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Il nostro Protagonista
La vita a Lothric non sarà sicuramente facile, come non lo è stata quella di Lordran e Drangleic, per citare unicamente i titoli precedenti della stessa serie. Ecco quindi che, a parte qualche conoscenza sul gamplay e le principali meccaniche di gioco spiegate precedentemente, saperne di più sul nostro personaggio, e quindi andare a parlare di statistiche, equipaggiamenti e altro non può, secondo il mio modesto punto di vista, che aiutare a farsi un'idea ben chiara del gioco in sé, cosa che può risultare utile sia ai veterani che soprattutto agli inesperti, che si avvicinano per la prima volta ad un titolo della saga.
Statistiche

Nel gioco vi è un gran numero di statistiche e valori da prendere in considerazione. Ruolo chiave nello sviluppo del personaggio è assunto dal Level Up, ossia l'incremento del proprio livello. Per farlo sarà richiesto un numero di anime via via superiore, ed ogni livello ci permetterà di alzare di un punto una caratteristica a nostra discrezione (ma avere ben chiaro lo sviluppo del nostro personaggio è fondamentale, disperdere troppo i punti ottenuti col level up ci renderà sicuramente versatili, ma poco efficaci).
Vediamo ora volta per volta quali sono le statistiche presenti nel gioco:
Livello: Un valore che indica la forza derivante dall'unione di tutte le caratteristiche. Spendi anime per avanzare di livello.
Anime: Il tutale delle anime possedute. Le anime hanno diversi utilizzi, ma alla morte del personaggio vengono lasciate sul posto.
Potenza di Base

Sono i valori di base, principali, del nostro personaggio. Essi dipendono dalle caratteristiche e da eventuali effetti secondari dati dal nostro equipaggiamento.
PV: I Punti Vita equivalgono alla quantità di danni che il giocatore o il nemico può subire prima di essere sconfitto. I PV sono rappresentati da una barra rossa in alto a sinistra dell'HUD, e possono essere recuperati tramite le Fiaschette d'Estus o la Benedizione Divina, come anche alcuni incantamenti o equipaggiamenti.
PA: I Punti Abilità sono utilizzati per castare incantamenti (siano essi stregonerie, miracoli o piromanzie) e per eseguire le Skill (o Weapon Art).
Energia: "Richiesta per eseguire varie azioni. Le azioni consumano energia, che si ripristina automaticamente." L'energia (o stamina) è rappresentata da una barra rossa nella porzione superiore sinistra dell'HUD.
Carico Equipaggiabile: "Peso totale di armi e armature equipaggiate. Se il carico aumenta, i movimenti rallentano, diminuendo drasticamente se si supera il numero sulla destra." Da notare che il carico equipaggiato non ha alcun ruolo riguardo la velocità di ricarica dell'energia (o stamina) né sulla velocità dei movimenti, mentre ha effetto (seppur minimo) sulla distanza del roll.
Equilibrio: "La capacità di subire attacchi senza vacillare." In realtà tale descrizione è fuorviante, in quanto l'equilibrio non è come quello di Dark Souls I. In questo terzo capitolo determina l'Hyper Armour, ossia la capacità di resistere agli attacchi (senza venire stordito) nel mentre si sta sferrando un colpo.
Scoperta Oggetti: "Determina le probabilità di trovare oggetti sui cadaveri degli avversari sconfitti."
Caratteristiche

Le caratteristiche (o attributi) sono le statistiche principali del nostro personaggio, in quanto andranno a determinare tutti gli altri parametri, oltre che a modificare anche in maniera consistente l'equipaggiamento utilizzabile e quindi lo stile di combattimento. Il valore di ogni attributo può essere alzato in corso di level up, ed ognuno porta a bonus diversi, che andremo ora ad analizzare.
Vitalità: "La caratteristica che determina i PV e la resistenza al gelo."
Armonizzazione: "La caratteristica che determina i PA e il numero di slot di armonizzazione."
Tempra: "La caratteristica che determina l'energia e la resistenza a fulmine e sanguinamento."
Vigore: "La caratteristica che determina la difesa fisica (influenzata però anche da altre caratteristiche) oltre al carico e alla resistenza al veleno."
Forza: "La caratteristica necessaria per impugnare armi pesanti; determina anche la reistenza al fuoco e la potenza degli attacchi."
Destrezza: "La caratteristica necessaria per impugnare armi avanzate. Migliora la potenza degli attacchi, riduce il tempo di lancio degli incantesimi e il danno da caduta."
Intelligenza: "Attributo richiesto per lanciare stregonerie e piromanzie; aumenta la potenza degli incantesimi (le piromanzie dipendono dalla Fede e dall'Intelligenza). Questo attributo regola anche la resistenza alla magia."
Fede: "Attributo richiesto per lanciare miracoli e piromanzie; aumenta la potenza degli incantesimi (le piromanzie dipendono dalla Fede e dall'Intelligenza). Questo attributo regola anche la resistenza all'oscurità."
Fortuna: "La caratteristica che determina la scoperta degli oggetti. Aumenta l'efficacia di veleno e sanguinamento e la resistenza alla maledizione."
Difese

