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Old 23-03-2017, 07:31   #3
michelgaetano
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Panoramica di gioco - Gameplay (2/2)


In questo secondo post andiamo ad esaminare il gameplay di Andromeda, partendo dai capitoli precedenti nella serie in modo da meglio contestualizzare le novità dell dell'ultimo titolo di casa Bioware.





In una serie che è riuscita a fare breccia nel cuore di milioni di fan grazie al curato setting spaziale, al suo stile cinematografico e soprattutto grazie a tutta una serie di personaggi ben caratterizzati, l'obiettivo per Bioware con Andromeda non poteva che essere quello di mettersi al passo coi tempi lato gameplay.

Vediamo come gli sviluppatori sono andati a fare questo, andando a ritroso e partendo quindi dagli albori della serie.



Mass Effect (2007)




Mass Effect - Combattimenti, Esplorazione, GDR


Il primo capitolo della saga nasce con ambizioni grandissime: una space opera ambientata in un universo del tutto inedito, che vuole fondere gioco di ruolo (GDR) e sparatutto in terza persona (TPS), al tempo stesso offrendo al giocatore la possibilità di muoversi liberamente nella galassia ed esplorare diversi pianeti.

Se le premesse erano fantastiche, lo stesso non si è potuto dire per la sua realizzazione sotto determinati aspetti: la parte ruolistica non era ben bilanciata, quella sparatutto mancava di fluidità, e l'esplorazione spaziale, pur se d'atmosfera, diventava spesso frustrante a causa del difficile controllo del Mako (veicolo) o noiosa per la ripetitività dei punti di interesse.

Bioware, spinta anche da EA e dal suo interesse in quel periodo a sfornare quanti più titoli (e relativi DLC) in men che non si dica, ha capito di non poter tenere un piede in due scarpe, e ha deciso di tagliare il "superfluo".



Mass Effect 2 (2010)



Mass Effect 2 - Il minor numero di abilità il costo da pagare per il passaggio ad una impostazione più Action


Quello che Bioware ha realizzato dopo ME1 è di non poter tenere sullo stesso livello GDR e Sparatutto, e ha deciso di puntare maggiormente sull'action vista l'audience ed i temi del gioco.

Via quindi l'esplorazione planetaria, nonché molti degli elementi ruolistici del primo capitolo come inventario, potenziamenti, mod, e riduzione del numero di armi (meno ma ora meglio contraddistinte), armature, e abilità.

Pur con qualche incertezza (livelli troppo piccoli e lineari, eccessivo "spara spara", coperture troppo vantaggiose, "pesantezza" generale del personaggio nei movimenti), il risultato è stato vincente, perché la fase sparatutto è diventata finalmente godibile, e quella ruolistica, pur se minore, ora ben più bilanciata.



Mass Effect 3 (2012)



Mass Effect 3 - Nessun cambiamento di rilievo, ma tanta rifinitura per un'esperienza molto più fluida


Bioware non è esattamente sinonimo di audacia ed innovazione, e con il 3^ capitolo della serie a seguire dopo soli 2 anni, non c'è da sorprendersi che Mass Effect 3 abbia principalmente affinato la formula stabilita dal suo prequel.

La maggiori innovazioni in ME3 riguardano il comparto armi, ora molto più variegato grazie ad un numero maggiori di armi e al ritorno delle mod, e l'estensione del sistema di combo, appena abbozzato in ME2.

Ad aiutare molto il risultato complessivo sono poi la maggiore fluidità dei controlli (ma ancora falcidiati dal terribile omni-tasto, cioè la (di default) Barra Spaziatrice per compiere multiple azioni come corsa, copertura, scavalcare ostacoli etc), l'irrobustimento della progressione delle abilità, e nemici con maggiori mezzi per stanare il giocatore.

Ciò che però ha fortemente indicato la direzione poi scelta per Andromeda non sono tanto gli elementi di sopra, quanto l'introduzione con ME3 del multiplayer. Vediamo in che misura.



Mass Effect Andromeda (2017)


In parte per le vicende trattate, e in parte per la naturale evoluzione del genere, Andromeda promette di staccarsi fortemente dalla linearità degli ultimi due capitoli della serie.

Le "aree" su cui Bioware si è concentrata per fare questo sono in sostanza 3, che le illustriamo di seguito.



Esplorazione e Colonizzazione

Il compito del Pioniere in Andromeda è quello di trovare una nuova casa per l'umanità, e come ovvio c'è da assicurarsi che i pianeti individuati siano capaci di ospitare la vita.

Per questo motivo fa gradito ritorno con Andromeda l'esplorazione, abbandonata dopo il primo capitolo della serie per le esigenze di tempo e costi.




