliere:
  • La legione cui fanno parte
  • Chi nel loro plotone gli era più vicino
  • Che tipo era loro padre


Black Citadel

Black Citadel (Cittadella Nera) è il centro di comando della Legione di Ferro.




E’ costruita intorno alle rovine della città di Rin nel territorio di Ascalon, i resti di quella antica città sono ancora visibili fra le fondamenta della cittadella. Nonostante la legione di Ferro sia al comando della città, le legioni di Sangue e Cenere hanno tuttavia una notevole rappresentanza all’interno della città, essa è dominata dall’enorme nucleo dell’imperatore, una grande struttura sferica che ospita i quartier generali delle tre legioni, gli uffici dei tribuni e i consigli di guerra, dove le legioni si riuniscono per progettare le strategie di guerra. E’ la capitale dei Charr più vicina alle altre razze!

Le Armi D’assedio e le trappole sono costruite qui prima di essere utilizzate in battaglia, la città è una enorme fonderia e un polo industrializzato di notevole importanza. Al centro della città sembra esserci una grande arena.




NORN





I Norn sono una razza di abili guerrieri alti circa 3 metri, che ora occupano una parte di Kryta e la fortezza abbandonata dei Nani sita nella parte più a nord delle Cimefredde. Non hanno eserciti, governi e nemmeno una vera società, sono soltanto eroi.

I Norn vivono per cacciare, le loro capacità di cercare, nascondersi e di uccidere li rendono inestimabili alleati in ogni situazione di combattimento. Furono cacciati dalla loro terra d’origine, le Cimefredde Remote, dai servi del grande drago che si risvegliarono da uno stato di sonno nell’area maledetta attorno al Lago Drakkar.




Quando si diressero a sud, entrarono in conflitto con i Dragatori, una razza messa in schiavitù dai nani. La caccia è ancora aperta e la neve sulle Cimefredde Remote è ancora una volta tinta di rosso dal sangue degli eroi che combattono sulle montagne.

La cultura Norn è altamente individualistica e basata sul successo personale e la gloria conseguita, in particolare quando cacciano e durante le battaglie. I Norn non hanno paura della morte e credono che solo chi è forte e possente può raggiungere l'immortalità; temono invece di essere dei deboli, condizione che porta ad essere dimenticati. Di conseguenza i Norn cercano di dimostrare sempre il loro valore, costruendo il proprio mito attraverso gesta eroiche.

Fin dalla nascita sono soggetti alla scelta del totem animale (orso, lupo, leopardo delle nevi, corvo). Durante la creazione della biografia, i norn possono scegliere:
  • Qual'è la qualità più importante per un eroe
  • Quello che è successo ad una recente celebrazione discutibile a Hoelbrak
  • Quale tra i 4 spiriti guida offre la sua tutela


Hoelbrak

Hoelbrak è la capitale dei Norn.




Hoelbrak è stata costruita sin da quando i servitori del drago Jormag sono comparsi nelle cimefredde remote, la città serve come punto di incontro centrale per i Norn. E’ situata nelle cimefredde e possiede molti alberghi, nei quali i norn possono cercare la saggezza degli spiriti selvaggi.

Negli anni dopo la fondazione, i norn da tutte Cimefredde sono venuti qui per commerciare, incontrarsi, vantarsi, bere, ma solo alcuni ne hanno fatto la loro fissa dimora. Knut Whitebear, nipote di Aesgir, è adesso sovrintende Hoelbrak, ma ogni tentativo di chiamarlo governatore sarebbe accolto con derisione. Egli mantiene Hoelbrak al sicuro, come suo padre e suo nonno fecero prima di lui. Mette alla prova i giovani e celebra i loro traguardi con grandi dibattiti. Wolfborn, assistito dai suoi due figli, mantiene la pace tra questa rissosa, polemica gente.

Cinque grandi strutture dominano Hoelbrak. La grande Loggia è sotto il controllo di Knut, e nelle sue ampie gallerie e balconate si possono trovare i più grandi eroi di questa gente. Ognuna delle altre quattro loggie è dedicata ad ognuno dei quattro Spiriti della Natura, Lupo, Orso, Corvo e Leopardo delle Nevi. Qui lavorano gli sciamani che mantengono viva la speranza, e gli skaalds che raccontano le vecchie storie di coloro che li hanno preceduti. E’ qui che la saggezza dei norn sopravvive.




SYLVARI





I sylvari sono la razza più giovane del mondo, di origine vegetale generati dall'Albero Pallido di Arbor Bay. Il primo sylvari venne alla luce nel 1302 AE. L'albero venne piantato da un umano di nome Ronan, che venne aiutato dal centauro Ventari a creare una piccola comunità attorno all'albero stesso. Ancora oggi ai piedi dell'albero è presente una tavola con le lezioni di Ventari.

I Sylvari sono una giovane razza di spiriti della natura risvegliatasi con l’alba di una nuova era in Tyria. Sono esseri di luce che devono essere ancora corrotti dalla conoscenza del dolore, del sospetto e dell’odio. I sylvari fin dalla nascita sono influenzati dalla stagione a cui appartengono per cui, primavera, estate, autunno e inverno, essa dipende dal momento del giorno in cui un sylvari è nato, per cui corrispondono a (alba, giorno, crepuscolo e notte).




I Sylvari hanno un innato legame con le piante e fra di loro. Loro lo chiamano il sogno dei sogni. Tuttavia, insieme al sogno dei sogni ci sono degli incubi nascosti, qualcosa che ancora i sylvari non riescono a comprendere.

I sylvari sono onesti, diretti e mirati, ed essendo una razza molto giovane hanno una grande voglia di imparare, sperimentare e capire ciò che li circonda. Ogni nascituro Sylvari ode il canto dell’Albero Pallido e viene a sapere del mondo, incluso ciò che gli altri hanno imparato sylvari.

Eppure molti avvertono dei sogni di un pericolo enigmatico che minaccia il mondo esterno. Per la maggior parte, non è che uno sguardo fugace. Solo pochi rari, i grandi eroi della loro razza, vedono le ombre di draghi e sanno che essi sono un pericolo che minaccia il mondo. Di conseguenza, fra tutte le razze, i Sylvari sentono la sfida contro i Draghi Anziani più direttamente.

Durante la creazione della biografia, i sylvari possono scegliere:
  • In quale momento del ciclo del giorno sono nati
  • Che cosa hanno sognato
  • Il più importante insegnamento di Ventari


The Grove

The Grove è la capitale dei Sylvari, ed è il luogo dove è situato l’albero di Pale (Pale Tree).




250 anni fa il sito dove è sorto il Grove era un piccolo villaggio di esuli umani, alcuni dei quali avevano aderito alla Lama Lucente. Il Guerriero Ronan lasciò questo villaggio per andare a combattere il Mantello Bianco. Durante le sue avventure ha scopero una grotta piena di semi, uno dei quali lo ha portato a casa, tuttavia mentre egli era lontano, i Mursaat hanno saccheggiato il villaggio e ucciso la famiglia di Ronan.

Quel giorno il guerriero seppellì la sua famiglia e sulla tomba piantò quel seme. Questo seme un giorno sarebbe divenuto l’albero Pale. Più tardi si unì a lui il centauro Ventari che lo aiutò nel far crescere l’albero e ne ebbe l’affidamento esclusivo dopo la morte di Ronan. Con il tempo anche Ventari morì, ma lasciò una tavola con incise le lezioni che aveva imparato dalla vita, in modo tale che che coloro che visiteranno l’albero negli anni a venire potranno conoscerle.

Molto tempo dopo le morti dei custodi dell’albero, i primi Sylvari sono nati dall’albero di Pale. Le lezioni che il centauro Ventari ha lasciato hanno plasmato la natura della razza dei Sylvari negli anni a venire.

La parte perciò più caratteristica di questa locazione è la Tavola di Ventari situata alla base dell’albero da cui nascono tutti Sylvari. Questa luogo condivide molti aspetti di quello che era il Rifugio di Ventari, nel rispetto di essere fondato su valori come la pace e la misericordia.




RAZZE NON GIOCABILI


Oltre alle 5 razze principali tra cui scegliere per creare il proprio personaggio, il mondo di GW2 presenta altre razze che si potranno incontrare lungo i nostri viaggi su Tyria.



Kodan





II kodan sono esseri intelligenti, alti circa 3 metri, bipedi, simili ad orsi polari, provenienti dal lontano nord. Culturalmente, credono fermamente nell’importanza di essere in equilibrio con il mondo attorno, ma questo non significa che siano pacifisti. Ispirandosi al mondo della natura, essi vedono la caccia e l’uccisione come parti normali della vita. La cosa più importante è che le azioni di un individuo siano in equilibrio con la natura. Originarie della zona oltre gli Shiverpeaks settentrionali, le tribù kodan abitano fortezze iceberg fluttuanti chiamate Santuari; una per tribù, vivono e viaggiano su queste possenti montagne di ghiaccio, costruendo intere città al loro riparo.

L’esistenza dei kodan avviene in strette comunità sui Santuari, dove agiscono di concerto e vivono in pace. Hanno dispute e disaccordi, naturalmente, ma essi si considerano “al di sopra” della maggior parte dei conflitti interpersonali. L’equilibrio è più importante dei bisogni individuali; la sacra volontà di Koda, tradotta dalla Voce, è superiore a qualsiasi desiderio del singolo.
Ogni Santuario è guidato da due importanti individui: la Voce e l’Artiglio. La Voce si occupra dello “spirito” di quel Santuario, fornendo guida, meditando sulla volontà di Koda, e percependo l’equilibrio del Santuario e del mondo circostante. L’Artiglio protegge e sorveglia il Santuario, conducendo i cacciatori, o quando necessario, i guerrieri. L’Artiglio opera come presenza fisica e leader visibile, ma in realtà è un ruolo condiviso: l’Artiglio guida il popolo marzialmente mentre la voce resta al sicuro all’interno del Santuario. Entrambi sono necessari per regnare.



Hylek





Gli hylek sono il popolo rana di Tyria. Una volta il nome di una tribù specifica, adesso tutta la gente rana viene comunemente chiamata “hylek”. Persino il popolo rana ha adottato il nome “hylek” per la propria razza, anche se mantengono anche nomi individuali di tribù per distinguersi gli uni dagli altri.
Con il riscaldamento degli Shiverpeaks, vaste aree della costa meridionale dai confini di Kryta al limite di Orr sono diventate paludi e acquitrini – terreno ottimo per gli hylek. Gli hylek si sono espansi in queste aree e hanno prosperato. Crescendo il loro numero, hanno preso anche altra terra, continuando ad espandersi. Le zone dove gli hylek hanno scelto di insediarsi non sono senza pericoli. Schiavisti krait, corsari, draghi famelici e i seguaci di Zhaitan, minacciano tutti regolarmente gli insediamenti hylek.
Nonostante tutti questi pericoli esterni, forse la minaccia maggiore per ogni tribù hylek è quando una tribù rivale si muove nel loro territorio. Tali incursioni spesso portano a una guerra totale finché una tribù non spazza via l’altra. Anche con questi tutti problemi, gli hylek si stanno espandendo in un momento in cui la maggior parte delle razze lotta per la sopravvivenza.

Gli hylek vivono in piccole tribù indipendenti. Queste tribù vanno da una dozzina a centinaia di hylek. Ogni tribù è governata da un singolo capo che detiene un’autorità esclusiva e assoluta. I capitriù di successo di solito si consultano con i sacerdoti e con i membri anziani della tribù per paura che il sentimento del popolo si rivolti contro di loro.
Le tribù individuali sono estremamente territoriali ed è raro che collaborino fra di loro. Le varie tribù si differenziano per il colore, che è anche un indizio del livello di aggressività di quella particolare tribù. Di fatto, il colore di una tribù hylek è anche una buona indicazione della forza delle tossine che generano; le tribù che producono le tossine più letali sono le più aggressive e pericolose per gli estranei. Quando si ha il primo contatto con una tribù hylek, è saggio avvicinarsi con cautela finché non si riesce a determinare se vi tratteranno come un ospite e un partner commerciale o come una minaccia da sterminare.



Krait





I krait sono creature intelligenti che sembrano serpenti con lunghe code per andare veloci in acqua, ma il torso e le braccia sono più umanoidi – anche se hanno scaglie, corna, e teste tipo quelle delle lucertole. Sono creature incredibilmente malvagie, senza nessun interesse per i bisogni o il benessere altrui. Avvicinandosi alla morte si trasformano, mutando la loro forma in una frenesia religiosa; in tale stato, sono ancora più difficili da distruggere.
A loro agio sia sopra che sotto l’acqua, i krait non si sono mai sentiti veramente minacciati da nessuna delle razze terrestri di Tyria. Forse è il motivo per cui non si sono mai preoccupati di comunicare con le altre razze. Non hanno bisogno di niente dai terrestri, eccetto schiavi per il loro uso e sacrifici per i loro riti. Comunque, i krait se li possono prendere da soli – con spietata efficienza.

La società krait è oscura e fanatica. Guidati dal clero, gli Oratuss, i krait seguono un’antica dottrina tramandata loro da profeti abissali e prevedono costantemente il ritorno dei profeti. La religione krait si basa su massicci obelischi fatti di una pietra unica, scura, che si possono trovare esclusivamente e con rarità sui piani oceanici di Tyria.

I krait sono aggressivi, crudeli e intelligenti. Depongono uova e tengono vivai. Sia i maschi che le femmine ricevono un’educazione e l’addestramento al combattimento, ed entrambi i generi svolgono tutte le funzioni sociali generali. I krait possono sopravvivere sopra l’acqua, ma preferiscono costruire le città e i villaggi nelle profondità del mare. Le loro città sono spesso costruite intorno a uno o più dei grandi obelischi e di solito contengono vivai subacquei, arene per il combattimento dei gladiatori, e lunghe file di segnali stradali brillanti. Questi sentieri incandescenti sono visibili persino a chi nuota a qualche distanza sopra. I krait sono ardenti matematici, ed usano costantemente la matematica e la numerologia – come anche la magia – in un tentativo continuo di determinare la data del ritorno dei profeti.



Skritt





Gli skritt sono creature piccole, tipo ratti, che arrivano dalle profondità sotto la superficie di Tyria. A prima vista, queste palle di pelo sgambettanti possono sembrare a malapena capaci di fare un discorso sensato, ma portano armi e indossano abiti e armature come razze più avanzate. Inoltre, come vi diranno gli asura (o come potrebbe notare qualsiasi osservatore attento), gli skritt diventano più intelligenti quando tanti di loro sono raggruppati. Parlando con squittii e pigolii talmente veloci da sembrare un ronzio all’orecchio umano, si scambiano informazioni, analizzano le conoscenze e determinano come agire fra di loro. Più skritt sono insieme a farlo, più razionali, intelligenti e furbe diventano le loro attività. Uno skritt da solo è un individuo non troppo sveglio, capace di fare azioni basilari e di sopravvivere, ma un’intera colonia di centinaia di loro? Abbastanza intelligenti da sfidare persino la forza cerebrale degli asura.

Gli skritt “producono” naturalmente un leader appena iniziano a raccogliersi permanentemente in un posto; il leader di solito viene scelto per la capacità di analizzare più rapidamente degli altri le informazioni portate. Il resto della razza in quel luogo rispetta il capo come un primo-fra-uguali, lasciando che quell’individuo scelga strategie e piani futuri per l’intera colonia. Tutto il gruppo si raccoglie al meno una volta ogni luna (di solito a luna piena piena o luna nuova, perché è la più facile da notare) per condividere informazioni più globali. Si mettono in comunicazione fra di loro, discutono gli eventi del mese passato, e si preparano per ogni difficoltà che sanno che arriverà durante la luna successiva.

Gli skritt sono raccoglitori intelligenti e subdoli di cose scartate da altri, che assomigliano a un incrocio umanoide fra un ratto e un pipistrello. Sono onnivori, con preferenza per la carne cotta e funghi sotterranei. Gli skritt sono troppo pigri e egocentrici per allestire coltivazioni, eccetto quelle che richiedono poco o nessun impegno. Preferiscono vivere in grandi cavità o caverne, chiamate “scratches”, usando rocce e passaggi sotterranei per costruire un ambiente sicuro. Hanno un’architettura, e costruiscono capanne o strutture all’interno delle loro caverne usando i materiali raccolti. Non c’è distinzione fra maschio e femmina. Solo gli asura, che hanno interagito per generazioni con questa razza, possono distinguere facilmente i due generi. Per le altre razze, gli skritt sembrano tutti uguali.



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“Il Male minaccia Tyria, ma il nostro sogno ci guiderà attraverso l’oscurità... fino all’alba.”
Caithe (Sylvari)








EVENTI DINAMICI


Gli Eventi Dinamici (Dynamic Event) sono una delle principali novità di GW2. I classici MMO basano il "questare" sul parlare con un dato NPC che ci fornirà una serie di compiti da scolvere (di norma raccogli X oggetti od uccidi Y nemici), tornare dall'NPC e prendere la ricompensa.




La base del gameplay PvE di GW2 quando si esplora il mondo e si livella è invece basato sugli Eventi Dinamici. La prima differenza è che non esistono NPC con cui parlare; quando "avviene qualcosa" nel mondo ce ne accorgeremo attraverso quello che succede (se un drago sta per attaccare un villaggio, vedremo il drago in azione o ne sentiremo i suoni che produce). A quel punto starà al giocatore ed alle sue scelte decidere se intervenire o meno.

L'evento non avrà una tempistica indefinita. Nelle quest "normali", se ci sono da uccidere 10 orchi che minacciano un villaggio, andremo nella zona dove si trovano e potremmo anche aspettare anni che tanto rimarranno sempre fissi nella loro zona, senza che il villaggio sia effettivamente attaccato. In GW2 gli orchi in questione attaccheranno realmente il villaggio, e se non ci saranno interventi, probabilmente il villaggio verrà conquistato o raso al suolo. L'evento quindi produce anche conseguenze sul mondo circostante, che dipenderanno da un nostro successo o sconfitta nel suo ambito.

Gli eventi dinamici sono basati sul concetto di "catena" e sul concetto di "stato", per cui gli eventi hanno un ciclo (la nostra catena) e il ciclo ha diversi stati, un determinato stato è influenzato dal numero di partecipanti e da come lo stato precedente ha avuto termine. Se per esempio tu e altri giocatori assaltate un accampamento di centauri e uccidete il loro comandante, si passerà a un nuovo stato, il sistema ad eventi di GW2 designerà un nuovo capo centauro e permetterà all’evento di ripetersi. Per cui questo sistema permette ai giocatori di partecipare prima o poi, a un determinato evento, evitando per cui di perderlo per sempre.


Esempio, in una porzione di mappa del mondo, di come sono disposti i Dynamic Event e di come evolvono e sono concatenati.


Più eventi possono inoltre essere concatenati tra loro: alla fine di un dato evento se ne potrebbe attivare un altro, che è strattamente legato agli esiti del precedente. Queste catene sono chiamate Meta-Event. Il sistema di attivazione di un evento può dipendere da diversi fattori: può essere semplicemente a tempo, o determinato da una particolare azione di un giocatore, od altro ancora.

Di seguito un elenco delle principali caratteristiche degli Eventi Dinamici:
  • Non accadono a una determinata ora del giorno (si triggerano da determinate condizioni, dalle azioni dei player, oppure da occorenze)
  • Gli eventi possono accadere in simultanea e possono influenzarsi uno con l’altro!
  • Non si è forzati a leggere del testo per essere coinvolti, GW2 punterà molto sulle componenti visive e uditive, leggere “Un leone è scappato dallo zoo” ha un diverso impatto nel vedere e sentire effettivamente il leone che terrorizza e ruggisce per le vie della città!
  • Le ricompense derivate dalla partecipazione agli eventi sono esperienza, denaro e karma, che potrai spendere da mercanti e venditori per ottenere le ricompense che desideri ! in questo modo si elimina l’attesa e la necessità di compiere un determinato evento solo per ottenere la ricompensa che ci serve.
  • Se l’evento fallisce si otterà semplicemente una ricompensa minore
  • Il loot è la ricompensa immediata che ogni giocatore ottiene per avere ucciso un determinato mostro, gli eventi come detto hanno una ricompensa slegata dal loot dei mostri, ogni giocatore coinvolto nell’uccisione di un mostro otterrà la propria ricompensa.
  • Le gilde o i grandi gruppi organizzati non potranno manipolare il risultato degli eventi, in quanto essi sono progettati per fare cooperare i player, gli eventi non incoraggiano mai il conflitto fra i giocatori e non hanno mai condizioni di fallimento che possono essere causate direttamente dai giocatori
  • Il karma serve anche per accedere ad alcuni servizi di mercanti e venditori e non si può commerciare con altri player (N.B. il sistema ricorda le monete zaishen di GW1)
  • Gli eventi si adattano solo in base al numero di giocatori partecipanti, non al loro livello.
  • I giocatori non fanno mai scelte individuali in un evento, nel senso che l’esito è unico, se l’evento fallisce o ha successo, esso è per tutti i giocatori coinvolti e le conseguenze varanno per tutti, le scelte dei singoli giocatori sono fatte per la storia personale del personaggio tramite aree istanziate, per cui queste scelte cambieranno le aree istanziate del mondo per quel tipo di giocatore!!!
  • Non ci sono le classiche “quest” tradizionali in GW2, esistono invece 3 tipi di contenuti: gli eventi, le quest personali e i dungeon!



STORIA PERSONALE


Altra novità succosa per il PvE riguarda la "Storia personale". Qualcuno potrebbe pensare subito alla storyline presente su SWTOR, ma chi ha giocato il titolo Bioware avrà notato che si tratta semplicemente di una trama specifica per ogni classe che non è minimamente influenzata dalle nostre scelte tramite i dialoghi.

Su GW2 lo scenario cambia completamente!




In fase di creazione del personaggio ci vengono poste delle domande sulla biografia del nostro personaggio. Queste risposte sono importanti, perchè determinano fin da subito in che modo inizia, e poi evolverà, la storia personale del personaggio.
Alcune di queste domande sono definite da scelte precedenti – la razza, classe o il retaggio del personaggio. Ad un asura verrà chiesto che scuola ha frequentato (Sinergica, Dinamica o Statica), mentre ad un umano verrà chiesto di definire il suo background sociale (Nobiltà, Comune o Di Strada). Altre domande possono stabilire una simpatia per una particolare razza minore.

Le scelte biografiche di un giocatore vanno immediatamente a dare forma a parti fisiche, reali del gioco intorno al suo personaggio. Ad ogni personaggio viene data una casa, personalizzata attraverso le sue scelte biografiche, situata nella capitale della sua razza. All’interno di questa area domestica, le cose sono personalizzate per il vostro personaggio. La vostra casa non smette mai di evolversi; mentre il vostro personaggio prosegue nella sua storia, essa cambierà a sua volta. Due norn differenzieranno velocemente la propria area personale attraverso le scelte nella trama. Incontreranno avventure diverse, prenderanno decisioni differenti e la loro casa cambierà in accordo con la loro storia.


Tipica schermata di dialogo interattivo tra il giocatore ed eventuali NPC. In queste fasi sarà possibile intraprendere delle scelte di dialogo, che modificheranno poi il proseguio della storia personale.