Le difese sono dei valori di protezione nei confronti di quegli elementi che possono arrecarci un danno diretto. La difesa dipende dagli attributi del personaggio; l'assorbimento è il valore di armature ed effetti aggiuntivi.
Abbiamo quindi la Difesa Fisica suddivisa in tre parametri: Vs Impatto per i colpi contundenti, Vs Taglio ed infine Vs Affondo.
Oltre ai danni fisici però i nostri nemici avranno a disposizione anche incantesimi vari. Ecco quindi che avremo anche una Difesa Magica (per le stregonerie), una Difesa al Fuoco (piromanzie), una Difesa al Fulmine (miracoli) e per finire la Difesa all'Oscuro (malefici, che ora però sono varianti presenti sia tra le stregonerie che i miracoli).
Nel pannello del personaggio ogni difesa è indicata da due numeri. Il primo valore è la riduzione del danno (agisce esattamente come una sottrazione algebrica), il secondo rappresenta la percentuale di assorbimento che viene presa in considerazione dopo aver sottratto al colpo il primo valore di riduzione. Ecco quindi che se un nemico con uno specifico attacco è capace di fare un danno di 300, nel caso io venga colpito al valore di 300 bisognerà sottrarre quella che è la mia riduzione del danno, pari a 100, arrivando quindi a 200 danni. È a questo punto che entra in gioco l'assorbimento, che ad esempio andrà a ridurmi il danno del 10%, scendendo quindi dagli iniziali 300 ad un valore di 180.
Da sottolineare il fatto, però, che a quanto pare intorno al 20% è presente un soft cap, che impedisce quindi di raggiungere livelli effettivi di assorbimento troppo elevati. Ciò è inoltre impedito anche dal fatto che l'assorbimento dipende dal numero di pezzi di armatura equipaggiati, e non si differenzia tra uno e l'altro della stessa tipologia.
Resistenze

Nel gioco troviamo quattro diversi tipi di resistenza, ognuna riguardante un elemento in particolare. Aumentando la resistenza verso un elemento (tramite alcune caratteristiche o oggetti equipaggiati) andremo ad allungare la barra di quello stato, il che richiederà più tempo (e colpi) per riempirla e subirne in questo modo gli effetti.
Res. Sanguinamento: la resistenza totale allo status di sanguinamento, che comporta un piccolo danno agli PV ma un importante decremento del proprio valore di energia.
Res. Veleno: indica la resistenza del giocatore allo status di veleno e tossina, che causano danni diretti agli PV (lo stato di tossicità è più grave rispetto a quello di avvelenamento, in quanto causa una riduzione più significativa di PV)
Res. Gelo: la resistenza totale al gelo conferita dagli oggetti equipaggiati. Lo status di congelamento rallenta il personaggio e blocca la rigenerazione dell'energia.
Res. Maledizione: resistenza a quello che è lo status più pericoloso, in quanto causa la morte immediata del personaggio
Equipaggiamento