Il Nomad, il veicolo di esplorazione planetaria di Mass Effect Andromeda


Similmente a ME1, si potrà atterrare sui pianeti di interesse, e come nel primo capitolo si avrà a disposizione un veicolo (il Nomad) per spostarsi velocemente tra le varie zione.

Se siete tra quelli che poco hanno digerito il famoso Mako in ME1, non preoccupatevi: Bioware ha lavorato duramente per migliorare la guidabilità del veicolo, addirittura chiedendo aiuto agli studi "cugini" responsabili della serie Need For Speed, e il risultato è una esperienza molto più godibile.

Il Nomad a differenza del Mako non vede armi, tuttavia oltre che agli spostamenti, sarà essenziale per il Pioniere in tutta la serie di attività di colonizzazione in cui sarà impegnato.




Una delle "forward stations", che il Pioniere potrà far atterrare. Fungono da punto di fast travel, permettono di cambiare il proprio equipaggiamento, nonché ripararsi dai pericoli ambientali del pianeta su cui ci si trova


Una volta localizzato un pianeta adatto a supportare la vita, il compito del Pioniere sarà quello di aiutarlo a diventare pienamente sostenibile.

Come Ryder andrà a fare questo dipenderà dalle caratteristiche del pianeta in questione: talvolta ci sarà da eliminare della fauna pericolosa, oppure rimuovere pericoli ambientali, o magari dialogare con chi si è già stabilito su quel pianeta per stringere alleanze. In generale ci saranno compiti legati alle vicende del pianeta sul quale si sta operando.

Queste attività andranno ad aumentare l'indice di sostenibilità di un pianeta, e oltre una certa soglia sarà anche possibile creare su di esso avamposti.




La schermata di selezione del tipo di coloni da risvegliare. Una volta selezionata la tipologia, è possibile selezionare quali aspetti delle loro abilità sviluppare


Tanto la creazione di avamposti quanto l'esplorazione e il completamento dei compiti di cui parlavamo sopra sono molto importanti in Andromeda, perché consentiranno da un lato di portare avanti la costruzione del Nexus (il nuovo hub intergalattico), dall'altra di risvegliare nuovi coloni dal loro sonno criogenico.

Queste attività non solo faranno progredire le vicende principali di Andromeda, ma saranno anche importanti dal punto di vista del gameplay perché andranno a determinare la direzione dello sforzo di colonizzazione, e di conseguenza i bonus ad esso collegati: risvegliare coloni addestrati militarmente permetterà di ricevere bonus al combattimento, mentre commercianti e scienziati favoriranno rispettivamente le entrate e la ricerca.

Insomma da tutte queste attività è facile capire come ME:A offrirà più varietà al giocatore del semplice "atterra su questo pianeta e uccidi chiunque si presenti sulla tua strada per arrivare a fine livello".



Libertà di Movimento e Verticalità

Venendo al combattimento vero e proprio, anche qui Andromeda introduce corpose novità.

Mass Effect 3, nonostante i passi avanti, rimaneva un corridor shooter super lineare. Una formula che nel 2017 avrebbe stonato abbastanza, e che peraltro male si sposerebbe con un gioco dagli ampi spazi aperti come Andromeda si prefigura.

Il mezzo che Bioware ha approntato per cambiare le carte in tavola è il Jetpack.




Il Jetpack in azione. Notate in sequenza 1) Lo scarto all'indietro; 2) il "salto" anch'esso all'indietro; 3) la funzione di hover, con Ryder a rimanere sospeso mentre lancia una mina


A ben guardare, il Jetpack non è altro da parte di Bioware l'introduzione nella serie di opzioni extra di movimento che ormai sono diventate un elemento basilare dei vari giochi action. Sono nello specifico 3:

1) Salto: grazie al Jetpack il giocatore va a sollevarsi in aria, permettendogli di scavalcare ostacoli, raggiungere livelli superiori, o sfruttare tatticamente in battaglia tale altezza

2) Scarto: la spinta propulsiva del Jetpack permette al giocatore di spostarsi istantaneamente in una certa direzione

3) Hover: una volta in aria, il giocatore ha la possibilità di rimanerci per un periodo limitato di tempo




Un banale esempio del maggiore focus sulla "verticalità" nel level design: col giocatore a venire sopraffatto dai maggiori numeri nemici, decide di utilizzare una delle vicine torri per prendere riparo ed ottenere vantaggio tattico


L'introduzione di queste nuove azioni va ad alterare fortemente il combattimento, ora molto più dinamico e frenetico, non più completamente focalizzato sul sistema di coperture.

