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Old 04-03-2014, 07:24   #111
stelestele
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Deliranti seghe mentali su qualità e criteri 'oggettivi' di 'valutazione' di un VG

Un autore che adoro, Robert M. Pirsig, ha scritto un paio di meravigliosi libri sul concetto di 'qualità' con uno stile molto originale tra il narrativo e il saggistico... propio come il media videoludico stà facendo sempre meglio oggi riuscendo con efficacia a mescolare e fondere generi diversi.
Che cos'è la 'qualità'? Si chiede questo autore. Da questa semplice domanda parte un vero e propio viaggio (in tutti i sensi)... anzi almeno due. Tra le tante considerazioni una è che la qualità nasce, esiste, si forma... nell'incontro tra soggetto e oggetto. C'è una componente oggettiva e una soggettiva che la definiscono. Si può discutere quanto si vuole su quanto incida o predomini una sull'altra... ma ci saranno sempre le due componenti.

Quindi? Solo per il fatto che c'è una parte soggettiva dobbiamo rinunciare a cercare di comprenderla? di capirla meglio? Di esserne maggiormente consapevoli? Tentare di ingabbiarla in uno schema è forse un tentativo perso in partenza... ma trovare dei criteri che non pretendano di 'valutare' o peggio 'determinare' la qualità ma semplicemente e più modestamente di descrivere l'oggetto (il videogioco)... è forse utile e prezioso per chi deve prendere una decisione di acquisto o anche per chi è curioso e ama il settore e gli piace semplicemente parlarne e/o sentirne parlare. La recensione di un videogioco potrebbe essere vista come il racconto dell'esperienza di incontro tra un soggetto (il recensore) e l'oggetto (il videogioco). Non credo che con questo sminuisco il ruolo del giornalista videoludico. Per fare il giornalista bisogna essere molto eclettici, saper apprezzare fino in fondo svariati generi, affrontare e saper apprezzare giochi a vari livelli di difficoltà, riuscire a descrivere con competenza le varie cartteristiche con confronti ecc.. Cercare cioè di mettersi nei panni dei vari 'soggetti'/lettori a cui è indirizzata la recensione. Però secondo me questo non è l'unico approccio alla questione. Anche Farenz riesce a mio avviso con molte capacità di comunicazione e una invidiabile dose di autoironia a fare dell'ottima informazione videoludica. raccontando la sua esperienza SOGGETTIVA con un gioco. Molto più di tanti blasonati 'giornalisti' professionisti che prendono delle cantonate pazzesche! Le top e flop ten di Farenz non hanno niente di meno delle classifiche di fine anno di molte testate, compreso GameMag. Hanno un approccio diverso... e per questo sono meno di 'qualità'? Ah no, scusate, sono più 'soggettive'... meno 'oggettive'... ma VAFFANCULO!

Quote:
È, pertanto, difficile individuare un metodo di valutazione univoco, perché le finalità dei vari titoli oggi disponibili sono molto diverse tra di loro. E per un media che ancora non ha trovato una strada veramente percorribile tra immediatezza e sfida, tra narrazione e giocato, tra esperienza e competizione, è molto difficile trovare dei parametri di valutazione oggettivi.
Il problema allora diventa più ampio: con quali criteri si può fare una valutazione il più possibile oggettiva della qualità di un videogioco?
Sull'oggettività della 'valutazione' credo che ormai il mio pensiero sia chiaro. Ma prendiamo le 3 contrapposizioni espresse nella citazione:
  • immediatezza vs sfida
  • narrazione vs giocato
  • esperienza vs competizione
leggendole mi sono chiesto... aumentare l'immediatezza in un gioco comporta per forza diminuirne la sfida? Puntare sulla narrazione sacrifica sempre il gameplay? Se un titolo immerge il giocatore in una esperienza... lo deve per forza fare costruendo un suggestivo e credibile universo parallelo con una trama... o può farlo attraverso una adrenalinica battaglia multigiocatore online? Io (soggetto) preferisco il primo tipo di immersione, ma è una mia preferenza. Gli sviluppatori hanno la 'finalità' di incrociare azzeccare o soddisfare le preferenze del maggior numero possibile di giocatori e si domandano come farlo. Fanno delle scelte.
Questo passaggio dell'editoriale, che cerca di sintetizzare con degli slogan il trend del media di questi ultimi anni, mi ha stimolato nel tentativo di trovare coppie di criteri mutuamente esclusivi in relazione di proporzione inversa tra loro. Il passo successivo potrebbe essere propio usare queste coppie come criteri analitico-descrittivi del videogioco.