L'equipaggiamento ha sicuramente un ruolo di primaria importanza nel corso del gioco, in quanto altera il gameplay e lo stile di combattimento. Discuterò brevemente di armi, scudi, armature, incantamenti, anelli ed oggetti consumabili, ma prima tratterò in questa premessa un paio di concetti importanti.
Il primo è quello dei requisiti per l'utilizzo, elemento in comune ad incantamenti, armi e scudi: per utilizzare efficacemente un oggetto è necessario soddisfare alcuni requisiti. Non potremo ad esempio castare un miracolo se non ne raggiungiamo i requisiti di fede, oppure non sapremo usare un'arma senza i requisiti di forza e destrezza richiesti.
Inoltre, le caratteristiche del personaggio non solo ci permetteranno di usare o meno un oggetto, ma ne influenzeranno anche i danni attraverso lo Scaling. Maggiore il valore di scaling (rappresentato da una lettera) maggiori saranno i bonus dati dalle nostre caratteristiche. Il valore più basso è rappresentato dalla lettera E, poi abbiamo D, C, B, A ed infine il valore massimo, rappresentato dalla lettera S.
Per fare un esempio pratico, potete prendere in considerazione lo scudo dell'immagine: non può essere utilizzato se non si possiede una forza pari almeno a 13, mentre lo Scaling è dato dalla lettera D.
Armi
Il numero di armi presenti nel titolo si aggira intorno alle 200, suddivide in una lunga serie di tipologie (pugnoli, spade dritte, spadoni, spadoni pesanti, spade curve, katane, spadoni curvi, spade da affondo, asce, asce pensanti, martelli, martelli pesanti, pugni e artigli, lance, lance lunghe, alabarde, mietitori, fruste, archi, archi grandi e balestre).
Come nel precedente capitolo sono disponibili tre slot per cambiare velocemente l'arma da utilizzare. Per quanto riguarda l'arma le caratteristiche da prendere in considerazione sono molteplici: requisiti richiesti, danni, scaling ma anche tipologia di arma, moveset, il suo consumo di stamina e la skill o weapon art che conferisce.
Scudi
Gli scudi presenti nel gioco possono essere classificati in tre tipologie principali: gli scudi piccoli (che non offrono molto in termini di assorbimento e stabilità, ma sono leggeri e ideali per le parate), quelli standard (più stabili, con una maggiore difesa complessiva ma con una finestra di parry minore rispetto ai primi) e scudi grandi (dal peso decisamente sostenuto, richiedono un valore elevato di forza per essere utilizzati. Non rendono possibile la meccanica del parry, ma possono essere utilizzati non solo in maniera difensiva, ma anche offensiva).
Oltre ai valori di difesa ai singoli elementi e di resistenza alle alterazioni di stato (se presente) una caratteristica sicuramente importante di uno scudo è data dal suo equilibrio, che determina la quantità di Energia o Stamina richiesta per ogni utilizzo. Quindi uno scudo con Stabilità alta consumerà meno Energia ogni volta che parerò un colpo, e considerata la grandissima importanza di questo parametro nel gioco ovviamente gli scudi con alta stabilità sono preferibili.
Armature
L'armatura è costituita da elmo, corazza, guanti e schinieri. Ognuno di questi pezzi conferisce difesa e resistenza agli effetti di stato, oltre ad aggiungere equilibrio. Oltre a scegliere i pezzi di armatura in base ai bonus conferiti, voglio ricordare e sottolineare a tutti la pratica del Fashion Souls: l'armatura sicuramente aiuta ma non ha quel ruolo di primaria importanza come ad esempio può averlo un'arma, il che puntare allo stile è cosa importante, visto che anche l'occhio vuole la sua parte. In base ai dati emersi da un recente studio, i PG vestiti con cattivo gusto hanno un rischio di backstab aumentato del 530%. Quindi vedete che dovete fare (che trollone che sono xD).
Nel gioco sono presenti armature leggere, medie e pesanti. Queste ultime conferiscono un'elevata percentuale di assorbimento del danno. Dato che l'assorbimento comunque è dato dal numero di pezzi equipaggiati, è sempre consigliabile indossare tutti e quattro i pezzi, invece che indossarne solo alcuni al fine di non pesare troppo sulla percentuale di peso trasportabile.
Infine, a differenza dei titoli passati, l'armatura non potrà essere migliorata come succede invece con le armi.
Incantamenti
Vi sono oggetti indispensabili per il lancio di stragonerie, miracoli o piromanzie. Castare incantamenti richiederà non solo Energia come nei precedenti capitoli, ma anche una quantità variabile di PA.
Per lanciare un incantamento bisogna equipaggiare il catalizzatore e armonizzare l'incantamento desiderato al falò. In questo terzo capitolo non c'è più un limite di utilizzo intrinseco alla stregoneria/miracolo/piromanzia, ma è dato unicamente dai PA disponibili (e degli oggetti che permettono di ripristinare tale valore).
●Bastoni: Catalizzatori utilizzati per lanciare stregonerie.
●Talismani: Utilizzati per lanciare i miracoli, tipici dei membri della Via Bianca.
●Campane sacre: Anch'essi utilizzati per lanciare i miracoli, ma possono anche castare alcune stregonerie.
●Fiamma della Piromanzia: Un guanto che permette di lanciare piromanzie.
Anelli
Gli anelli sono un'altra categoria importante di Dark Souls III. Il giocatore può equipaggiare fino a quattro anelli, ed ognuno fornirà dei bonus specifici. Un elemento che ritorna da Dark souls II è la presenza di versioni migliorate di uno stesso anelli, arrivando ad un massimo di +3. Queste versioni migliorate non saranno ottenibili nella prima run, ma solo nel NG+.
Oggetti Consumabili
Com'è facilmente intuibile dal nome, si tratta di oggetti che subiranno una riduzione della loro disponibilità con l'uso. Si tratta di oggetti che possono ripristinare PV o PA, fornire bonus temporanei come un buff dell'arma o uno specifico bonus, guarire le alterazioni di stato, ecc.
Vi sono due oggetti in particolare che hanno un'importanza cruciale nel gameplay, ed entrambi vengono ripristinati al falò.
●Fiaschetta d'Estus: "I non morti amano queste fiaschette verdi. Riempile di Estus ai falò e bevile per ripristinare PV. I non morti sono alla costante ricerca dei falò, ma per farlo hanno bisogno delle Fiaschette d'Estus."
●Fiaschetta d'Estus Cinereo: "I non morti amano queste fiaschette cineree. Riempile di Estus ai falò e bevile per ripristinare PA. Una Fiaschetta d'Estus Cinereo stempera il calore di un falò, come si conviene a una Fiamma Sopita."