Le combinazioni possibili di storia personale (che determinano poi un evoluzione via via diversa della propria storia e di quello che effettivamente si andrà a fare) sono migliaia. Ci sono circa 10 domande biografiche, da 3 a 5 diverse risposte per ognuna. Ci sono storie esclusive per ogni razza, con alterazioni minori basate sulla vostra scelta della classe o altri fattori. Ognuna delle trame nel gioco possiede almeno un evento fondamentale che pone davanti a una scelta in grado di alterare la catena dei fatti, rendendo ogni storia un’esperienza diversa. Inoltre, anche le trame per ogni ordine, che sono separate, possiedono i loro momenti di scelta. Ci sono storie diverse per ognuna delle Icone, con le quali puoi interagire, e c’e’ la storia del drago di Orr stessa. Veramente, il numero delle trame è enorme e diventerà solo più grande con l’andar del tempo.

Anche se la storia di ogni personaggio è personale, un giocatore può decidere di invitare gli amici a giocare con lui. Facendo così, quel giocatore permette ad altri di aiutarlo e aiutarli a raggiungere gli obiettivi prefissati e osservare la loro storia e la propria, per gli altri, mentre si evolve. La storia di un personaggio è pensata per essere divertente per un giocatore singolo, ma può anche aumentare di proporzioni, come gli eventi, per permettere a un gruppo di partecipare. Gli amici possono aiutarsi a vicenda per completare i loro obiettivi – in questo modo, vedendo parti della storia di Guild Wars 2 diverse che non avrebbero potuto vedere nella propria storia.




MINIGIOCHI


Detti anche "Attività", sono dei piccoli minigiochi a cui i giocatori possono giocare in-game, alcuni saranno istanziati e altri no. Ci sono 30 attività sparse per tutta Tyria, che vanno dalla rissa al bar, alla gara di tiro, oppure alla classica battaglia a palle di neve (ripresa da Guild Wars 1). Si otterrano speciali titoli e equipaggiamenti partecipando a questi giochi che tuttavia saranno puramente estetici.




La partecipazione alle attività è inoltre puramente opzionale. Ci saranno minigiochi per singoli partecipanti e altri in cui è prevista la partecipazione di squadre, il livello del giocatore non sarà rilevante per questi giochi, l’accesso alle attività varierà a seconda del tipo di attività, per cui esso potrà essere immediato, oppure ci si dovrà mettere in coda.

Nella capitale di ciascuna razza (umani, norn, charr, asura e sylvari) sarà infatti possibile cimentarsi in varie competizioni che si scostano da quella che è la missione principale: proteggere Tyria contro il risveglio dei draghi.

Lo scopo primo di Guild Wars 2 è quello di divertire la gente, e questi minigiochi dovrebbero dare una spinta supplementare nella giusta direzione. Si può quindi – a dipendenza dai propri gusti – passare al bar e prendere una bottiglia di birra fresca da spaccare in testa al vicino. Con il rischio di scatenare una rissa, dove il lavoro di gruppo va a farsi benedire, in favore del puro egoismo: colpisci alle spalle, usa bottiglie (intere o spezzate), raccogli parti di tavoli spezzati per attaccare gli avversari e restare l’unico ancora in piedi.
Oppure, se preferisci uno stile di gioco più tradizionale, cimentati in una delle numerose gare di abilità, come la gara di tiro. Dove non conta solo la velocità, ma anche il modo più astuto di usare le proprie abilità speciali, che permetteranno ad esempio di perforare più obiettivi con un solo tiro.
Per gli amanti dei giochi invernali invece c’è la possibilità di partecipare alla ormai tradizionale battaglia a palle di neve. Guanti, berretto, e via! Già presente in Guild Wars 1, questa competizione torna per la gioia di molti anche nel prossimo titolo.

Ma state attenti, che mentre siete impegnati a bere birra o vincere gare di abilità, i draghi sono impegnati a cercare un modo di prendere il dominio su Tyria. E potete star certi che loro non si riposano!




DUNGEONS


I Dungeons di GW2 possono ricordare più da vicino le classiche Istanze/Raid di un qualunque MMO, cui la principale differenza è la solita alla base del titolo ArenaNet: le ricompense finali per queste zone sono del tutto estetiche.




Il giocatore sarà portato ad esplorare un nuovo Dungeon almeno una volta ogni dieci livelli circa, inoltre al termine dei livelli vi saranno numerosi dungeon aggiuntivi da esplorare. La storia dietro ciascun Dungeon si focalizzerà su uno o più dei membri della Lama del Destino, una Gilda di eroi che in passato ha salvato il mondo, ma si è poi divisa per motivi oscuri. L’obiettivo del giocatore sarà quello di farli tornare uniti. La componente principale dei Dungeon è il combattimento, il numero massimo di giocatori del party di un dungeon è fissato attualmente in 5.



  • La prima volta che affronterete un Dungeon, esso sarà in Modalità Storia, uno o due membri della Lama del Destino compariranno al vostro fianco come NPC per guidarvi attraverso il proseguio della storia
  • Superando un Dungeon in Modalità Storia, questo verrà sbloccato in Modalità Esplorazione, una versione più difficile che si collega a varie storie secondarie che si svolgono nella medesima area, senza alcun collegamento con la Lama del Destino.
  • La Modalità Esplorazione è pensata per rendere i Dungeon davvero ripetibili, ogni volta che si deciderà di affrontare un Dungeon sarà possibile trovarsi in situazioni differenti scontrandosi con nemici diversi, e questi non saranno a random completamente.
  • Nella Modalità Storia ci saranno molte scene di intermezzo, molta narrazione e molti dialoghi di accompagnamento. La Modalità Esplorazione sarà più libera da questo punto di vista, e non sarà accompagnata da molte spiegazioni o scene di intermezzo. Inoltre garantirà maggiore ripetitibilità in quanto ci saranno diversi modi di completare la missione e varie possibili vie da seguire e ciò dipende delle storie collegate al Dungeon che stiamo affrontando.
  • Le Ricompense fornite dai Dungeon avranno statistiche analoghe a quelle di altre ricompense di fascia alta. Nessuno sarà obbligato a completare i Dungeon.
  • Gli oggetti che si ottengono come ricompensa avranno in ogni caso un aspetto diverso, che sarà legato al tema del Dungeon, la distribuzione non sarà in base alla fortuna e non sarà necessario completare più volte lo stesso Dungeon per ottenere l’oggetto desiderato. I giocatori saranno ricompensati con uno speciale oggetto che potrà essere tranquillamente scambiato per il pezzo di equipaggiamento voluto, rivolgendosi ad un apposito NPC.




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PvP



“Noi seguiamo i sentieri della gloria, se sanguinerai abbastanza, la tua leggenda vivrà per sempre!”
Eir Stegalkin (Norn)






Il PvP su GW2 si divide in 2 forme distinte: lo "Strutturato", dove squadre di 5 componenti si scontrano a 2 a 2 all'interno di mappe ognuna delle quali richiede dei compiti specifici per essere completate con successo, ed il WvWvW, dove squadre composte da giocatori provenienti da uno specifico server si combattono tra loro a 3 a 3 per la conquista dei vari territori all'interno di un'immensa mappa di gioco.




PvP STRUTTURATO





Guild Wars ha una ricca tradizione sia di PvP improvvisato, sia di quello competitivo, presentando formati giocati da vari gradi di organizzazione. Per Guild Wars 2, si è cercato di rendere i vari formati più semplici e chiari.

Per un gioco più casual, esiste un posto dove tutti i giocatori possono giocare. E’ possibile visualizzare le partite che sono attualmente in corso dove è possibile aggregarsi (Hot Join). Esistono anche un luogo centrale dove i giocatori competitivi possono giocare in forma di tornei automatici. Questi due tipi di stili di gioco – casual e competitivo – condividono molte peculiarità del gameplay, che permettono al giocatore una transizione dolce tra gioco casual e un modo più organizzato di giocare.


Schermata dello sPvP sulla quale è possibile scegliere a quale partita unirsi


I giocatori che giocano “L'Hot Join” sono la parte casual del PvP strutturato. Ovviamente combattere altri giocatori non potrà mai essere così casual come combattere un mostro in PvE, ma questo è un posto per testare le build, imparare le mappe e provare com’è giocare contro altri giocatori. L’Hot Join può essere giocato in arene di tutte le dimensioni, da quelle 1 contro 1, fino a quelle 10 contro 10.

I Tornei son la parte più organizzata del PvP strutturato. Una partita in un torneo è di 5 giocatori contro 5, ma i match avvengono sulle stesse mappe usate per l’Hot Join PvP. I Tornei avverranno con diverse frequenze e offriranno diverse ricompense per diversi livelli, questo permette infatti ad alcuni giocatori di partecipare a tornei più piccoli e ad altri di giocare su tornei più grandi.

I tornei si dividono in:
  • Tornei Casuali: Questi tornei ad eliminazione singola aspettano 8 team prima di partire. Una volta iniziati, si compongono di tre round ad eliminazione, i vincitori guadagnano punti qualificazione.
  • Tornei Mensili: Per partecipare a questi tornei hai bisogno di un certo numero di punti qualificazione.
  • Tornei Annuali: Questi grandi tornei sono formati da tutti i vincitori dei tornei mensili, i vincitori saranno i migliori giocatori pvp dell’anno.
  • Tornei Personalizzati: Questi tornei sono personalizzati dai giocatori, permettendo così una grande flessibilità e meccaniche uniche.



Chiunque partecipa al PvP Strutturato avrà il suo personaggio elevato all'80imo livello, ed anche tutto il suo equipaggiamento acquisirà le statistiche di un oggetto di potenza massima.




WvWvW


Il WvWvW è essenzialmente la riproposizione, aggiornata e migliorata, del PvP conosciuto su DAOC. In quel caso 3 regni si affrontavano per il dominio della mappa, in questo caso le popolazioni di 3 server di GW2.



  • Tre Fazioni in lotta che rappresentano i mondi e che combattono in mappe Enormi nelle Nebbie, in modo tale che se una fazione predomina, le altre due si possono “alleare” per contrastarla.
  • Ogni mappa ha diversi obiettivi da catturare come castelli, torri o accampamenti di risorse, ciascun obiettivo nella mappa vale punti per la fazione che lo cattura, periodicamente vengono sommati i punti di ciascun server, al termine delle due settimane di scontro, il mondo che ha ottenuto più punti è il vincitore.
  • Alla fine di ciascuna battaglia, ad ogni fazione viene assegnato un punteggio in classifica. Al termine dello scontro, dopo che la classifica è stata aggiornata, i server vengono accoppiati basandosi sui punteggi ottenuti, e una nuova battaglia inizia, questo permette di avere un bilanciamento degli scontri fra i mondi.
  • Gli obiettivi sono strutturati in maniera differente in modo da permetterne la conquista o la gestione sia a grandi gilde oppure a piccoli gruppi di giocatori.
  • Ogni fazione ha una mappa base, chiamata zona di frontiera, dove ottiene dei bonus in quanto gioca in casa, al centro della mappa invece vi è una enorme area centrale chiamata Eternal Battlegrounds, che ha un suo particolare stile di gioco e include un enorme castello centrale.
  • Esistono campi di mercenari all’interno delle mappe del mondo, questi rappresentano le razze minori di Tyria, se aiutate per esempio degli Ogre a combattere contro le Arpie, questi poi vi aiuteranno a tempo indefinito a conquistare torri o castelli nemici o a difendere il vostro territorio.
  • Esistono anche dei Globi di Potere, ciascuna mappa di frontiera ha un singolo globo del potere che i giocatori possono catturare sconfiggendo i Custodi del Globo, potenti NPC che proteggono il globo stesso. Entro pochi minuti il globo del potere dovrà essere posto sull’altare del potere, questo permetterà di garantire dei bonus di potenziamento ai giocatori del proprio mondo che stanno combattendo nelle nebbie.
  • Potrete accedere al WvWvW da subito indipendentemente dal livello a cui vi trovate, con il vostro personaggio PvE e il vostro equipaggiamento, se siete inferiori al livello 80, verrete automaticamente portati al livello 80 in modo permettervi di giocare, indubbiamente un personaggio di livello inferiore non è forte come un vero personaggio di livello 80, in quanto l’equipaggiamento è inferiore, ciò tuttavia garantisce la possibilità di divertirsi e di non essere “one-shottati” conferendo pertanto solamente un vantaggio iniziale ai giocatori di livello reale più alto. Ovviamente attività come assaltare le carovane o i campi delle risorse, manovrare armi d’assedio ecc.. garantiranno un aiuto enorme ed eguale al vostro mondo anche se siete di livello più basso.
  • Si continua a guadagnare esperienza e nuovi oggetti mentre si combatte nelle Nebbie. I giocatori che uccidi “droppano” come mostri uccisi in pve. Il giocatore che viene ucciso non perde niente del suo equipaggiamento. Tutto l’equipaggiamento che otterrete sarà appropriato al vostro livello.
  • Le Gilde avranno un ruolo decisivo nelle battaglie. Possono agire su intere aree rivendicando una SOLA locazione alla volta che è stata conquistata dal server. Quando una gilda rivendica (“claim”) una locazione, come un castello o una torre, si possono aggiungere bonus ad essa per avere vantaggi aggiuntivi per se e per chiunque del proprio server transiti in quell’area. Questi bonus possono aumentare le statistiche, dare più vita agli alleati o aumentare il massimo ammontare di risorse trasportabili. Se vuoi aiutare il reame a costruire armi d’assedio velocemente, quest’ultimo sarà molto utile – e un bonus alla velocità di corsa potrebbe essere d’aiuto.

Esempio di porzione di una mappa della modalità WvWvW


Esistono diversi tipi di strutture in una mappa WvWvW, ognuna con peculiarità specifiche. Ovviamente per usufruire dei bonus che ne derivano, dovete esserne in possesso.
  • Castello: Vi sono enormi castelli sparsi nella mappa, essi sono vere e proprie fortezze circondate da robuste mura e sorvegliati da NPC che fanno la guardia a ciascun castello. Potrai usare armi d’assedio per abbattere mura e portoni.
  • Torri: Vi sono nella mappa anche torri, più piccole dei castelli, queste sono perfette per piccoli gruppi che possono attaccarle o difenderle, anch’esse hanno mura, NPC e cancelli.
  • Accampamenti di Risorse: Questi sono protetti solo da poche Guardie, senza alcun muro o cancello. Esempi di accampamento sono le miniere e i campi di alberi da legna. Questi sono obiettivi ideali per pochi giocatori ben organizzati. Le risorse si rigenerano nel tempo.

Schermata che mostra l'attuale andamento della campagna WvWvW



Le armi da guerra

Tutti possono costruirle in GW2. Per costruire un’arma da assedio devi visitare il siegemaster (“Maestro D’assedio”) della tua fazione, e comprare il progetto (Recipe). Quando fai doppioclick, la tua barra delle skill cambierà in una skill con target sul terreno, in modo che tu possa scegliere dove vuoi posizionare la costruzione dell’arma. Il progetto acquistato viene consumato quando la costruzione inizia, quindi scegli la postazione con cura! Per far proseguire la costruzione dell’arma d’assedio posizionata sul terreno, i giocatori devono aggiungere risorse (“supply”) per completarla e chiunque può farlo. Le risorse richieste sono maggiori di quelle che un solo giocatore può portare da solo, pertanto è consigliato farsi accompagnare da qualche compagno. Eccovi una carrellata di armi d’assedio fra quelle disponibili:
  • Trabucchi: Arma a lungo raggio utile per abbattere mura e cancelli delle fortezze, è un bersaglio primario da proteggere dai nemici.
  • Carri Lancia-Frecce: Questi mortali lancia proiettili possono ripulire una piccola area con le frecce, facilmente penetrando la carne dei nemici, ma sono inefficaci contro mura e cancelli.
  • Catapulte: Una ottima scelta per buttare giù mura e cancelli, le catapulte hanno un maggiore raggio dei carri lancia-frecce, quindi possono essere efficaci anche contro gruppo di nemici.
  • Balliste: Queste armi da assedio lanciano dardi giganti che possono attraversare il bersaglio, danneggiando violentemente giocatori, mura e cancelli.
  • Golem d’assedio: Un Juggernaut robotico è un golem degli Asura i cui movimenti sono molto lenti. Non hanno nemmeno attacchi a lungo raggio, ma quando un golem arriva vicino abbastanza per pestare giù una porta, quella porta è spacciata.

Artwork della balista



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Supporto al gioco



“Zolla ignorante!”
Zojja (Asura)








FAQ



Game FAQ

D: Che tipo di gioco è Guild Wars 2?
R: ArenaNet ha una sola missione: rendere Guild Wars 2 il miglior MMORPG di sempre. Per vedere come intendiamo farlo, consulta il Blog Post di Mike O'Brien's ed il nostro Manifesto Video.

D: Guild Wars 2 richiede una sottoscrizione mensile?
R: No, Guild Wars 2 non richiede alcuna sottoscrizione. Basta comprare il gioco e giocare online.

D: Quali sono i requisiti minimi di sistema per giocare a Guild Wars 2?
R: Il nostro obiettivo è quello di permettere al gioco su un'ampia gamma di PC con SO Windows (requisiti minimi riportati in testa al topic)

D: In quali lingue e nazioni è disponibile Guild Wars 2?
R: La versione retail di Guild Wars 2 è disponibile per l'America, l'Europa, l'Australia, la Nuova Zelanda, l'Africa ed il Medio Oriente. E' disponibile in Inglese, Francese e Tedesco, con la localizzazione solo per i testi in Spagnolo.

D: E' possibile giocare a Guild Wars 2 con il mio personaggio originale di Guild Wars 1?
R: Guild Wars 2 è un nuovo gioco con professioni, razze, tecnologie ed un gameplay differente. Non è possibile quindi usare direttamente i personaggi originali di Guild Wars 1.
E' comunque possibile riservare il nome del proprio personaggio di Guild Wars 1 per usarlo per un personaggio di Guild Wars 2. La Hall of Monument di Guild Wars 2 riconosce i successi raggiunti dal tuo personaggio originale di Guild Wars 1 con l'acquisizione di ricompense uniche.


D: Quali benefici comporta per il personaggio la Hall of Monument su Guild Wars 2?
R: Gli archievements e gli onori accumulati da tutti i personaggi sul tuo account di Guild Wars 1 sono commemorati nella Hall of Monument solo nel caso si abbia giocato all'espansione Eye of the North. Il monumento fornisce particolari punti che possono essere usati dai propri personaggi di Guild Wars 2 per esclusivi titoli, oggetti, mini-pets ed altro ancora. Puoi usare il "Hall of Monuments Reward Calculator" per determinare quali ricompense hai sbloccato, e scoprire quali altri oggetti saranno disponibili al lancio di Guild Wars 2.






Gameplay

D: Esistono razze non umane giocabili in Guild Wars 2?
R: Certamente. Oltre agli umani è possibile creare, personalizzare e giocare diverse razze alternative: i Charr, i Norn, gli Asura ed i Sylvari.

D: Quante sono le professioni di Guild Wars 2?
R: Guild Wars 2 ha 8 professioni, ognuna distinta da un proprio set di abilità e di stile di gioco. Le classi annunciate sono: Elementalista (Elementalist), Guerriero (Warrior), Esploratore (Ranger), Necromante (Necromancer), Guardiano (Guardian), Ladro (Thief), Ingegnere (Engineer), Ipnotizzatore (Mesmer)

D: Come funziona la progressione del personaggio?
R: Guild Wars 2 possiede la giusta tipologia d'avanzamento per il personaggio per un RPG con mondo persistente. Il nostro obiettivo è quello di evitare di forzare i giocatori in un sistema di gioco basato sul grinding, che troppo spesso si accompagna agli alti livelli.

Quindi, ogni giocatore è libero di giocare con chiunque, anche se i propri amici sono di livello più alto o più basso senza risentire della differenza, tramite un sistema di "sidekick" che regola il livello dei personaggi su quello dei compagni di livello più basso ed in funzione anche del livello dell'area esplorata.

Abbiamo applicato la stessa filosofia per il gioco competitivo. I giocatori possono organizzare incontri bilanciati PvP (similari al GvG originale di Guild Wars 1) senza preoccuparsi del livello del personaggio, di trovare equipaggiamenti o di sbloccare skill. All'interno di un'area PvP, tutti i personaggi hanno lo stesso livello di potere ed hanno accesso allo stesso equipaggiamento.


D: E' possibile giocare Guild Wars 2 in solo?
R: Si, puoi far avanzare il tuo personaggio fino al massimo livello senza mai joinare in nessun gruppo, se lo desideri. Molte aree sono state progettate per essere giocare sia in solo che in compagnia, attraverso un sistema che scala la difficoltà in base al numero di giocatori presenti.

Allo stesso tempo, nella comunità di un MMO è importante raggrupparsi per affrontare alcune sfide. Guild Wars 2 è quindi provvisto di aree che necessitano di un gruppo per poter essere esplorate.


D: E' possibile giocare Guild Wars 2 in ambienti sottomarini?
R: Assolutamente! Abbiamo creato un'esperienza di gioco sottomarina semplice ed eccitate da giocare, con l'eliminazione di alcuni dei tradizionali limiti (come l'annegamento) tipici dei giochi che prevedono questo tipo d'esplorazione. Le zone sottomarine aprono ad eccitanti nuove possibilità di gioco ed espandono di molto le aree esplorabili di Guild Wars 2.