In particolare, e gli sviluppatori lo hanno sottolineato innumerevoli volte nei vari eventi, le nuove opzioni di movimento han permesso loro di creare finalmente livelli focalizzati sulla "verticalità", che si estendessero cioè anche verso l'alto, e questo tanto lato combattimento ("costringere" cioè il giocatore a sfruttare tale verticalità per risolvere gli scontri) quanto lato estetica.

Scordatevi insomma in Andromeda di completare ogni scontro stando in copertura dietro la stesso muro "invincibile", sporgendovi solo quando i vostri poteri e armi non sono in cooldown: le coperture cederanno, i nemici cercheranno di stanarvi, e per sopravvivere dovrete utilizzare le nuove opzioni di movimento e la nuova dimensione verticali dei livelli.




Il jetpack in azione durante una fase esplorativa / platform


Ovviamente il Jetpack e i relativi usi non saranno limitati al solo combattimento.

Con decine di mondi da esplorare come quelli di Andromeda, il sapiente utilizzo del Jetpack sarà fondamentale da un parte per vagliare le aree circostanti (in particolare la funzione hover), e dall'altra per raggiungere grazie al boost verticale o di discesa quelle zone non raggiungibili camminando o spostandosi con il veicolo.

Alcune sezioni in particolare saranno simil-platform, richiedendo come nei giochi del genere l'abile uso del jetpack per spostarsi tra piattaforme instabili o a malapena connesse per essere completate.



Evoluzione Personaggio

Ultimo aspetto nel quale Andromeda va a distaccarsi dai capitoli precedenti è nell'evoluzione del proprio personaggio di gioco.

Tutti i capitoli precedenti hanno visto un sistema di classi tradizionale, quindi rigido: si sceglie ad inizio gioco una certa classe e si riceve un set di abilità che il giocatore si porterà indietro per l'intero gioco.

ME:A va a cambiare questo, sostituendo alle tradizionali classi i cosiddetti Profili. Vediamo come funzionano le cose.




La schermata di selezione delle abilità, nello specifico quella riservata ai poteri Biotici


In ME:A, il giocatore ha accesso alla quasi totalità delle abilità, attive o passive che siano, sin da inizio gioco. Si inizia il gioco con una serie di punti abilità come in qualsiasi RPG, e si spendono nelle abilità che si preferiscono.

Ogni abilità in ME:A corrisponde ad una data categoria principale: sono 3, e sono, Biotici, Combattimento, Tecnologia. Man mano che il giocatore spende punti in questi rami, andrà a sbloccare uno dei 7 Profili (corrispondono alle stesse 6 classi della trilogia originale, alle quali c'è aggiungere quella nuova dell'Esploratore).

È facile capire questo con un esempio concreto: il Vanguard è sempre stata una classe da Combattimento e Biotica. Per sbloccare il Profilo Vanguard, dovrete spendere una certa soglia di punti in abilità che rientrino nelle categorie di Combattimento e Biotici. Se a questa soglia arrivate invece spendendo i punti esclusivamente in Combattimento sbloccherete il Soldato. E via discorrendo.

Ma a cosa serve quindi un Profilo? Esso fornisce una serie di potenziamenti passivi che complementano lo stile scelto, oltre ad una abilità specifica per Profilo che va oltre il semplice boost statistico: l'Adepto ad esempio potrà innescare combo biotiche in sequenza, un Soldato riceverà danno bonus per uccisioni consecutive, la Sentinella riceverà la sua famosa Tech Armor etc.




Un esempio di Profilo, quello dell'Adepto


Il sistema dei Profili è però solo una parte del nuovo sistema di abilità in Andromeda; l'altra, è data dai cambiamenti al numero di abilità a disposizione, e alla creazione dei cosiddetti "Favorites".

ME:A vede un fondamentale cambiamento alle abilità a disposizione del giocatore in combattimento: sono soltanto 3. Se la cosa può a prima vista sembrar levare profondità al gioco, nella realtà è il contrario.

Innanzitutto, le abilità, pur essendo in numero inferiore rispetto a ME2/3, vedono ora cooldown separati. Questo significa che essendo il giocatore libero in Andromeda di scegliere quali abilità desidera per il suo personaggio, sarà possibile in ME:A non solo determinare le combo a propria disposizione, ma anche eseguirle immediatamente ed autonomamente.




I "Favorites" in azione: a sinistra la schermata in cui li si configura, a destra mentre li si cambia in gioco


Tali cambiamenti non levano come dicevamo spessore al gioco, e il motivo è uno, l'introduzione dei cosiddetti "Favorites". Essi non sono altro che delle "configurazioni", 4 totali a disposizione, ognuna composta da 3 Abilità + un Profilo.

