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Old 02-03-2014, 08:51   #88
stelestele
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OT2? Confronto tra i combat system di RM, Batman, AC e... Lego!

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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Remember Me è un gran gioco sotto quasi tutti i punti di vista, il combat system è la cosa forse meno riuscita, fa il verso a Batman, ma non essendone all'altezza
Se facciamo un focus sul combat system di RememberMe (che è solo una parte, per quanto importante, del gamaplay e di interazione ambientale che il gioco offre in generale), possiamo provare a sintetizzare i seguenti ELEMENTI:
1) un sistema di combo che si basa sul tempismo della schivata
2) Un sistema di personalizzazione degli effetti delle combo originale perchè basato su 3 aspetti:
- Rigenerazione salute
- caricamento delle mosse speciali
- danno
La creazione degli effetti delle combo porta all'aggiunta di un aspetto tattico-strategico al combat system. Io personalemnte l'o migliorato più volte: all'inizio partivo con combo veloci basate sull'attacco mentre dedicavo quelle più lunghe a salute e mosse speciali e ne buscavo anche a livelli facili. Ho progressivamente aggiustato e affinato mettendo al contrario la salute priorotaria nelle combo brevi ec...
3) Un sistema di attacchi speciali differienziato e ben calibrato (bombe logiche, sabotaggio, scariche di colpi)
4) Una differenziazione accurata dei nemici (invisibili, corazzati ecc..) e delle boss figth
Un solido sistema di PROGRESSIONE su tutti e 4 gli elementei sopra:
1) Aquisizione di combo progressivamente più lunghe e quindi con risultati più efficaci ma più difficili da portare a termine
2) livello di personalizzazione degli effetti delle combo tramite l'acquisizione di nuovi pressen che portano a modificare gli effetti per migliorarli
3) acquisizione progressiva degli attacchi speciali che non vengono subito rese disponibili ma sono acquisite durante l'avventura
4) Difficoltà dei nemici progressiva

Se confrontiamo il sistema con il famosissimo e unanimamente acclamato freeflow di Batman:
1) Il sistema si basa decisamente sul contrattacco più che sulla schivata e sulla non interruzione del flusso che sblocca alcune mosse speciali.
2) Le combo sono molto meno articolate (numero inferiori di sequenze di pulsanti) e spesso servono specificatamente per contrastare tipologie di nemici determinati (es. scudo, lama ecc..). Molto sottotono la componente tattico-strategica per non dire inesistente.
3) Le mosse speciali sembrano un aggiunta per variare la formula (es. guanti elettrici in Origins ecc..) ma non fondamentali per evere ragione della battaglia come invece spesso accade in RM
4) Differenziazione dei nemici e delle boss figth

Ora con questo non voglio dire che il combat system di batman faccia schifo... tutt'altro, ne tantomeno critico il gioco nella sua globalità (io non ho perso un gioco arkham e attando con ansia il nuovo lavoro dei rocksteady). Dico solo che il il comabt system di RM non sfigura nel confronto e che anzi casomai per certi versi ne guadagna in profondità! E mi arrischio ad andare oltre... il CS di batman mi ricorda molto quello di AC. BOMBA Sento già l'insorgere di tutti i numerosi e inorriditi detrattori di AC: l'ia è oscena! Attaccano uno alla volta! è tutto un contrattacco! Altro che steatlth siamo schifosamente invincibili! Su questo punto specifico mi è capitato, ebbene sì, di dissentire in passato anche dal buon Rosario.
Ma se isoliamo per un attimo in modo analitico, attentamente e nel dettaglio SOLO il CS... siamo sicuri che c'è un abissso tra quello di Batman e quello di AC?

Voglio concludere con un ultimo esempio: la serie LEGO. Chiamare 'combat system' il button smashing dei giochi travelers tale non ha senso. Eppure io non me ne perdo uno! Nell'equilibrio dei giochi lego un cs non ha molto senso. Il quel contesto interattivo (varietà dei personaggi, totale distruttibilità ambientale, enorme numero di poteri o caratteristiche speciali univoche per personaggi in numero copioso ecc...) la piattezza del 'cs' non è un problema.

Il cs di batman è solo parte di una meravigliosa ricetta che vede in equilibrio:
- parti stealth
- picchiaduro
- Interazione ambientale/platform tramite gadget (che mancano in AC)
Personalmente trovo alla lunga noiose le mappe sfida che si basano sui singoli aspetti e non le ho mai finite.
In AC sia la parte stealth che l'interazione ambientale sono un pò più deboli e 'cangianti' (come dice Rosario) e questo porta alle implacabili critiche di cui sopra.... ma nella ricetta il tutto è bilanciato da ambientazioni da mozzafiato (al netto degli alti e bassi della serie) e negli ultimi AC si è trovata la formula delle battaglie navali a rafforzare il lato di interazione.

Si arriva a quello che per me è il punto della questione di questo post e forse anche del thread: come accade per la vista
http://www5.indire.it:8080/set/luce3...0ILLUSIONE.htm
a volte il contesto globale del gioco o l'equilibrio dei vari aspetti che lo compongono può ingannare la percezione e la valutazione dello stesso o di alcuni sui aspetti.
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