Prendiamo i criteri che adesso sono usati da gamemag come schema riassuntivo di 'valutazione':
Quote:
- Grafica
- Sonoro
- Giocabilità
- Longevità
- Originalità
- Interazione
- Fisica
- Narrazione
- Sfida
- I.A.
Trovo questo metodo coraggiosamente originale e in parte maggiormente riuscito di altri. Tento di spiegarne i motivi e faccio alcune proposte di ulteriore miglioramento:
1) Con le stellette si supera il votino. PROPOSTA Mettere anche dei meta-criteri trasversali (vedi sotto) con indicatori diversi.
2) Si individua un insieme di criteri che rimangono costanti. PROPOSTA: riorganizzazione gerarchica a 2 livelli con 4 punti fissi ed altri sottopunti più variabili e contestualizzati a seconda del gioco es. mettere l'ia solo quando a senso (vedi sotto).
3) Si supera lo schema dei pro vs contro. PROPOSTA: mettere delle coppie in contrapposizione e un'ago come indicatore del bilanìciamento tra le due (vedi sopra)?

Spesso mi è capitato di trovare tra i 'contro' di un videogioco della serie Lego... la difficoltà bassa Qualcuno allora potrebbe altrettanto mettere tra i contro di Dark Soul la difficoltà alta Chi ha ragione? Tutti e due? Nessuno? E' 'Soggettivo'? Forse il grado di difficoltà di un gioco... come la gradazione alcolica di una bevanda... è una caratteristica di per sè neutra... e non un 'pro' o un 'contr'o... almeno non se presa isolatamente dal contesto del resto del gioco o da suo genere di appartenza o meglio... dalla *finalità* che si pone lo sviluppatore nella progettazione del gioco, come giustamente nota Rosario nell'editoriale: che senso ha valutare negativamente Thief per le animazioni del combattimento in uno stealth puro? In un gioco pensato per evitare completamente il corpo a corpo che senso ha? Una caratteristica di per sè neutra diventa negativa o positiva solo dopo l'incontro con un 'soggetto'/giocatore e le sue aspettative/preferenze: se preferisco l'action, le brutte animazioni di thief sono un contro. Se al contrario ricarico dall'ultimo salvataggio per avere lo stealth 'pulito' non me ne può fregare di meno! E' come dire che il vino fà schifo perche' ha 13 gradi! Un'estimatore di grappe (livello di sfida alta es. sugli FPS multiplayer online) che assaggia un buon vino d'annata... può dire che fà schifo? Può dire che tra i difetti ha un tasso alcolico basso? Un estimatore, di Wisky (es. Dark Soul)... può dire che il succo di frutta (Journey) fà schifo? Ovviamente no. Può dire che a lui non piace (soggettivo). Ma come... un gioco di 'oggettiva qualità' non ti piace? Si, e allora? N.d.r. a me è piaciuto!

Dei criteri usati adesso su GameMag e prima elencati i più importanti sono:
- Narrazione
- Interazione
Concordo infatti con Rosario che li mette come imprescindibili:
Quote:
La valutazione non può riguardare più la sola forma di interazione, ma anche il modo in cui il messaggio veicolato dalla storia viene portato avanti, e come viene formato agli occhi del giocatore.
Sono a mio avviso talmente importanti... che non li metterei sullo stesso piano di altri che metterei come sotto-punti.
L'interazione è forse la caratteristica più peculiare dei videogiochi come la narrazione lo è della letteratura.
Il grado di sfida io lo inserirei nell'interazione, infatti molti (secondo me a torto) lo ritengono costitutivo dell'esperienza videoludica in sè (se non c'è sfida non è un videogioco): la scelta (degli sviluppatori) del grado di sfida da dare al gioco è uno dei modi di raggiungere le finalità che si propongono con il titolo: puntiamo sull'esplorazione o sull'ammirazione di un paesaggio... sull'osservazione piuttosto che sulla distruttibilità ambientale o sui riflessi? è un aspetto dell'interazione. Se si seglie un tono che vuole divertire e non impegnare... magari si punta sulla narrazione (vedi The walking dead). Capisco che possa essere utile avere la 'gradazione' di sfida subito visibile... ma non nel senso di ' meno stellette = valutazione negativa'. E poi nel caso di thief ad esempio? Cosa mettiamo a 'sfida' visto che è così altamente personalizzabile? Io la metterei come un sotto-punto dell'interazione o, al limite, come un meta-elemento trasversale ai principali magari trovandone il criterio in relazione proporzionale inversa e mettendoci una slide.

