Discussione: Thread dei turni!
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Old 12-04-2015, 19:51   #49
T_zi
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Generalmente, alla maggior parte dei giochi a turni viene data l'etichetta di "strategico a turni", ma in realtà nella suddetta categoria di giochi ci sono prodotti estremamente diversi tra loro per scala, libertà di azione e obiettivi da raggiungere.

La prima distinzione da fare è quella tra componente strategica e componente tattica.

La componente strategica riguarda principalmente la gestione di un regno/impero/fazione, le finanze, la diplomazia e la ricerca tecnologica, oltre al movimento delle truppe sulla mappa strategica - la stessa mappa di gioco dove si svolge la gestione della fazione.

La componente tattica riguarda invece tutti quegli aspetti legati al combattimento, come movimento delle unità sulla mappa tattica - una mappa separata dove si svolge il combattimento tra due gruppi di unità di fazioni diverse -, fuoco di artiglieria, zone of control, overwatch e così via.

Componente strategica:

- Diplomazia: In molti giochi l'incontro con un'altra civiltà non parte subito a badilate sulla faccia , nei 4x è consuetudine che due fazioni facciano conoscenza quando due scouts si incontrano: inizialmente i rapporti diplomatici sono influenzati da eventuali affinità, come la religione, per poi evolvere in allenze se ci sono nemici in comune, trattati di libero passaggio e commerci, oppure in palese ostilità, quando non direttamente guerra, se una delle due fazioni si sente minacciata dall'altra. I vari punti di relazione favorevole od ostile vengono assegnati come modificatori per ogni azione compiuta, quindi un "hai unità vicino ai nostri confini" potrebbe avere un modificatore -5, mentre un "abbiamo rapporti commerciali" potrebbe avere un modificatore +5. Questi valori numerici si traducono, di solito, nell'assegnazione ai leaders delle varie fazioni di un aggettivo come "indifferente", "ostile", "amichevole"... per far capire subito se i rapporti diplomatici con essi sono buoni o meno.

- Risorse: Uno degli aspetti più importanti degli strategici è il controllo delle risorse, che, se sfruttate, servono a far prosperare un impero; spesso sono oggetto di disputa, ma possono essere scambiate se proprio non si vuole ricorrere alle armi. Nella maggior parte dei giochi ci sono svariati tipi di risorse e il controllo di buona parte di queste ultime è essenziale. Non sempre sono direttamente legate ad un vantaggio economico, ma possono anche sbloccare unità, edifici o aumentare il potere "magico" di una fazione, come in diversi 4x fantasy.

- Finanze: La potenza di una fazione è spesso data dallo stato delle sue finanze. L'oro negli strategici permette di assoldare truppe, pagarne l'upkeep e upgradarle. Anche pagare per costruire edifici più velocemente, come in civilization, è una tattica usata spesso, quando si hanno abbastanza soldi.
Esplorare rovine, controllare risorse, completare missioni... sono tutti modi per guadagnare soldi, che possono essere poi impiegati per comprare tecnologie o altre risorse strategiche da un vicino. Questo aspetto è reso molto bene in fallen enchantress: legendary heroes, che sfrutta alcune meccaniche degli rpg per coinvolgere il giocatore.

- Confini: L'espansione di una civiltà deve tenere conto della posizione di risorse, choke points e città nemiche. In quasi tutti gli strategici, ogni città controllata ha dei confini che si allargano con la crescita di livello della stessa. Quando i confini di due città di diversi schieramenti si incontrano, l'espansione si arresta. Tuttavia, alcuni giochi, come civilization 4, rendono molto bene il "peso" di una civiltà rispetto ad un'altra, e la meccanica della cultura permette ad una città appartenente ad una fazione più acculturata di rosicchiare il territorio ad una città controllata da una civiltà meno erudita, con i cittadini di quest'ultima che possono decidere di cambiare bandiera e passare al nemico

- Arruolamento: La forza militare di una fazione è data dal numero degli effettivi e dall'addestramento del suo esercito. Arruolare tante unità non è sempre una buona idea, perchè l'upkeep va pagato e in tempi di pace può essere più conveniente congedare unità piuttosto che tenerle ferme ad arrugginirsi.
Le unità solitamente diventano disponibili una volta soddisfatti determinati requisiti, come la costruzione di edifici o luoghi particolari. Un gioco nel quale questo aspetto è reso benissimo è eador: masters of the broken world.

- Movimento: Il movimento delle truppe, sulla mappa strategica, avviene di esagono in esagono, ed è influenzato dal genere di esagono che bisogna attraversare (come poi anche nella componente tattica), quindi una foresta potrebbe costare più di un punto di movimento per essere attraversata, mentre una strada potrebbe dimezzare il costo di movimento alle unità.


Componente tattica:

- Posizionamento: L'aspetto più importante nella maggior parte dei tattici a turni o wargame fatti come si deve è il posizionamento. Un'unità che occupa l'esagono giusto può raddoppiare la sua forza. Una foresta, solitamente, aumenta la difesa dai colpi dalla distanza, o permette di compiere imboscate; una posizione elevata, invece, di solito aumenta la distanza a cui si possono scagliare frecce. Di contro, sostare su una casella di acqua o su un ponte mette le unità in condizioni di svantaggio.

- Gestione delle azioni: Nei tattici a turni e nei wargame c'è una fase di movimento e una di attacco. In alcuni giochi una volta portato a termine un attacco è impossibile muoversi, oppure non si può attaccare una volta mossi. Dipende dal gioco e dalle caratteristiche delle unità. Diversi tattici fanno ricorso agli action points per migliorare la micro-gestione delle unità, ovvero permettono di eseguire azioni scaglionandole in base agli action points spesi, come migliorare la precisione di un attacco o cambiare arma equipaggiata; altri giochi invece ricorrono alle più normali fasi di attacco/movimento.

- Movimento: Come nella componente strategica, il movimento è influenzato dalle caratteristiche degli esagoni che si vogliono attraversare: una strada dimezza il costo dei punti movimento, mentre una palude li raddoppia.
Nei wargame è consuetudine che alle unità possa essere assegnato un trasporto, in modo da avere due opzioni di movimento: quella con trasporto, tipo furgoncino opel blitz , che rende le unità più veloci a scapito della loro difesa da attacchi o bombardamenti; o quella normale, senza trasporto, che è più lenta ma meno facile da attaccare. Le armi towed, tipo l'artiglieria, sono molto lente, e quindi vanno spostate con i trasporti il più possibile, a patto che siano ben protette. Un gioco accessibile in cui questi aspetti sono resi molto bene è panzer corps.

- Attacco e difesa: Solitamente attacco e difesa rispondono ad un semplice sistema di carta/forbice/sasso, dove per esempio la cavalleria è più forte contro unità appiedate e gli arcieri sono l'ideali contro i fanti. Attacco e difesa sono influenzati da posizionamento e caratteristiche delle unità, e l'abilità del giocatore deve essere quella di massimizzare l'utilizzo di questi aspetti.




Questa è un'introduzione pensata per chi non ha mai giocato un gioco a turni, e serve a dare un'idea di massima di quelli che sono gli aspetti principali di strategia e tattica.
Conto di buttare giù una lista per differenziare i vari generi di giochi a turni, e magari anche una spiegazione di quelle che sono le meccaniche più usate nei tattici a turni, come l'overwatch o la zone of control.
Per adesso leggetevi 'sto wot
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