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Old 05-02-2013, 14:02   #33
cronos1990
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L'Avatar di cronos1990
 
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Originariamente inviato da michelgaetano Guarda i messaggi
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Se devo dirla tutta comunque, a me sembra che stiano facendo delle prove tecniche per Cyberpunk, in modo da avere del feedback importante su una impostazione (quella open world) che per loro è nuova. E se va male si ritorna alle origini, perchè con quelle hai sempre fatto centro fin qui, ma il rischio c'è.
Mi sa che hai colto il punto.
Non dimentichiamo che alcune figure chiavi della CDP se ne sono andate dopo TW2, il che a mio avviso non è un bene. Siamo sicuri che TW3, senza queste defezioni, avrebbe avuto questa struttura?


Fermo restando che aspetto di vedere cosa faranno (ricordo che Fallout NV, che fu fatto da Obsidian, risultò un RPG free-roaming di buona fattura, grazie a tanti piccoli accorgimenti ed ad uno sviluppo della storia principale degno di tal nome) ma condivido molto della tua diesamina.

L'open-World alla TES crea problematiche intrinseche proprio sugli aspetti sui quali invece la serie TW si fonda maggiormanete. Perchè è ovvio che non essere "impalettati", ma liberi di muoversi come più ci aggrada, creda una dispensione di fondo difficile da gestire. Ma questo è normale: più lasci libertà al giocatore, meno riesci ad indirizzarlo dove vorresti che il gioco vada a parare. E quando si tratta di un RPG, le problematiche assumono proporzioni ben più ampie.


Credo che la cosa migliore che si possa ottenere in questo scenario sia un compromesso: ottenere un mondo di gioco liberamente esplorabile con meccaniche di gioco che, coinvolgendo la trama principale della storia, indirizzino il giocatore.
Penso soprattutto ad alcune sessioni specifiche nel quale si è costretti ad andare in un tale punto o fare una tale azioni, una gestione del level-design specifica, situazioni di gioco che evolvono in una data maniera se non risolte entro tempistiche predefinite, accessibilità ad alcuni aspetti solo dopo aver risolto alcune parti della storia (od impossibilità ad accedervi una volta compiute certe scelte).

Creazione cioè di strumenti che agiscano sulle possibilità offerte al giocatore, usando la trama di gioco principale (che dovrà essere per forza di cose molto coinvolgente) come catalizzatore, ovvero mezzo attraverso il quale focalizzare l'attenzione del giocatore, creando un minimo d'indirizzo ed evitando di rendere noiosa la semplice esplorazione.

Parlo ovviamente per supposizioni e concetti personali, ma dal mio punto di vista lo reputo forse il modo migliore per ridurre al minimo i problemi intrinsechi di questa tipologia di giochi.
Questo fermo restando che non credo si arriverà mai ad ottenere i livelli che puoi ottenere con un gioco tutto indirizzato come lo erano TW1&2.
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Originariamente inviato da michelgaetano Guarda i messaggi
...'mazza, però era più o meno quello

Cronos ed io stiamo ancora pianificando il colpo perfetto, dai tempo.

Ultima modifica di cronos1990 : 05-02-2013 alle 14:04.
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