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Old 30-06-2015, 14:52   #1
unkle
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[Thread Ufficiale] Dark Souls II: Scholar of the First Sin [XONE/PS4/PS3/360]

Forse l'hai già vista, forse in un sogno.

Una terra buia e dimenticata...
Un luogo dove le anime possono lenire la tua mente sofferente.
Perderai tutto, una volta marchiato.
Il simbolo della maledizione, un presagio di oscurità.
Il tuo passato. Il tuo futuro. La tua luce.
Nulla avrà più significato, e non t'importerà.
A quel punto non sarai più un essere umano.
Sarai qualcosa che si nutre d'anime.
Un essere vuoto.

Tanto tempo fa, in una terra cinta da mura, nel nord,
un grande re costruì un magnifico regno.
Credo si chiamasse "Drangleic".
Magari lo conosci.

No, come potresti.

Ma un giorno ti ritroverai dinanzi ai suoi decrepiti cancelli, senza sapere perchè.
Come una falena attirata dalla fiamma,
le tue ali bruceranno dolorosamente più e più volte.
Poichè questo è il tuo destino.
Il destino del maledetto.



Data di pubblicazione:: 07 aprile 2015
Piattaforme: XONE/PS4/PS3/X360/PC
Sviluppo: http://www.fromsoftware.jp
Editori: From Software, Bandai Namco Entertainment
Ideazione: Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura [supervisione(poca ): Hidetaka Miyazaki]
Genere: Azione/GDR
Tema: Dark fantasy
Modalità di gioco: Giocatore singolo, multiplayer online
Lingua: testi in italiano, audio in inglese

Sito ufficiale
http://www.darksoulsii.com/



Recensione GameSoul.it


Sin dall'annuncio e dalla conferma della finestra di lancio mi sono chiesto più volte i motivi che hanno spinto From Software a rischiare di cannibalizzare le vendite di due suoi titoli, rilasciati a distanza di poco più di una settimana di distanza l'uno dall'altro. Mancanza di fiducia in Bloodborne? Sgambetto tra publisher (uno pubblicato da Sony, il remaster in questione da Bandai Namco)? Misteriose questioni legate a piani finanziari, chiusure di anni fiscali e altre amenità che ai giocatori poco interessano? E invece la sorprendente e talentuosa software house, come al solito, ne sembra sapere una più del Diavolo, neanche avesse una sfera di cristallo nascosta nel suo incantato quartier generale, fucina di lore affascinanti e profonde, e finezze di gameplay che nel corso degli anni hanno creato una fanbase sempre più vasta, fedele ed oltranzista. Il successo di Bloodborne (non solo di critica) ha superato ogni più rosea aspettativa, andando a colpire eserciti di neofiti che dei vari Souls avevano solo sentito parlare i loro amici più hardcore e aprendo a molti di loro un mondo nuovo, impenetrabile, ma fonte di grandi ricompense - emotive - (e di imprecazioni). L'occasione di tornare in una Drangleic totalmente rimessa in sesto per le console di nuova generazione (e PC) è quindi un'occasione ancor più ghiotta tanto per i neofiti quanto per i veterani in piena astinenza, baciata com'è da un sole più splendente che mai, un miraggio per qualsiasi pellegrino che ha lasciato cuore e testa a Yharnam.
Siamo sempre a Drangleic, impegnati nell'annichilimento ed ottenimento delle quattro Grandi Anime, e nella ricerca di Re Vendrick, decadente sovrano di un regno divorato da bestie immonde e maledizioni. La conquista di anime, essenza necessaria per crescere e raggiungere il livello di potere dei tremendi boss che ci aspettano, rimane l'elemento chiave, con il solito tasso di sfida ben oltre la media e la sadica crudeltà della perdita completa di quel che si è duramente conquistato anche solo per una distrazione di troppo. Con questa Scholar of the First Sin Edition, che potremmo considerare come un ibrido (un po' atipico) tra Game of The Year Edition e un remaster, From Software si è comportata in maniera abbastanza inusuale rispetto a simili e classiche operazioni di marketing: parte dei nuovi contenuti (NPC, tra phantom e lo Scholar del titolo, ed oggetti) e tutti i numerosi fix al codice di gioco, inclusi i complessi bilanciamenti al gameplay (tanto per la campagna in singolo che per l'intricato e delicato multiplayer), al drop, all'efficacia di armi e incantesimi, e alla difesa e all'attacco di ogni individuo di Drangleic, sono stati rilasciati gratuitamente attraverso una corposissima patch correttiva risalente al mese di febbraio. Anche i giocatori old-gen/gli early adopter, insomma, potranno gustare l'anno di perfezionamenti che ha diviso l'uscita originale da questa attesa riedizione, frutto di richieste (anche infuocate) da parte dell'accesissima community, per rendere l'esperienza ancor più godibile e bilanciata (basta leggere le patch notes di ogni aggiornamento, decaloghi sterminati di fix e correzioni). La "moneta sonante" entra in ballo per altre questioni, di cui parleremo invece in questa sede.