TERMINI DI USO COMUNE IN UN MMO


  • AFK (Away From Keyboard): Si usa per indicare che ci si è allontanati momentaneamente dalla tastiera.
    Aggro: Termine che indica la capacità di riversare gli attacchi di uno o più nemici su un personaggio. Dire che "il tank ha preso l'aggro", vuol dire che il tank ha attirato su di se tutti gli attacchi degli avversari presenti.
  • AH (Action Hall): La casa d'aste, presente in pressochè tutti gli MMO.
    Alt: Personaggi secondari, dell'account di un giocatore, rispetto al personaggio generalmente usato. Di norma sono di livello ed equipaggiamento inferiore.
  • AoE (Area of Effect): Effetti che hanno effetto su un'area e non su un semplice bersaglio. Va detto che le skill che fanno AoE potrebbero comunque richiedere un bersaglio per essere lanciate (in quel caso, l'effetto si espande in un'area centrata sul bersaglio di riferimento).
  • BoT: Personaggio controllato da un programma e non da un giocatore; pratica vietata su un MMO.
  • Buff: Effetto che migliora temporaneamente una o più caratteristiche del personaggio. "Buffare" qualcuno indica l'atto di applicazione di tali bonus su un personaggio.
  • Build: Connubio di talenti, abilità e caratteristiche (cosa di preciso dipende direttamente dal tipo di gioco e dal ruleset presente) scelte che determinano il ruolo e l'efficacia di un personaggio. In base a quello che viene fatto in gioco, si potrebbe necessitare di cambiare di volta in volta la build per adattarla.
  • Burst DPS: Riferito ad un personaggio da DPS che produce singoli attacchi con un elevato danno istantaneo (di norma su singoli bersagli).
  • Caster, Casting (Castare): Termini che fanno riferimento in genere ai personaggi che fanno uso di poteri soprannaturali (Magia, Divinazioni, Poteri della Forza e così via). "Caster" fa riferimento al personaggio, "Casting" (italianizzato in "Castare") invece al lancio dei relativi poteri. In alcuni casi, erroneamente, si tende ad usare il termine anche per l'uso di abilità che non rientrano in questa categoria (come ad esempio un attacco fisico a distanza).
  • CC (Crowd Control): Capacità di bloccare/immobilizzare gli avversari impedendogli di prendere parte allo scontro. A seconda del contesto può anche indicare uno specifico ruolo per un personaggio.
  • CD (Cooldown): Tempo necessario per riutilizzare nuovamente un'abilità una volta che è stata usata.
  • Channeling: Categoria di skill che una volta lanciate producono effetti nel tempo che, per essere mantenuti, costringono il personaggio a non compiere altre azioni (nemmeno muoversi), pena l'interruzione dell'effetto prodotto. Skill di questo tipo hanno un tempo massimo di channeling, finito il quale gli effetti terminano comunque. Generalmente subire danni riduce il tempo massimo di channeling.
  • DD (Direct Damage o Damage Dealer): Tipo d'attacco che infligge un danno diretto sul bersaglio.
  • Debuff: Effetto che peggiora temporaneamente una o più caratteristiche del personaggio. "Debuffare" qualcuno indica l'atto di applicazione di tali malus su un personaggio.
  • DoT (Damage over Time): Riferito ad effetti che si applicano sugli avversari (od i PG) che infliggono danni costanti nel tempo, fino allo scadere dell'effetto o quando vengono rimossi.
  • DPS (Damage per second): Statistica che indica la quantità di danno inflitta mediamente per secondo da un personaggio. Normalmente è usata anche per indicare il ruolo di un personaggio il cui scopo principale è quello di infliggere danni ai nemici. A seconda del contesto può anche far riferimento a skill particolari.
  • Drop: Indica gli oggetti che vengono rilasciati dai Mob una volta abbattuti. Dall'inglese "Cadere", "Lasciar cadere".
  • Exploit: Trattasi di un meccanismo, o di una falla del gioco, o di un bug, che permette di ottenere facilmente un notevole vantaggio di gioco rispetto agli altri giocatori, arrivando anche a fornire effetti o ricompense bloccate o non permesse. In genere l'uso di tali exploit o la mancata segnalazione è considetato un atto grave, che in genere porta a penalizzazioni da parte della SH ed alla successiva modifica del gioco al fine di non permettere più tale cosa.
  • Farming: Pratica di gioco che punta a raccogliere di continuo tutto quello che è possibile droppare in una zona. Si tratta di una pratica normalmente ripetitiva e sulla carta facile da attuare, ma mediamente molto lunga. Dal termine inglese "To Farm", Raccogliere, Coltivare (Farm vuol dire "Fattoria). Il "Farmer" è il soggetto che mette in atto tale pratica.
  • GG (Good Game): Frase tipicamente usata in PvP alla fine di uno scontro per salutare la compagine avversaria.
  • GM (Game-Master): Persona stipendiata dalla SH che si trova in gioco per fornire supporto ai giocatori in maniera diretta (o scoprire eventuali infrazioni).
  • Grinding: Pratica di gioco atta a ripetere più volte di continuo le stesse parti del gioco, normalmente uccidendo ripetutamente nemici facilmente affrontabili ma in grande quantità. Pratica silimare al Farming, come questa è ripetitiva e sulla carta facile da attuare, ma mediamente molto lunga. Dal termine inglese "To Grind", Macinare, Frantumare, Triturare, Pestare.
  • Healer: Ruolo nel quale si offrono cure e protezione dagli attacchi nemici al gruppo. In questo ruolo non si attacca pressochè mai. Ruolo assente su GW2.
  • HoT (Healing over Time): Riferita a cure che non applicano tutto il loro potenziale in una volta, ma i cui effetti vengono forniti nel tempo per un certo periodo. Il funzionamento è analogo a quello delle skill DoT.
  • Interrupt: Capacità che hanno lo specifico scopo di interrompere il casting (od il channeling) dei poteri avversari. Da non confondere con abilità che stordiscono gli avversari; queste ultime possono interrompere gli avversari come conseguenza dello stordimento, ma è uso comune negli MMO trovare nemici che ne risultano immuni, mentre le abilità specifiche di interruzione in genere hanno effetto su tutti o quasi i nemici.
  • Join (Joinare): Entrare a far parte di un gruppo di gioco (che sia una gilda od un semplice party di persone creato ad hoc per giocare assieme sul momento).
  • Kiting (Kitare): Tecnica di gioco finalizzata al muoversi costantemente durante gli scontri al fine di evitare, ridurre o minimizzare i danni degli attacchi che ci vengono portati.
  • Knockback: Attacchi che scagliano lontano il bersaglio (od i bersagli).
  • Lag: Serve ad indicare una situazione in cui il client di gioco non risponde in maniera reattiva ai nostri comandi o la grafica va a scatti a causa di problemi di connessione. Effetti tipici sono l'attivazione delle abilità in ritardo, il "teletrasporto" da un punto ad un altro dei personaggi, l'arrivo di un danno nemico anche se questi è stato già ucciso.
  • Lamer: Giocatore che sfrutta bug di gioco, o pesanti squilibri del gameplay non ancora corretti dalla SH, al fine di ottenere risultati o ricompense in maniera molto facilitata (e rapida).
  • LFG (Looking for Group): Acronimo che indica un giocatore che ne cerca altri per una data missione, di norma specificata dopo la sigla. Sovente si trovano informazioni aggiuntive, quali specifici ruoli richiesti per gruppare.
  • LFM (Looking for More): Variante di LFG.
  • LoS (Line of Sight): Indica che il bersaglio è in vista del personaggio, o più specificatamente che è nel raggio d'azione di determinate abilità (ad esempio se l'healer perde la LoS con il tank non può curarlo).
  • Loot: Quanto viene recuperato dai Mob uccisi (ovvero, la raccolta di quanto viene Droppato dai Mob).
  • MMO (Massive Multiplayer Online): Indica un gioco giocabile esclusivamente online tramite connessione internet nel quale è possibile interagire direttamente con numerose altre persone connesse allo stesso tempo.
  • Mob: Riferito ai nemici NPC che si incontrano nel mondo di gioco.
  • Nerf: Azione di bilanciamento del gioco portata avanti alla SH che mira ad indebolire una o più abilità, caratteristica, capacità o classe di personaggio.
  • Noob: Definizione di giocatore "inesperto". Spesso associato (erroneamente) ad un giocatore incapace di giocare, od usato come dispregiativo.
  • Off-Healer: Ruolo secondario e quasi mai presente o richiesto. Si tratta generalmente di un personaggio che svolge altre funzioni in gruppo, ma che entra in azione a supporto dell'Healer se questi non riesce da solo a tenere vivo il gruppo, od anche provvisoriamente in sostituzione se l'Healer per qualche motivo non può curare (è morto, è perennemente interrotto, è crashata la connessione). Le capacità di cura che possiede sono comunque limitate e non sufficienti a tenere su il gruppo come potrebbe fare l'Healer. Ruolo assente su GW2.
  • Off-Tank: Funziona in maniera similare al tank, ma il suo scopo è quello di recuperare i nemici che sfuggono dal tank principale, impedendo che possano ad andare a colpire altri personaggi (in particolare gli healer). Ruolo assente su GW2.
  • OOR (Out of Range): Indica che il nemico bersagliato è troppo distante perchè le proprie abilità possano influenzarlo.
  • Party: Un gruppo di giocatori che gioca assieme.
  • Pet: Un NPC che appartiene al giocatore e ne è sotto il suo diretto controllo.
  • PvE (Player versus Environment): Indica l'interazione di gioco tra giocatori ed ambiente di gioco, quindi contro esseri guidati dal gioco stesso.
  • PvM (Player versus Monster): Termine alternativo a PvE.
  • PvP (Player versus Player): Indica una sezione del gioco dedicata allo scontro tra 2 o più gruppi di giocatori, in cui esseri controllati dal gioco non intervengono, od entrano in gioco solo marginalmente.
  • Regen: Processo, in genere d'attesa, che porta al recupero di tutti i parametri del personaggio.
  • Rez (Resurrection): Atto di resurrezione di un personaggio morto, in genere nello stesso luogo in cui è morto.
  • Rollback: Azione prodotta dalla SH nel caso si verifichi un problema con il mondo di gioco, il cui effetto è quello di riportarlo ad uno stadio precedente. Di norma, vengono fatti backup del mondo di gioco ad intervalli regolari, ed il Rollback di fatto annulla tutto quello che è stato fatto (compreso quello che han fatto ed ottenuto i giocatori) nel lasso di tempo compreso tra il backup scelto per il ripristino ed il momento in cui si effettua il Rollback.
  • Tank: Ruolo nel quale si tende ad attirare su di se gli attacchi di tutti i nemici in uno scontro avendo al contempo una resistenza ai colpi inferti più elevata rispetto ad altri personaggi. Generalmente non si producono molti danni in questo ruolo. Ruolo assente su GW2.
  • Taunt: Capacità che permette di trasferire "l'interesse" dei nemici su un altro personaggio (in genere per mandare i nemici verso il tank del gruppo). Assenti su GW2.
  • Threat: Termine meno utilizzato, indica il grado di minaccia che abbiamo nei confronti di un nemico. Più il nostro threat è alto nei confronti di un certo nemico, più quel nemico sarà interessato ad attaccarci. La gestione del Threat dipende dalle meccaniche del gioco, ma indicativamente il tank attira su di se l'aggro aumentando notevolmente il suo nei confronti dei nemici presenti (in genere esistono skill apposite). Spesso gli healer generano molto threat ad area.
  • WTB (Want to Buy): Richiesta da parte di un giocatore d'acquistare un oggetto specifico da altri giocatori.
  • WTS (Want to Sell): Richiesta da parte di un giocatore di vendere un oggetto specifico ad altri giocatori.






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Multimedia



“Dentro al “Grove”, abbiamo ascoltato la terra chiamare fuori i suoi campioni, e abbiamo risposto.”
Caithe (Sylvari)








IMMAGINI DI GIOCO


Salve a tutti. L'idea è di inserire qui delle immagini riprese direttamente da voi e postate qui sul forum. Attendo quindi i vostri screen; nel caso non ci siano proposte, vedrò di inserire successivamente tutta una serie di immagini pescate per la rete o provenienti direttamente da me.
Per chiunque voglia partecipare, ricordo di usare IMGUR per postare le immagini in formato thumbnails nel vostro messaggio, con un richiamo diretto tramite semplice click del mouse all'immagine intera. Tutte le immagini postate qui saranno in formato "Large Thumbnail", per vederle in formato originale basta clikkare sull'immagine relativa.

Posso inserire solo un massimo di 19 screen (il limite per messaggio di immagini è 20, tolta quella in cima al topic ne rimangono 19) quindi nel caso ne pervenissero di più (non credo, ma non si sa mai) farò opera di cernita pescando quelli che reputo più belli.
Ricordo che per togliere/rimettere l'interfaccia di gioco di default bisogna premere la combinazione di tasti SHIFT + CTRL + H.











































Link alle immagini del topic di screenshot del forum

Chil8 (1° parte)
Chil8 (2° parte)
Chil8 (3° parte)
cronos1990 (1° parte)




VIDEO


Teaser Trailer
Anteprima Guild Wars 2
Video sulla data della release
City tours: Divinity's reach (Capitale di Kryta)
City tours: Black citadel (Capitale dei Charr)
City tours: Hoelbrak (Capitale dei Norn)
Character Customization (tutte le razze)





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Oltre il gioco: l'universo di GW (I)



“Il tuo destino è la tua debolezza, umano.”
Rytlock Brimstone (Chaar)







STORIA DI GUILD WARS


Di seguito riporto la storia del mondo di Guild Wars 1 così come si presenta ai giocatori, più una breve descrizione di quanto avvenuto nei secoli antecedenti. Si tratta per lo più di cose tradotti da altri o recuperate da me medesimo dalla Wiki, qualcosa di organico e completo al 100% non l'ho trovata (d'altro canto una rivisitazione completa ed accurata sarebbe un lavoro immane). Mi scuso in anticipo per eventuali mancanze ed errori... non pensavo di mettermi a tradurre "al volo" quello che trovavo in giro

Senza fare un elenco accurato, ringrazio tutti coloro dai quali ho attinto per questa "lezione di storia".



Fonti

Storia di Prophecies, tratta da MMORPGItalia
Lore di Guild Wars (Pagina della Wiki)



Le ere antiche

Più di 10.000 anni fa, i Giganticus Lupicus, conosciuti come i Great Giants, camminavano sulla terra. Non si sa come si siano estinti, anche se esistono numerosi reperti sparsi per il mondo delle loro ossa; nei continenti di Tyria ed Elona, dalla Costa Maculata alle parti più settentrionali delle patrie dei Charr e le Cimefredde Remote, come pure a sud come a Kourna; il luogo più comune di queste ossa gigantesche è il Deserto di Cristallo.


Il deserto di Cristallo


Circa 8000 anni dopo la scomparsa di questi giganti, appaiono nel mondo una razza di serpenti conosciuti come i Dimenticati, portati a Tyria dagli dei e considerati i veri guardiani del mondo. Per secoli hanno mantenuto l'equilibrio nel mondo, anche di fronte a razze difficili da domare come quelle dei Charr, facendole fiorire e prosperare. Questo fino all'avvento degli esseri umani.

Non molto dopo l'apparizione degli umani, il mondo lentamente scivolò indietro. Si espansero a macchia d'olio, occupando rapidamente i continenti conosciuti di Tyria, Cantha ed Elona, oltre ad occupare altri territori fino a quel momento sconosciuti
Con l'avvento degli umani, i Dimenticati esaurirono il loro compito originario e si ritirarono nell'allora Mare Cristallino, ma ben presto acquisirono un nuovo compito: divennero custodi e protettori del drago profetico Glint.

Gli umani giunsero su Cantha ben prima che arrivassero su Tyria ed Elona. Si stabilirono sulle coste, in particolare sul mare di Giada, e nella foresta Echovald. Per anni, la comunità ampliata di umani e Dimenticati prosperò. Durante il 510 BE apparve un signore della guerra di nome Kaing, il cui scopo fu quello di riunire, con successo, le varie tribù presenti, sebbene le sue motivazioni non furono mai note.
Asceso al potere su tutto il territorio di Cantha, si proclamò col titolo di Kaineng Tah, dichiarandosi Primo Imperatore Signore del Drago. In seguito alla sua morte, prese il potere il figlio Yian Zho, che portò avanti una campagna atta a prendere il controllo dei clan Kurzick e Luxon. Il tentativo fallì, ed anzi acuì le tensioni interne facendo alleare le due fazioni contro lo stesso imperatore, che alla fine fu costretto a trasformare le due casate in vassalli, attraverso metodi spesso così brutali da non esistere ancora oggi esempi analoghi.



L'avvento degli uomini

Nonostante la partenza dei Dimenticati, le divinità non temettero per come il mondo si sarebbe potuto sviluppare. Una di esse, Abaddon, introdusse su Tyria una delle novità più importanti: la magia. Il suo scopo era quello di facilitare la vita delle varie razze, ma ben presto divenne uno strumento di guerra e di morte tra le varie razze.

Dall'anno 1 BE, quando viene concessa la magia, i territori degli umani si estendono per quasi tutto il mondo e per gran parte del continente di Tyria. A differenza dei tempi moderni, tutte le terre degli umani erano all'epoca sotto il dominio di un'unica persone di origini nobili, il re Doric.
Si narra che Doric viaggio da Ascalon ad Arah per implorare Dwayna, Balthazar e Melandru nella speranza di avere un dono in cambio per fermare gli spargimenti di sangue, causati dalla magia. Gli dei furono clementi e crearono le cosiddette "Pietre Insanguinate", per un totale di 5. Quattro pietre erano collegate alle 4 scuole di magia (Conservazione, Aggressione, Distruzione, Negazione), la quinta era la chiave per connettere tutte le pietre, sigillate col sangue stesso di re Doric. La quinta pietra evita che un qualunque individuo possa sfruttare tutte e 4 le scuole di magia. Le pietre vennero poi poste nel vulcano noto come Bocca di Abaddon, il più grande vulcano della catena montuosa dell'isola di Fuoco.


Abaddon come appare in Guild Wars 1


La creazione delle pietre si svolse attraverso numerose difficoltà, e portò alla ribellione di Abaddon nei confronti degli altri dei, in quanto contrario alle limitazioni che le pietre fornivano allo stesso dono che scelleratamente Abaddon aveva dato agli esseri viventi del mondo.
Tale ribellione si rivelò fatale: era in grado di poter sconfiggere anche due divinità alla volta, ma contro tutte e 5 non poteva nulla: venne sconfitto e rinchiuso nel Regno del Tormento. Lo scontro che avvenne tra le divinità fu talmente forte da indebolire la barriera tra il regno di Tyria e quello di Abaddon, portando alla formazione del Deserto di Cristallo.
In seguito a questi eventi, gli Dei lasciarono per sempre il mondo di Tyria, ma continuando comunque ad osservare ciò che vi avveniva.


Mappa del Regno del Tormento così come appare su Guild Wars 1


Questo evento divenne poi noto come "L'esodo degli Dei dal Mondo", e segna la data 0 nel calendario detto di Mouvelian. Ne seguì un periodo di pace e prosperità, ma come tutte le cose prima o poi hanno una fine. Dopo 100 anni, la bocca del vulcano di Abaddon eruttò, spargendo le 5 Pietre del Sangue su tutta Tyria.
Sebbene le 5 pietre non vennero mai riunite, la loro magia penetrò nella terra e nell'aria, facendo germogliare ancora una volta nell'uomo il seme dell'avidità e dando origine a nuove guerre, questa volta tra gli stessi umani.



I problemi dell'Impero di Cantha

Più di 2000 anni fa, l'Imperatore Angsiyan cominciò le negoziazioni con le fazioni nemiche del sud, i Kurzick e i Luxon, servendosi dell'aiuto della sua guardia personale, Shiro Tagachi. Grazie alle azioni dell'Imperatore e di Shiro, l'Impero del Drago raggiunse un periodo di pace come mai ebbe avuto. Tuttavia, nel 872 AE (1382 CC), durante la Cerimonia del Raccolto, Shiro tradì e uccise l'Imperatore Angsiyan e il suo seguito durante la preghiera a Dwayna. Prima però che Shiro potesse mettere in atto i suoi piani, il campione dei Kurzick e dei Luxon - S. Viktor e Archemorus - , insieme all' Assassino dei Canthan, Vizu, uccisero Shiro. Sul punto di morte, Shiro emise un grido che pietrifico la Foresta di Echovald e solidificò il Mare di Giada. Tuttora, la terra di Cantha, soffre per quell'urlo, oggi chiamato Vento di Giada.

Non erano ancora passati 10 anni quando, le creature di Cantha, conosciute come Tengu, interruppero il periodo di pace distruggendo e saccheggiando i nuovi insediamenti dell'isola di Shing Jea. Sentendosi invasi i clan degli Sensali e Angchu diedero vita a lunghe schermaglie che culminarono con la distruzione di un villaggio da parte dei Sensali. La guerra sarebbe senz'altro scoppiata, ma l'Imperatore Hanjai e l'Angchu Tengu riuscirono a sedare la ribellione, anche se i Sensali, che si sentivano traditi dai Angchu per essere stati esclusi dalle trattative di pace, continuarono i loro saccheggi. Queste spedizioni perdurarono sfociando tal volta in piccole guerre con gli Angchu - queste guerre continuarono fin quasi ai giorni nostri e sono oggi conosciute come le Guerre di Tengu e terminarono nel 1071 -. Le guerre terminarono grazie a Togo che negoziò la pace con gli Angchu mettendo la parola fine alle Guerre dei Tengu.

Le Terre di Cantha rimasero in pace solo per poco tempo perchè una nuova minaccia si presentò pochi anni dopo. Dopo la fine delle Guerre di Tengu, infatti, una piaga si espanse nelle Terre di Cantha; terribili creature arrivate dall'isola di Shing Jessi conosciute come gli Afflitti si espansero nella Città di Kaineng arrivando a lambire anche la Foresta di Echovald e il Mare di Giada. Ben presto fu scoperta la fonte di questa piaga: era lo spirito di Shiro Tagachi. La minaccia si stava diffondendo e Shiro'ken marciava con il suo esercito di Afflitti. Oltre alla minaccia del ritorno di Shiro si doveva far fronte anche a Urgoz e Kanaxai a capo dei loro Custodi Corrotti e degli Emarginati.



Malattie, morti e non-morti

Palawa Joko invase Elona con lo scopo di governarla, venendo dalla Desolazione. Non è stata solo Canta che ha dovuto affrontare delle epidemie di massa. L'isola di Istan fu il punto di origine di una piaga insopportabile dal 452 AE fino al 456 AE.
La calamità dello Scarabeo imperversò per tutta Elona, lasciò Istan abbandonata e cacciò la famiglia reale dei re Primeval.
Poco tempo dopo la fine della piaga dello Scarabeo, delle guerre molto sanguinose scoppiarono tra le varie fazione per la conquista del trono. Le Guerre dei Pretendenti devastarono Elona fino all'era della Dinastia Infranta, alla fine della quale nacque l'unione tra le tre province che dura fino ai nostri giorni.


Palawa Joko


Dopo la Piaga dello Scarabeo e la Guerra dei Pretendenti, un Ordine fu fondato dalla regina Nadjie per proteggere Elona. Chiamato le Guardie della Lancia del Sole, l'ordine protesse Elona senza legarsi ad alcuna provincia. L'ordine aiutò il popolo di Elona sia con il supporto che con la forza. Così come ci sono coloro che agiscono per aiutare gli altri, ci sono quelli che agiscono per aiutare se stessi. I pirati agivano ai margini o al di fuori delle leggi, rispettando un loro proprio codice e navigandoi nelle acque infide che circondano Elona. Ci sono stati momenti in cui i Corsari non erano divisi in piccoli gruppi, ma riuniti come una forza, ma in entrambi i casi portarono alle Grandi guerre corsare.
Ci sono pochi ricordi della prima grande guerra corsara, ma la seconda portò lady Glaive a riunire un'armata per combattere il maresciallo del mare Matoha, prima di navigare verso nord e fare di Istam la potenza marittima che è oggi.

Una decade dopo l'infame creazione da parte di Ordran dei portali, una nuova minaccia arrivò dalla Desolazione nel nordest di Elona. il Lich non morto Palawa Joko, usci dalle desolate terre infernali con lo scopo di conquistare tutta Elona.
Avendo messo rapidamente in ginocchio i principi Vabbian, Palawa Joko diresse le sue truppe verso sud e si scontrò con le forze di Turai Ossa. Dopo i 100 sanguinosi giorni della battaglia di Jahai, Turai prese le sue guardie di elite e quello che restava delle Lance del sole e raggiunse Palawa tra i suoi uomini, li Turai lo sconfisse in una singolar tenzone, per poi sotterrare l'abominio non-morto con la sua nuova forza di elite. Dopo aver governato per anni, Turai si dedicò ai libri e alle profezie. Credendo di essere lui il Prescelto menzionato nelle profezie di Flameseeker, prese il suo popolo e lo condusse dal Deserto di Cristallo fino a Ascend, evento conosciuto oggi come il Grande Pellegrinaggio.



