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Old 24-04-2014, 15:43   #159
Suchoparek
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Ripeto, i voxel sono un sistema di memorizzare dati in memoria, con cui puoi ricreare qualsiasi struttura... non c'entrano niente con l'engine, son tutti poligonali, non è che le shcede video macinano cubi ora, sempre e solo mesh formate da triangoli.

Per intederci, Minecraft, Cube World o Planet Explorers (che hanno archi, ponti e strutture simili, o caverne, che è pure peggio) creano il terreno in memoria, in maniera più o meno complessa, suddividendolo poi in chunk composti da tot cubi "voxel" (32k di solito)... in realtà, di solito viene creato proprio il chunk, in base a un seed, solo quello visibile e vicino, che è più veloce, non tutto il mondo (che sarebbe brigoso essendo infinito).

Da ogni chunk poi estraggono una classica mesh poligonale, composta da vertici e triangoli, e formata solo dalle facce visibili dei cubi (voxel) di cui sopra, e la passano alla scheda video. Planet Explorers usa i Marching Cubes per "arrotondare" gli angoli dei voxel in fase di creazione della mesh.

Il vantaggio è che se il giocatore fa un buco nel terreno, in memoria distrugge tot cubi/voxel, facenti parte di un chunk... e basta quindi rigenerare solo la mesh del chunk e ripassarla alla scheda video, senza toccare altro, per vedere il buco anche a video.

Invece, con sistemi di creazione prcedurale o a heightmap, che usano metodi classici, è impossibile creare strutture complesse, perché lavorano su dati 2D (l'immagine in greyscale ad esempio), piuttosto che il 3D (la mapa dei voxel in memoria).
E con questo hai chiarito ogni mio dubbio!
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