La prima e più scontata riguarda la condicio sine qua non di ogni GOTY che si rispetti, ovvero la presenza di tutti i contenuti aggiuntivi rilasciati sinora: il ricco pacchetto di tre DLC che rappresenta una vera e propria mini-trilogia integrata organicamente nel gioco, legata alle Corone dei Re (Crown Of The Sunken King, Crown Of The Old Iron King e Crown Of The Ivory King). Tanti nuovi boss, nemici, luoghi e oggetti che arricchiscono un titolo già di per sé pazzesco, occasione perfetta per chi se li fosse persi all'epoca, magari nella fretta di passare alla nuova generazione di console.
La natura di questo remaster inizia ad avere ancor più senso proprio riflettendo sul periodo di uscita dell'originale, a pochi mesi dall'arrivo di PS4 ed Xbox One, tra chi lo ha atteso e giocato prima di dar via la sua amata compagna di mille battaglie, e chi nella smania tecnologica lo ha bellamente glissato, chissà, magari sperando segretamente di ritrovarselo in versione next-gen. Il target principale rimane quindi il giocatore che non se l'è potuto godere all'epoca, o che per la fretta, lo ha mollato prima del previsto.
La condicio sine qua non, ma stavolta del remaster, è invece il comparto grafico, ora a 1080p e forte di 60 fps tutto sommato stabili, elemento che soprattutto i veterani (della versione console) gradiranno, sia per non averne mai visti così tanti, sia per non averli mai visti così fissi e (quasi) intoccabili. I pesanti cali (soprattutto del primo Dark Souls) sono ormai un brutto ricordo, e l'imponente fluidità grafica, se da una parte non riesce a nascondere e anzi, pone in risalto la vecchiaia del motore di gioco (scordatevi l'impressionante Bloodborne), dall'altra regala un gameplay ancora più responsivo, fondamentale in un titolo in cui una distrazione o un secondo di troppo rischiano di buttare all'aria ore ed ore di farming di anime.