Tribolazioni recenti

In tempi recenti numerosi terremoti hano colpito il territorio dei tre continenti conosciuti aprendo passaggi per lunghi e tortuosi cunicoli sotterranei e minacciando la sicurezza delle maggiori città di Tyria. In seguito si è scoperto che il pericolo aveva origine da creature di pietra e fuoco. In risposta agli incombenti pericoli nuove razze sono apparse nel regno di Tyria.
Gli Asura vennero scovati nelle profondità della terra mentre i Norn furono raggiunti nelle loro desolate e sperdute lande del nord. Ma mentre alcune civiltà nascono, altre cadono.
Ascalon e Orr sono rase al suolo, il Mantello Bianco ed i capi delle Legioni dei Charr assistono alla caduta dei loro falsi Dei, la Stone Summit si è disgregata ed una nefasta profezia antica, quanti i Nani stessi, ha rivelato loro la fine della loro razza.

Dopo aver affrontato e sconfitto i Distruttori, pagando il prezzo di centinaia di vite, un'altra minaccia emerge dall'ombra. L'Asura conosciuto come Zinn, aiutato nella sua follia da uno sconosciuto "misterioso straniero". creò tre costrutti di immenso potere animati da un'ignota fonte d'energia. I golem. Il losco individuo ordinò loro di attaccare i reali di Kryta, Cantha e Vabbi. Costui è ancora lì fuori da qualche parte a pianificar eil suo prossimo attacco.

Da allora, la guerra in Kryta è divenuta sempre più mortale.Nonostante la rivelazione dei loro Dei, il Mantello Bianco continua a stringere la sua morsa su Kryta. Guidati dal Confessore Isaiah, il Mantello Bianco comanda col pugno di ferro tramite i suoi Inquisitori e le "forze di pace" da loro comandate mentre altri costrutti di Giada e Mursaat vengono alla scoperta approfittando del proseguire dell'incertezza che regna sovrana nello stato di guerra.



Gli avvenimenti di Prophecies

Un regno disperato
I Segni della devastazione erano ancora nel regno di Ascalon, nonostante fossero passati 2 anni da quando la magia dei Charr lo aveva quasi completamente distrutto. Il terreno, un tempo rigoglioso e verdeggiante, si sarebbe presentato agli occhi di un visitatore come un immensa landa bruciata, prima di vegetazione e piena di crepacci da cui usciva del fumo rovente. La gente era ancora in preda alla disperazione causata dalle perdite dei loro cari. Solo le Grandi Mura Settentrionali si ergevano a protezione del regno e del suo popolo in quei momenti difficili. Il vecchio re ascaloniano, Adelbern, discendente diretto di Re Doric, era riuscito a riorganizzare tutto il suo popolo per conservare quel poco che restava del suo regno, non volendo arrendersi all’idea che venisse spazzato via dalle bestie Charr. La vita così continuava, nel dolore e nella paura, nel regno di Ascalon.
Ma non tutti gli Ascaloniani si erano rassegnati ad una misera esistenza senza onore e senza gloria.

L’orgoglio di certi uomini generava nei loro cuori una rabbia e una voglia di rivalsa verso i Charr e la riconquista delle loro terre. Tra questi vi era il principe Rurik, figlio di re Adelbern, le cui idee cariche di impeto giovanile e brama di gloria differivano da quelle conservative del padre. Rurik non voleva arrendersi all’idea di rimanere soltanto a guardare la sua patria razziata dai Charr e vedere l’oppressione della sua gente. Cercò così di ottenere il supporto di alcuni guerrieri Ascaloniani, anch’essi bramosi di riportare Ascalon agli antichi fasti. Riuscì a reclutare un gruppo di avventurieri e guardie che lo supportassero e formò quindi un gruppo di uomini aventi il comune obbiettivo di indebolire e respingere l’esercito Charr e riconquistare le terre perdute, nella speranza che attraverso le loro gesta le menti e i cuori degli ascaloniani si sarebbero risvegliate, e anche il Re avrebbe deciso ad incanalare tutto l’esercito per la liberazione del regno.

Le prime operazioni di Rurik e delle sue truppe avvennero in concomitanza un nuovo assalto da parte di un imponente gruppo di Charr, che costrinse le truppe reali a ritirarsi completamente dietro le mura e il principe a dover interrompere le sue operazioni di rivalsa per correre in soccorso alla guarnigione di Forte Ranik, un avamposto militare situato nel sud del regno.
Il principe e i suoi alleati riuscirono a spezzare l’assedio di Forte Ranik, impedendo che cadesse in mano nemiche. La vittoria rinvigorì il morale e la speranza di Rurik e delle sue truppe, che iniziarono a movimentarsi per indebolire l’esercito nemico e far aumentare il dominio di Ascalon sulle terre sottratte.


Il principe Rurik

Il gruppo ottenne ancor maggior vigore con il ritrovamento di un potente artefatto, un corno chiamato Richiamo della Tempesta, che i guerrieri di Rurik interpretarono come la concretizzazione del favore degli Dèi, che volevano anch’essi la riconquista del rengo da parte degli umani.
Le speranze del gruppo vennero smorzate quando un folto gruppo di Charr riuscì a passare attraverso le linee di difesa Ascaloniane e porre sotto assedio la capitale, Rin. L’intervento di Rurik riuscì a salvare la città dalla totale distruzione, grazie all’ausilio del Richiamo della Tempesta, che spense l’incendio appiccato dai Charr e il loro furore bellicoso.

L'esodo verso Kryta
Il principe riuscì a scacciare le bestie dalla città di Rin, che risultava però gravemente danneggiata. Capendo che non fosse più possibile trattenere l’incombere delle orde dei Charr, Rurik fece un appello al suo popolo perché lo seguisse nel regno di Kryta, al di là dei monti CImefredde, l’unico regno umano che era riuscito a resistere all’invasione dei Charr. Ma le parole di Rurik irritarono pesantemente il suo vecchio padre, Re Adelbern, che non volendo che il suo popolo finisse a vivere all’ombra dei Krytani, si rifiutò di appoggiare le idee del figlio, esiliandolo e privandolo di ogni diritto sul regno di Ascalon per prevenire la dipartita del suo popolo. Nonostante queste dure azioni di contrasto, un folto gruppo di Ascaloniani decise di farsi guidare dal principe e dalla sua milizia verso la nuova terra.
Purtroppo,a frapporsi tra le terre di Ascalon e quelle di Kryta non vi erano solo i confini naturali costituiti dalle montagne Cimefredde, ma anche ostacoli di natura politica. Era il tempo in cui imperversava la devastante guerra civile dei nani, che aveva diviso il popolo di Re Jalis in 2 fazioni in lotta tra loro. La Cima di Pietra, staccatasi dai nani di Deldrimor per dare il via ad una rivoluzione per cambiare le ideologie e le politiche di tolleranza imposte da Jalis, era riuscita a prendere il controllo dei passi di montagna che permettevano l’attraversamento della catena montuosa da est a ovest, permettendo il passaggio da Ascalon a Kryta, unica via percorribile dalle genti Ascaloniane.

Il principe Rurik si trovò nuovamente a dover affrontare terribili sfide per la salvezza del suo popolo, o almeno di quelli che avevano riposto fiducia in lui e nei suoi soldati. Egli sfidò la Cima di Pietra, schierandosi coi nani di Deldrimor al fine di aprirsi un varco tra le fila del nemico fino alla Porta di Ghiaccio, superata la quale sarebbero potuti arrivare nella tanto agognata Kryta.
Fu una serie di battaglie molto dure, ma alla fine gli Ascaloniani, guidati dal principe, riuscirono ad aprire la Porta di Ghiaccio. Durante l’incursione, sfortunatamente, il principe Rurik perì nel tentativo di garantire il passaggio del suo popolo, ucciso dalla mano di Dagnar Spaccapietra, leader della Cima di Pietra.
Oltrepassata la porta di ghiaccio i coloni Ascaloniani, scortati dai guerrieri di Rurik, conclusero così il loro esodo, ma si trovarono davanti ad una terra che non era come se la immaginavano, o almeno non come gli era stata descritta dal principe.

Una nuova casa, una nuova sfida
Kryta aveva anch’essa a che fare con una piaga forse peggiore dei Charr. Le anime dei deceduti abitanti di Orr si destarono inquiete e presero il possesso dei loro corpi, oramai abbondantemente decomposti, per trasformarsi in creature senza pace e aggressive contro ogni forma di vita. Un' orda di Non-Morti aveva invaso le terre di Kryta, creando un conflitto che avrebbe coinvolto anche i coloni provenienti da Ascalon.
La regione era governata dal Mantello Bianco, una gilda di aderenti alla dottrina di Saul D’Alessio e alla fede degli Invisibili, che aveva fondato un nuovo ordine e si era posto al governo di Kryta come sostituto della Monarchia Del Leone, legittima stirpe regnante della nazione. Il Mantello cercò così di porre un freno alle invasioni dei Non-Morti, tentando di reclutare più alleati possibili. Avvenne quindi che gli Ascaloniani dovettero affrontare un ulteriore battaglia per ottenere finalmente una vita di pace e tranquillità, lontano dagli orrori della guerra e della sofferenza. Assieme ai soldati del Mantello Bianco e ai Krytani, essi combatterono per bloccare l’avanzata dei non morti e riconquistare la capitale, l’Arco Del Leone. Successivamente, gli ascaloniani si guadagnarono il totale appoggio del Mantello aiutandolo a recuperare un potente artefatto, lo Scettro di Orr, che avrebbe aiutato tutti gli abitanti di Kryta a debellare la minaccia dei Non-Morti e del loro signore, il Re Lich. Al termine delle battaglie, il mantello pose fine alle peripezie dei profughi di Ascalon, assegnandoli un avamposto in cui vivere poco distante dall’Arco Del Leone.

Le truppe di Rurik si arruolarono a tempo pieno nelle fila del mantello, prestando servizio agli ordini del Confessore Dorian, leader del Mantello e patriarca della chiesa di Saul.


Il Confessore Dorian


Ben presto il mantello rimise in moto le sue pratiche, arruolando nuovi membri e imponendo la supremazia della dottrina degli Invisibili, combattendo una dura lotta contro coloro che a Kryta veneravano le antiche divinità, marchiati come gli Infedeli. Nei processi di indottrinamento del Mantello, vi era la pratica di ispezionare alcuni giovani Krytani tramite un potente artefatto,l’Occhio Di Jantir, che aveva il potere di svelare i prescelti dagli Invisibili per compiere il loro volere e quello del Mantello.
Questi “Prescelti” venivano quindi inviati nella Giungla di Maguuma, un’immensa foresta un tempo abitata dai Druidi ad ovest di Kryta, per venire istruiti alle scritture del mantello e ad assecondare il volere degli Invisibili. Una volta identificati i prescelti, essi vennero scortati da un gruppo di soldati del Mantello, tra cui gli Ascaloniani. Le cose vennero a complicarsi quando un gruppo di ribelli Krytani, conosciuti col nome di Lama Lucente, riuscirono a rapire dalle mani del mantello i Prescelti e a condurli nelle zone remote della giungla.

Il cacciatore diventa preda
Le reazioni del Mantello in merito all’accaduto non tardarono ad arrivare, e iniziarono a mobilitare alcune squadre per il recupero dei Prescelti. I vecchi uomini di rurik, oramai arruolati tra le fila del Mantello, erano partiti anch’essi per la spedizione di recupero, motivati a recuperare i prescelti e riconsegnarli al Mantello Bianco. Le loro intenzioni mutarono quando vennero in contatto con alcuni membri della Lama Lucente, che spiegò loro le ragioni del rapimento e la sorte a cui il mantello segretamente destinava ogni anno gli uomini che prelevava da Kryta. A sostegno della propria tesi, La Lama Lucente condusse gli Ascaloniani in una radura nel fitto della giungla, dove assistettero ad un rituale in cui alcuni Prescelti venivano sacrificati dal Mantello su una Pietra Insanguinata per compiacere gli Invisibili. Dopo aver compreso la vera natura del mantello e l’obbiettivo delle loro pratiche, gli Ascaloniani massacrarono le truppe del mantello che avevano compiuto il sacrificio assieme ad un ufficiale del mantello che aveva presenziato il rituale, il Giudice Hablion.

Con l’assassinio del giudice, gli Ascaloniani disertarono di fatto il Mantello, alleandosi con la Lama Lucente per opporsi alle forze del mantello e impedire il ripetersi di simili sacrifici. Venuti a conoscenza degli episodi avvenuti a Maguuma, le truppe del mantello si mobilitarono per punire i traditori di Ascalon e la Lama Lucente. Per riuscire a contrastare l’incombenza del Mantello, la Lama Lucente chiese aiuto ad uomo saggio e potente, l’ ultimo Orriano sopravvissuto al Cataclisma ed ex-consigliere del Re di Orr, conosciuto da tutit come Visir Khilbron.

L'ascensione ed un nuovo nemico
Una volta riusciti ad incontrarlo, Khilbron espresse la necessità di recuperare un antico manufatto, lo Scettro di Orr, dalle mani del Mantello. Questo potente artefatto possedeva un potere che avrebbe potuto aiutare la Lama Lucente contro gli eserciti del Mantello. Le operazioni di recupero andarono a buon fine, ma la Lama Lucente, tradita da uno dei suoi membri più importanti, Markis, venne intercettata dal Mantello Bianco e gravemente decimata.
Di fronte alla sconfitta della Lama, Khilbron inviò gli ultimi sopravvissuti Ascaloniani e Krytani ribelli nel Deserto di Cristallo, per ottenere la benedizione degli antichi Dei di Tyria, il cui supporto sarebbe stata l’unica arma contro gli Invisibili e i loro servitori.
Iniziò così il cammino di quelli che sembravano essere l’unica speranza per Tyria di sconfiggere le minacce che l’affliggevano. Dopo una serie di lunghe e difficili prove con l’aiuto di antichi spiriti del passato, Gli umani riuscirono a completare il processo dell’Ascensione, che avrebbe garantito loro il favore degli dèi che avrebbe concesso loro la forza necessaria per combattere l’esercito del Mantello Bianco.

Dopo l'Ascensione, il gruppo venne convocati da Glint, la Profetessa Dragone, un essere antico la cui conoscenza supera ogni immaginazione. Rivelò agli Ascesi che le loro eroiche azioni e gli avvenimenti che si erano finora susseguiti erano stati predetti da lei stessa, nelle Profezie Del Cercatore della Fiamma, e che il destino degli avventurieri era quello di salvare Tyria da una nuova,grande minaccia.
Un'antica razza di spietati maghi era apparsa nella parte meridionale di Cimefredde,dove si era al contempo stanziata una grande porzione dell’esercito del Mantello, che occupava la zona e teneva prigionieri alcuni supersiti della Lama Lucente assieme al loro leader, Evennia. I Mursaat non erano altro che la manifestazione fisica delle divinità Invisibili venerate dal Mantello Bianco e dotate perciò di immensi poteri.


Glint


Glint inviò gli Ascesi a Cimefredde, perché potesse avere luogo lo scontro decisivo con le schiere del mantello e i loro nuovi potenti alleati, e liberare gli ultimi superstiti della Lama Lucente. Giunti nelle terre meridionali, gli Ascesi si trovarono costretti a dover guadagnarsi nuovamente l’appoggio dei Nani di Deldrimor, che avevano fornito rifugio ad alcuni ribelli Krytani.
In quei tempi difficili, riuscirono a risolvere le controversie delle razza nanicha, aiutando Re Jalis e il suo esercito a risolvere il conflitto con i seccessionisti della Cima di Pietra, che venne sgominata assieme al suo Leader Dagnar, riconquistando di fatto molti degli avamposti perduti da Deldrimor e vendicando la morte del loro vecchio capitano, il Principe Rurik.
Una volta ingaggiata battaglia, gli Ascesi riuscirono a sconfiggere e indebolire l’esercito del Mantello, rimandandoli nel regno di Kryta e liberando i superstiti della Lama Lucente.

Restava però il pericolo maggiore: Nonostante la loro dedizione e il loro coraggio, la battaglia coi gli stregoni Mursaat sembrava propendere verso la sconfitta per gli Umani; Il potere degli invisibili sovrastava di fatto quello concesso agli umani dai 5 veri dèi.
Quando la guerra sembrava prendere i connotati di una rovinosa sconfitta e sembrava che gli ascesi non fossero in grado di vincere la battaglia per Tyria, vennero a conoscenza dell’esistenza di un essere che abitava una caverna a Cimefredde, membro di un antica e oramai quasi estinta razza che aveva combattuto per tempo contro i Mursaat, durante la loro prima venuta a Tyria. Supponendo di poter venire a conoscenza di un sistema per ribaltare le sorti della guerra a loro favore, il gruppo di umani si mise alla ricerca di quest’essere che veniva identificato da tutti come Veggente.

Una volta scovato, questa creatura rivelò agli ascesi un processo che aveva appreso in tanti secoli di studio e ricerche, con il quale era possibile
umani il segreto che aveva scoperto in tanti secoli di studio: un processo magico attraverso il quale era possibile infondere un essenza protettiva nelle armature, formando uno schermo naturale contro i poteri Mursaat. Con l’aiuto del Veggente, gli Ascesi riuscirono a completare il processo di infusione, che avrebbe garantito loro una protezione contro i poteri divini dei Mursaat.
Con questo nuovo potere, gli ascesi si mossero ancora una volta contro i loro nemici Mursaat, riuscendo stavolta ad eliminarli completamente da Cimefredde. Gli animi entusiasti per la vittoria vennero però smorzati dall’arrivo del Visir Khilbron, che rivelò loro che la minaccia dei Mursaat era lungi dall’essere estirpata, e che il grosso delle loro forze aveva occupato l’arcipelago dell’Anello Del Fuoco, dove dovevano recarsi per distruggere totalmente la malvagia razza di stregoni e salvare Tyria.

La porta di Komalie
Khilbron rivelò agli Ascesi che per cancellare i Mursaat da Tyria era necessario ottenere l’uso di una potente arma in grado di eliminare per sempre i Mursaat che si trovava custodita dietro la Porta di Komalie, nell’Anello di Fuoco.
Con l’aiuto del popolo di Deldrimor, grato agli umani per aver sconfitto la Cima Di Pietra, gli Ascesi sbarcarono all’Anello Di Fuoco, che sembrava essere l’ultima tappa del loro viaggio e il teatro dove si sarebbe svolta la battaglia decisiva per la salvezza di Tyria. Schiere di Mursaat si erano disposte attorno alla Porta di Komalie per impedirne l’accesso, ma ciò nonostante gli Ascesi riuscirono a farsi strada tra le fila del nemico,avanzando di metro in metro, fino a giungere al loro obbiettivo, dove ruppero tutti i sigilli che tenevano chiusa la porta con l’intendo di liberare il potere racchiuso dietro di essa. Dopo molte battaglie, infine, la Porta Di Komalie si aprì.
Sfortunatamente,come accade da troppo tempo e per troppe volte, la storia è spesso costretta ad assistere a come i popoli riescano a farsi accecare dall’odio e dalla battaglia e di come i grandi eroi lascino che i loro cuori vengano guidati dall’odio e da forze oscure, provocando terribili catastrofi. Una volta aperta, dalla porta iniziarono ad uscire gigantesche bestie fatte di magma e lava solidificata; esseri provenienti dall’inferno, i Titani.

Il Re Lich si rivela
La situazione apparve chiara all’umanità quando fece la sua comparsa il Visir Khilbron, che aveva ingannato tutti i popoli di Tyria sin dal principio, alimentando l’odio di tutte le genti nei confronti dei Mursaat e ingannando gli Ascesi per poter recuperare lo Scettro di Orr e liberare i Titani. A loro insaputa, gli ascesi avevano aiutato il Re Lich, malefico signore dei non-morti, nel completamento dei suoi piani per dominare Tyria attraverso il controllo dell’armata infernale dei Titani, che ora erano sottoposti al suo volere per opera del potere dello Scettro di Orr.
La furia dei titani Titani venne convogliata verso i popoli civilizzati di Tyria tramite l’apertura di passaggi dimensionali che conducevano dall’Anello di Fuoco sino a Cimefredde,Ascalon e Kryta. In poco tempo, orde di feroci bestie si riversarono in tutto il continente, provocando distruzione e morte.

Gli ascesi, furiosi e amareggiati per essere stati manipolati, diedero inizio ad una caccia spietata contro il signore dei non-morti, per punirlo dei mali che aveva perpetrato alle genti di Tyria e per sventare i suoi paini di conquista.
Rimasto all’Anello di Fuoco, il Re Lich inviò i titani rimasti contro gli Ascesi con lo scopo di distruggere l’unica cosa che si frapponeva tra lui e il dominio dell’intero continente;questi, pervasi dalla rabbia e dal desiderio di redenzione per aver portato Tyria sull’orlo della distruzione, combatterono audacemente contro i Titani e le magie del Re Lich, che aveva persino osato rianimare il corpo e lo spirito del defunto Principe Rurik per porre fine alla loro avanzata.
Nonostante le difficoltà e le dure battaglie, essi riuscirono a liberare Rurik dal controllo del Re Lich, e a raggiungerlo nelle profondità dell’arcipelago per porre definitivamente fine alla sorgente dei mali.
Dopo un terribile duello, i guerrieri umani riuscirono ad uccidere il Lich su una delle Pietre Insanguinate situate all’Anello di Fuoco, che avevano la caratteristica di impedire la resurrezione tramite la magia di chiunque vi fosse ucciso sopra.


Il Re Lich


Epilogo
Con quest’ultimo atto, Tyria fu libera dalle brame di supremazia dell’oscuro sovrano, ma i Titani, seppur liberi dal controllo imposto dallo Scettro di Orr, riversavano la loro sete di distruzione per tutta Tyria.
Assieme ai regni umani e alle genti naniche, gli Ascesi, tornati sul continente, riuscirono a rispedire queste creature nella fauci dell’inferno da cui erano provenute.
Nonostante il più grande pericolo globale fosse stato eliminato, ancora molti conflitti erano in atto tra gli umani o tra le altre razze Tyriane e in gran parte di questi non ci è dato sapere come il corso degli eventi riuscirà a concludere le cose. Ciononostante, le gesta di un piccolo gruppo di eroi assieme alla collaborazione e alla forza di grandi popoli, avevano protetto Tyria da una delle più grandi minacce che abbia mai dovuto affrontare.



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STORIA DI GUILD WARS (Continuo)



Gli avvenimenti di Factions

Prologo
I personaggi di Factions iniziano la campagna come promesse tirocinanti al monastero di Shing Jea, dove dai loro insegnanti apprendono la loro professione primaria.

Completato questo allenamento, Il Maestro Togo dice loro che vuole farli conoscere dal Ministro Cho. Si tratta di una tradizione cui prendono parte ogni anno gli studenti più promettenti. Arrivati nella tenuta del Ministro Cho, il Maestro Togo e gli studenti scoprono che è successo qualcosa di terribile. Un'orribile pestilenza sembra essersi diffusa tra coloro che vivenano nella residenza, che ha il potere di trasformarli in orribili creature. Lo stesso Ministro Cho si trasforma in una terribile mostro ed i giocatori sono costretti a distruggerlo.