Il numero complessivo di fiaschette trasportabili è aumentabile ma rappresenta un limite importante. È quindi necessario decidere se trasportare un numero maggiore di Fiaschette d'Estus normali rispetto a quelle cineree.
Creazione del Personaggio
Oltre alla scelta delle generalità del nostro personaggio (quindi nome, sesso, età e aspetto esteriore) dovremo compiere due scelte sicuramente più importanti per quanto riguarda il gameplay durante perlomeno le prime ore di gioco, ossia la scelta della classe e del dono iniziale. Seppur con un'importanza nulla per quanto riguarda il gameplay, ho deciso di inserire anche l'elenco dei volti predefiniti presenti nel titolo (sarà comunque possibile modificarli), in quanto offrono alcuni riferimenti alla lore della serie.
Le Classi
Nel gioco sono presenti dieci classi iniziali. Come per i precedenti capitoli della saga andranno a determinare le statistiche e l'equipaggiamento iniziale, ma ovviamente non si tratta di una scelta definitiva, in quanto avanzando nel gioco troveremo altri oggetti da utilizzare, e col salire del livello sarà possibile concentrarci più su alcune caratteristiche rispetto ad altri, e cambiare in questo modo il nostro stile di gioco. Prendeteli quindi come dei semplici modelli indicativi; non andranno a limitarvi in alcun modo nel corso del gameplay.
Cavaliere

"Un cavaliere sconosciuto, caduto durante le sue peregrinazioni. La sua resistenza deriva dall'alta vitalità e dall'armatura."
Equipaggiamento iniziale: Spada lunga, Scudo, Armatura del cavaliere, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro, Cristallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Mercenario

"Un mercenario sopravvissuto a molte battaglie. La destrezza elevata consente l'uso di una coppia di scimitarre."
Equipaggiamento iniziale: Lame Doppie del Mercenario, Scudo di Legno, Set del Mercenario, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro, Crstallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Guerriero

"Discendente di guerrieri del nord, la cui forza fisica è leggendaria. Impugna una pesante ascia da battaglia."
Equipaggiamento iniziale: Ascia da Battaglia, Scudo tondo, Set del Guerriero, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro, Cristallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Araldo

"Un ex araldo, partito per portare a termine un'impresa. Impugna una lancia e utilizza un miracolo curativo."
Equipaggiamento iniziale: Lancia, Scudo del Guardiano, Talismano, Guarigione, Set dell'Araldo, Fiaschetta di Estus, Segno oscuro, Cristallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Ladro

"Nient'altro che un ladro e un disertore. Utilizza un pugnale per colpire alle spalle e un arco dell'esercito."
Equipaggiamento iniziale: Pugnale del Bandito, Scudo Piccolo, Arco Corto, Frecce, Set del Ladro, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro, Cristallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Assassino

"Un assassino che caccia nelle ombre. Utilizza principalmente stregonerie e armi da affondo."
Equipaggiamento iniziale: Estoc, Scudo tondo, Bastone da Stregone, Set dell'Assassino, Silenzio, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro, Cristallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Stregone