Sia chiaro, le texture sono più pulite e brillanti, i colori più vivi, l'orizzonte visivo è più definito, e gli effetti particellari di gran lunga migliorati, un contributo importante alla magica atmosfera del gioco, in quanto rendono il tutto ancora più intenso: dall'animazione del teletrasporto tra un falò e l'altro, il fuoco stesso dei falò, o persino l'alone di sangue di cui è piena Drangleic, il reminder visivo ed olografico della morte di qualche altro sprovveduto avventuriero (da usare come lezione per non ripetere il suo stesso errore).
Al contempo però, le sgradevoli compenetrazioni poligonali non mancano, così come una legnosità, qualche calo di fluidità inevitabile e un vecchiume generale che simili operazioni difficilmente riescono a spazzar via. In compenso, il fascio di luce che squarcia l'oscurità del crepaccio che precede Majula, scalderà 10, 100, 1000 volte di più il vostro duro cuore, soprattutto per coloro che il cuore lo hanno lasciato nelle profondità di Lordran.
Da segnalare inoltre un'illuminazione generale totalmente rivista e finalmente al livello di quella mostrata qualche E3 fa, terribilmente mutilata nella vecchia generazione ed ora tornata al suo posto, ora in grado di donare definitivamente senso ed utilità alle torce e di garantire ben più di un sussulto nelle atmosferiche location, soprattutto quelle più buie e nere (che no, non sono poche).
L'elemento chiave ad esclusivo appannaggio degli acquirenti delle nuove versioni (oltre al succitato comparto grafico e al multiplayer che ora supporta 6 giocatori invece di 4 nel caso di PC-DirectX 11, PS4 ed Xbox One) è però il totale stravolgimento delle carte in tavola. La geniale trovata di From Software per questo ritorno sugli scaffali (motivo peraltro della mancata retrocompatibilità dei sudatissimi salvataggi, purtroppo) sta infatti nell'essersi divertita a cambiare la disposizione di nemici ed oggetti, una mossa parsa in un primo momento banale e quasi patetica, presumibilmente una forzatura per illudere i vecchi giocatori a sborsare nuovamente quella cifra, ma che, pad alla mano, riesce a dare una rinfrescata all'esperienza proponendo sfide del tutto nuove ed ancor più ardue, scardinando ancora una volta quel barlume di certezza e sicurezza che ogni giocatore navigato di qualsiasi Souls guadagna faticosamente alla seconda o terza run. Lo vedrete già dal "tutorial" (chiamiamolo così) che c'è qualcosa che non va, nella Foresta dei Giganti Caduti inizierete a temere per il peggio, e quando andrete a cercare il preziosissimo Anello del Vincolo avrete la definitiva batosta, nelle fattezze di un terribile guardiano che no, non c'era l'ultima volta e no, eppure l'anello era lì. I temibili tartarugoni corazzati li troverete ben prima del previsto, i silenziosi e pacati Cavalieri di Heide ora avranno l'iniziativa e ve li ritroverete spesso in mezzo ai piedi (soprattutto nel loro regno), il Persecutore perseguirà eccome, e ogni zona buia nella quale entrerete senza la giusta illuminazione nasconderà sorprese ben poco gradite da affrontare a spada tratta, proprio per via di questo flipper di nemici sballottati da una zona all'altra. Non mancheranno poi mid-boss ridimensionati a "semplici" avversari ad offrire sfide ancor più intense, e ridisposizioni di cui, effettivamente, se ne sentiva un gran bisogno, rendendo più fluide e meno frustranti alcuni passaggi chiave. L'importante però è approcciarsi al gioco con spirito totalmente nuovo ed abbandonare gran parte dei trucchetti del passato, con routine e comportamenti suicidi dei nemici non più sfruttabili a piacimento, e un accanimento ancor più evidente rispetto alla run originale (inseguimenti più lunghi, luring ancor più complesso).



In conclusione...

I remaster sono croce e delizia: da una parte, la loro inflazione sta annichilendo le novità, con i publisher che rischiano meno e puntano solo su cavalli vincenti e già rodati, ma dall'altra permettono di godere di vecchie gemme del passato (non troppo remoto) vistosamente migliorate e più belle non solo da vedere, ma anche da giocare. Nel caso di Dark Souls 2, si può forze parlare di uno dei remaster più intelligenti e curati, una mossa sicuramente commerciale (visto soprattutto il tempismo), ma non per questo da boicottare senza criterio. Se il trattamento riservato agli utenti PC non è dei migliori (fondamentalmente stanno pagando per una patch), quelli console hanno ben più di un buon motivo per tornare a Drangleic: chi, nel passaggio alla next-gen, se lo fosse perso, non può esimersi dall'immergersi nell'ennesima esperienza di caratura targata From Software, a patto di comprendere che la sfida è ben oltre il classico action/RPG. Per i veterani il discorso è un po' diverso: i soli 60 fps sono un bel passo in avanti, il ricco pacchetto contenente i DLC e i numerosi fix rendere il tutto più appetibile, ma si è pur sempre al cospetto di un remix a tutti gli effetti. Il succo, insomma, è lo stesso, ma lo spettro di emozioni che la nuova disposizione dei nemici (e delle sfide) trasmette è ben diverso, e l'esperienza risulta essere per certi aspetti persino più ardua e complessa, ma sicuramente più "fluida" e meno irrazionalmente frustrante. Per usare una metafora, è come un arrangiamento in chiave metal di un'opera di musica classica: la frenetica scarica di chitarra che sostituisce un virtuosismo del violino già conosciuto offre sensazioni ed immagini diverse ma ugualmente splendide, così come gli imponenti tamburi rimpiazzati da una batteria martellante e rocciosa. Quelle stesse sensazioni che proverete al cospetto del solito falò di Majula, in quel Forte Ferreo esplorato in lungo in largo mille volte o in bilico sui baratri della Torre della Fiamma di Heide, perfettamente a vostro agio su di un tragitto già battuto, ma comunque sull'attenti e in quella deliziosa tensione che rende impagabile ogni minuto speso con le spietate opere di From Software.