Il Maestro Togo


Il Maestro Togo è determinato a cercare la sorgente di questa pestilenza, e con il supporto dei giocatori inizia a setacciare il resto dell'isola di Shing Jea. Questa ricerca li porta nella zona più ad Est dell'isola, dove finalmente trovano il punto d'origine, la Valle Sacra di Zen Daijun. I giocatori ed il Maestro Togo vi si dirigono, sconfiggendo lungo il percorso intere orde di creature Appestati ed evitando le aree di miasma letale che appaiono nell'area. Scoprono infine che la sorgente della piaga è nella venerabile Libreria di Daijun, situata all'interno della Valle, e procedono nel ripulire la zona dagli Appestati di guardia.

Una volta esaminata la libreria, il Maestro Togo fa una scoperta importante: il simbolo di Shiro Tagachi, il traditore, è inciso sul pavimento. Terrorizzato dal fatto che il destino di tutta Cantha è in pericolo, il Maestro Togo decide di guidare una spedizione alla città di Kaineng per avvertire e cercare consiglio dal suo fratellastro, l'imperatore Kisu dell'Impero di Cantha. Inoltra anche una richiesta d'aiuto ad un suo vecchio allievo di Tyria, il Fratello Mhenlo.

Il Maestro Togo, insieme ai giocatori, arrivano però troppo tardi sul continente: la piaga si è già diffusa colpendo gran parte della popolazione.

Eroi dall'estero
I personaggi di altre campagne di GW1 possono unirsi alla trama degli eventi di Factions a questo punto.


Fratello Mhenlo, il vecchio studente di Maestro Togo


Mhenlo arriva per prestare il suo aiuto al suo vecchio insegnante, seguito dai suoi compagni Aidan, Eve e Cynn. Gli eroi di Tyria arrivano alla città di Kaineng nello stesso momento. Jamei, un compagno ed amico intimo di Mhenlo li incontra al molo e li informa sulla situazione corrente. Proprio sul finire dell'incontro, vengono aggrediti dagli appestati.

Realizzato che non si ha più tempo a disposizione, i personaggi si mettono subito sulle tracce di Togo. Entrambi, sin dal loro arrivo, iniziano nuovamente a cercare per la città la sorgente del contagio. Le loro ricerche li portano a Piazza Vizunah, dove scoprono che tutta la popolazione dell'area sta diventando degli Appestati. Nel tentativo di respingere le orde in arrivo, Mhenlo ed i suoi compagni finalmente si incontrano con Togo, ed insieme si spingono nelle profondità di Piazza Vizunah.

Giunti nella zona più profonda dell'area, incontrano un folto gruppo di Appestati guidati da un potente spirito evocato al servizio di Shiro Tagachi. Una volta affrontato e sconfitto lo spirito, Shiro si manifesta al gruppo ed uccide tutti i suoi membri. Convinto di aver risolto il problema, se ne va.

Alcuni momenti dopo, si manifestano nella zona altri esseri, gli "Inviati", e dopo una breve discussione riportano alla vita il Maestro Togo e gli eroi di Tyria. Spiegano loro che attualmente Shiro non è fisicamente presente nel mondo, ma che è una sorta di spirito che si manifesta nel mondo (al pari di loro stessi in questo momento) e che, andando contro i suoi doveri, Shiro cattura le anime per torturarle e poi legarle a dei costrutti.
Per averli riportati in vita, gli inviati impongono un giuramento al gruppo: mettere fine al male rappresentato da Shiro. Prima di congedarsi, rivelano infine che i personaggi devono diventare Weh no Su, or "Closer to the Stars" (non ricordo il termine usato nella traduzione italiana), per essere in gradi di vedere e combattere entrambi gli spiriti evocati e Shiro stesso.

Il Maestro Togo informa più tardi di Suun, l'Oracolo delle Nebbie, che ha le conoscenze necessarie per diventare Weh no Su. Per trovarlo, il Maestro Togo consiglia ai giocatori di trovare Nika, una diretta discendente di Vizu, uno degli eroi che ha scolto un ruolo importante per la caduta di Shiro quando era ancora in vita.

Closer to the Stars
Dopo aver dimostrato degni, i giocatori ricevono indicazioni per recarsi a Quarter Nahpui dove incontrano Suun, che inizialmente si dimostra scettico nei loro confronti. Per diventare Weh no Su, i giocatori dovranno combattere creature celesti che rappresentano i quattro principali vizi umani. Con il loro successo, Suun si apre a loro e gli consiglia di chiedere aiuto agli spiriti degli antichi eroi di Cantha al Tempio Tahnnakai.


Il Tempio Tahnnakai


Il viaggio si dimostra pericoloso, in quanto la zona pullula di Appestati. Una volta entrati nel tempo, i personaggi fanno una brutta scoperta. Shiro li ha preceduti, ed ha legato gli spiriti degli antichi eroi all'interno delle sue malefiche creature, legandoli alla sua volontà. I giocatori, aiutati da Maestro Togo e Mhenlo, corrono nel tempo per cercare di liberare quanti più spiriti. Giungono infine dove si trova lo spirito di Vizu, che ancora riesce a resistere al potere di Shiro, e riescono a liberarla.

Una volta liberato il tempio dalla corruzione di Shiro, Vizu rivela ai giocatori che per sconfiggerlo devono poter ritrovare ed usare gli antichi artefatti che già a suo tempo vennero usati per abbatterlo quando era ancora in vita.

L'urna e la lancia
La prima reliquia sacra è l'Urna di San Viktor, appartenente alla fazione dei Kurzick e situata all'interno delle loro terre. La fortuna gioca a favore dei giocatori, quando l'imperatore li informa che Danika, figlia del conte zu Heltzer, è attualmente nella città imperiale. L'imperatore è convinto che le opinioni "atipiche" di Danika sulla sua fazione potranno essere la chiave per avere l'aiuto dei Kurzick. Una volta parlato con lei, i giocatori riescono a convincerla a portarli da suo padre.

Dato che Mhenlo è un conoscente del Conte, Maestro Togo decide di lasciare a lui questa questione, mentre lui decide di recarsi al Mare di Giada a parlare con l'anziano Rhea per avere l'aiuto dell'altra fazione di Cantha, i Luxon. Mhenlo si trova però di fronte ad un ulteriore problema; l'Urna di San Viktor si trova all'interno della Sacra Cattedrale di Zu Heltzer, la quale però risulta stranamente danneggiate. Le protezioni magiche che la ricoprono funzionano più, impedendo l'accesso agli stessi Kurzick.

Danika, decisa ad aiutare il gruppo, si offre per accompagnare Mhenlo ed i giocatori alla Roccia del Pergolato, e quindi alla Cattedrale. Il gruppo si fa strada attraverso i pericoli presenti nella Foresta Echovald e contro i Guardiani Deformati all'interno della Cattedrale, fino a raggiungere l'urna. Una volta presa. la Cattedrale inizia a crollare; riescono comunque a fuggire in tempo.

Tornati indietro con l'Urna, si reincontrano con un eccitato Maestro Togo. I giocatori partono rapidamente con lui per raggiungere i Fondali Marini di Borea, per partecipare alla Convocazione, un evento in cui i campioni Luxon combattono tra loro per guadagnare il diritto di portare con se la Lancia di Archemorus, la seconda reliquia necessaria per sconfiggere Shiro. Una volta vinto il torneo, i giocatori dovranno poi usare la lancia per uccidere il Kraken Zhu Hanuku per avere l'onore di portare la lancia fino alla prossima Convocazione.

Nel corso del torneo i giocatori sconfiggono i campioni dei tre clan Luxon: Aurora, Daeman e Argo. Una volta sconfitti, hanno l'onore di abbattere il Kraken, rispedendolo nelle profondità dalle quali è giunto. Si tratta di una vittoria di breve durata, in quanto poco dopo arriva Mhenlo che li informa che gli Appestati si sono riuniti e sono in marcia, e che un loro attacco sembra imminente.


Nika


Tregua temporanea
Una volta che i giocatori tornano alla periferia della Città di Kaineng, scoprono dalla Guardia Imperiale che un esercito di Appestati si è riunito nell'Undercity. L'imperatore ordina ai giocatori di recarsi al Distretto Sunjiang per fornire supporto ai soldati in zona insieme ad una squadra di guardie del palazzo.
Giunti sul luogo, scoprono il piano di Shiro: aprire delle fratture col mondo degli spiriti per portare gli spiriti stessi nel regno mortale, legandoli alla propria volontà. Questi costrutti risultano più potenti dei precedenti. I giocatori non possono perdere tempo, ed entrano nel sistema fognario del distretto per chiudere le spaccature. I giocatori si fanno largo attraverso gli spiriti invocati da Shiro, utilizzando il potere dell'urna e della lancia. Arrivati in fondo alla zona, trovano Shiro ad aspettarli, ma una volta chiusa l'ultima spaccatura, scompare diventando introvabile.

Improbabili alleati
Gli "Inviati" si ripresentano ancora ai personaggi, confermando che Shiro non è stato sconfitto, ma solo temporaneamente bloccato. Il problema è che i manufatti sono oramai reliquie del passato, non più in grado di contrastarlo completamente. Lo scopo dei giocatori diventa quindi quello di unificate le forza Kurzick e Luxon di fronte ad un nemico comune per distruggerlo, così come già un tempo si erano uniti per sconfiggere Shiro quando era ancora tra i vivi.

Al fine di far mettere da parte rancori ed attriti alle 2 fazioni, il Maestro Togo e Mhenlo si separano. Mhenlo torna dai suoi amici alla Foresta Echovald per convincere i Kurzick, mentre Maestro Togo torna dall'anziana Rhea per convincere i clan dei Luxon (a questo punto della storia, i giocatori devono decidere se andare con Mhenlo o Togo; la "storia" si riunirà più avanti).

L'amicizia con i Kurzick
In seguito al successo avuto nella Cattedrale, i giocatori ricevono il benvenuto dei Kurzick. In seguito a ciò, ricevono l'onore di individuare 3 volontari, per portarli al bosco sacro dei Kurzick dove riceveranno un rituale particolare che li trasformerà in Juggernaut, i difensori eterni della sacra foresta dei Kurzick.
Le cose però si mettono male, in quanto incursori Luxon vengono a sapere del rituale e scoprono dove si terrà il rituale: lo scopo è quello di distruggere gli alberi sacri, al fine di impedire per sempre la creazione degli Juggernaut. Con l'aiuto dei giocatori, gli attacchi Luxon vengono respinti.

Stranamente però gli invasori Luxon si ritirano prematuramente: si scopre ben presto che stanno subendo un attacco da parte degli Appestati, che poi si dirigeranno anche sui Kurzick. I giocatori colgono l'occasione, trovando il momento per far mettere da parte le rivalità tra Kurzick e Luxon per rivolgersi contro gli appestati. Insieme emergono vittoriosi dallo scontro.

Mentre si stanno ancora bruciando i cadaveri per prevenire epidemie, i nuovi alleati Luxon informano i giocatori che il Maestro Togo è in cammino verso il Tempio del Raccolto presso Acque Immobili.Il Tempio è il punto di origine del "Vento di Giada", generato da quando Shiro è morto. I giocatori quindi partono immediatamente per incontrarsi con Togo.

L'amicizia con i Luxon
I giocatori giungono nel Mare di Giada, dove l'anziano Rhea informa loro su diverse attività per dimostrare le loro dignità e di conseguenza ricevere l'aiuto dei Luxon. In particolare i giocatori ricevono il compito di recarsi al Nido di Gyala e di recuperare le uova delle tartarughe giganti della zona, e di insieme alle giovani tartarughe al Fosso del Leviatano. Durante il viaggio di scorta vengono attaccati da numerose pattuglie Kurzick, il cui scopo è quello di uccidere le tartarughe ancora giovani che in futuro diverrebbero tartarughe d'assedio Luxon.

Giunti nei pressi della Fossa del Leviatano, le pattuglie Kurzick diventano un vero e proprio esercito, disposto a tutto pur di fermare i giocatori ed abbattere le difese Luxon. Proprio in questo momento, i Kurzick vengono colpiti alle spalle da un esercito di Appestati, con i Luxon che rimangono in mezzo allo scontro. Consci della situazione, le 2 fazioni decidono di unirsi contro il nemico comune.

Il gruppo così formato riesce a sconfiggere gli Appestati, ma non si fa in tempo ad esultare che gli scontri tra le 2 fazioni sta per riniziare, momento in cui giunge il Maestro Togo. Egli ammonisce loro che Shiro è ancora vivo e che l'aiuto reciproco contro di lui è necessario. Togo informa inoltre i giocatori che intende recarsi al Tempio del Raccolto, presso Acqua Immobili, luogo della morte di Shiro e da dove si genera il cosiddetto "Vento di Giada". Li conta di incontrare Kuunavang, antico drago che dovrebbe risiedere ancora li.

Vere intenzioni
Riuniti ad acque immobili, i giocatori mirano ad entrare nel Tempio del Raccolto per incontrare Kuunavang. Purtroppo, scoprono che la stessa Kuunavang è caduta della corruzione di Shiro. Dopo aver sconfitto intere orde di Appestati ed aver affrontato e sconfitto il Drago stesso, riescono a liberarla dalla stretta di Shiro su di lei.

Avendo vissuto in prima persona quanto Shiro sta facendo, Kuunavang decide di aiutare fin da subito i giocatori; si ripresentano ancora una volta gli Inviati, e le vere intenzioni di Shiro diventano note. Egli ha attaccato tutti i luoghi in cui sperava di trovare le conoscenze necessarie per tornare in vita; egli ha quasi completato l'opera, e solo una cosa gli rimane: entrare in possesso del sangue di un membro della stirpe reale.

In soccorso dell'imperatore
Consci della situazione, i giocatori si dirigono immediatamente verso Palazzo Raisu, insieme a Togo e Mhenlo. Ma arrivano tardi, con le truppe di Shiro che hanno ormai invaso il palazzo. Insieme a Kuunavang ed i poteri che concede loro, con gli altri eroi di Tyria, con i Luxon ed i Kurzick alleati, si fanno largo attraverso le aree del palazzo ricolme di nemici.

Giungono infine dall'imperatore che sta per essere colpito da Shiro, quando con una mossa rapida e veloce Togo si frappone tra i due, ricevendo il colpo fatale. Rendendosi conto che il sangue di Togo va bene per il completamento del rituale, Shiro se ne va, lasciando i giocatori, Mhenlo e l'imperatore salvato a compiangere la scomparsa di un grande uomo.

L'ultima battaglia
Mhenlo giura vendetta contro Shiro. Il tempo per il lutto dovrà attendere, ed i giocatori si avviano verso il Rifugio Imperiale per affrontare e sconfiggere definitivamente Shiro. Ora il loro rivale ha riacquistato tutto il potere che aveva in vita, ma è divenuto a sua volta nuovamente mortale.


Shiro Tagachi


Nel difficile scontro i giocatori ricevono l'apporto dei poteri celestiali che ancora una volta Kuunavang dona loro. I giocatori riescono infine a sferrare il colpo definitivo a Shiro, e proprio in quel momento appaiono Suun ed i suoi accoliti che imprigionano il corpo di Shiro nella Giada per sempre. Gli Inviati appaiono per l'ultima volta, questa volta per accogliere l'anima di Shiro ma non più come un Inviato stesso, essendo lui morto in maniera "naturale". Per Shiro si aprono le porte dell'inferno, dove dovrà fare ammenda per i suoi numerosi peccati.

Epilogo
I giocatori hanno salvato Cantha. Hanno sconfitto Shiro, fermato la pestilenza, unito le fazioni Kurzick e Luxon e salvato l'imperatore. Si tratta di un'occasione di festa, in cui i giocatori ricevono tutti gli onori del caso; il popolo rende grazie ai nuovi eroi di Cantha.



Gli avvenimenti di Nightfall

Reclute promettenti
I personaggi nuovi che partono da Elona sono reclute promettenti in procinto di entrare a far parte delle Lance del Sole di Elona sull'isola di Istan insieme ad un guerriero testardo ma capace di nome Koss. Kormir, il maresciallo delle Lance del Sole, sta dando loro il benvenuto quando i Corsari decidono di attaccare il vicino villaggio di Chahbek; le nuove leve sono subito messe alla prova. Questo si tratta solo dell'ultimo attacco delle crescenti attività dei Corsari degli ultimi periodi.

Sconfitti i corsari a Chahbek, i personaggi continuano il loro apprendistato nelle Lance del Sole. In breve tempo vengono fatti conoscere da Dunkoro, un saggio stratega militare e monaco veterano. Curiosamente, entrano in sfida con il Generale Morgahn delle forze armate Kourmane, molto presente sull'isola di recente per condurre affari di natura sconosciuta.

I giocatori iniziano ad indacare su queste attività quando un emissario kourmano chiede loro di contattare una giovane donna di nome Melonni che sta curiosando in giro facendo domande che sembrano metterla in relazione con tutta la faccenda. I giocatori incontrano Melonni, e scoprono che un intero gruppo di scavo inviato da Kormir per indagare su alcune antiche rovine è stato spazzato via, e che strani segni luminovi viola sono rimasti sui loro corpi. Stranamente, questo è accaduto subito dopo l'arrivo presso gli stessi siti di armate kourmane pesantemente equipaggiate.

Affari a Shady
La strage avvenuta richiede un'indagine immediata. I giocatori accompagnano Kormir nella missione degli Scavi di Jokanur per andare a fondo di quanto accaduto negli scavi in corso a Fahranur. Dopo aver sconfitto numerose creature non-morte risvegliatesi da qualche male interno alla città stessa, i giocatori si trovano faccia a faccia con l'Apocrita, un araldo delle tenebre che precide l'avvento di "Nightfall".

Dopo aver sconfitto l'Apocrita, Kormir risulta turbata dalle profezie della creatura. Nel frattempo si aprono numerose "Spaccature del Caos" in varie città di Tyria, Cantha ed anche a Kamadan. L'ordine Zaishen è turbato dalla situazione e si reca ad Elona per supportare. Di fronte a questa crescente minaccia, si decide di scoprire quanto più possibile su questa profezia e di chiedere l'aiuto degli alleati della Lancia del Sole a Tyria e Cantha. Kormir si allontana per svolgere questo incarico, e nel frattempo le redini della Lancia del Sole vengono prese da Jerek.


Il derviscio Melonni


Il primo problema che Jerek deve affrontare proviene da una giovane donna di nome Tahlkora. Insiste nel dire che il Maresciallo Supremo Varash ed il generale Kahyet, suo mentore, stanno complottando contro Istan. Jerek considera sciocchezze tali affermazione, e chiede ai giocatori di farla tacere. Tuttavia, nel proseguio delle indagini Tahlkora porta i giocatori ad alcune scoperte sorprendenti.

Nella missione Tana di Blacktide, i giocatori scoprono che è stato lo stesso Kahyet a coordinare i Corsari ed ad organizzare gli assalti sulle coste dell'isola di istan. Si scopre anche che è n ardente adoratore del dio esiliato Abaddon.

In seguito, mentre i giocatori stanno cercando di difendere un alto funzionario della Lancia del Sole in seguito alla morte di un generale kourmano sul suolo Istano, Kormir si ripresenta con nuove informazioni. Il Maresciallo Supremo Varesh sta cercando di liberare Abaddon dalla sua prigione e stanno complottando contro la Lancia del Sole ed Istan.

Corni di guerra
NB: I personaggi di Tyria e Cantha iniziano la trama in questo momento. Arrivano a difendere Alba della Gloria contro un attacco dei Corsari supportati dalle forze kourmane.

La guerra è alle porte. Le Lance del Sole dichiarano guerra a Kourma, ed annunciano che il loro obiettivo è di deporre Varesh e porre fine alla sua minaccia. La provincia di Istan si unisce alla causa, sia per fermarla che per vendetta per aver complottato contro la loro patria.

Le forze della Lancia del Sole, combinate ad altre e guidate da Kormir, conducono un brillante assalto militare che manda in rotta le forze kourmane; a questo punto, Varesh richiama le sue truppe all'interno del tempio principale che di fatto è una fortezza.
Dunkoro teme si tratti di una trappola ma Kormir, pur sapendolo, ritiene di dover comunque muovere le Lance del Sole contro Varesh. Durante lo scontro definitivo al centro della cittadella, Varesh scatena potenti demoni sul campo di battaglia. Le Lance del Sole e le forze Istani cadono nel caos e sono in rotta. Gli aggressori sono uccisi o catturati (tra cui Koss e Kormir) ma i giocatori riescono a fuggire.


Ed un eroe li guiderà
Schiacciate da Veresh, le Lance del Sole non vogliono comunque arrendersi; guidati dai piani di Dunkoro e dalla conoscenza della zona di Melonni, i giocatori riescono a stabilire una base segreta per la Lancia del Sole nel Santuario della Lancia del Sole, in una serie di caverne sotterranee proprio sotto il naso di Varesh.


Posizione del nascondiglio segreto delle Lance del Sole


Da qui iniziano delle opere di costruzioni, che si concretizzano partendo da attacchi accuratamente pianificati contro i militari kourmani. Prima di tutto, vengono liberati Koss ed altri prigionieri della Lancia del Sole, e durante la missione di Cimitero Venta riescono ad evacuare tutti i prigionieri ed i feriti fuori Kourma per farli tornare ad Istan.

Vares manda il suo scagnozzo, il generale Bayel, ad investigare, insieme alla "Fame", un potente demone per aiutarlo.

Al ritorno a Kamadan, i giocatori spiegano ai capi di Istan ciò che è avvenuto nella battaglia di Gandare. I leader ed i saggi di Istan comprendono che non possono permettere a Varesh di attuare i suoi piani. Tuttavia si rendono contro che da soli non possono contrastarla, ed è necessario chiedere aiuto alla terza provincia di Elona, finora rimasta neutrale durante il conflitto: la ricca provincia di mercanti di Vabbi.

La strada per Vabbi
Individuare un passaggio per Vabbi non è cosa semplice. L'unico conosciuto è attraverso la Fortezza di Jahai, piena fino all'orlo di forze kourmane. Esploratori attorno alla fortezza rivelano anche un altro problema: intere popolazioni di centauri sono stati schiavizzati dai kourmani, e recentemente hanno arrestato il loro leader, Mirza Sfrecciapraterie.

Questo evento gioca a favore dei giocatori. Un centauro locale di nome Zhed, sollecitato da una figura misteriosa chiamata Maestro dei Sussurri, offre il suo aiuto ai giocatori. In cambio, le Lance del Sole l'aiutano a liberare la sua gente ed il suo leader Mirza, nella missione Incrocio di Kodonur. L'aiuto dei centauri si rivelerà prezioso in seguito.

A questo punto, i giocatori si trovano ad un bivio: il Maestro dei Sussurri ed il Corsareo Margrid la furba offrono il loro aiuto ai giocatori, in due missioni che però avvengono in simultanea (quindi si deve decidere se farsi aiutare da uno o l'altro). Il Maestro dei Sussurri offre loro come giungere a Vabbi attraverso un passaggio segreto, mentre Margrid offre loro un modo per salvare Kormir dai kourmani.