"Uno stregone solitario molto intelligente, che ha abbandonato gli studi formali per espandere le proprie ricerche."
Equipaggiamento iniziale: Spaccacorazze, Bastone dello Stregone, Scudo piccolo di pelle, Set del Mago, Anellodel Drago Giovane, Freccia dell'Anima, Freccia dell'Anima Migliorata, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro,
Cristallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Piromante

"Un piromante nato in un luogo lontano, che combatte manipolando le fiamme e impugnando un'accetta."
Equipaggiamento iniziale: Accetta, Scudo Piccolo, Fiamma della piromazia, Set del piromante, Anellodell'Estus, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro, Cristallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Chierico

"Un chierico viaggiatore, svenuto per la stanchezza. Usa la sua fede per lanciare miracoli di ogni tipo."
Equipaggiamento iniziale: Mazza, Talismano,Sscudo del Lontano Est, Set del chierico, miracolo Guarigion, miracolo Forza, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro, Cristallo Nero della Separazione, cerchio della via bianca.
Discriminato

"Nudo e di origini sconosciute. Privato di tutto ciò che possedeva dai ladri...o dalla sua stessa stupidità."
Equipaggiamento iniziale: Randello, Scudo d'Assi, Fiaschetta di Estus, Segno Oscuro, Cristallo Nero della Separazione, Cerchio della Via Bianca.
Tabella comparativa:

Dono Sepolcrale
Il dono sepolcrale è un particolare oggetto che il nostro personaggio avrà a disposizione all'inizio della sua prima partita. Non ai tratta di oggetti unici o poco comuni, di conseguenza questa scelta gioverà solo nel breve termine.
La lista dei nove doni iniziali è la seguente:
●Anello vitale: "Un anello decorato con un piccolo gioiello rosso. Aumenta i PV massimi."
●Benedizione divina: "Acqua santa lievemente calda. Ripristina tutti gli PV e cura gli effetti di stato."
●Benedizione nascosta: "Purissima acqua santa. Ripristina tutti i PA."
●Bomba nera: "Bomba che utilizza una speciale polvere nera. Un semplice dono per chi se n'è andato."
●Gemma di fuoco: "Materiale utilizzato per potenziare le armi con il fuoco. Un oggetto adatto a un guerriero, e certamente non un giocattolo."
●Anima libera: "L'anima libera di chi dormiva al tuo fianco. Usala per ottenere numerose anime."
●Moneta d'oro arrugginita: "Oggetto augurale usato nella sepoltura. Aumenta di molto la scoperta oggetti per un breve periodo."
●Globo rosso incrinato: "Oggetto per il gioco online ad uso singolo. Invadi un altro mondo sotto forma di spirito oscuro."
●Giovane ramo bianco: "Ramo di giovane betulla bianca; forse un'offerta di pace. Mimetizzati con l'ambiente circostante. Uso singolo."
Volti Predefiniti
Come già detto offrono alcuni rimandi a luoghi (e personaggi) della lore della serie.
●Plebeo: "Il volto comune di un plebeo. Tutti hanno i propri difetti, ma un plebeo senza imperfezioni è davvero raro."
●Guerriero del Nord: "Il volto segnato di un guerriero. Si dice scherzando che gli abitanti del nord nascano già vecchi."
●Nobile di Astora: "I lineamenti di un vero nobile: occhi blu e capelli chiari, come nei giorni di gloria di Astora."
●Studente della Scuola del Drago: "Volto dai tratti delicati e intelligenti, spesso deriso per l'aspetto fanciullesco."
●Novizio di Carim: "Il volto impassibile di un chierico di Carim. Per un sacerdote, il termine "novizio" è dispregiativo."
●Giullare di Catarina: "Un volto allegro, dagli occhi vispi e la bocca larga. Gli abitanti di Catarina amano la vita e...una buona bevuta."
●Viandante serpentino: "Un volto bizzarro con occhi e bocca sottili. Alcuni credono che questi siano i lineamenti di un vero drago."
●Reietto della Palude: "Un volto deforme, o forse solo brutto. Il pregiudizio spinge gli insoddisfatti e rifugiarsi nella Grande Palude."
●Ombra Letale di Londor: "Un volto cupo, vacuo e senza vita. Londor è la patria di chi è ormai vecchio e vacuo."
●Irithylliano: "I lineamenti degli antichi dei delle leggende. Si dice che chi nasce con questo volto sia destinato alla Valle Boreale."
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Ultima modifica di andry18 : 13-09-2017 alle 18:34.
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