Voto: 8,5/10


Quote:
Piccola guida base su classi e statistiche.

Dark Souls II è un gioco dove le scelte sbagliate sono spesso punite in modo cruento. Questo tipo di scelte si possono presentare anche nell’investimento delle proprie Anime per salire di livello. Il sistema proposto difatti non rispetta la canonica evoluzione dei personaggi dove un Level Up si traduce in un incremento globale delle proprie statistiche e l’acquisizione di un punto da distribuire in uno schema ad albero a parte, bensì sarete voi a scegliere la specifica statistica da migliorare. L’Araldo dello Smeraldo presente a Majula sarà sempre a vostra disposizione per incrementare il vostro livello. Andiamo ad esaminare dunque le possibili scelte:

VITALITA’: Aumenta la quantità di Vita a vostra disposizione, la barra rossa in alto a sinistra. Se morite troppe volte subirete un malus che la può ridurre fino a un massino del 50% (10% per morte). Usare un’Effigie Umana consente di rimuovere questa limitazione, ma non potrà ripristinare la salute perduta. Aumenta inoltre la vostra resistenza allo stato Pietra, rendendo necessaria una maggiore esposizione ad attacchi che provochino tale stato prima di riempirne la barra.

TEMPRA: Aumenta la quantità di Energia a vostra disposizione, la barra verde in alto a sinistra. Altri effetti sono l’aumento della difesa verso gli attacchi fisici e l’Equilibrio.

VIGORE: Aumenta la vostra capacità massima di trasportare oggetti, la difesa verso gli attacchi fisici e la resistenza allo stato Veleno, rendendo necessaria una maggiore esposizione ad attacchi che provochino tale stato prima di riempirne la barra.

VOLONTA': Aumenta il numero di slot disponibili per gli incantesimi, la quantità di Vita, la velocità con cui vengono lanciati gli incantesimi e l’agilità.

FORZA: Aumenta la quantità di Vita a vostra disposizione, l’attacco fisico e la capacità di assorbire colpi parando con uno scudo o un’arma.

DESTREZZA: Aumenta la quantità di Vita a vostra disposizione, la difesa fisica e la capacità di infliggere lo stato Sanguinamento e Veleno, permettendo un più facile riempimento di tali barre con un numero inferiore di attacchi.

ADATTABILITA': Aumenta le resistenze a tutti gli status, l’agilità, l’Equilibrio e la capacità di infliggere lo stato Veleno, permettendo un più facile riempimento di tale barra con un numero inferiore di attacchi.

INTELLIGENZA: Aumenta la Vita a vostra disposizione, la velocità con cui vengono lanciati gli incantesimi, il danno degli incantesimi di elemento Fuoco, Magico o Oscuro e aumenta al contempo la resistenza a tali magie.

FEDE: Aumenta la Vita a vostra disposizione, il danno degli incantesimi di elemento Fuoco, Elettrico, Oscuro e Sanguinamento, la velocità con cui vengono lanciati gli incantesimi e aumenta la resistenza alle magie di tipo Fuoco, Elettrico, Oscuro e allo status Pietra.

Un’occhiata rapida ci permette di identificare come, aldilà delle varie tipologie per ogni categoria, gli stili di combattimento si suddividano in tre rami principali: il mago, il combattente agile e il guerriero da forza bruta. Questo tipo di differenziazione si riflette già nella scelta iniziale della propria classe, dove le statistiche iniziali favoriscono il ruolo scelto. Durante l’avventura si ha la possibilità di reperire incantesimi ed equipaggiamento che possono appartenere o meno al proprio stile, resta tuttavia aperta la possibilità di trasformare il proprio personaggio in qualsiasi cosa vogliamo, a patto di investire sufficienti punti nelle categorie giuste e nell’acquisto di incantesimi. Ricordate che il vostro equipaggiamento migliora a seconda di quali caratteristiche sono più sviluppate, e potete valutare quali armature ed armi fanno al caso vostro controllandone il grado su tale statistica (si passa da un minimo E a un massimo S, secondo l’ordine alfabetico). In generale Forza, Destrezza, Intelligenza e Fede sono le caratteristiche principali che influenzano le qualità dell’equipaggiamento.