I giocatori che aiutano il Maestro dei Sussurri devono superare un test per dimostrare al Djinn di nume Dehjah che sono capaci del compito imminente. Una volta dimostratisi tali, vengono chiamati dal Djinn per sconfiggere un potente demone chiamato la "Siccità" che corrompe la terra di Elon ed il fiume li presente. Nella missione di Rifugio Rilohn, i giocatori assaltano gli acquedotti ed uccidono il demone. In questo modo, riescono anche a liberare il passaggio segreto per Vabbi, che si trova dietro una porta segreta.

I giocatori che prendono l'aiuto di Margrid scoprono che devono sempre trattare con lei come se fosse in atto una transazione commerciale. Avrebbe aiutato a liberare Kormir gratis, ma solo se avessero aiutato a liberare la sorella Shahai dagli stessi kourmani.

Nella missione Passaggio Pogahn, i giocatori entrano a Gandara travestiti da soldati kourmani, e riescono a liberare Kormir e la sorella di Margrid. Quindi fuggono e tornano dai loro compagni che nel frattempo hanno liberato la strada per Vabbi.

Un altro generale, un'altra scusa
Il gruppo si riunisce nella missione Fissura di Moddok, in cui si fa strada attraverso le caverne Bahdok nel tentativo di raggiungere Vabbi. Tuttavia il percorso è noto al Generale Bayel, e li attende preparando una trappola. I giocatori però riescono ad abbattere sia lui che il demone Fame.


Varesh


La morte di Bayel viene considerato un atto grave. Varesh informa quindi i principi Vabbi che invierà le sue truppe a Vabbi per perseguire gli assassini del suo braccio destro. In realtà questa è solo una scusa per inviare truppe a Vabbi, al fine di preparare il rituale per liberare il dio Abaddon.
Il generale Morgahn fa però presente che le armate kourmane son già ora fin troppo divise, tra la guerra contro la Lancia del Sole, per tenere a bada i Corsari e per difendere le proprie terre. Varesh però non sembra preoccuparsene troppo, ed evoca i Margoniti, servitori oscuri di Abaddon, come nuovi e potenti alleati del suo esercito.

Mentre i giocatori si spingono attraverso Vabbi, fanno la conoscenza di Kehanni, una sacerdotessa di Lyssa che, per volere del Maestro dei Sussurri e guidata dalle visioni della propria dea, aiuta ai giocatori ad avere l'accesso al Giardino di Seborhin ed a partecipare al Festival di Kyss, il più grande evento della stagione a Vabbi, per garantire loro l'accesso diretto ai Principi di Vabbi.

L'eccelso, il saggio ed il magnifico
Durante la missione Frutteto di Tihark, i giocatori assistono al festival e partecipano alle varie attività per ottenere il permesso di parlare ai Principi. Quando finalmente riescono a parlare con i principi Ahmtur l'Eccelso, Mehtu il Saggio e Bokka il Magnifico, ricevono un rifiuto alla richiesta d'aiuto, in quanto sono convinti che le forze presenti nel loro territorio sono li per proteggerli.
A questo punto il Festival viene attaccato da un gruppo di Arpie, che i giocatori riescono a scacciare. Nonostante il fallimento con i Principi, non tutto è però perduto come osserva Kehanni. I personaggi sono riusciti comunque a presentarsi, ed a breve riceveranno i frutti delle loro azioni.

Un drammaturgo sconosciuto offre uno spettacolo al teatro del Principe Bokka ed estende l'invito ai giocatori dopo il loro atto di eroismo al Giardino. Tuttavia, questa è una trappola tesa dai kourmani nel tentatico di assassinare sia il Principe che i giocatori che son stati finora una spina nel fianco di Varesh.
Questo attentato viene considerato un atto di guerra, ed a questo punto i Principi si rendono conto del pericolo che rappresenta Varesh. Tuttavia, ognuno di essi agisce in modo solitario, costringendo i giocatori a dividersi ancora per ottenere l'aiuto di tutti quanti.

Il Principe Ahmtur è un tipo orgoglioso, di stampo militare, e decide di prendere posizione contro l'invasione delle forze kourmane supportate dai Margoniti contro la Cittadella Dzagonur, la capitale del suo regno.
Nella missione Bastione Dzagonur, i giocatori insieme al Maestro dei Sussurri aiutano il Principe nella difesa e riescono a sconfiggere le truppe d'invasione.

Il Principe Mehtu e Bokka invece scelgono di fuggire nella Città Nascosta di Ahdashim, una città antica e magica protetta dagli Djinn che funge da Santuario dei Principi di Vabbi. I giocatori, supportati dal Margrid e dalle sue abilità, ottengono l'accesso alla città nascosta ed a raggiungere i Principi per implorare loro di uscire dal loro nascondiglio e prendere posizione contro Varesh. I 2 Principi, vedendo che non erano così nascosti come pensavano, decidono infine di unirsi alla lotta contro Varesh.

Nessun generale per Varesh
Il Principe Mehtu comprende le vere intenzioni di Varesh. Tutti i suoi attacchi erano un diversivo per spianare la strada al suo vero obiettivo: colpire la Basilica Sebelkeh allo Specchio di Lyssa, il luogo più sacro di tutta Vabbi e forse di Elona. I giocatori corrono al tempio, ma è ormai troppo tardi.

Varesh commett l'atrocità di macellare tutti i sacerdoti e gli adepti della Basilica e richiama un potente demone per trasformare il luogo sacro in un portale che i servitori di Abaddon possano utilizzare.

Il crimine ha un suo prezzo. Il generale Morgahn decide di lasciare Varesh e si unisce ai giocatori. La sua decisione giunge troppo tardi per salvare gli adoratori di Lyssa ed i suoi amici più stretti, ma questo crimine contribuisce ad aprirgli gli occhi sulla vera natura di Varesh. Dopo aver protetto l'Altare di Lyssa contro il demone, Morgahn fornisce ai giocatori tutte le informazioni di cui dispone. Varesh si è diretta nella Desolazione per eseguire la parte finale del suo rituale alla Bocca del Tormento, il luogo dove i cinque dei di Tyria hanno colpito Abaddon tanto tempo fa per imprigionarlo nel Regno del Tormento.


All'inseguimento di Varesh
I giocatori hanno poco tempo, mentre il Nightfall sta già iniziando in tutta Elona. Si susseguono interruzioni e fratture nel tessuto della realtà in tutto il mondo, dalle quali emergono orde di demoni. A questo punto i giocatori sono di fronte all'ennesima scelta: seguire le visioni di Melonne nella missione Baia di Nundu e difendere il villaggio di Ronjok contro l'incubo che sta per inghiottirlo, oppure seguire Koss nella missione L'Orda del Jennur e contribuire a recuperare il Giardino di Seborhin dalle orde degli incubi.




Dopo questi eventi, sulla Scogliera di Jahai una perturbazione consuma Kormir e la getta nel Regno del Tormento; al tempo stesso libera Palawa Joko dalla sua prigionia, il signore dei non-morti che già secoli fa aveva cercato di invadere Elona.
Mentre le Lance del Sole piangono la scomparsa del loro Leader, la comparsa di Palawa Joko rappresenta una grande opportunità, perchè è l'unico in grado di far attraversare le Terre Sulfuree della Desolazione e di poter raggiungere Varesh.

Con l'aiuto dei centauri, i giocatori catturano Palawa Joko prima che si allontani. Imparano da lui come i suoi eserciti di un tempo passavano illesi il deserto dalla nebbia sulfurea che uccide ogni mortale che vi passi attraverso. Nella missione Porta della Desolazione, Palawa Joko spiega loro come domare la Regina Aijundu ed acquisire la capacità di essere guidati dall'interno dei Wurm Junundu, per poter attraversare la Desolazione.

I giocatori possono utilizzare le capacità dei Wurm per prendere d'assalto il Palazzo d'Ossa ed aiutare Palawa Joko a reclamare il suo trono. In seguito, Palawa Joko spiega come far acquisire capacità d'assedio ai wurm, al fine di poter distruggere l'Orda delle Tenebre, le truppe d'elite dei Margoniti che stanno proteggendo Varesh mentre cerca di completare il rituale.

I giocatori giungono infine a confronto con Varesh nella missione Rovine di Morah, per cercare di impedirle di terminare il rituale. Il Generale Morgahn si offre d'aiutare in battaglia, ed insieme riescono a sconfiggere Varesh.

La vittoria però è di breve durata, in quanto tutto quel che è successo ha fatto aquistare sempre più poteri ad Abaddon, ed il Regno del Tormento comincia ad inghiottire il regno degli umani, a cominciare proprio dal luogo nel quale è stato scacciato, la Bocca del Tormento. Appena sconfiggono Varesh, i giocatori sono attirati da un Vortice nel Regno del Tormento, il dominio del dio oscuro.

Nel cuore dell'oscurità
Giunti nel Regno del Tormento, i giocatori ritrovano Kormir. Essi rivela loro che chiunque sia stato toccato da Abaddon, o sia venuto in contatto con uno dei suoi seguaci, viene risucchiato nel suo regno. Implora quindi i giocatori di trovare un modo di fermare Abaddon. Dunkoro non è invece d'accordo, convinto che non crede che la battaglia debba essere combattuta nel Regno del Tormento, nè crede che si possa trionfare contro un dio.

Le sue opinioni mutano radicalmente quando incontra suo figlio nel Regno del Tormento. Essendo morto pochi anni prima, lo spirito di suo figlio non si è allontanato dall'Underworld e dalle attenzioni di Grenth, ma è stato risucchiato nel tormento perchè è stato ucciso combattendo servitori di Abaddon nella Tomba degli Antichi Re. Dunkoro diventa determinato nel liberare gli spiriti imprigionati e nella missione Porta della Paura i giocatori sono in grado di rompere la **** che trattiene il fiume delle anime, indebolendo Abaddon.

Determinati a portare guerra ad Abaddon, i giocatori credono di non poterlo battere semplicemente andando a combatterlo, ma devono cercare l'aiuto negli altri cinque dei di Tyria. Quindi vagano nel Regno del Tormento fino a quando non incontrano le rovine di un antico tempio. Il tempio era quello dedicato alle sei divinità. Il luogo dove i margoniti hanno deturpato le statue degli altri cinque dei per dedicarsi al culto di Abaddon.

Per uccidere un Dio
Nella missione Porta della Follia, i giocatori vanno in profondità del Regno degli Abissi della Follia per raggiungere il tempio. Dopo aver combattuto orde di Demoni, Titani, Shiro'ken e Margoniti, i giocatori si trovano faccia a faccia contro il Re Lich e Shiro Tagachi, alleatosi con Abaddon.

Dopo aver superato questi ostacoli apparentemente insormontabili, i giocatori e Kormir rivolgono un appello agli dei in questo antico tempio, chiedendo l'aiuto nella lotta contro Abaddon. Gli Avatar degli dei dicono loro che hanno assistito a tutto e che avranno la loro benedizione. Tuttavia rifiutano un interbento diretto nella battaglia imminente, insistendo sul fatto che gli eroi hanno tutti i doni degli dei necessari per lo scontro imminente al loro interno.




Confusi ma determinati, i giocatori insieme a Kormir vanno all'assalto dell'antico dio, Abaddon, nella missione Porta di Abaddon. Nella battaglia che ne segue i giocatori riescono, sfruttando ancora lo stato di relativa debolezza di Abaddon, a distruggerlo.
Una volta distrutto, la conoscenza ed il potere che conteneca viene scatenato, minacciando di distruggere l'intero Regno del Tormento. A questo punto, Kormir comprende qual'è il dono che gli dei dicevano che aveva dentro di se, e con tutta la sua conoscenza ed il suo potere si getta contro Abaddon stesso, soppiantandolo e diventando a sua volta la nuova sesta divinità... Kormir la Dea della Verità, della Conoscenza e dei Segreti.
Kormir, nel suo nuovo status premia i giocatori permettendogli l'accesso al Trono dei Segreti.



Gli avvenimenti di Eye of the North

Atto I: L'inizio della fine
L'inizio della trama avviene dopo una serie di terremoti che colpiscono i continenti di Tyria, Cantha ed Elona, e coinvolge direttamente i nani di Deldrimor che combattono contro i Distruttori.

Durante la missione iniziale, i giocatori si ritrovano a viaggiare per i sotterranei di Cantha, Elona o Tyria dove incontrano Ogden Stonehealer (un nano) e Vekk (un Asura); qui vengono assaltati da un'orda di distruttori e sono costretti a fuggire attraverso un portale Asura che li porta a Stazione Boreale, nella zona delle Cimefredde. Vekk distrugge poi in portale per impedire di essere raggiunti dagli inseguitori, e qui i giocatori incontrano Jora (una Norn) che inizialmente è indifferente con loro, in quanto impegnata in una caccia.

Da qui i giocatori viaggiano fino a raggiungere l'Occhio del Nord, avamposto nel quale incontrano l'Avanguardia d'Ebano e ritrovano una vecchia conoscente che si è unita a loro: Gwen.

Atto II: Contro i Distruttori
Il secondo Atto del gioco prevede tre filoni narrativi, ognuno dei quali ci porta ad addentrarci nelle 3 fazioni che presenta il gioco: gli Umani dell'Avanguardia d'Ebano nella lotta contro i Charr, gli Asura ed i Norn. Lo scopo dei giocatori, di fronte all'arrivo dei Distruttori che minacciano ora il sottosuolo ma che ben presto saranno un pericolo per tutti, è quello di riunire le forze di queste tre fazioni contro un nemico comune.

La prima fase è chiamata "Alleati del Nord"; si cerca l'appoggio dei Norn attraverso l'aiuto che i giocatori forniranno a Jora, che lotta per riconquistare la sua reputazione e per recuperare la capacità di trasformarsi in orso. I giocatori devono inseguire il fratello di Jora, trasformato in un mostruoso essere; grazie alla benedizione del Lupo riescono a scovarlo e quindi ad ucciderlo.
In seguito i giocatori si impegnano per ripulire dai Charr prima la casa di famiglia ancestrale di Jora, e poi aiutano Olaf Olafson, un altro Norn, a liberare il santuario del Corvo (luogo sacro per i Norn) sempre dai Charr.


Jora


La seconda fase è chiamata "La conoscenza Asura", durante la quale si aiuta Vekk nel rintracciare il suo popolo al fine di aiutarli contro i Distruttori. I personaggi sono impegnati nella ricerca delle maggiori menti Asura, allo scopo di costruire i Golem, potenti creature magiche che sarebbero di grande aiuto per la guerra.
Vengono quindi ritrovati gli Asura Oola, Gadd e Renk per chiedergli di collaborare al progetto. La costruzione dei Golem riesce un attimo prima di un assalto dei Distruttori a Rata Sum; vengono sconfitti ed in seguito grazie ai Golem i giocatori riescono ad attaccare e distruggere i loro alveari. La Costa Maculata è fuori pericolo, almeno per il momento.

La terza fase è chiamata "L'avanguardia mancante", ed i giocatori vanno con Gwen alla ricerca dei membri mancanti dell'Avanguardia d'Ebano (tra cui il loro comandante Langmar) catturati dai Charr. I giocatori riescono a fare un accordo con un Charr prigioniero di nome Pyre Fierceshot, che li aiuta a trovare i membri scomparsi in cambio dell'aiuto da parte dei giocatori per salvare il suo plotone dalla casata Shaman, che è in guerra aparta con diverse bande di Charr ribelli, tra cui quella di Pyre.
I giocatori aiutano Pyre, ed in seguito il Charr rispetta i patti aiutando il gruppo ad assediare la Roccaforte dello ierofante Burntsoul ed a salvare i soldati catturati.

Atto III: Il tempo degli eroi
Una volta riunite tutte le forze possibili, i giocatori sono in grado di affiancare i nani per respingere definitivamente i Distruttori.

Si scopre che i Distruttori provengono da una caverna sotterranea, posta nei pressi della Sala di Trasferimento Centrale, e sono guidati da una figura nota come il Grande Distruttore. Per poter affrontare in combattimento i distruttori con successo, i nani intendono usare un artefatto posto nel Cuore di Cimefredde, per evocare un potere detto del Grande Nano.

I giocatori, ora con Asura, Norn ed Avanguardia d'Ebano uniti a loro, entrano nel Cuore di Cimefredde per recuperare l'artefatto, custodito da Cyndr. A seguito dello scontro che ne avviene, riescono nell'intento. Tramite tale oggetto, il re dei nani Jalis attiva il potere del Grande Nano, tramite un rituale che trasforma gran parte del popolo dei nani in esseri fatti di pietra.

Ora Asura, Avanguardia, Norn e Nani sono pronti ad affiancare i personaggi attraverso la discesa verso la Sala di Trasferimento Centrale, attraverso un intricato dedalo di caverne e gallerie sotterranee. Il supporto delle varie razze avviene in determinati momenti della discesa, e permette loro di uccidere tutte le truppe di difesa che si frappongono sul loro cammino.

Una volta conquistata la Camera di Trasferimento Centrale, i giocatori si rendono conto che le battaglie finora sostenute sono state sfiancanti ed onerose, sia per i Distruttori ma anche per i nani. Mentre si discute sul da farsi, Gwen ipotizza che il Grande Distruttore possa costituire una sorta di mente collettiva per tutte le sue truppe, e suggerisce che uccidendolo i Distruttori minori possano essere distrutti una volta perso il loro coordinatore, permettendo così ai nani di vincere agilmente la battaglia.
Con i Golem rimasti lasciati a combattere contro i Distruttori, i personaggi viaggiano nella caverna dove si trova il Grande Distruttore. Nella battaglia che segue il nemico scatena una serie di potenti attacchi ed è in grado di evocare altri Distruttori, ma alla fine il gruppo riesce a sconfiggerlo.

La morte del Grande Distruttore ottiene l'effetto previsto da Gwen; i distruttori cadono in confusione e vengono sopraffatti dai nani. Si fanno anche una serie di nuove ed importanti scoperte per il futuro grazie a Livia: viene ritrovato lo Scetto di Orr e la statua ritrovata nella caverna del Grande Distruttore in realtà è un essere al momento addormentato, ma che in futuro si risveglierà.