La terza gamba per me è costituita da quella che possiamo chiamare la 'fotografia'... o la 'direzione artistica', l'art work o meglio ancora AMBIENTAZIONE di cui ad esempio fà parte il sonoro.. ed è la gamba propia del cinema, ma anche del teatro... la messa in scena o drammatizzazione. La stessa trama, ambientata nel futuro o nel medioevo, non cambia di poco! Pensiamo come in certi giochi questa sia una parte determinante su cui devono molto del loro successo...

C'è poi un quarto elemento: la realizzazione tecnica. Grafica e fisica non sono poi forse tutte caratteristiche tecniche legate alla realizzazione di un titolo? E l'IA dove la mettiamo? Anche questa non è forse una caratteristica tecnica? Spesso infatti mi chiedo che senso ha metterla come elemento di valutazione per tutti i giochi. Uno schema di 'valutazione' della 'qualità' di un gioco tende verso l'ambizione di contenere elementi il più possibile universali, che cercano cioè di essere pertinenti e pregnanti per tutti i giochi (poi c'è sempre il famoso ornitorinco L'IA di 'The Stanley Parable'? Quante stellette diamo all'IA in titoli come Journey, To the moon o Portal? L'IA piaccia o non piaccia, ha poca o nessuna rilevanza in sempre più giochi... nè in termini valutativi, ma nemmeno in termini meramente descrittivi.
L'originalità poi... non è forse qualcosa di trasversale... frutto della ricetta del mix dei 4 elementi precedenti?
La 'longevità' su Journey come la valutiamo? Un'esperienza del genere loopata per 10 ore non rovinerebbe il gioco? Quante stellette mettiamo?

Arrivati a questo punto, dei pochi che hanno letto l'intera pappardella, molti si chiederanno quale droga ho preso e chi è lo spacciatore... mi accuseranno che voglio fare il filosofo o semplicemente che sono svitato e che mi creo troppi problemi inutili! Bè... hanno ragione! L'autore citato da ma all'inizio ha avuto seri disturbi mentali nella vita reale che nei suoi libri (autobiografici) descrive bene. Il rischio c'è anche se per fortuna non sono all'altezza ;-) Ma siamo sicuri che siano tutte solo seghe mentali?
Quelli di HardwareUpgrade ogni volta che fanno una comparazione tra due schede occupano una cospicua parte dell'articolo a descrivere, spiegare, giustificare o comunque argomentare le scelte fatte durante la singola comparazione e descrivono il metodo utilizzato in generale. Se lo fanno loro sono professionali, mentre se ci proviamo su gamemag siamo pazzi, filosofici, intellettuali, dissertatori del nulla...
Su HardwareUpgrade vengono pubblicati gli schemi dei benchmark in cui si specificano e chiariscono i dettagli: es. * a valori maggiori corripondono prestazioni maggiori ecc... Se ci chiediamo su gamemag se meno stellette sulla sfida corrispondano ad un merito e demerito... siamo fuori di testa.
In HardwareUpgrade hanno recentemente cambiato il metodo di valutazione sulle prestazioni di una scheda video. Hanno scelto una via più impegnativa, diversa dalle altre testate. Sono stati a mio avviso coraggiosi e molto professionali. Mettiamo per assurdo che alla fine si riveli nel tempo un flop o semplicemente una scelta poco apprezzata... hanno comunque dimostrato di cercare il meglio per se e per i propi lettori, si sono rimessi in discussione, rischiando. Sono stati professionali a prescindere dal risultato (che mi sembra tra l'altro ottimo).

Propongo a GameMag di fare qualcosa di simile: mettere un link accanto allo schema di sintesi della valutazione dei videogiochi che rimandi ad una pagina dedicata con una spiegazione o una argomentazione del perchè è stato scelto quello schema e quei criteri (Es. per 'giocabilità cosa si intende? il gameplay? Qual'è la differenza con interazione?).
Magari la pagina dovrebbe essere aperta ai commenti dei lettori che possono così proporre cambiamenti, fare considerazioni sul metodo, chiedere chiarimenti... in modo che il metodo stesso sia un continuo work-in-progress collettivo: una bellissima (utopica e impossibile) agorà... fatta insieme alla comunità di lettori interessati. I non interessati, ovviamente,. possono come sempre liberamente scegliere di astenersi, dissentire o continuare a divertirsi/ci prendendo per il

Ultima modifica di stelestele : 04-03-2014 alle 07:29.
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