Le armi corpo a corpo dipendono principalmente da Forza e Destrezza; la prima statistica riguarda di solito scudi e armi pesanti, lente ma devastanti in modo da ridurre al minimo l’Equilibrio degli avversari, mentre la seconda riguarda scudi e armi più leggere notoriamente rapide e in grado di attacchi veloci seppur inferiori in danno. In entrambe le scelte bisogna puntare a un buon livello di Tempra poiché l’Energia diventa una caratteristica vitale sia per bloccare i colpi con lo scudo che per evitarli.
Le armi a distanza come archi e balestre notoriamente migliorano con la Destrezza e, sebbene affidarsi completamente a queste armi raramente sia la scelta migliore, in alcune situazioni possono risultare utili a qualsiasi ruolo per uccidere nemici lontani o per attirarli in una posizione più favorevole. In generale non è però propriamente possibile creare un personaggio che si affidi solo a questo genere di strategie, perché eventualmente dovrà ripiegare su attacchi fisici.

I catalizzatori sono strumenti senza i quali non è possibile lanciare incantesimi. Esistono quattro tipi di magie in Dark Souls II: i Miracoli, la Piromanzia, le Stregonerie e i Malocchi. E’ importante decidere quale tipo di mago diventare perché ogni tipologia migliora con una specifica statistica tra Intelligenza e Fede, ad eccezione della Piromanzia che può essere anche migliorata investendo anime presso insegnanti specifici. Nel caso specifico, le stregonerie dipendono dall’intelligenza, i miracoli dalla fede, la piromanzia da entrambe e i malocchi invece saranno più potenti a seconda di quale tra intelligenza e fede ha il livello più basso! Questo ci suggerisce come i malefici andrebbero accompagnati o alle stregonerie o i miracoli a seconda di quali state ignorando per la vostra crescita. Un mago può anche rivolgersi a speciali evoluzioni per le proprie armi presso fabbri particolari in modo da rendere quest’ultime dipendenti dalle statistiche appena descritte, ma il suo stile dovrebbe comunque prevedere raramente lo scontro corpo a corpo. Dovendo affidarsi al numero dei proprio incantesimi, qualunque percorso voi scegliate ricordate di impiegare punti anche in Volontà.

Riassumendo:

Combattente Agile: questo stile ha bisogno di un’elevata Destrezza, Adattabilità e Tempra. Usa armi rapide e dal peso modesto, spesso in grado di ignorare l’armatura avversaria o in grado di provocare lo status Veleno e Sanguinamento. Non deve mai cercare di assorbire i colpi avversari, piuttosto evitarli o far uso di parate, una mossa che devia il colpo avversario e lo lascia scoperto (non tutti gli avversari dispongono di attacchi che possono essere parati). Le classi iniziali che più si avvicinano a questo ruolo sono Maestro di spada, Bandito ed Esploratore.

Guerriero da Forza Bruta: una categoria che ha bisogno di un’elevata Forza, Vitalità e Vigore. Usa armi dal peso medio-elevato e armature del medesimo tipo ed esegue attacchi lenti, ampi e devastanti, in genere non più di due di seguito. Molto di questo personaggio si basa sul ridurre al minimo l’Equilibrio degli avversari così che una volta colpiti non possano reagire, sfrutta gli scudi per assorbire i colpi piuttosto che evitarli e non si cura di rischiare nel ricevere alcuni danni pur di attaccare. Le classi iniziali che più si avvicinano a questo ruolo sono Guerriero e Cavaliere.

Mago: la ben nota e classica categoria da RPG richiede un’elevata Intelligenze o Fede (a seconda del tipo di incantesimi) e Volontà. Usa un equipaggiamento leggero e predilige il combattimento a distanza, alterna il lancio di incantesimi a rapide schivate per allontanarsi dagli avversari. Di solito più l’incantesimo è potente, più tempo richiede per essere lanciato: l’abilità di questa classe è ben visibile nel tempismo e nella scelta del proprio set di incantesimi a seconda della situazione. Le classi iniziali che più si avvicinano a questo ruolo sono Chierico e Stregone.