Come funzionano? Il giocatore crea il primo Favorite, scegliendo 3 abilità ed uno dei Profili a sua disposizione. Può poi decidere liberamente (si è incentivati ovviamente a farlo) di crearne un secondo, un terzo ed un quarto a suo completo piacimento -- tanto cioè nel numero dei Favorites da avere, e nelle abilità e nei Profili ad essi associati.

Il risultato di questo è che il giocatore può così creare fino a 4 "configurazioni" completamente diverse, e cambiare al volo (nota importante: cambiare Favorite mette tutte le abilità del nuovo Favorite scelto in cooldown!) tra di esse in battaglia per far fronte a tutte le diverse situazioni che un setting inedito come quello di Andromeda andrà a mettergli di fronte.

Come detto, il tutto è opzionale: se 3 abilità (e relativo Profilo) vi bastano per sconfiggere chiunque, non siete obbligati a creare altri Favorites. Così come non siete obbligati a creare Favorites molto diversi tra di loro: magari potete conservare tra due Favorite diversi 2 delle 3 abilità perché molto versatili, ma cambiare l'ultima perché vi consente un approccio migliore a lungo raggio.

Le possibilità, specie quando si tiene in considerazione il nuovo sistema di crafting e le nuove armi a disposizione del giocatore (per meglio complementare i vari stili di gioco a cui ha accesso tramite i Favorite) sono vastissime.




Cora detona in autonomia una combo preparata dal giocatore


Vi è tuttavia un prezzo da pagare per questa nuova versatilità: non sarà più possibile mettere in pausa il gioco, nè ordinare ai compagni di usare specifici poteri.

Quando prima nel post parlavamo del successo del multiplayer di ME3, lo facevamo perché proprio il multiplayer di ME3 (3 abilità per classe, maggiori opzioni di movimento, più frenesia grazie all'assenza di pausa tattica), unito al feedback ricevuto durante la trilogia originale (eccessivo uso, quando non proprio abuso, della pausa tattica, unito al generale "trascurare" i compagni), hanno spinto a Bioware verso i cambiamenti descritti.

Quanto ai compagni, si potranno comunque ordinare loro le stesse azioni che in passato (concentrarsi sull'obiettivo, spostarsi ad una certa posizione, raggrupparsi attorno al giocatore), e vedranno ora una IA che meglio si adatterà alle scelte del giocatore.




Multiplayer (APEX missions)

Dopo l'inaspettato successo del multiplayer in ME3, la modalità non poteva che tornare in Andromeda.

Vi rimando al relativo thread ufficiale per i dettagli sulla specifica modalità, per concentrarci invece qui sull'interazione tra single e multi-player.

ME:A elimina il tanto controverso "contributo" del multi-player al progresso del single-player introdotto con ME3 (i famosi valori di Reattività Galattica e Risorse di Guerra, che andavano ad influenzare il punteggio necessario a sbloccare i vari finali), rimpiazzandolo con una sorta di mini-game gestionale che fornisce equipaggiamento extra, le cosiddette "APEX Missions".




Una missione APEX nel relativo menù


C'è un espediente narrativo dietro tali missioni: dato che nella nuova galassia di Andromeda tensioni possono sorgere in qualsiasi momento, e il Pioniere non può essere dedicarsi ad ogni piccola scaramuccia. Egli invia quindi dei Team d'Assalto (Strike Teams) a svolgere l'opera per lui in queste missioni APEX -- ricevendone i benefici quando vanno a buon fine.

Ogni circa 3 ore quindi, compariranno in un apposito sotto-menu del single player di Andromeda delle missioni APEX. Tali missioni sono generate casualmente sui server EA (bisogna quindi essere online per intraprenderle!), richiedono tempo (reale) per essere completate, e scadono se non intraprese. Il giocatore sceglie uno dei vari team a disposizione (idealmente quello più adatto), li assegna alla missione, e aspetta l'esito di essa.

Quando un team ha successo, esso acquisisce esperienza, possibili tratti aggiuntivi in base alla missione, e il Pioniere riceve una ricompensa - equipaggiamento di una certa rarità, in base alla missione intrapresa. Se invece falliscono, riceveranno meno esperienza, possibili tratti negativi, e nessuna ricompensa per il Pioniere.

Come detto il sistema non fornisce altro che equipaggiamento extra, quindi è opzionale e non impatta sulla storia. Da segnalare qui è che tali missioni sono giocabili anche in multi-player: se il giocatore le giocherà personalmente anziché assegnare uno Strike Team, potrà non solo completarle immediatamente, e riceverà non solo i già visti bonus nel single player, ma anche quelli convenzionali che si ricevono partecipando al multi.



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Ultima modifica di michelgaetano : 23-03-2017 alle 11:43.
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