Il grande Distruttore




CRONOLOGIA SINTETICA


  • 1325 AE - 1835 CC - 1825 DR: Giorni presenti durante Guild Wars 2.
  • 1324 AE - 1834 CC - 1824 DR: Dougal Keane entra nelle cripte nei pressi di Divinity's Reach. Iniziano violenti negoziazioni tra i charr e gli umani.
  • 1320 AE - 1830 CC - 1820 DR: Kralkatorrik, l'antico dragone di cristallo, si risveglia. Creazione della Dragonbrand. Rottura dei Destiny's Edge. Fondazione dei Vigil.
  • 1319 AE - 1829 CC - 1819 DR: Eir Stegalkin forma una banda di eroi conosciuta come i Destiny's Edge.
  • 1302 AE - 1812 CC - 1802 DR: I sylvari appaiono per la prima volta sulle coste di Tarmished, germogliati dall'albero di Pale.
  • 1270 AE - 1780 CC - 1770 DR: L'antico dragone del mare si risveglia (approssimativamente).
  • 1230 AE - 1740 CC - 1730 DR: Corsari ed altri pirati occupano le rovine rimaste in superficie dell'Arco del Leone.
  • 1220 AE - 1730 CC - 1720 DR: Divinity's Reach viene fondata nella provincia di Kryta di Shaemoor.
  • 1219 AE - 1729 CC - 1719 DR: Zhaitan, l'antico dragone della non-morte, si risveglia. Orr risorge dai mari mentre L'arco del Leone (Lion's Arch) affonda. Cessano i contatti con Cantha.
  • 1180 AE - 1690 CC - 1380 DR: Il centauro profeta Ventari muore nei pressi dell'albero di Pale, inserendovi accanto la Tavola di Ventari.
  • 1165 AE - 1675 CC - 1365 DR: Jormag, l'antico dragone del ghiaccio, si risveglia. I norn fuggono a sud nelle Shiverpeaks.
  • 1135 AE - 1645 CC - 1335 DR: Vabbi, Istan, e Kourna cadono sotto Palawa Joko (approssimativamente).
  • 1127 AE - 1637 CC - 1327 DR: L'imperatore Usoku sconfigge i Kurzick ed i Luxon, unificando Cantha ed iniziando la purificazione delle razze non-umane. Gli umani sono dichiarati nemici politici.
  • 1120 AE - 1630 CC - 1320 DR: Primordus si risveglia nelle profondità di Tyria.
  • 1116 AE - 1626 CC - 1316 DR: Kalla Scorchrazor guida la ribellione contro la casta degli sciamani della Legione del Fuoco. Gli sciamani e la legione vengono sconfitti nella piana di Golghein. Le femmine charr sono autorizzare ancora una volta a combattere.
  • 1112 AE - 1622 CC - 1312 DR: I charr erigono la Black Citadel sopra le rovine della città di Rin di Ascalon.
  • 1105 AE - 1615 CC - 1305 DR: Si stabilisce Durmand Priory nelle Shiverpeaks. Il New Krytan (Nuovo Krytiano) viene definita come la principale lingua scritta a Durmand Priory.
  • 1090 AE - 1600 CC - 1290 DR: Le legioni dei Charr conquistano la città di Ascalon.
  • 1088 AE - 1598 CC - 1288 DR: Kryta è unificata sotto la regina Salma.
  • 1080 AE - 1590 CC - 1280 DR: Giorni presenti, dopo la fine del periodo "Venti di Cambiamenti". Il Re di Ascalon reclama l'Avanguardia d'Ebano, che si ritira al Nord nella fortezza di Ebonhawke. Ashu prende il controllo del "Ministero della Purezza".
  • 1079 AE - 1589 CC - 1279 DR: Periodo degli eventi della "Guerra di Kryta" e "Cuori del Nord". La Guerra di Kryta ha termine. Il Ministero della Purezza inizia inizia la fase finale dell'eliminazione degli Afflitti da Cantha.
  • 1078 AE - 1588 CC - 1278 DR: Giorni presenti durante "Eye of the North". Terremoti sconquassano Tyria, provocati dal "Grande Distruttore". Primordus, l'antico dragone del fuoco, è in agitazione ma ancora non si risveglia. Gli asura appaiono sulla superficie e ristrutturano Rata Sum. La trasformazione dei nani. I dragatori guadagnano la libertà.
  • 1077 AE - 1587 CC - 1277 DR: Il Ministro Reiko Murakami fonda ufficialmente il "Ministero della Purezza".
  • 1075 AE - 1585 CC - 1275 DR: Giorni presenti durante "Nightfall". Palawa Joko viene liberato dalla sua prigionia. Kormir ascende come divinità.
  • 1073 AE - 1583 CC - 1273 DR: Reiko Murakami, come membro del Ministero di Fuoco, inizia a fomentare il popolo di Cantha contro gli Afflitti.
  • 1072 AE - 1582 CC - 1272 DR: Giorni presenti durante "Prophecies". I rifugiati di Ascalon fuggono fino a Kryta. Il Re Lich, non-morto, è in procinto di aprire la porta di Komalie. Giorni presenti durante "Factions". Il maestro Togo richiama Mhenlo al monastero di Shing Jea. Shiro scatena la piaga a Cantha.
  • 1071 AE - 1581 CC - 1271 DR: Rinascita dei commerci tra Cantha e Tyria a seguito del "Trattato dell'Arco del Leone". Affondamento dell'isola di Orr a causa del Cataclisma. La Baia delle Sirene è rinominata come Baia del Dolore. Dopo 191 anni di scontri, la Guerra dei Tengu ha termine
  • 1070 AE - 1580 CC - 1270 DR: Giorni presenti durante il "Tutorial di Prophecies" (periodo del Pre-Cataclisma). Invasione dei Charr ad Ascalon. Il Cataclisma devasta Ascalon, portando alla fine della Guerra delle Gilde (Guild Wars). Si forma il "Mantello Bianco" e prende il controllo di Kryta.
  • 1058 AE - 1568 CC - 1258 DR: Muore Kintah e gli succede al trono il figlio Kisu, come 31imo imperatore di Cantha.
  • 1022 AE - 1532 CC - 1222 DR: Ermenred di Ascalon viaggia a Cantha per incontrare l'imperatore Kintah. Aperte rotte commerciali tra le due nazioni.
  • 1020 AE - 1530 CC - 1220 DR: Viene fondata Surmia.
  • 1017 AE - 1527 CC - 1217 DR: Luxon e Kurzick di Cantha terminano i contatti diplomatici formali, comunicando con gli altri solo quando richiesto (in genere dopo richieste ufficiali del Ministero Celeste).
  • 1016 AE - 1526 CC - 1216 DR: Termina la Seconda Grande Guerra dei Corsari con la sconfitta di Seamarshal Matoha ad opera dell'armata di Lady Glaive. Istan forma una potenza navale.
  • 1013 AE - 1523 CC - 1213 DR: Iniziano le Guerre tra Gilde a Tyria (Guild Wars).
  • 982 AE - 1492 CC - 1182 DR: Inizia la Seconda Grande Guerra dei Corsari.
  • 940 AE - 1450 CC - 1140 DR: L'ambasciata di Cantha chiude alla città di Ascalon City ed Elona. Come risultato aumentano le attività dei Corsari.
  • 902 AE - 1412 CC - 1102 DR: Vengono sospesi i rapporti commerciali tra Tyria e Cantha a seguito di un decreto imperiale.
  • 900 AE - 1410 CC - 1100 DR: Il mercante di successo Amaki Voss si stabilisce insieme al suo seguito nella città di Makuun, diventando il primo "Principe" di Vabbi.
  • 899 AE - 1409 CC - 1099 DR: Eretta la Grande Fortezza di Jahai, nella Grande Cataratta.
  • 898 AE - 1408 CC - 1098 DR: Viene eretto la Grande Muraglia del Nord.
  • 886 AE - 1396 CC - 1086 DR: Gli abitanti di Piazza Palazzo di Giustizia firmano una petizione per rinominare il quartiere "Vizunah" in onore di Vizu per i suoi sforzi contro Shiro Tagachi.
  • 880 AE - 1390 CC - 1080 DR: Aumentano le ostilità tra i Tengu. Guerra aperta con gli Angchu evitata grazie agli sforzi dell'ambasciatore dell'imperatore Hanjai. I Sensali Tengu dichiarano gli Angchu traditori.
  • 874 AE - 1384 CC - 1074 DR: Istan e Vabbi ristabiliscono i loro clan. Kunai Ossa mantiene il titolo di "Maresciallo Sovrano Supremo" a Kourna. Kunai Ossa rifiuta di far parte della Dinastia della Corona; tutti i marescialli di guerra di Kourna sono del clan Ossa.
  • 872 AE - 1382 CC - 1072 DR: Shiro Tagachi ucciso nel Tempio del Raccolto di Cantha dopo l'uccisione dell'imperatore Angsiyan. La linea di sangue rimane intatta grazie al figlio Hanjai (trisavoro di Kisu) che sale al trono. Inizio dell'era del Drago.
  • 870 AE - 1380 CC - 1070 DR: La Landa Bruciata, parte della Legione di Fuoco, scopre i Titani sul vulcano Hrangmer e li dichiara loro divinità.
  • 868 AE - 1378 CC - 1068 DR: Turai Ossa guida il "Grande Pellegrinaggio" nel Deserto di Cristallo.
  • 862 AE - 1372 CC - 1062 DR: Turai Ossa sconfigge Palawa Joko nella battaglia di Jahai. L'Ordine dei Sospiri imprigiona Palawa Joko.
  • 860 AE - 1370 CC - 1060 DR: Viene fondata Nolani. Palawa Joko invade Elona, cattura molte provincie del Nord e guadagna il soprannome di "Flagello di Vabbi".
  • 851 AE - 1361 CC - 1051 DR: Lord Odran è il primo mortale ad antrare nella Spaccatura.
  • 757 AE - 1267 CC - 957 DR: Palawa Joko costruisce il Palazzo d'Ossa nella Desolazione.
  • 712 AE - 1222 CC - 912 DR: Prima delle Grandi Guerre dei Corsari.
  • 694 AE - 1204 CC - 894 DR: L'infame e crudele Imperatore Singtah è bruciato vivo nel primo Palazzo Raisu. Il figlio Senvho inizia la costruzione del secondo Palazzo Raisu. Inizio dell'Era della Tartaruga.
  • 640 AE - 1150 CC - 840 DR: Fine del periodo delle "Dinastie Distrutte". Su Elona nascono 3 provincie alleate: Kourna, Ista e Vabbi.
  • 583 AE - 1093 CC - 783 DR: Collasso della Grande Dinastia. Inizio del periodo delle "Dinastie Distrutte" ed inizio delle Guerre di Successione
  • 534 AE - 1044 CC - 734 DR: Lornar respinge l'invasione dei Giganti delle Colline a Beacon's Perch.
  • 520 AE - 1030 CC -720 DR: Primi nuovi insediamenti sull'isola di Istan.
  • 456 AE - 966 CC - 656 DR: Fine degli anni della Piaga ad Elona. Admun Kolos prende il trono, fondando la Grande Dinastia.
  • 452 AE - 962 CC - 652 DR: La Piaga dello Scarabeo infesta Elona, decimando la Casa Reale. Istan viene abbandonata. Fine dei Primeval Kings.
  • 358 AE - 868 CC - 558 DR: Kryta diventa una nazione indipendente.
  • 324 AE - 834 CC - 524 DR: Prime notizie di attività organizzate dei Corsari.
  • 300 AE - 810 CC - 500 DR: Kryta viene considerata una colonia di Elona.
  • 272 AE - 782 CC - 472 DR: Glint compila le Profezie della Fiamma.
  • 221 AE - 731 CC - 421 DR: Inizio dell'era del Riccio. Cantha inizia a commerciare con Tyria, Elona e le aree a Nord.
  • 174 AE - 684 CC - 374 DR: I Dimenticati lasciano il mondo degli uomini, stabilendosi nel Deserto di Cristallo.
  • 29 AE - 539 CC - 229 DR: I Primeval Kings spread estendono il loro dominio su Vabbi e la Desolazione, ed iniziano a seppellire i loro re morti nelle tombe del Deserto di Cristallo.
  • 2 AE - 512 CC - 202 DR: Orr diventa una nazione indipendente.
  • 1 AE - 511 CC - 201 DR: Fondata King's Watch. Il Principe Chang Hai, monaco guerriero, diventa il primo Imperatore Asceso a Cantha.
  • 0 AE - 510 CC - 200 DR: Le divinità degli umani forgiano le Pietre Insanguinate per controllare la magia. Si forma il Deserto di Cristallo e la Desolazione. La civiltà dei Margoniti collassa. L'esodo delle divinità degli Umani.
  • 1 BE - 509 CC - 199 DR: Inizio dell'era dei Pipistrelli. Abaddon dona la magia alle razze di Tyria.
  • 100 BE - 410 CC - 100 DR: Il nuovo re di Ascalon riceve il primo ambasciatore di Cantha. Viene formato un nuovo insediamento umano conosciuto come Ascalon. Gli umani spingono fuori da Ascalon i Charr. Doric è incoronato re durante la Stagione della Fenice ad Ascalon.
  • 175 BE - 335 CC - 25 DR: Insediamenti Margoniti appaiono sulle coste a Nord ed Ovest di Elona. Vessilli Margoniti dominano sull'Oceano senza fine.
  • 200 BE - 310 CC - 0 DR: Il primo dei Primeval Kings domina Elona dalla città di Fahranur ad Istan. Inizio della Dynastic Reckoning (DR).
  • 205 BE - 305 CC - -5 DR: Appaiono gli umani nel continente di Tyria. Inizio dell'era del Falcone. Umani appaiono sull'isola di Istan e nella Valle di Elona.
  • 459 BE - 51 CC - -259 DR: I Kurzick dichiarano l'indipendenza da Cantha, diventando un clan vassallo.
  • 462 BE - 48 CC - -262 DR: I Luxon si staccano formalmente dall'impero, diventando un clan vassallo.
  • 464 BE - 46 CC - -264 DR: L'imperatore Kaineng Tah muore in circostanze misteriose.
  • 510 BE - 0 CC - -310 DR: I clan di Cantha uniti sotto Kaineng Tah, primo Imperatore del Drago. Inizio dell'era della Bertuccia.
  • 786 BE - Tardo PPE - -586 DR: Umani appaiono a Cantha e fondano i primi insediamenti sulle coste, prima di diffondersi nel resto del continente. Il loro sviluppo è ostacolato dai Dimenticati.
  • 1769 BE - Medio PPE - -1569 DR : I Dimenticati arrivano a Tyria.
  • 10,000 BE - Presto PPE - -9800 DR: L'ultimo dei Giganticus Lupicus, i Grandi Giganti, scompare dal continente di Tyria.
AE/BE: Calendario di Mouvelian - CC: Calendario di Cantha - DR: Dynastic Reckoning, PPE: Periodo Pre-Imperiale




MAPPA DEL MONDO DI GUILD WARS



A QUESTO LINK trovate tutto quel che riguarda la mappa dell'intero mondo. L'immagine qui sopra evidenzia le zone di gioco che sono state mostrate su GW1.



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Oltre il gioco: l'universo di GW (III)



“Il tuo destino è la tua debolezza, umano.”
Rytlock Brimstone (Chaar)







LIBRI SU GUILD WARS


In seguito all'annuncio di Guild Wars 2, sono stati editi una collana di 2 libri (con previsione di un terzo, mai giunto alla luce) che facesse da "tramite" tra gli eventi narrati in Guild Wars 1 e quelli che andremo a dipanare su Guild Wars 2.



I fantasmi di Ascalon




Scritto dai noti autori Jeff Grubb e Matt Forbeck, Ghosts of Ascalon traporta i lettori in un modo fantasy devastato dalla guerra. Narra della caduta di Re Adelbern e del disperato tentativo di difendere la sua terra dall’invasione delle armate Charr.

Un mal assortito gruppodi avventurieri, tormentati dai fantasmi del passato, si avventura nel regno di Ascalon, infestato dagli spiriti e flagellato dalla guerra. Lo scopo della spedizione è il recupero di una reliquia sacra che porta la pace tra l’umanità e i suoi ancestrali nemici: i selvaggi Charr. Ma non tutti desiderano la pace e l’immortale re che governa Ascalon non la concederà facilmente.

Ghosts of Ascalon si svolge nella stessa epoca di Guild Wars 2, centinaia di anni dopo gli eventi che hanno dato origine a Guild Wars. La travolgente trama, ricca di ambientazioni fantastiche e personaggi drammatici, coinvolgerà sia gli amanti della letteratura fantasy che i fan del videogioco.



Lama del Destino




E’ il secondo romanzo dedicato al mondo di Guild Wars, scritto da J. Robert King. Il romanzo è ambientato circa 5 anni prima di Guild Wars 2 e gli eventi narrati sono antecedenti al primo romanzo “I Fantasmi di Ascalon“, la storia è incentrata sulla nascita dei Destiny’s Edge, sulla loro unione e su come essi saranno capaci di diventare una squadra capace di affrontare i nemici più terribili… e su cosa succede quando si osa sfidare il potere di un drago anziano!

Questo è il tempo degli eroi. Mentre le razze di Tyria si ritrovano inermi, sei individui si riuniscono per combattere in nome del loro popolo: Eir, la cacciatrice e scultrice Norn; Snaff, il genio Asura e la sua ambiziosa assistente Zojja; Rytlock, il feroce guerriero Charr in esilio; Caithe, una letale Sylvari che cela oscuri segreti e Logan, il prode umano che non sa verso chi mostrarsi fedele. Insieme, formeranno i Destiny’s Edge. Insieme, risponderanno alla chiamata. Ma sarà sufficiente?




BEYOND GW


Beyond GW è un progetto portato avanti negli ultimi anni il cui scopo è quello di fornire una trama di collegamento tra il primo ed il secondo capitolo, cui intecorre un periodo di circa 250 anni. Questo progetto è principalmente legato a tutta una serie di update ed espansioni su Guild Wars 1, ponendo particolare risalto su alcuni personaggi chiave ed eventi storici importanti per gli avvenimenti narrati in Guild Wars 2.



La guerra di Kryta

La Guerra di Kryta è il primo filone narrativo di GW Beyond. Gli eventi iniziano con i giocatori che assistono ad alcuni avvenimenti apparentemente di entità minore, per poi ritrovarsi coinvolti in una trama che li condurrà a combattere un'epica battaglia per difendere Kryta dagli invasori.

Durante l'invasione dei Charr, il re Jadon abbandona il suo trono e fugge da Kryta, lasciando il paese senza guida e vulnerabile. A questo punto, Saul D'Alessio fonda il gruppo del Mantello Bianco, nel nome del suo nuovo dio Unseen Ones, e li guida alla vittoria contro i Charr ed iniziando gli anni di dominio del Mantello su Kryta. Nel 1072 AE, Watchman Arad scopre che il re ha generato una figlia illegittima diventata sacerdotessa presso il Tempo delle Ere di nome Salma, e cerca di farle riavere il trono.
Questi guadagnano il supporto delle Lame Lucenti, una fazione ribelle che si oppone al dominio del Mantello Bianco. Verso la fine degli eventi narrati in Guild Wars Prophecies, le divinità adorate dal Mantello Bianco sono prossime all'estinzione a causa dei Mursaat, e lo stesso Mantello Bianco subisce la perdita del loro leader, il Confessore Dorian, e del loro Consiglio Interno, allentando così la morsa della fazione su Kryta.


Mappa di Kryta su Guild Wars 1


Mentre avviene ciò, Kryta cade in una guerra civile. Anche se la guerra è principalmente tra il Mantello Bianco e le Lame Lucenti, diversi signorotti si intromettono negli scontri, al fine di ottenere a loro volta il controllo sul territorio. Nel 1078 AE, le Lame Lucenti chiedono aiuto agli Asura per ottenere un'arma abbastanza potente per avere il sopravvento sulla guerra, ma invece rimasero coinvolti nella lotta contro il Grande Distruttore.



Cuori del Nord

Cuori del Nord è la seconda importante espansione nell'ambito del progetto Beyond GW. Narra degli eventi susseguenti alla guerra di Kryta che portano alla riunificazione tra Keiran Thackeray e Gwen. I giocatori potranno seguire questa trama giocando direttamente come Keiran.


Gwen


Parte di questa espansione di gioco è incentrata su una serie di dialoghi; questi dialoghi culminano nella quest Thackeray's scavenger hunt (nome non ufficiale), una sorta di mini-game dove si raccolgono vari oggetti per un pic-nic per il compleanno di Gwen, ed un dialogo finale dove le cose tra i 2 non vanno a buon fine. Di seguito riporto i dialoghi principali di questa espansione (presi direttamente dal sito GW2Italia):

Gwen e Keiran Thackeray
Keiran Thackeray: Buon giorno, Gwen!
Gwen: Oh! Maledizione, Keiran, mi avete spaventata!
Keiran Thackeray: Eravate persa nei vostri pensieri?
Gwen: Si, pensavo ad Ascalon, a mia madre… Non ha importanza. Perchè siete qui? Pensavo che il vostro plotone fosse già in pattuglia.
Keiran Thackeray: Stiamo partendo ora. Volevo solo dire… Uhm…
Gwen: Si?
Keiran Thackeray: Volevo solo dire GRAZIE! Grazie per il tè contro il raffreddore da fieno! I miei uomini vi sono davvero riconoscenti. Io vi sono riconoscente.
Gwen: Bene non c’è di che. C’era qualcos’altro che volevate dirmi?
Keiran Thackeray: No, no. Stiamo partendo per una lunga sortita negli Altipiani Dalada, staremo via alcune settimane.
Gwen: Bene, allora… in bocca al lupo!
Keiran Thackeray: Arrivederci Gwen.
Gwen: *Sussurra* Che Dwayna vi protegga.

Gwen: Keiran, volevo dire, Tenente Thackeray, la vostra pattuglia sarebbe dovuta tornare giorni fa. Ero preoccupata…
Keiran Thackeray: Siamo appena arrivati: i Charr ci hanno teso un agguato nelle frontiere di Bjora.
Gwen: Per Lyssa!!! Siete Ferito!
Keiran Thackeray: Hanno ucciso Dermot, Vickers, Finn… Solo tre di noi sono sopravvissuti all’imboscata. Negli ultimi due giorni abbiamo vagabondato feriti e braccati dai segugi dei Charr. L’unica cosa che mi ha mantenuto in vita è stato il pensiero che sarei tornato a casa… Casa, Gwen. Non l’Occhio del Nord, nè un sogno di Ascalon, semplicemente il posto in cui ti senti al sicuro… e amato…
Qui… con voi… mi sento come a casa.
Gwen: Siete decisamente ferito alla testa.
Keiran Thackeray: Mi… mi dispiace, ho detto cose fuori luogo. Perdonatemi sono stanco…
Gwen: Chiamerò un guaritore. Voi intanto riposatevi.
Keiran Thackeray: No, non ancora. Devo dare la brutta notizia alle famiglie di coloro che sono stati uccisi.
Gwen: Keiran, Mi… mi dispiace davvero. E per quello che vale… Benvenuto a casa.

Keiran Thackeray: Ehi Gwen, volete che vi racconti qualcosa di interessante? ieri mi sono imbattuto in Nicholas il Viandante e ho scoperto che si avvicina una data importante. Indovinate di che si tratta.
Gwen: Keiran, non sono in vena di scherzare. Che cosa fate già in piedi? Pensavo foste ferito.
Keiran Thackeray: Vi farà piacere sapere che sono stato riammesso al servizio. Ora, su, indovinate!
Gwen: L’anniversario della Devastazione, quando tutto ciò che avevamo di più caro è diventato cenere e macerie?
Keiran Thackeray: Beh, si, ci sarebbe quello… Ma è anche il vostro compleanno!
Gwen: Oh
Keiran Thackeray: Dobbiamo festeggiare! Quand’è stata l’ultima volta che avete festeggiato il compleanno?
Gwen: Vediamo… in effetti ero solita fare un dolce e indossare un capelllo da festa nei campi di schiavitù dei Charr, divertentissimo… Non ho MAI festeggiato il mio compleanno, Keiran!
Keiran Thackeray: Vedete, questo è il vostro problema, Gwen. Non sapete divertirvi, siete troppo dedita al dovere. Non avete equilibrio.
Gwen: Come? L’equilibrio ce l’ho eccome. So divertirmi, ma scelgo di non farlo.
Keiran Thackeray: Dimostratelo, allora. Festeggiate il vostro compleanno, possibilmente facendo qualcosa che non implichi l’uccisione di Charr, ad esempio una passeggiata nei boschi… O forse un picnic?
Gwen: Un picnic? Sono un ufficiale dell’Avanguardia D’Ebano, non faccio “picnic”.
Keiran Thackeray: D’accordo, allora possiamo chiamarlo “pranzo all’aperto non in servizio”. A meno che non abbiate paura.
Gwen: *Sbuffa* Per favore… Ho affrontato orde di Charr, ho lottato contro un grande Wurm del fuoco e ho letteralmente visto il cielo cadere giù.
Keiran Thackeray: Allora è deciso: faremo un picnic. Voglio proprio che mi mostriate che mi sbaglio. Arrivederci, Gwen.
Gwen: Aspettate, a cosa ho appena detto di sì?

Keiran Thackeray: Buon compleanno Gwen! “Siete pronta per il nostro pic-nic? – scusatemi, per il “nostro pranzo fuori servizio?”
Gwen: “Oh! Oh, uh… che è oggi?”
Keiran Thackeray: “E ‘il tuo compleanno, mia signora, quindi … Sì. Guardi, io ho per te un fiore ridicolmente enorme!”
Gwen: “Non posso. Ci sono dei rapporti recenti di incursioni Charr nei domini Norrhart. Ho il bisogno di coordinarmi con il Capitano Langmar -”
Keiran Thackeray: “Gwen. Per una volta, lasciate che qualcun’altro abbia questo dovere. E’ solamente un pomeriggio. Il mondo non finirà se non sei qui”.
Gwen: “Facile per te da dire. Keiran mi dispiace, non posso venire con te.”
Keiran Thackeray: “Non puoi o non vuoi?”
Gwen: “Ho i miei doveri.”
Keiran Thackeray: “Perdonami. Nascondi il tuo dolore dietro al dovere e al servizio”
Gwen: “Pensa a te stesso, tenente. ti stai spingendo troppo in là…”
Keiran Thackeray: “Pensi di essere l’unica che ha sofferto? La sola che ha perso la famiglia e gli amici per colpa dei Charr? Ogni volta che ti rifiuti di vivere la tua vita, li lasci vincere. Perchè non vuoi capire questo?”
Gwen: “Non ho bisogno di ricevere la predica da parte vostra! Non hai idea di quello che ho passato – i sacrifici che ho fatto!”
Gwen: “Sono un soldato di Ascalon, non ho tempo per i tuoi giochi sciocchi, o per il vostro fiore ridicolmente enorme, o il vostro stupido, stupido pic-nic.”
Gwen: “….e non ho tempo per TE!”
Keiran Thackeray: “Forse mi sono sbagliato su di te, Gwen. Sei sopravvissuta ai Charr … ma penso che qualcosa in te è morto tanto tempo fa.”


