Ieri primo (traumatico) approccio al primo dungeon del gioco, Ascalonian Catacombs (lv. 30 in starting zone Charr).
Premetto che lo story mode è piacevole e interessante, c'è una trama che ti guida, con le solite piacevoli cutscenes e un bel pò di lore che, in questo caso, riprendea piene mani dagli eventi di GW1.
L'impatto con le nuove meccaniche invece è stato, come detto, traumatico. Qui bisogna reinventare un modo di giocare, entrare in dungeon con un approccio "stile WoW" significa wipe al primo pull. Alcune regole generali che ho imparato sulla mia pelle e che ci hanno permesso di portare comunque a termine l'istance, nonostante le difficoltà:
1)
EVITARE IL DANNO (aka: MUOVERSI): è la regola fondamentale. Le cure in questo gioco sono poche, perciò il modo migliore per curarsi è...evitare di prendere il danno. Molti colpi e spell sono posizionali, per cui tra dodge roll e una buona capacità di movimento si riesce a cavarsela. Stare di fermi di fronte a un mob a swingare è morte certa e dolorosa in pochissimo tempo. Attenzione anche soprattutto agli AoE che rischiano di stendere il party in pochi secondi.
2)
Ressare i compagni a terra: TUTTI possono ressare e tirare su i propri compagni. Bisogna digerire il fatto che essere "uccisi", soprattutto con i pull più numerosi, è normale, per questo diventa prioritario tirare su i compagni a terra (mantenendo però presente la prima regola: evitare il danno. Per cui se il compagno steso si trova sopra un AoE da 1k danno a tick, lasciatelo dov'è

).
2a) Se il pg viene ucciso definitivamente, la cosa migliore in questi casi è tornare al waypoint più vicino: se ne scoprono diversi all'interno dei dungeon e spesso si riesce a ritornare poi sul luogo dello scontro in tempo utile. Ressare un compagnio definitivamente morto richiede più tempo di quanto quel giocatore impiegherebbe a fare waypoint -> campo di battaglia. In AC ho anche notato che i waypoint sono gentilmente piazzati vicino alle location dove sono piazzati i boss, il che facilita molto le cose, soprattutto le prime volte.
3)
Ordine di priorità e focus: è importantissimo anche solo nei pull di 2 mob stabilire un ordine di uccisione dei mob. I ranged dovrebbero venire sempre prima, perchè non sono kitabili e i melee sono più gestibili. Selezionando un mob con CTRL+T potrete far apparire un segno sopra il mob da attaccare, t utti gli altri membri del pt possono selezionare il mob scelto automaticamente premendo T. Il focus è ESSENZIALE in TUTTI i pull con più di un mob, MAI "frazionare" il DPS.
4)
Ranged > Melee: Sebbene 1-2 personaggi in melee siano essenziali per cercare di far muovere e, soprattutto, separare i gruppi di mob, i ranged sono sicuramente avvantaggiati e necessari. Considerate che praticamente qualsiasi classe (tranne il Guardian forse, che però dovrebbe stare in close range) può essere efficace sia in melee che in ranged, quindi questa caratteristica non limita assolutamente la scelta delle classi.
5)
Survivability > Damage: prediligete sempre skill utilities che garantiscono maggiore sopravvivenza e la rimozione di conditions a quelle di danno. Da War ho trovato utilissimo Endure Pain in molte situazioni e lo sgravissimo banner elite che si può prendere a lv 30, che oltre che buffare swiftness, Fury e Might in un'area molto ampia, tira su immediatamente i compagni stesi a terra. Gli elementalist, ad esempio, nelle situazioni più intricate
6)
Composizione del party: noi abbiamo portato a termine l'istance con 3 War, 1 Guardian e 1 Thief e le difficoltà sono state molte. Sicuramente la varietà del party aiuta, purtroppo la forte concentrazione di Warrior in circolazione non aiuta. Guardian e Elementalist in set di cura sono un aiuto preziosissimo, un party quasi tutto DPS rende le cose più difficili, ma ieri siamo riusciti comunque a finire.
7)
Boss: mediamente se si capiscono le meccaniche risultano essere anche più facili di certi pull, soprattutto grazie alla vicinanza dei waypoints. Considerate che la maggior parte degli stun, interrupt, root e altre condizioni funzionano sui boss, il che cambia del tutto l'ottica per chi viene da WoW e company, dove la norma è avere il tank attaccato che tiene il boss con le cure sopra e tutti impegnati a fare massimo DPS. Qui è importante invece cercare di infliggere il maggior numero di condizioni ai boss e interromperli. Sfruttate anche sempre l'ambiente: AC, ad esempio, è disseminata di massi che si possono raccogliere da terra e lanciare sui boss per stunnarli per un paio di secondi, utilissimi per interrompere abilità pericolose e dare un pò di respiro al pt.
Ultimo avviso: "morire" è parte dell'apprendimento e dell'esperienza. Soprattutto la prima volta che entrare ad AC, tenete in considerazione che è del tutto normale. A fine istance vi accorgerete di quanto la vostra visione e interpretazione del gioco si sia evoluta nel corso di una sola istance.
L'unico nostro dubbio rimane su una meccanica: l'hate. Non siamo minimamente riusciti a capire con quale criterio i mob si concentrino su un pg piuttosto che un altro. L'unica cosa palese è che i maledetti si lanciano sempre sui PG che cercano di ressare i compagni e qui si dimostra indispensabile l'utilizzo di stun e compagnia bella. Capire il funzionamento dell'hate sarà fondamentale per elaborare strategie un pò meno confusionarie e improvvisate (se qualcuno a qualche riscontro in merito, non faccia il timido e condivida con noi le sue conoscenze!).
Per il resto, buona fortuna (e tanta pazienza) a chi si lancerà per la prima volta dentro le Catacombe di Ascalon