L’Energia è la barra verde appena sotto la vostra barra vitale. E’ un pò il carburante per qualunque vostra azione: lanciare un incantesimo, attaccare o correre consumano Energia. Molti fattori concorrono nel determinare la sua rigenerazione e la sua quantità, prima fra tutti la Tempra, ma esistono anelli ed oggetti consumabili che ne possono incrementare la capacità rigenerativa temporaneamente. Molta della difficoltà di Dark Souls è anche nel saper dosare tale statistica, bisogna valutare se esaurirla completamente in attacchi o combinare affondi con schivate e parate. Essere troppo offensivi senza alcun riguardo per questa barra è raramente remunerativo (specialmente contro i boss), ma anche usarla solo per difendervi e schivare può avere ugualmente l’effetto disastroso di permettere ai nemici di sopraffarvi. Imparare il ritmo di attacco e di spostamento è qualcosa che non può essere insegnato e si acquisisce solo con l’esperienza. Le variabili sono infatti molteplici (dal tipo di avversario al tipo di arma che state utilizzando) ma per quanto possibile nelle Guide che andremo a presentare cercheremo di dare sempre un idea di come dosare la propria Energia in ogni situazione.
Statistiche più nascoste e meno ovvie ma altrettanto importanti risiedono nel Peso del vostro equipaggiamento e il conseguente Equilibrio che ne potete trarre. Come potete notare dal Menu avete 3 slot liberi per mano, due faretre e ben quattro anelli a vostra disposizione, oltre agli oggetti utilizzabili come le Fiaschette Estus. Riempire ogni slot, specie con scudi e armi di un certo peso, comporterà un visibile rallentamento dei vostri movimenti per il relativo vantaggio di avere più armi a disposizione da essere cambiate rapidamente. Il mio consiglio è di non avere più di due oggetti per mano e che non siano entrambi pesanti perché poter correre e rotolare rapidamente sono meccaniche essenziali per sopravvivere, cui neanche un guerriero da forza bruta può completamente rinunciare. Durante l’esplorazione di nuove aree troverete una quantità di oggetti impressionabili, ricordate di depositarle spesso nel vostro Falò se non dovete farne uso (difficilmente un mago troverà uso di armature pesanti, ad esempio). Tenete sempre con voi solo l’essenziale e l’eventuale. Avere un peso ridotto è importante soprattutto perché più siete leggeri, più rapidamente la vostra barra dell’Energia si riempirà dopo averne consumata.

L’Equilibrio è un’altra caratteristica da tener d’occhio. L’Equilibrio si può definire come la vostra capacità di non essere storditi quando subite un attacco, ma è anche la velocità e fluidità con cui schivare attacchi e muovervi rapidamente. La regola generale è che un Equilibrio elevato comporta una mancanza di rapidità nei movimenti, difatti indossare armature pesanti si traduce nell’essere difficilmente buttati a terra o interrotti nei propri attacchi al costo però di diventare esasperatamente lenti nel correre e nel rotolare. Un Guerriero da forza bruta è la tipologia di personaggio che fa più affidamento su un Equilibrio elevato, al contrario di un Mago o un Combattente agile che sacrificano tale statistica per una maggiore fluidità nell’evitare gli attacchi e mettersi al riparo.

L’Agilità è una statistica alquanto enigmatica di cui non si riesce a dare una definizione precisa. Di sicuro non influisce la velocità con cui vengono lanciati incantesimi o la rapidità con cui si attacca. L’effetto più evidente è la riduzione del tempo necessario con cui vengono usati oggetti, come bere dalla Fiaschetta Estus il che può diventare un vero e proprio salvavita. Altro effetto meno evidente ma altrettanto importante, specie per le classi corpo a corpo, è rendere più semplice l’evasione degli attacchi rotolando verso gli avversari. In questa situazione è consigliato avere circa 20 di Agilità.

Ricordate che, qualora siate pentiti di come avete sviluppato il personaggio, potete portare un Ricettacolo per Anime presso le tre custodi del Falò in Via di Passaggio. Create il vostro protagonista come meglio credete e per lo stile che più vi piace, anche per godere meglio del gioco non cercate la strada più semplice, piuttosto quella più fantasiosa ed efficace. (http://www.gamesoul.it)
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Ultima modifica di unkle : 01-02-2018 alle 09:16.
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