Gwen a 10 anni, prima dell'invasione dei Charr ad Ascalon


*Evennia, il capitano Langmar, Gwen, il Tenente Thackeray, l’Artificiere Mullenix, Casey Carpenter, e il Sergente Weststar sono in piedi davanti all’entrata all’Occhio del Nord*
Evennia: “Salute a voi, Langmar, Capitano dell’Avanguardia d’Ebano!”
Langmar: “Evennia della Lama Lucente. Cosa vi porta all’Occhio del Nord, così lontano dalla vostra calda e sabbiosa Kryta?”
Evennia: “Non perderò tempo menando il can per l’aia. Sono venuta a chiedere il vostro aiuto. Il Mantello Bianco può essere diminuito in numero, ma ciò viente compensato con una rinnovata brutalità, mentre il sostegno del popolo alla Principessa diventa sempre più forte. Adesso, il Mantello ha cominciato a reclutare brutti ceffi dai territori esterni e oltre per terrorizzarci, tutto questo con la debole scusa di mantenere l’ordine e la pace. Ogni giorno porta con sè nuove sofferenze e umiliazioni per il mio popolo. Le Lame Lucenti e l’Avanguardia d’Ebano hanno condiviso in passato una fruttuosa amicizia; vi prego, Kryta vi supplica, veniteci in aiuto!”
Gwen: “I charr richiedono il nostro completo impegno, Krytana. Pensate che abbandoneremo tutto quello su cui abbiamo versato sangue finora per marciare verso Kryta, soltanto per trarvi d’impaccio?”
Evennia: “La sola cosa che mi aspetto, ragazza, è che l’Avanguardia esprima la propria gratitudine dopo che Kryta ha dato rifugio a così tanti profughi di Ascalon!”
Langmar: “L’argomentazione di Gwen è valida, Evennia. Ascalon ha bisogno dell’Avanguardia qui nelle Cimefredde Remote. Comunque, non abbiamo nessun affetto per il Mantello Bianco… se dovessimo trovare un accordo, cosa è pronta a fare la Principessa Salma per Ascalon?”
Evennia: “La Principessa Salma mi ha autorizzato a replicare la vostra offerta. Se le truppe di Ascalon si uniscono a noi nel riprenderci il nostro paese dalle mani di questi tiranni, Kryta vi aiuterà a cacciare i charr dalle vostre terre per sempre.”
Langmar: “Molto bene. Accetto da parte dell’Avanguardia d’Ebano, ma non basta. Anche Re Adelbern deve dare la sua approvazione.”
Evennia: “Kryta è con l’acqua alla gola! Ha bisogno del vostro aiuto adesso, non dopo mesi di esitazioni da parte di Adelbern. Sapete che non ha fiducia in nessuna cosa Krytana! Speravo sareste stato più ragionevole.”
Langmar: “Ascalon non può più permettersi di prendere e scegliere i propri alleati mentre i charr continuano a devastare tutto quello che abbiamo di caro. Ricorda a re Adelbern del nostro bisogno di alleati nei futuri conflitti e lui farà la cosa giusta.”
Evennia: “Per favore, vi imploro, non costringetemi a un tale ritardo. Non c’è nessun modo per convincervi ad aiutarci immediatamente?”
Langmar: “Potrei, forse, inviare un’unità elite dell’Avanguardia Ebano per addestrare i vostri contadini a combattere e condurre missioni critiche attraverso la regione mentre voi cercate di ottenere il favore del re per una forza più grande.”
Evennia: “Non sono totalmente convinta, ma se questa è la natura del vostro supporto, così sia. Sarà meglio che questi “elite” siano bravi…”
“Se mi fornite di razioni per il viaggio, potrei partire immediatamente per la città di Ascalon e ottenere udienza con re Adelbern. La Principessa Salma ha intenzione di riprendere il controllo dell’Arco del Leone entro due settimane. Spero che i vostri uomini siano là per allora. ”
Capitano Langmar: “Più del tempo sufficiente per i preparativi e il viaggio è istantaneo dal Portale Asura.”

*Evennia parte per l’Occhio del Nord*
Langmar: “Bene, è deciso. Ora, chi andrà ad aiutare i Krytani contro il Mantello Bianco?”
Thackeray: “Andrò io.”
Gwen: “COSA?! Capitano, vi prego, devo insistere, questa è veramente una cattiva idea.”
Thackeray: “I Falchi d’Ebano andranno a Kryta. Possiamo addestrare le reclute della Lama Lucente alle tattiche di toccata e fuga, alle tecniche di imboscata, alla ricerca di trace… i trucchi che abbiamo imparato combattendo i charr attraverso gli anni.”
Gwen: “Capitano, sicuramente abbiamo bisogno di Keir-uh, del tenente Thackeray qui negli Shiverpeaks. La sua unità è l’elemento fondamentale della nostra operazione!”
Langmar: “Siete sicuro, tenente?”
Thackeray: “Assolutamente. Non mi dispiacerebbe un po’ di sole. Inoltre… non c’è niente che mi trattenga qui. E’ stato più tranquillo recentemente e io sono un soldato. Vado dov’è la battaglia.”
Gwen: “La battaglia è qui! I Falchi d’Ebano sono necessari qui! Perché non mandare l’unità di Weststar, o di Nye?”
Langmar: “Avete ragione Gwen, sono i nostri migliori… e ho promesso a Evennia la nostra elite. Possiamo permetterci di togliere una singola compagnia dalla rotazione delle pattuglie, anche se sono i Falchi d’Ebano.”
Gwen: “Capitano Langmar, devo protestare. Se non avete fiducia nel mio giudizio in queste questioni -”
Langmar: “Al contrario, Gwen. Ho fiducia nel vostro giudizio implicitamente, ecco perché ho intenzione di lasciarvi qui al comando dell’Avanguardia mentre io andrò a Kryta con gli uomini del tenente Thackeray”
Gwen: “Che cosa?! Ma…”
Langmar: “Sono il migliore nell’addestramento di persone senza background militare e i Falchi sono molto più validi nel condurre operazioni speciali che nell’addestrare contadini.” “Inoltre, voglio che Salma veda che sono serio riguardo questa allenza. Prendetevi cura della mia Avanguardia mentre sono via, Gwen. Sapete cosa fare.”

*Il capitano Langmar parte per l’Occhio del Nord con l’Artificiere Mullenix, Casey Carpenter, e il Sergente Weststar*
Gwen: “Tenente… Keiran…”
Thackeray: “Sì? Volete dirmi qualcosa, Gwen?”
Gwen: “Uhh… no. No.”
Thackeray: “Lo pensavo. Addio, Gwen.”

*Il tenente Thackeray parte per l’Occhio del Nord, e Gwen resta indietro per un momento a piangere prima di entrare lei stessa nell’Occhio del Nord*
Il seguente dialogo ha luogo all’accampamento delle Lame Lucenti nel Deserto di Talmark (Guerra a Kryta)

*Il tenente Thackeray osserva le reclute della Lama Lucente mentre si addestrano con dei manichini*
Thackeray: “Concentratevi sul vostro bersaglio. Seguite attentamente i suoi movimenti. I vostri primi colpi devono atterrare il nemico, perché una volta perduto l’elemento di sorpresa, il campo di battaglia diventerà un caos totale.”
Recluta: “Che cosa… cosa succede se non ci riesco, signore?”
Thackeray: “La posta in gioco è estremamente alta. Se fallite, pensato a cosa accadrà a quelli che lasciate indietro.” ”Ricordate per cosa state combattendo. Sia per la libertà dei vostri compagni, o per i vostri amati a casa.”
Recluta: “E voi, tenente?”
Thackeray: “Sto combattendo per la liberazione di Ascalon.”
Recluta: “Davvero? Nessun amore vi aspetta a casa?”
Thackeray: “Heh, no.”*fra sé e sé* Una volta pensavo ci fosse.”




Venti del cambiamento

Venti del cambiamento è la terza espansione di Beyond GW, e narra gli eventi di Cantha avvenuti circa 7 anni dopo il termine della storyline presente nel gioco. L'intera espansione è composta di 3 fasi consequenziali.




I DRAGHI

Quanto riportato qui è un copia/incolla diretto dalla pagina relativa di GW2Italia.



Storia dei draghi

Nel corso degli ultimi 250 anni, le razze di Tyria hanno visto una grande quantità di conflitti e di guerra. I conflitti tra gli umani e i Charr, i Norn che sfidavano tutti, e tra le altre razze senzienti hanno continuamente minacciato la pace del continente, ma queste non sono le uniche questioni. Anche se le razze senzienti sono una minaccia, ci sono, come sempre, le creature selvagge e mostri attraverso la campagna, i pericoli da affrontare e problemi da conquistare. Ma su Tyria, ci sono cose peggio ancora da affrontare.

I cataclismi che fecero a pezzi i terreni allagati all’ Arco del Leone non sono stati causati da forze naturali, non sono stati i terremoti che hanno liberato il Cacciatorpediniere nella Cimefredde settentrionale. Questi sono stati entrambi causati dal manto di antiche potenze-veri dragoni, più pericolosi di qualsiasi altra creatura che Tyria abbia conosciuto prima. Glint e Kuunavang non erano che i piu giovani, meno potenti degli antichi. Queste creature mistiche e terrificanti erano rivali agli stessi dei.

Primordus è stato il primo dei draghi antichi a risvegliarsi, chiamando i suoi servi dal loro sonno. Con il suo respiro, ha contorto la terra e la pietra, plasmato creature e dando loro la vita. Anche se la morte del Grande Distruttore, il suo generale più potente, arretrato dal risveglio del drago da due generazioni, Primordus ancora una volta è salito a creare servitori sempre più sotto terra. Fino ad oggi, continua a diffondere tutta la sua potenza nelle caverne sotto Tyria.

Dopo Primordus, altri grandi draghi cominciarono a causare trambusto uno per uno. L’ascesa del drago sotto Orr ha portato tutto il continenente in superficie, scatenando un maremoto che investì la costa e annegando tutto. Nelle acque più profonde del mare, un altro drago torceva le acque con i suoi immensi tentacoli che uscivano da ogni lago e fiume della terra. Solo pochi anni fa, ancora un altro drago esplose dalle montagne del nord e volò a sud sul territorio Charr di Ascalon. La terra sotto il percorso del volo del drago era corrotta, diventando un cratere di orrore. Il terreno era stato annerito dalla presenza del drago e ogni creatura venne catturata dal vento del suo respiro.
Anche se queste creature sono chiamate draghi, sono differenti da Kuunavang e Glint (draghi giovani) questi erano più potenti e più vecchii, questi orrori nn sono controllati da nessun dio e né alcun altro potere conosciuto alle razze di Tyria. Che collegamento hanno a questi “draghi più giovani è sconosciuto, ma certamente non hanno la grazia o la familiarità con le razze senzienti del mondo che Kuunavang o Glint hanno avuto. Il loro ciclo raggiunge il risveglio indietro al tempo dei lupicus giganticus, e anche oltre, tornando alla preistoria. L’unica cosa che noto di questi mostri è che essi non hanno alcuna pietà, senza curiosità verso le altre razze del mondo. Il loro unico obiettivo sembra essere quella di dominare, controllare e distruggere.



I draghi giovani

Tra i draghi piu giovani troviamo questi 3 “draghetti” che gia conosceta dal primo Guild Wars:

GLINT
E’ un dragone (o meglio una “Dragonessa”) di circa 3000 anni ed è stata la prima creatura che gli Dei hanno posto sul continente di Tyria. Il suo ruolo era quello di guardiana del nuovo mondo. Un ruolo simile a quello dei Dimenticati, che arrivarono su Tyria circa 300 anni dopo. Nel tempo presente di Gw1 infatti, i Dimenticati residenti nel Deserto di Cristallo, agiscono come servitori di Glint. Come guardiana del Mondo, la Dragonessa ha capacità di Oracolo ed appare in grado di predire almeno in parte gli eventi futuri: fu lei infatti a creare le Profezie del Cercatore della Fiamma e a guidare gli eroi in Prophecies.




IL FIGLIO DI GLINT
In Eye of The North apprendiamo, nella camera di trasferimento centrale, che Glint ha dato alla luce un Baby-Dragone, e viene dato agli eroi il compito di proteggerlo dai Distruttori. Si tratterebbe quindi del più giovane Drago in assoluto, dato che in Gw2 avrà (se ci sarà), appena 250 anni.
L'aspetto è tale e quale a quello di Glint, semplicemente più giovane.

KUUNAVANG
Si sa poco su questo Dragone di Cantha. Viene corrotto dalla forza di Shiro e posto a guardia del Tempio del Raccolto durante gli eventi di Factions. In seguito alla sua liberazione si rivela, come Glint, disposto ad aiutare gli eroi nella loro missione.





I draghi antichi

PRIMORDUS
Egli è stato il primo degli antichi draghi a risvegliarsi su Tyria, inizialmente doveva risvegliarsi circa nel 1078 AE, invece il suo risveglio è stato ritardato di due generazioni per la sconfitta del suo più potente generale il Grande Distruttore. Quando finalmente si è risvegliato, tutti gli altri draghi uno dopo l’altro hanno iniziato a risvegliarsi a loro volta.

Dopo questo risveglio i servitori, la roccia e la pietra hanno preso vita dal soffio del drago e hanno inondato le profondità di Tyria, spazzando via qualsiasi speranza degli Asura di ritornare alla loro naturale casa. Moldi dei nani rimasti, ora divenuti immortali creature di pietra, sorvegliano l’entrata delle profondità, assicurando che i servitori di Primordus non possano mai raggiungere la superficie. Altri hanno viaggiato attraverso le caverne per battersi direttamente contro Primordus e i suoi servi, una battaglia che probabilmente sta infuriando fino a oggi.


Primordus


JORMAG
Egli è un antico drago, risvegliato nelle cimefredde remote poco tempo dopo Primordus ed ha costretto i Kodan (orsi polari che vivevano nelle terre dei Norn) a fuggire per i mari ghiacciati e a combattere gli abitanti Norn di quelli terre. Sebbene estremamente potenti, i Norn non potevano competere con le creature di neve e ghiaccio servitori del drago, per cui sono stati costretti a dirigersi a sud nei territori abbandonati dai nani. Le forze del drago ora occupano l’occhio del nord e la roccaforte di Gunnar.

Si ritiene che Jormag è il drago visibile sotto al lago di Drakkar nella campagna originale di Guild Wars e la sua passiva energia magica ha trasformato Svanir (fratello di Jora, eroe npc di Gw1) in un orso-Norn, derubando a sua sorella Jora la capacità di assumere le sembianze di orso.

ZHAITAN
Zhaitan è il nome dato dalle leggende naniche all’antico drago di Orr. Come si svegliò ha sollevato la penisola affondata, uccidendo i corsarsi che erano intenti a saccheggiare le ricchezze di Orr e ha innescato terremoti e maremoti in grado di distruggere le città, includendo l’arcipelago delle ostilità e l’arco del leone. Zhaitan utilizzando i suoi incredibili poteri di necromanzia è stato in grado di prendere il controllo dei morti di Orr come resuscitare i corsari e le loro navi, per avere una flotta formidabile da affiancare alle sue truppe. Le navi estesero il loro controllo dalla rinata Orr alle spiagge delle isole dell’anello di fuoco, attraverso lo Strait Of Malchor, bloccando il passaggio verso Cantha. Per i secoli passati le navi non-morte di Zhaitan hanno assicurato che nessuno potesse entrare o lasciare Tyria, se qualcuno provava nell’impresa si sarebbe presto aggiunto alle schiere del drago aumentando il loro numero.

Egli è il principale antagonista nella release originale di Guild Wars 2.


Città sommersa di Orr (concept art); il regno di Orr è stato il primo fondato dagli umani nel continente di Tyria


“DEEP SEA DRAGON”
Questo drago non ha ancora un nome ufficiale, egli è un drago anziano delle profondità del mare con il potere di creare creature tentacolari dall’acqua. I suoi poteri coprono l’intera Tyria, creando servitori da ogni lago o fiume, altri dettagli sono al momento sconosciuti.

KRALKATORRIK
Questo è il drago che si è risvegliato più di recente ed ha il potere di corrompere qualsiasi cosa organica tramite il suo soffio, come le foglie. Nel libro dei Fantasmi di Ascalon è il drago responsabile del Marchio del Drago nel Blazeridge Steppes, ha vagato per Tyria dalle terre dei Charr fino a sud, dove si è stabilito e attualmente occupa il nord del deserto di cristallo e impedisce da e verso Elona gli spostamenti di tutti tranne dei membri dell’ordine dei sussurri, che in qualche modo sono riusciti a eludere il drago. Allo stato attuale è in contrasto con Palawa Joko che mantiene il controllo della desolazione a sud.



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NOTIZIE PRE-RELEASE

1 Giugno 2012
● Prossimo Beta Week-end (BWE) da Venerdì 8 Giugno ore 12:00 PDT (GMT -7, ore 21:00 italiane) a Domenica 10 Giugno ore 23:59 PDT (GMT -7, ore 8:59 italiane di Lunedì 11 Giugno).
5 Giugno 2012
● Annunciato il raddoppio del numero dei server, in vista del BWE dell'8-11 Giugno.
● Aggiornamenti annunciati per la prossima BWE a QUESTO LINK. Aggiornamento del client del peso di circa 5 GB. Peso finale totale 15,3 GB.

6 Giugno 2012
● Mark O'Brien e la ArenaNet rilasciano risposte in una conferenza online, una AMA (Ask Me Anything) di 3 ore (iniziata alle ore 21:00), a numerose domande poste da chiunque abbia partecipato. A QUESTO LINK un documento di testo con tutte le domande e le risposte (in inglese). Riassunto in italiano a QUESTO LINK
7 Giugno 2012
● Mark Ferguson annuncia gli aggiornamenti al WvWvW a QUESTO LINK.
11 Giugno 2012
● Annunciato nel forum della Beta che alla release ufficiale sarà presente la pesca come attività, fondamentale per recuperare ingredienti utili per le ricette del Cooking.
15 Giugno 2012
● Aggiornamento del client, circa 460 MB e 3700 files.
20 Giugno 2012
● Annunciato nuovo stress-test per il 27 Giugno a QUESTO LINK dalle 19:00 alle 23:00 ora italiana.
28 Giugno 2012
● Annunciata la data della release ufficiale (28 Agosto 2012) e le date dell'ultimo BWE (20-22 Luglio) a QUESTO LINK.
9 Luglio 2012
● Annunciata la presenza di Asura e Sylvari nella BWE3 a QUESTO LINK.
12 Luglio 2012
● Chat live con Eric Flannum e Colin Johanson a QUESTO LINK.
16 Luglio 2012
● Novità annunciate per il BWE3 a QUESTO LINK.
18 Luglio 2012
● Informazioni sul mondo di gioco per la BWE3 a QUESTO LINK.
1 Agosto 2012
● Annunciato uno stress-test per il 2 Agosto dalle 21:00 alle 01:00 ora italiana a QUESTO LINK.
8 Agosto 2012
● Annunciato uno stress-test per il 9 Agosto dalle 21:00 alle 01:00 ora italiana a QUESTO LINK.
13 Agosto 2012
● Early access in Italia il 25 Agosto dalle 9:00, a QUESTO LINK.




NOTIZIE POST-RELEASE

28 Agosto 2012
● NCSoft annuncia che il numero di pre-purchase sono stati di oltre 1 milione, con un picco di circa 400.000 giocatori connessi contemporaneamente durante l'early-access. A QUESTO LINK ulteriori notizie.
30 Agosto 2012
● ArenaNet informa sulla situazione delle problematiche finora riscontrate dal lancio del gioco e sullo stato dei lavori per sistemarli. A QUESTO LINK ulteriori notizie.
18 Settembre 2012
● ArenaNet annuncia la versione per Mac di Guild Wars 2. A QUESTO LINK ulteriori notizie.
13 Ottobre 2012
● ArenaNet annuncia il futuro aggiornamento per la festività di Halloween. A QUESTO LINK ulteriori notizie. Previsti aggiornamenti per lo sPvP (tornei con team 5vs5) ed aggiunte nuove possibilità di gioco in PvE.
8 Novembre 2012
● ArenaNet annuncia il prossimo aggiornamento, contenente principalmente quello che va sotto il nome di "The Lost Shores". A QUESTO LINK ulteriori notizie. Aggiornamento previsto per il 15 Novembre 2012.
13 Novembre 2012
● ArenaNet annuncia le novità dell'aggiornamento "The Lost Shores", in particolare una nuova mappa, un nuovo Dungeon, un nuovo set di oggetti (Ascended), una nuova condizione (Agony). A QUESTO LINK ulteriori notizie.
14 Novembre 2012
● ArenaNet specifica meglio la "politica" adottata per il nuovo aggiornamento "The Lost Shores" e pone rassicurazioni riguardo alle polemiche nate su quanto annunciato in precedenza. A QUESTO LINK ulteriori notizie.
6 Dicembre 2012
● Annunciato l'evento per le feste natalizie 2012. A QUESTO LINK ulteriori notizie.
15 Gennaio 2013
● Colin Johanson (Game Director di GW2) annuncia gli obiettivi di ArenaNet per il 2013 per il loro MMO. A QUESTO LINK ulteriori notizie.




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4 Giugno 2012
● Creazione topic
● Aggiunto link alla Wiki in italiano
● Correzioni minori


5 Giugno 2012
● Aggiunte informazioni sul funzionamento delle gilde e del Sidekick (Sezione 1: Overview)
● Aggiunto link a GW2 Tools


10 Giugno 2012
● Aggiornata l'immagine relativa all'interfaccia, modificata tra il BWE1 ed il BWE2 (Sezione 1: Overview)

15 Giugno 2012
● Aggiunti 2 link (Uno sulle build, l'altro sulle tinture)

25 Giugno 2012
● Aggiunto link su Guild Wars 2 GURU, aggiunta mappa del mondo

26 Giugno 2012
● Aggiunto link sul progetto amatoriale di traduzione del gioco in italiano

28 Giugno 2012
● Aggiunta la data della release ufficiale

29 Giugno 2012
● Aggiunto video sulla data della release

04 Luglio 2012
● Aggiunto link di generatori di firme per forum

05 Luglio 2012
● Aggiunto link per lo scarico del client della beta (valido anche per la release ufficiale)

22 Luglio 2012
● Aggiunte immagini per Rata Sum e The Grove

23 Luglio 2012
● Aggiunto link alle preview delle armature

24 Luglio 2012
● Aggiunto link all'anteprima di GameMag sul gioco

27 Luglio 2012
● Aggiunta sezione sulla comunità di gioco

24 Agosto 2012
● Aggiornata sezione sulla comunità di gioco

27 Agosto 2012
● Aggiornata sezione sulla comunità di gioco

28 Agosto 2012
● Aggiunte le immagini degli utenti

29 Agosto 2012
● Aggiunti un paio di link, tra cui una guida al crafting

31 Agosto 2012
● Aggiunti un paio di link e la prima recensione al gioco

3 Settembre 2012
● Aggiunte immagini, link ad altre immagini, link ad una mappa interattiva, aggiornata lista utenti del forum

5 Settembre 2012
● Correzioni minori, aggiunta lista Conditions e Boons, aggiunta recensione

6 Settembre 2012
● Aggiunta recensione, aggiunto link al topic per la programmazione serate di gioco di gruppo

11 Settembre 2012
● Aggiunte recensioni, aggiunto link a GW2 Database

17 Settembre 2012
● Aggiornata immagine selezione delle partite sPvP, lista utenti aggiornata

18 Settembre 2012
● Aggiunte un paio di recensioni


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Qui si fan le cose per bene, che credi
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Complimenti davvero!
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MoBO: MSI B450 Tomahawk MAXII; Processore: AMD Ryzen 5 3600 - cooling by Freezer Xtreme rev2; GPU: AMD RX 6600 Sapphire Pulse; RAM: 2x8 Gb Crucial Ballistix 3.200 Mhz; HDDs: SSD 500Gb 860 EVO + WD 2tb EZRX S-ATA III; Alimentatore: Seasonic G12 GM 650W; Case: BeQuiet! Pure Base 500 ;Monitor: LG Ultragear gn60tp 1920x1080; S.O:Windows 10
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