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Old 16-02-2016, 00:59   #5
michelgaetano
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Gameplay (1)


Street Fighter è conosciuto tra i fan dei picchiaduro come una serie basata sui fondamentali.

Con SFIV tuttavia la serie si è allontanata un po' da questo sotto tutta una serie di aspetti, in particolare i vari usi molto "liberi" del Focus Attack, e l'eccessiva enfasi su knockdown e conseguente gioco su rialzo ('vortex', in gergo).

Col quinto capitolo della serie Capcom cerca quindi di tornare un po' alle origini, vediamo come dando una occhiata alle varie dinamiche di gioco.



In generale

Dicevamo dei problemi di sopra.

Il Focus Attack, novità di SFIV, scompare, e con esso la possibilità di rendere virtualmente 'safe' (senza rischi) mosse che invece dovrebbero essere molto rischiose come gli Shoryuken.




Niente FADC (Focus Attack Dash Cancel) in SFV, scordatevi di poter rendere safe i vostri Shoryuken


Sul problema del vortex e knockdown continui, Capcom ha deciso di offrire al giocatore tutta una serie di opzioni per non essere eccessivamente svantaggiato dall'essere atterrato.

Innanzitutto, mentre in SFIV Spazzate e Prese facevano hard knockdown, non consentendo al giocatore di rialzarsi immediatamente, in SFV questo non avviene solo in casi più rari e specifici:

Quote:
Counter Hit di Spazzate
Quando il giocatore è colpito nella fase iniziale di una sua mossa da una Spazzata dell'avversario

Critical Art
Le care vecchie Super, che però normalmente lasciano molto distanti dagli avversari

Specifiche mosse
Pochissime nell'intero gioco, come lo Shoryuken di Akuma ma solo in V-Trigger o determinate mosse EX se colpiscono solo con parte dei propri colpi disponibili.
Insomma tolti questi casi molto limitati, quando siete atterrati potrete rialzarvi immediatamente premendo Down / PP (Giù / due tasti Pugno) o Back / KK (Dietro / Due tasti Calcio).

Nel primo caso vi rialzerete subito sul posto, nel secondo il personaggio farà addirittura un balzo all'indietro mettendo una certa distanza tra sè e l'avversario.

Essendoci anche l'opzione di non rialzarsi subito (basta non schiacciare nulla), l'avversario non avrà modo di studiare la situazione e preparare una situazione amgibua/vantaggiosa (setup) in cui mettervi in difficoltà.




Nash dopo la sua Critical Art; come vedete pur facendo hard knockdown, Nash è distante e non può immediatamente pressare


Modifica importante che va a braccetto con quanto di sopra, è poi quella ai backdash.

Troppo forti in SFIV, una sorta di mini-teleport da spammare per uscire dalle situazioni più ostiche, in SFV il teleport perde la sua invincibilità ai colpi e lo rimane (essendo airborne) solo alle prese.

Oltre questo, colpire un backdash nella fase iniziale (startup), causerà un Counter Hit, scoraggiando ulteriormente lo spam della mossa per uscire da situazioni scomode.




Il tuo backdash ha sempre fatto schifo Gief, non usarlo al wakeup!


Tra gli altri cambiamenti più generali, prima di passare alle dinamiche introdotte con SFV:

● Le Special quando parate continuano a fare chip damage (se parate, fanno comunque danno per 1/5) ma non possono fare KO (chip death); solo le Critical Art hanno questa proprietà

● Le Normal medie e forti quando parate fanno 'gray chip damage', cioè levano vita che può essere recuperata se non si viene colpiti subito dopo; è simile al danno assorbito in SFIV tramite Focus Attack

● Capcom ha reso più facile l'esecuzione aggiungendo un buffer di 3 frames alle combo, facilitando la loro esecuzione; oltre questo, sono stati semplificate alcune delle motion più complicate

● Introdotto un nuovo sistema di prorità per gli scambi (trade) tra le Normal:
In SFV quando due Normal partono in contemporanea, anziché risultare in uno scambio (entrambi i giocatori risultano colpiti) come in SFIV, la Normal più "forte" vincerà su quella più "debole" (Pugno Medio vince su Pugno Debole, Calcio Forte vince su Calcio Medio etc); in frangenti del genere insomma non ci sarà uno scambio ma un giocatore avrà la meglio



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Ultima modifica di michelgaetano : 16-01-2018 alle 10:35.
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